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von Ghostcrawler am September 9th um 1:00am

Wie Entwickler entscheiden, was wann geändert wird
In meinen beiden vorherigen Blogs habe ich euch etwas über die bevorstehenden Änderungen verraten. Dieser Blog ist anders. Wenn ihr hauptsächlich an Neuigkeiten zu World of Warcraft und weniger am Designprozess hinter dem Spiel interessiert seid, wollt ihr diesen Beitrag wahrscheinlich getrost links liegen lassen.

Ein Großteil des Spieldesigns besteht darin, ein Gleichgewicht zu finden. Dabei meine ich nicht nur eine gerechte Balance zwischen den verschiedenen Klassen zu treffen, sondern auch, dass es sehr leicht ist, von einem Extrem ins andere zu verfallen. Man muss sogar ein Gleichgewicht in Bezug auf die Anzahl der getroffenen Änderungen finden. Das eine Extrem ist, nichts zu ändern. Dadurch fühlt sich das Spiel statisch an und Spieler sind verständlicherweise frustriert, weil lange bekannte Bugs oder Spielprobleme nicht behoben werden. Das andere Extrem ist, zu viel zu ändern. Das kann den so genannten „Achterbahneffekt“ erzeugen, bei dem das Spieldesign sich unbeständig anfühlt und Spieler (besonders Gelegenheitsspieler) nicht mehr mit den Änderungen mitkommen. Heute möchte ich euch ein bisschen über unsere Herangehensweise bei Änderungen erzählen und erläutern, wie wir entscheiden, was zu viel ist, und wann wir eine Änderung für notwendig halten.

Zuerst ein paar technische Hintergrundinformationen
World of Warcraft ist ein Client-Server-Spiel. Die Server (also die Rechner auf unserer Seite) handhaben wichtige und regelbasierte Prozesse wie Kampfberechnungen und Beutewürfe. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zunächst ist es so einfacher, Informationen über mehrere Gruppen hinweg zu teilen. Wenn ein Schurke euren Priester erdolcht, sollten sowohl euer Rechner als auch der Rechner des Schurken sich einig sein, wann der Treffer stattgefunden und wie viel Schaden er verursacht hat (und welche Auslöseeffekte aufgetreten sind usw.). Des Weiteren können wir dem Server auf eine Art und Weise vertrauen, wie es bei privaten oder öffentlichen Computern nicht möglich ist.

Nachdem unser Programmiererteam mehr Erfahrung gesammelt hat und wir ein paar weitere talentierte Techniker mit an Bord geholt haben, konnten wir größere und in einigen Fällen gewagtere Server-Updates durchführen, ohne euren Client aktualisieren zu müssen. Für ein Update des Clients (des Spiels auf eurem Computer) ist ein Patch erforderlich. Dabei kann es sich um einen großen Patch wie 4.2 handeln, in dem wir die Geschmolzene Front als Questgebiet und die Schlachtzüge in den Feuerlanden hinzugefügt haben, oder einen kleinen Patch wie 4.2.2., in dem wir ein paar Bugs behoben haben. Client-Patches sind vergleichsweise kompliziert. Sie benötigen viel Zeit zum Erstellen und Testen und bergen auch ein gewisses Risiko. Wenn wir nämlich einen Fehler machen, müssen wir diesen mit einem weiteren Client-Patch beheben.

Aus diesem Grund ist es für uns inzwischen einfacher, den Code auf dem Server zu ändern. Es besteht zwar immer noch ein gewisses Risiko, aber Fehler können einfacher behoben werden. Diese Serveränderungen nennen wir „Hotfixes“, da wir sie oft sogar bereitstellen können, während ihr spielt. Wenn wir beispielsweise 'Tödlicher Stoß' in einem Hotfix ändern würden, kann es sein, dass ihr mitten im Kampf plötzlich mehr bzw. weniger Schaden verursacht. Wenn wir diesen Hotfix noch nicht angekündigt haben (oder in seltenen Fällen nicht vorhaben, ihn anzukündigen), nennen Spieler diese Änderungen oft „Stealth Nerf“ bzw. „Stealth Buff“. Generell sind wir nicht – oder zumindest noch nicht – in der Lage, Elemente wie Grafik, Sound oder Text über Hotfixes zu ändern. Wir werden also beispielsweise keinen neuen Boss hinzufügen oder das Design eine Waffe ändern, ohne einen Client-Patch aufzuspielen (wir können allerdings einen Boss aktivieren, der zuvor über einen Client-Patch hinzugefügt wurde).

