Blizzard Insider Nr. 42 – Trefft den Pandarenmönch

von Blizzard Entertainment am October 28th um 4:54pm

Mit dem Start der nächsten Erweiterung World of Warcraft® werden sich die Mists of Pandaria™ lüften, um die Pandaren, ein über eine lange Zeit hinweg isoliertes Volk, das seit Generationen auf dem Pfad des Mönchtums wandelt, zu enthüllen – die neueste spielbare Klasse von World of Warcraft.
Um einen Einblick in die demnächst verfügbaren Klassen- und Volkskombinationen in World of Warcraft zu erhalten, hat sich der Blizzard Insider kürzlich mit Lead Systems Designer Greg „Ghostcrawler“ Street zusammengesetzt, um über die Designentscheidungen zu sprechen, die in die Erschaffung des Pandarenmönchs eingeflossen sind. Also lest weiter und gehört zu den Ersten, die die faustkämpfenden Helden treffen, die bereits von den Nebeln verborgen trainieren.

Blizzard-Insider: Inwiefern wird sich das Volk der Pandaren von den anderen Völkern Azeroths unterscheiden? Welchen Ideen geht man für ihre Volksfähigkeiten nach?

Ghostcrawler: Letztendlich liegt die Herausforderung bei Völkern darin, ihnen Einzigartigkeit einzuhauchen, ohne sie mit so viel Macht auszustatten, dass die Spieler das Gefühl haben, sie könnten nicht selbst entscheiden, welches Volk sie spielen möchten. Wenn Tauren die besten Krieger sind, dann könnten Horde-Spieler das Gefühl haben, dass sie zu viel aufgeben, wenn sie ein anderes Volk ausprobieren oder bei einem Volk bleiben, das sie wirklich mögen. Bei den Pandaren wird man wahrscheinlich nichts so Spektakuläres sehen, dass alle von ihnen angezogen werden … abgesehen davon, dass ihr Design und ihre Animation einfach wundervoll sind.

Der größte Unterschied bei den Pandaren ist, dass sie sich der Horde oder der Allianz anschließen können, was wir vorher noch nie ausprobiert haben. Das allein wird ihnen schon eine Sonderstellung einbringen. Außerdem verfügen sie über eine sehr starke kulturelle Ausstattung. Unsere Trolle sind vielleicht etwas jamaikanisch angehaucht und die Draenei haben osteuropäische Anspielungen, aber die Pandaren verfügen über sehr starke asiatische Einflüsse. Das beeinflusst alles, von ihren Animationen – die an Kampfkunst erinnern, selbst bei Nicht-Mönchen – bis zu ihren Frisuren.

Was die Volksfähigkeiten angeht, geben wir ihnen einen Bonus auf Kochen … und auf Essen. Wir geben ihnen außerdem eine moderate Erhöhung des Ruhebonus auf die gewonnene Erfahrung, um es weniger einschüchternd zu machen von der Stufe 1 den ganzen Weg bis Stufe 90 aufsteigen zu müssen. Außerdem bekommen sie die mystische Kampffähigkeit, Gegner zu lähmen, indem sie deren Druckpunkte berühren. Und schließlich fiel uns dann noch die absurde Volksfähigkeit 'Polsterung' ein, die dafür sorgt, dass sie weniger Fallschaden erleiden. Während die Pandaren zwar genauso edel und heldenhaft sind, wie all unsere Völker, fanden wir, dass wir ihren, sagen wir mal, endomorphen Körperbau irgendwie würdigen mussten.

Natürlich kann sich das, wie bei jedem frühen Entwurf, in der Zeit bis zum Erscheinen der neuen Erweiterung noch alles ändern.

Insider: Wie kam die Entscheidung des Teams zugunsten der Mönche als neue spielbare Klasse zustande? Gab es irgendwelche anderen Ideen, die auch im Gespräch waren?

Ghostcrawler: Wir haben uns zuerst auf das Volk der Pandaren geeinigt und danach lag die neue Klasse auf der Hand. Wir haben aber tatsächlich diskutiert, ob World of Warcraft zu diesem Zeitpunkt eine neue Klasse benötigt. So toll er auch ist, hat der Todesritter für Unruhe gesorgt und es hat uns einige Zeit gekostet, bis er Spaß gemacht hat und ausbalanciert war. Aber letztendlich entschieden wir, dass die Zeit reif sei, und ab dem Punkt bestand die große Entscheidung nur noch darin, ob die neue Klasse von vornherein ein Braumeister sein würde oder ein Mönch, den man wie einen Braumeister spielen kann. Im Moment haben wir uns für die Braumeister-Spezialisierung als Tank entschieden, aber das kann sich ändern.

Insider: Wie wird sich der Mönch von anderen Klassen unterscheiden?

Ghostcrawler: Wir probieren ein paar unterschiedliche Dinge aus. Momentan verfügt der Mönch über keinen automatischen Angriff, was einzigartig unter den Nahkampfklassen ist. Der Mönch hat andere Ressourcen, als Spieler vielleicht erwarten, indem er sowohl Ressourcen des Lichts als auch der Dunkelheit verwendet, die unterschiedliche Fähigkeiten antreiben. Wir versuchen sogar dafür zu sorgen, dass die Heilspezialisierung des Mönchs viele Schläge und Tritte verwendet. Während Mönch-Charaktere zwar an Waffen interessiert sein werden und Waffen zu ihrem Schaden und ihrer Heilleistung beitragen, sieht man die Waffen nur bei wenigen Angriffen. Wir sparen sie uns für die großen „Finishing“-Fähigkeiten auf.

