Erläuterungen der Balanceänderungen in 4.3, Teil Zwei

von Ghostcrawler am November 11th um 5:00pm

Bitte versteht dies nicht als Ankündigung, dass die Veröffentlichung von Patch 4.3 kurz bevorsteht. Zwar haben wir einen guten Teil der Arbeiten abgeschlossen, aber zu diesem Zeitpunkt ist es immer noch sehr schwer vorherzusagen, wann der Patch tatsächlich fertig sein wird. Bis zum tatsächlichen Erscheinen des Patches ist noch nichts in Stein gemeißelt und selbst danach können wir größere Probleme, die wir übersehen oder selbst hervorgerufen haben, noch durch Hotfixes beheben.

Zuallererst ist hier noch einmal der Link zu Teil Eins unserer Erläuterungen der Balanceänderungen. Weiter unten sprechen wir über weitere Änderungen.

Von besonderem Interesse dürften dabei meine Kommentare bezüglich meines Blogs "Bleibt alles anders" sein. Wir überarbeiten zwar die Spielmechaniken auch zwischendurch, wenn wir es für berechtigt halten, aber wir versuchen immer uns das Gros dieser Änderung für die Erweiterungen aufzusparen. Für regelmäßige Spieler mag es unheimlich spannend sein, nach dem Einloggen plötzlich ein Talent oder einen Zauber in einem anderen Licht zu sehen. Für Spieler, die sich vielleicht zwischen Patch 4.2 und 4.3 eine Auszeit genommen haben, kann es hingegen frustrierend sein, die Rotationen komplett neu erlernen oder ihren Charakter mit ganz neuen Edelsteinen ausstatten zu müssen. Besonders konservativ sind wir wenn es darum geht, Spezialisierung B einer Klasse aufzuwerten, um mit Spezialisierung A derselben Klasse konkurrieren zu können. Dabei haben wir schon einmal einen schweren Fehler begangen, der eine große Zahl an Spielern zwang, ihre Spezialisierungen zu ändern. Idealerweise möchten wir, dass ihr die Spezialisierungen spielen könnt, die euch am meisten Spaß machen und nicht einfach nur die, die den höchsten Schaden verursachen, wobei es aber auch unzumutbar wäre, von euch zu erwarten, dass ihr permanent die Spezialisierung ändert, um eben diese höchste Schadensleistung zu erreichen.

'Tödlicher Stoß' (und ähnliche Schwächungseffekte)
Wir haben vor einiger Zeit den Heilschwächungseffekt von 50 % auf 10 % verringert, sind aber dann, bei 10 %, zu der Überzeugung gelangt, dass der Effekt nun kaum noch einen Reiz hatte. Bei 'Tödlicher Stoß' und anderen möchten wir es nun einmal mit 25 % versuchen, um herauszufinden, ob sie damit ihren Nutzen behalten, ohne zur Pflicht zu werden. Sollten 25 % zu hoch, aber 10 % zu niedrig sein, könnte das bedeuten, dass die gesamte Mechanik keine große Zukunft hat. Wir haben uns entschlossen, den Schwächungseffekt nur für Krieger, Schurken und Jäger zu ändern und damit das ursprüngliche Verhältnis zwischen "starken" und "schwachen" Heilschwächungseffekten, das wir in Wrath of the Lich King hatten, wiederherzustellen.

Todesritter
Wir haben beschlossen, die Verwendung von Blockobergrenzen für Paladine und Krieger weder zu verhindern noch sie davon abzuschrecken. Dies hätte diverse Folgeänderungen nach sich gezogen, um dermaßen schwere Abschwächungen zu kompensieren: Das Risiko, etwas falsch zu machen oder den Spielern einen Ausrüstungswechsel abzuverlangen, war uns einfach zu hoch.

Stattdessen haben wir beschlossen, Todesritter- und Druiden-Tanks besser gegen Pechsträhnen zu wappnen. Im Fall des Todesritters bedeutet das, dass wir den Rüstungsbonus von 'Blutpräsenz' erhöhen werden.

Druide
Wie oben bereits erwähnt, haben wir den Ausdauerbonus der Bärengestalt erhöht, um die Wahrscheinlichkeit, dass Tanks aufgrund von Pech zu schnell sterben, zu reduzieren. Außerdem haben wir den Rüstungsbonus von Bären auf den niedrigen Stufen geändert, indem wir die Mechanik entfernt haben, die den Übergang von Kriegern und Paladinen von Ketten- zu Plattenrüstung nachahmte. Bären hatten bereits in niedrigstufigen Instanzen Probleme, zu überleben, und wir möchten wirklich nicht, dass diese eine besondere Herausforderung darstellen. Die Rüstungsänderungen dürften keinen Einfluss auf die letztendliche Tank-Balance im Spiel haben. Wir haben die Glyphe 'Schreddern' dahingehend geändert, dass Wilder Kampf-Druiden ihre Rotation in Situationen, in denen sie 'Schreddern' nicht einsetzen können (wie bei Ultraxion), nicht mehr umstellen müssen. Die Zauberzeiterhöhung für 'Wirbelsturm' haben wir überarbeitet weil wir fanden, dass zaubernde Schadensklassen keinen Zauberzeiterhöhungsschutz auf Heilzauber besitzen sollten, genauso wenig, wie Heiler auf Schadenszauber. Unterstützungszauber beider Rollen sollten aber diesen Schutz haben. Das bedeutet eine kleine PvP-Stärkung für zaubernde Druiden.