Das alles erwähne ich nur, um euch zu erklären, dass einer der Gründe für die häufigen Hotfixes in letzter Zeit darin besteht, dass wir technisch gesehen dazu in der Lage sind. Das bedeutet aber nicht, dass das Spiel mehr Fehler, schlechte Designentscheidungen oder Probleme bei der Klassenbalance enthält als zuvor. Es zeigt einfach nur, dass wir solche Probleme heute tatsächlich beheben können, während wir (und ihr) in der Vergangenheit monatelang auf den nächsten großen Patchtag warten mussten. Im Allgemeinen finden wir es nicht gerecht, dass unsere Spieler auf Dinge warten müssen, die wir sehr rasch beheben können. Ob die Spieler sich auf die Änderung freuen oder nicht hängt ganz von der Art der Änderung ab. Wenn wir einen Fehler bei einer Klassenfähigkeit beheben, sind die Spieler dieser Klasse uns in der Regel dankbar... es sei denn, die Behebung verringert ihren Schaden oder macht einen Austausch von Edelsteinen oder Verzauberungen notwendig, um von der frisch korrigierten Fähigkeit zu profitieren.

Große Macht bedeutet große Verantwortung
Darin liegt die Herausforderung. Wenn euer Jäger im Schaden ein klein wenig die Nase vorne hat, fragt ihr euch vielleicht: Was soll die Eile? Das geht vielen Spielern so. Aber denkt auch an die anderen. Andere Spieler sind vielleicht verärgert, weil ihr Schlachtzugsleiter den Hexenmeister auf die Reservebank verbannt, um einen dritten Jäger mitzunehmen (weil Jäger so tollen Schaden machen), oder sind sehr frustriert, weil euer Jäger sie im PvP viel leichter platt macht. Die Notwendigkeit einer Änderung liegt rein im Auge des Betrachters.

Wir versuchen, viele von Spielern kommende Informationen zu sammeln (beispielsweise wenn sie ihr Abonnement kündigen), um ihre Meinung und die Gründe dafür zu erfahren. Im Laufe der Zeit haben wir festgestellt, dass Bedenken zur Klassenbalance immer mehr abnehmen, während Beschwerden zu häufigen Spieländerungen zunehmen. Es besteht also eindeutig das Risiko, dass wir zu viel ändern und damit Spieler vertreiben. Genau das ist der oben erwähnte „Achterbahneffekt“: Zu viele Änderungen sind für die Community ermüdend, selbst wenn jede einzelne Änderung ein ehrbares Ziel hatte. Wir müssen also einen Ausgleich finden zwischen unserem Ziel, Fehlerbehebungen zu einem unserer Meinung nach gerechtfertigten Zeitpunkt zu veröffentlichen, und der Ermüdung oder Verärgerung von Spielern, die das Gefühl haben, das Spiel immer wieder neu lernen zu müssen. Daher diskutieren wir ständig darüber, ob eine Änderung sofort erfolgen muss oder ob wir das Problem noch etwas ruhen lassen können.

Es gibt keine in Stein gemeißelten Regeln, die uns bei der Behebung dieser Konflikte unterstützen. Daher will ich euch einfach ein paar Beispiele dafür geben, welche Dinge wir in einem Hotfix, Patch oder einer Erweiterung ändern würden, und welche eher nicht.

Beispiel Eins: Spezialisierungsausgleich
Nachdem wir viele Schlachtzugsauswertungen durchgegangen sind, haben wir den Schluss gezogen, dass der Schaden von „Arkan“-Magiern nun grundsätzlich den von „Feuer“-Magiern übertrifft. (Es gibt viele weitere Elemente dieser Diskussion, die ich jetzt einfach ignoriere, um das Ausmaß der Entscheidung auf etwas zu reduzieren, das ich vernünftig diskutieren kann). Wenn sich zum Beispiel „Feuer“ besser als „Arkan“ für Kämpfe mit Flächenschaden eignet, muss das in die Entscheidung mit einfließen. Wenn sich „Feuer“ schlechter spielt oder grundsätzlich irgendwie willkürlicher funktioniert, muss das ebenfalls in unsere Entscheidung mit einfließen. Selbst wenn man all die zusätzlichen Faktoren hierbei ignoriert, ist es noch immer eine knifflige Entscheidung. Idealerweise wollen wir Spielern, die „Feuer“ bevorzugen, gern ermöglichen, diese Spezialisierung zu nutzen, ohne dass sie das Gefühl bekommen, ihre Mitspieler müssten darunter leiden.

Das Ausmaß, in dem „Feuer“ hinter „Arkan“ zurückstehen und dennoch „wettbewerbsfähig“ sein kann, hängt von vielen Dingen ab. Für einige Spieler sind zwei Spezialisierungen mit einem Schadensunterschied von bis zu 10 % immer noch dicht genug beieinander. Andere werden Spezialisierungen schon für einen theoretischen (also nicht einmal bewiesenen) Schadensgewinn von 1% wechseln. Wenn wir die Zahlen so drehen können, dass „Feuer“ dadurch besser dasteht und wir sicher sind, dass es sich dadurch auf dem gleichen Niveau wie „Arkan“ einpendelt, dann halten wir es für unsere Pflicht gegenüber den Spielern, das auch zu tun.

