“Quédate un rato”: Un vistazo a la misión

por Blizzard Entertainment el January 30th a las 10:00pm

Dragonflight introdujo una gran variedad de misiones para mostrarles a los jugadores la belleza y las maravillas de las Islas Dragón, pero una ha sobresalido por sobre las demás: "Quédate un rato". Tomémonos un instante para ver el nacimiento de esta misión y su evolución hasta convertirse en el relato de remembranzas que tantos jugadores han disfrutado.


El origen de una idea: Conoce a Veritistrasz

La historia del PNJ Veritistrasz surgió a partir del deseo de contar una historia sobre el Santuario Vital Rubí y de que la acción se circunscribiera totalmente dentro del área, además de ofrecer un vistazo dentro de la mente de un dragón que regresa a su hogar por primera vez después de 10 mil años.

La propuesta original era que un jugador pudiera explorar el área con un viejo dragón rojo que creció en el Santuario Vital Rubí. El dragón rojo le contaba al jugador sobre el lugar con la ayuda de algunas notas que había escrito para recordar cosas olvidadas con los años. En esta versión, la misión era más ligera, pero terminaba de una forma similar: el dragón rojo encontraba la ubicación donde se cuidaban los huevos de los dragones negros y experimentaba una crisis cuando recordaba a su viejo amigo, el dragón negro, antes de su corrupción.

 El concepto de la misión se podría describir como “Explicar qué es el Santuario Vital Rubí y explicar las situaciones de los vuelos a través de la visión de un viejo dragón”. El problema era que ya teníamos una misión similar en la que el jugador visitaba los diferentes nidales y hablaba con los cuidadores de huevos, así que el equipo decidió pensar otras ideas para esta misión. Se enfocaron en la idea central de un viejo dragón rojo que sentía culpa y cansancio después de tanto tiempo y que debía hacer frente a esos sentimientos y a sus recuerdos.

 Iteración de una temática

Entonces empezó la iteración del equipo de esta misión hasta lograr la versión que los jugadores juegan hoy en día.

A continuación, algunos de los cambios realizados:

  • Cuando se hablaba con Alexstrasza, el foco estaba puesto en la pérdida y en el impacto que esta había tenido en ella tras la muerte de todo su linaje.
  • El personaje que asigna la misión recuerda a un amigo, un viejo dragón negro, que estaba visiblemente consternado por haber matado hace muchos años.
  • En otra versión se dividió en varias misiones, se eliminó el tour por el Santuario Vital Rubí y se introdujo el concepto de sentarse y mirar el paisaje. También se agregó la idea de una cápsula de recuerdos.

Se realizaron más iteraciones del diálogo en base a los comentarios y las discusiones con el equipo. El diálogo original era mucho menos conversacional, más parecido a un monólogo de un PNJ que le contaba una historia al jugador con unas 3 o 4 pausas. Puedes ver la iteración original si regresas a hablar con Veritistrasz y le pides escuchar sus historias de nuevo.

Después de discutirlo, el equipo decidió que había mucho diálogo, y se necesitaba algo que lo espaciara. La idea detrás de la misión era evitar el combate y mantenerlo en el Santuario Vital Rubí, así que se eligió una opción más conversacional que permitiera hablar con Veritistrasz con mayor frecuencia y así mejorar la fluidez. Existía la posibilidad de que el jugador fuera a unas ruinas a buscar objetos, pero se prefirió evitarla, ya que los jugadores hacían algo similar en otra misión.

El diálogo inicial era más sarcástico y ácido. Con la iteración del equipo y teniendo en cuenta cómo querían representar al PNJ, adquirió un tono más triste. Mientras se desarrollaba, el equipo acordó que era más interesante escuchar a un PNJ con una personalidad melancólica que siente que ya no tiene más para dar. La idea era representar a un personaje rendido después de todas sus vivencias.

Otro objetivo de esa serie de misiones era evitar que el jugador “arreglara” a Veritistrasz, ya que los trastornos emocionales y mentales no funcionan de esa manera. El equipo solo quería ayudarlo un poco y, en lugar de hacer que el personaje empeorara, tal vez esta conversación con el jugador podría ser el catalizador que lo ayudara a mejorar.

 Ajustar el personaje a la historia

Hay muchas personas que pueden sentirse identificadas con una historia sobre regresar a casa y que no sea exactamente como la recordaban, y también sobre el anhelo de regresar a los días que recuerdan con felicidad. Veritistrasz fue creado con una intención específica, y (todavía) no hay una historia sobre el trasfondo de su pasado o lo que hizo en los últimos 10 mil años. Su existencia misma puede atribuirse a una idea que creció hasta transformarse en un momento increíble en las alturas de las Costas del Despertar, en el límite del Santuario Vital Rubí.


Ojalá esto ayude a aclarar un poco el proceso de desarrollo y muestre cómo muchas ideas en WoW nacen del esfuerzo colaborativo del equipo. Esperamos contar muchas historias más de World of Warcraft y verte en Azeroth.