Jäger
Tierherrschaft- und Überleben-Jägern haben wir eine kleine Schadensverbesserung verpasst, um sie gegenüber der Treffsicherheit-Spezialisierung nicht ins Hintertreffen geraten zu lassen. Wie bereits erwähnt, wäre es für uns keinesfalls ein Erfolg, wenn nun sämtliche Treffsicherheit-Jäger auf die Überleben-Spezialisierung umsatteln würden, weshalb wir Ersteren möglichst nahe kommen möchten, ohne sie zu übertreffen. Da die Tierherrschaft-Jäger außerdem Nachteile beim Flächenschaden haben, haben wir den Schaden zweier ihrer Flächenschaden-Begleiter erhöht.

Magier
Feuer-Magiern haben wir einige Stärkungen angedeihen lassen, um ihre Konkurrenzfähigkeit gegenüber Arkan-Magiern zu steigern. Frost-Magier sind im PvE zwar recht verwundbar, aber was High-End-Schlachtzüge angeht denken wir, dass ihre Schadenswirkung nicht als mit der von Arkan- und Feuer-Magiern vergleichbar angesehen wird. Das Problem ist, dass die Frost-Spezialisierung starke Kontroll- und Überlebensfähigkeiten bietet und bei identischem Schaden kein Grund mehr bestünde, sich für Arkan oder Feuer zu entscheiden. Bitte beachtet, dass die Talentbäume in Patch 5.0 dieses spezielle Problem angehen, indem Spezialisierungen entweder auf reinen Schaden oder auf eine eher unterstützende Rolle ausgerichtet sein werden.

Paladin
Wir haben die Anpassung von 'Heiliges Strahlen' an das neue 4.3-Design fortgesetzt. Wir möchten, dass Paladine brauchbare Gruppenheiler sind, ohne plötzlich zu den weit und breit besten Flächenheilern zu werden. Außerdem möchten wir, dass Heilig-Paladine weiterhin auf Heilige Kraft und 'Licht der Morgendämmerung' wert legen und sich nicht einfach nur auf das andauernde Wirken von 'Heiliges Strahlen' verlegen. 'Flamme des Glaubens' haben wir hauptsächlich geändert weil unklar war, welche Mechanismen die Übertragung der 'Flamme' hervorriefen. Damit weichen wir von unserem vorherigen Design ab, bei dem 'Beschützer der Unschuldigen' und andere Heilzauber von der 'Flamme' profitierten. Wir möchten, dass 'Flamme des Glaubens' ein mächtiger Zauber bleibt – und das wird er auch trotz dieser Änderungen – aber indem wir 'Flamme' ein kleines bisschen aus dem Mittelpunkt rücken, werden Paladine auch in Situationen glänzen können, in denen 'Flamme' nicht mit maximaler Effektivität wirkt. Bei den Vergeltung-Paladinen haben wir, wie bereits angedeutet, die kritische Trefferchance von 'Hammer des Zorns' verringert, um den Direktschaden einzuschränken, dafür aber den dauerhaften Schaden durch Zweihandspezialisierung und 'Siegel der Wahrheit' erhöht.

Priester
Die meisten unserer Änderungen für Heilig-Priester wurden bereits in Teil Eins behandelt, aber davon abgesehen haben wir 'Schutzgeist' verbessert, um ihn zu einer echten Alternative zu 'Schmerzunterdrückung' zu machen. Die Glyphe 'Schattenform' war schlicht und einfach eine Verbesserung der Lebensqualität, die von diversen Schatten-Priestern gewünscht wurde.

Schamane
Wir haben die ursprüngliche Schwächung von 'Windstoß' etwas gemildert, möchten es einer Heilspezialisierung aber dennoch wesentlich schwerer machen, einen solch mächtigen Unterbrechungszauber zu erwerben. 'Windstoß' (ehemals 'Erdschock') wurde Wiederherstellung-Schamanen ursprünglich verliehen, um trotz Fehlen eines Bannzaubers eine Waffe gegen gegnerische Zauberer in der Hand zu haben. Während ein Priester den Verwandlungseffekt eines Verbündeten aufheben konnte, hatte der Schamane nur die Möglichkeit, diesen gar nicht erst zuzulassen. Doch in einer Welt, in der Wiederherstellung-Schamanen auch noch die Fähigkeit gewannen, Schwächungszauber zu entfernen, war das Endergebnis einfach zu mächtig. Wir haben den T12-Setbonus des Elementar-Schamanen etwas gesenkt, weil er so hoch war, dass Schamanen mit ihm Gefahr liefen den T13-Setbonus zu übertreffen. Die passiven Vorteile der Schamanismus- und Feuerelementar-Skalierung haben wir zum Ausgleich erhöht. Viele weitere Änderungen für den Schamanen findet ihr in Teil Eins.

Hexenmeister
Wir haben den Schaden von Dämonologie- und Zerstörung-Hexenmeistern erhöht, um besser mit der Gebrechen-Spezialisierung mithalten zu können. Außerdem haben wir die Dauer von 'Verbessertes Seelenfeuer' erhöht, um diesen Stärkungszauber etwas besser handhabbar zu machen. Zu guter Letzt haben wir einen lange bestehenden Fehler behoben, der Verdammniswachen zu viel Schaden verursachen ließ, was bei der Verbesserung des Dämonologie-Hexenmeisters gegengerechnet werden musste.

Krieger
Wir denken, dass wir den Fehler, der bei Sprungangriffen dafür sorgte, dass ein angesprungenes Ziel sich plötzlich an einem anderen Ort als der Krieger befand, behoben haben. Krieger und Ziel sollten ab sofort nebeneinander landen. Den Schaden von Furor-Kriegern mussten wir geringfügig verringern, damit sie anderen Nahkampfschadensklassen nicht mehr überlegen sind.

Greg "Ghostcrawler" Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Sein erster Jäger-Begleiter war eine Krabbe namens Sushi.