블리즈컨 2018 월드 오브 워크래프트 Q&A 세션
11월 3일 (태평양 표준시 기준), 블리즈컨 2018의 월드 오브 워크래프트 질의응답 시간에 플레이어 여러분께서 패널로 무대에 선 알렉스 아프라샤비, 이언 해지코스타스, 존 하이트, 크리스 로빈슨에게 많은 질문을 해 주셨습니다. 많은 질문에 충실히 대답하려다 보니 저희가 처음 생각했던 시간이 많이 부족했고, 결국 여덟 분의 참석자께서는 질문을 할 기회를 얻지 못하셨습니다. 아래에서는 현장에서 받지 못했던 질문들과 함께 그에 대한 개발팀의 대답을 전달 드립니다.
지난 14년 동안 우리는 아주 많은 워크래프트의 악당을 처치했습니다. 이 세계에 새로운 캐릭터와 적을 소개할 때 어떤 전략을 사용하시나요?
WoW의 대표적인 악당들 중 상당수는 RTS 게임에서 처음 등장했지만(일리단, 아서스 등), WoW의 초창기부터 새로운 캐릭터와 적을 소개하는 일도 많았습니다(오닉시아나 데피아즈단 등). 개발팀에서는 기존 적과 싸우고 있는 지금 이 순간에도 미래의 적을 만들어 내야 한다는 필요성을 절실히 느끼고 있습니다. 중요한 적이 뜬금없이 튀어나오는 일이 있어서는 안 되니까요. 저희는 게임이 실제로 출시되기 훨씬 전부터 확장팩 준비를 시작하며, 그래서 확장팩을 서로 연결하는 역할을 할 수 있도록 각종 복선을 배치하고 이야기를 준비해 둡니다. 가로쉬 헬스크림은 WoW에서 태어난 캐릭터가 중요한 악당으로 성장하고, 결국에는 불타는 군단과 아제로스의 정면 대결을 부르는 계기 역할까지 하게 된 좋은 사례라고 할 수 있습니다. 잘 살펴보신다면 앞으로 주적이 될 상대가 누구인지 알려 주는 여러 단서를 게임 안에서 확인하실 수 있을 겁니다.
WoW 모바일 앱은 언제 완성될까요?
"완성"이라는 말이 현재 앱에서 빠져 있는 소셜 기능, 즉 길드/커뮤니티 대화와 일정 기능이 추가되는 것을 말씀하신다면, 개발팀에서는 현재 관련 기능을 열심히 개발 중이며 몇 달 내에 모두 마칠 예정입니다. 격전의 아제로스에서 기술적인 인프라가 대폭 변경된 탓에, 개발팀에서는 기존 컴패니언 앱을 처음부터 다시 개발해야 했습니다. 하지만 그 덕분에 조금 더 탄탄한 토대를 구축할 수 있었습니다.
더 많은 평판 보상을 계정 공유로 바꾸실 생각이 있나요?
개발팀에서는 각각의 캐릭터가 어느 정도 개별적으로 성장한다는 느낌을 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다. 부 캐릭터를 만드는 목적은 주 캐릭터로 쉽게 달성할 수 있는 목표들이 서서히 없어질 무렵, 부 캐릭터에서 목표를 새로 달성하고 보상을 받을 수 있기 때문입니다. 이것이 저희가 평판을 완전히 계정 공유로 만들지 않은 이유입니다. 하지만 평판을 처음부터 다시 올리자니 막막하다고 하는 플레이어도 있으며, 개발팀에서는 그런 분들의 걱정을 덜어 드리기 위해 최선을 다하고자 합니다. 복수의 파도에서는 그런 문제를 조금이나마 해결하려 합니다.
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평판 조건이 적용된 형상변환 외형은 일단 획득하면 계정 내 모든 캐릭터에 공유됩니다. 의상의 일부로 휘장을 이용하고 싶다고 해서 부 캐릭터로 특정 진영의 평판을 다시 달성해야 할 필요는 없습니다.
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확고한 동맹 평판을 특정 개수만큼 요구하는 업적은 이제 계정 내 모든 캐릭터의 평판 진행 상황을 종합하여 계산됩니다.
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아제로스의 용사들 평판의 경우, 아제로스의 심장의 아이템 레벨 업그레이드는 계정 내 모든 캐릭터에 공유됩니다. 매우 우호적 이상의 캐릭터가 하나라도 있다면, 120레벨의 계정 내 다른 캐릭터는 마그니를 찾아가서 즉시 아이템 레벨 45에 해당하는 업그레이드를 받을 수 있습니다.
애완동물 대전의 미래에 관해 말씀해 주실 수 있는 내용이 있나요?