Die Spielmechanik einmal außen vorgelassen, ist das größte Alleinstellungsmerkmal des Mönchs seine schiere Menge an Animationen. Wer an eine Klasse denkt, die Magie verwendet, der denkt an viele bunte Effekte. Beim Mönch waren wir der Ansicht, dass eine große Investition in seine Animationen mehr Sinn macht. Unsere Künstler haben sich hier wirklich selbst übertroffen.

Insider: Wie strukturiert ihr den Talentbaum des Mönchs?

Ghostcrawler: Tja, alle Talentbäume ändern sich in Mists of Pandaria dramatisch. Jede Klasse wird nur einen Talentbaum voller attraktiver – und schwerer – Entscheidungen besitzen. Allerdings werden dem Mönch, wie anderen Klassen, auf der 10. Stufe drei verschiedene Spezialisierungen zur Verfügung stehen. Vorerst nennen wir diese „Windwandler“ für die Nahkampfschadensspezialisierung, „Braumeister“ für die Tank-Spezialisierung und „Nebelwirker“ für die Heilspezialisierung. Der Braumeister soll das Gefühl des Ausweichens und der Unberührbarkeit im Kampf vermitteln, in Anlehnung an den betrunkenen Meister aus Kampfkunstfilmen. Der Windwandler wird der Kung-Fu-Meister sein, der seine Gegner mit Fäusten und Füßen windelweich prügelt. Der Nebelwirker ist zum einen der weise, archetypische Heiler, kann aber, wie die alten Männer in Kampfkunstfilmen, seine Gegner auch niederschlagen.

Außerdem ist es durchaus erwähnenswert, dass, obwohl viele Völker Mönche werden können, die Spielhandlung darin besteht, dass die Pandaren die Allianz und die Horde in den Pfad des Mönchs einweihen, sodass selbst nicht-pandarische Mönche einen starken pandarischen – gemeint ist der Kontinent – Einschlag haben.

Insider: Welche Herausforderungen beinhaltet die Einführung einer neuen Klasse ins Spiel? Gab es irgendwelche besonderen Dinge, die ihr aus der Einführung des Todesritters in Wrath of the Lich King gelernt habt, die ihr auf den Mönch anzuwenden hofft?

Ghostcrawler: Das Hinzufügen einer neuen Klasse ist eines der schwierigsten Dinge, die wir tun können. Beim Todesritter haben wir eine ganze Reihe von Fehlern gemacht, die wir gerne vermeiden möchten. Das Ressourcenmodell des Todesritters, zum Beispiel, fühlt sich im Endeffekt ziemlich kompliziert an. Außerdem hatten wir zu Beginn einige Balance-Probleme, die teilweise aus – möglicherweise voreingenommenem – Feedback resultierten, dass der Todesritter zu schwach sei. Da wir nicht wollten, dass unsere brandneue Klasse ins Hintertreffen gerät, fiel sie dann etwas übertrieben aus. Als wir sie wieder anglichen, kam es den Todesritter-Spielern vor, als hätten wir ihnen den Boden unter den Füßen weggerissen. Auf der anderen Seite ist der Todesritter aber ein echtes Aushängeschild für World of Warcraft und die Klassenfähigkeiten und deren visuelle Effekte verleihen dieser Fantasie wirklich gut Ausdruck. Wir müssen dafür sorgen, dass der Mönch genauso toll ist und den Erwartungen der Spieler gerecht wird.

Insider: Welche Ausrüstung wird der Mönch verwenden?

Ghostcrawler: Er wird Lederrüstung tragen, also werden die Tank- und Schadens-Mönche dieselbe beweglichkeitsbasierte Rüstung bevorzugen, die Schurken und „Wilder Kampf“-Druiden tragen. Der heilende Mönch wird die intelligenzbasierten Rüstungen haben wollen, die „Gleichgewicht“- und „Wiederherstellung“-Druiden tragen. Was die Waffen angeht, sind die beiden Klassengegenstandsgruppen Faustwaffen und Stäbe. Im Moment konzentrieren wir den Windwandler auf Faustwaffen und den Braumeister auf Stäbe, aber vielleicht werden wir den Spielern mehr Flexibilität gewähren. Die Nahkampf-Mönche können auch Waffen wie einhändige Streitkolben, Äxte und Schwerter verwenden. Der Nebelwirker kann Heiler-Stäbe, -Streitkolben, -Äxte und -Schwerter benutzen. Mönche können keine Schilde benutzen und keine Nahkampfklasse wird mehr Distanzwaffen verwenden.

Insider: Vielen Dank, dass du dir für uns Zeit genommen hast. Gibt es noch etwas, was du uns mitteilen möchtest, bevor du gehst?

Ghostcrawler: Einer der Siege, die wir mit dem Todesritter erzielen konnten, trat ein, als wir eine tolle Fähigkeit auf relativ niedriger Stufe einführten, die gleichbedeutend mit der Klasse wurde. Ich spreche von 'Todesgriff', mit dem der Todesritter Feinde zu sich heranziehen kann. Wir kamen zu dem Schluss, dass wir für den Mönch etwas Ähnliches brauchten, und dachten uns 'Rollen' aus. 'Rollen' ist wie eine Kombination aus 'Sturmangriff' des Kriegers und 'Blinzeln' des Magiers. Im Unterschied zu diesen beiden Fähigkeiten kann 'Rollen' jedoch auch seitwärts oder rückwärts eingesetzt werden. Es sieht einfach großartig aus, wenn ein Charakter, insbesondere ein Pandaren, zu einem Salto ansetzt. Ein Riesenspaß.