애완동물 대전은 앞으로도 WoW 핵심 경험의 한 축으로 존재할 것입니다. 신규 지역과 콘텐츠를 도입할 때마다, 길들이거나 보상으로 얻을 수 있는 새 애완동물도 추가됩니다. 새로운 도전을 하고 싶은 분들을 위해, 복수의 파도에서는 새로운 애완동물 대전 던전 놈리건이 추가됩니다. 그 외에도 장기적으로는 "PvP" 애완동물 대전을 다시 살펴보며, 그 시스템에 새로운 체계를 더하고, 틈새의 재미를 제공하는 지금의 모습 이상으로 확장할 방법을 찾으려고 합니다.
장비가 전쟁벼림이나 티탄벼림이 없던 예전처럼 돌아가는 날이 올까요?
그럴 가능성은 적습니다.
예전에는 장비를 얻을 수 있는 창구가 공격대나 평점제 PvP 등으로 매우 제한적이었습니다. 특정 장비를 획득하기까지 몇 달이 꼬박 걸리기도 했습니다. 장비를 얻을 수 있는 창구가 더욱 많아지고 다양해지면서, 게임 내 활동의 진행 속도보다 보상 획득 속도가 빨라지는 현상이 발생했습니다. 판다리아의 안개에 이르러서는 두어 달에 걸쳐 공격대 지역을 공략하는 길드가 그 지역을 모두 완료하기 전에 해당 단계의 장비를 모두 착용하게 되는 수준에 이르렀습니다. 공격대를 공략할 때, 아무리 전투 자체가 재미있다고 해도 아이템을 얻겠다는 의욕이나 기대가 없다면, 파티가 계속 성장하기가 힘듭니다. 예컨대 공포의 샤에서 더 진행을 하지 못하고 있다면, 공격대가 매주 공략을 반복한다고 해도 그 난관을 극복할 수 있을 만큼 강해질 방법이 없었죠. 그래서 5.2 패치에 천둥벼림이 도입되었고, 그것이 진화하여 지금의 시스템으로 발전했습니다.
개발팀에서는 전쟁벼림이 대부분의 전투에서 일종의 가능성을 열어 주고, 파티 전체의 아이템 레벨을 지속적으로 올릴 기회를 준다는 면에서 바람직하다고 봅니다. 또한 플레이어와 활동의 성격을 떠나 뜻밖의 일에 기뻐할 수 있는 순간을 만들어 주기도 합니다. 물론 운이 엄청 좋은 플레이어가 공격대 찾기 우두머리에서 완벽한 티탄벼림 아이템을 얻을 경우, 신화 콘텐츠의 의미가 퇴색된다는 점은 알고 있습니다. 하지만 결국엔 그것도 장비 하나일 뿐입니다. 결과적으로는 신화 공격대가 딱 한 번 운이 좋았던 일반 또는 영웅 공격대보다는 나은 장비를 얻을 수밖에 없습니다. 개발팀에서도 무기나 아제라이트 방어구와 같은 아이템에는 티탄벼림이 붙을 확률을 제한하고, 격전의 아제로스에서는 극단적인 티탄벼림이 일어날 확률을 줄였습니다. 기존에는 운 좋게 업그레이드를 할 수 있는 기회만을 노리며 이미 필요한 장비를 모두 얻은 콘텐츠를 억지로 반복하는 플레이어도 있었지만, 요즘은 그런 분들이 많지 않습니다.
플레이어는 언제나 각각의 상황에 맞춰 아제라이트 장비의 가장 좋은 속성을 사용하고 싶어 합니다. 왜 재연마에 많은 골드를 소모하게 하여 플레이어를 불편하게 하는 건가요?
개발팀에서는 아이템의 속성과 전문화 또는 특성 같은 캐릭터의 속성을 명확히 구분하고 있습니다. 일반적으로 전자는 쉽게 바꿀 수 없으며, 바꾸더라도 보석이나 마법부여, 또는 군단의 유물 성물을 교체하는 것과 같은 파괴적인 과정이 필요합니다. 치유 전담의 장신구는 치유용 장신구로, 신성 전문화에서 보호 전문화로 전환한다고 해도 방어 전담 장신구로 사용할 수 없습니다. 두 전문화 모두에서 제대로 역할을 수행하려면, 유사한 품질의 장신구를 별도로 보유하고 있어야 합니다.
하지만 지금도 전문화를 유연하게 운용할 수 있게 해 달라는 피드백을 많이 받고 있습니다. 아제라이트 방어구는 유연하게 활용할 수 있도록 했습니다. 따라서 원한다면 화염 마법사에서 냉기 마법사로 전환할 수 있고, 공격대의 방어 전담이 자리를 비우는 경우 무기 전사에서 방어 전사로 전환할 수도 있습니다. 약간의 어려움조차 없다면 이 시스템은 또 하나의(게다가 어색한) 특성으로 전락하고 말 것입니다. 단순히 재사용 대기시간을 추가한다면, 일단 특성을 전환하면 꼭 필요한 순간에도 기다리지 않고는 특성을 바꾸지 못하는 문제가 발생할 수도 있습니다. 그래서 결과적으로는 재연마 비용을 책정했습니다. 처음에는 비용이 매우 적지만(5골드), 빠르게 증가하고 또 감소합니다. 그래서 때때로 방어구를 재연마하는 건 사실상 공짜나 마찬가지지만, 간격 없이 계속 속성을 변경하려고 하면 부담스럽죠.
하지만 속성을 잘못 선택했거나 실험을 하는 경우 비용이 걷잡을 수 없이 증가하여, 가끔씩만 재연마를 해도 돈이 많이 들 수 있습니다. 복수의 파도에서는 재연마 비용이 감소하는 속도를 두 배로 올려, 24시간에 50%씩 감소하도록 변경할 예정입니다. 또한 이번 업데이트에서는 일부 아제라이트 속성이 변화하고 새로운 속성이 추가되기 때문에, 업데이트가 적용될 때 한 차례 모든 속성을 초기화할 기회를 드릴 것입니다.
신화 쐐기돌 장비에 티탄벼림이 붙으면 아이템 레벨이 엄청나게 높아지는데, 신화 공격대가 공격대 던전을 계속 공략해야겠다는 의욕을 느낄 수 있을까요?
명성을 드높이는 칭호와 치장용 보상 외에도, 신화 공격대는 게임에서 가장 안정적으로 최상급 장비를 획득할 수 있는 활동이기도 합니다. 또한 보너스 주사위와 거래를 통해 공격대원이 원하는 장비를 구할 수 있는 가능성이 더 높기도 하고요. 게임 내에서 최상의 장비를 갖춘 플레이어들이 거의 예외 없이 신화 공격대에 참가하면서 다른 만렙 콘텐츠를 즐기는 사람이라는 건 우연의 일치가 아닙니다. 기존에는 공격대가 게임 내 최고의 장비를 획득하는 유일한 활동이었지만, 현재 개발팀의 목표는 다양한 방식(공격대, 던전, 경쟁 PvP)으로 게임을 즐기는 플레이어 여러분께 병렬적인 만렙 아이템 성장의 기회를 제공하여 개인의 기량, 노력, 조직에 여러 가지 형태로 보상을 드리는 것입니다. 이상적으로는 이런 각각의 방식에 서로 다른 고유의 혜택을 드릴 수 있다면 가장 좋겠지요.
신규 플레이어가 막대한 양의 콘텐츠를 부담스럽게 느끼는 문제를 해결할 방법을 마련하고 계신가요?
한편으로 월드 오브 워크래프트의 광범위한 폭과 깊이는 이 게임의 가장 큰 강점 중 하나입니다. 아제로스에 처음 발을 들이는 플레이어는 14년 동안 쌓인 콘텐츠를 만나고, 수많은 세계를 탐험하며 이야기를 경험할 수 있습니다. 또 한편으로는 그런 콘텐츠가 꽤 부담스러울 수도 있습니다. 최근 확장팩에서 캐릭터 업그레이드 기능을 추가한 건 플레이어 여러분이 최신 콘텐츠에 바로 참여할 수 있는 통로를 열어 드린 셈이었지만, 그게 완전한 해결책이라고 보기는 힘듭니다.
개발팀에서는 현재 신규 플레이어 경험을 다시 살펴보며, 게임의 품질과 내용을 시대에 맞게 손보려 하고 있습니다. 이는 상당히 장기적인 프로젝트이지만, WoW를 처음으로 찾아온 신규 플레이어들을 아제로스에서 반갑게 맞이하고, 월드 오브 워크래프트의 멋진 콘텐츠를 모두 보여드리는 건 꼭 필요한 일이기도 합니다.
소중한 시간을 할애하여 질의응답에 참여해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 그렇게 많은 분들이 다크문 축제 현장을 방문해 주고 개발팀에 질문(또는 의견)을 남겨 주시는 모습을 보니 정말 기뻤습니다. 여러분이 남겨 주신 질문과 의견은 모두 확인했으며, 애너하임의 현장에서도 많은 분들을 만나 함께 이야기하며 정말 즐거운 시간을 보냈습니다.