Mit dieser Entscheidung hängen allerdings auch einige Risiken zusammen. Wenn unsere Verbesserungen für „Feuer“ im PvP besonders wirkungsvoll sind, müssen wir bei der Änderung sehr sorgfältig vorgehen. Wenn viele Magier auf „Feuer“ umsteigen, könnte das nach sich ziehen, dass einige übliche oder speziell für Schlachtzüge gedachte Stärkungszauber jetzt schwerer zu bekommen wären, und wir müssten auch hier mit einer Änderung sehr vorsichtig sein. Aber das schlimmste Ergebnis aus unserer Perspektive wäre, wenn wir über das Ziel hinausschießen. Wenn das eintrifft, könnten Spieler, die mit der „Arkan“-Spezialisierung spielen, das Gefühl bekommen, sie müssten jetzt zu „Feuer“ wechseln, was womöglich auch noch mal das Austauschen von Edelsteinen, Umschmiedungen und Verzauberungen zur Folge hat. Dann müssen sie sich womöglich auch noch darüber ärgern, in der vergangenen Woche extra auf einen bestimmten Gegenstand gewürfelt zu haben. Es bringt die Spieler einfach in eine unangenehme Lage.

Wenn Spieler davon reden, sich hilflos in einer Design-Achterbahn zu befinden, ist es oft das, was sie damit meinen. In der letzten Woche war „Arkan“ die Spezialisierung, die man haben musste. Davor war es vielleicht Frost. Und wer weiß, was es nächste Woche sein wird. Wir haben das in der Vergangenheit schon komplett in den Sand gesetzt, wo es uns darum ging, mehr Ausgleich zwischen, zum Beispiel, Jäger-, Todesritter- und Kriegerspezialisierungen herzustellen, aber das Ergebnis war, dass die Spieler das Gefühl bekamen, sich komplett neu spezialisieren zu müssen. Mit genug Zeit können wir mit unserem Balancing unseren Vorstellungen schon ziemlich nah kommen, aber die Hotfixes und Änderungen in den Patches können häufig nicht intensiv genug getestet werden.

Denkt daran, es geht nicht darum, wie viel Schaden „Feuer“- und „Arkan“-Magier an den Zielattrappen verursachen. Worum es Spielern (und uns) geht, ist, wie sie sich bei den einzelnen Begegnungen schlagen – abhängig von einem möglichst breiten Spektrum an Spielerfähigkeiten, von Schlachtzugszusammenstellung, von ständig wechselnder Ausrüstung, PvP-Zusammenstellung und so weiter. Wir werden häufig ein größeres Risiko eingehen, wenn es einen großen Unterschied im Spielstil gibt. Es ist schwerer, einen „Verstärkung“-Schamanen zum Wechsel zu „Elementar“ zu bewegen als einen „Dämonologie“-Hexenmeister zum Wechsel zu „Zerstörung“. Das mag den Spielern, die wirklich gern den „Dämonologie“ spielen, unfair vorkommen, aber wir müssen das Risiko für das Spiel und die Spielergemeinde als Ganzes sorgfältig abwägen, auch die kleinen Änderungen, die zu Beginn so harmlos wirken.

Beispiel Zwei: Kreative Nutzung der Spielmechanik
Es arbeiten eine Menge intelligenter Leute an World of Warcraft, aber wir können natürlich auf intellektueller und kreativer Basis nicht mit den vereinten Anstrengungen von Millionen Spielern mithalten. Trotz unserer größten Anstrengungen sind die Spieler geradezu furchterregend gut darin, kreative Lösungen zu finden, die uns niemals eingefallen wären. Dazu gibt es eine ganze Bandbreite an Beispielen: Ein Spieler findet ein uraltes Schmuckstück, einen Set-Bonus oder eine Waffe mit Spezialeffekt, die im neuen Content wirklich gut funktioniert; ein Schlachtzug findet eine Strategie, die einen Endgegner deutlich leichter macht, als wir je beabsichtigt haben; ein Arenateam findet einen Weg, um ihre Gruppenkontrolle oder die Schadensspitzen so zu koordinieren, dass sie fast unmöglich zu kontern sind.

Eine Menge vom Spaß an World of Warcraft liegt in den Problemlösungsstrategien. Unsere Philosophie besteht im Allgemeinen darin, Spieler nicht für Kreativität zu bestrafen. Wir bemühen uns, Gruppen so viel Spielraum wie nur möglich zu belassen. Wenn also ein Endgegner etwas leichter zu bezwingen wird, weil die Spieler sich eng zusammen stellen, wenn wir erwartet haben, dass sie sich verteilen würden, oder sie die zusätzlichen Gegner per Gruppenkontrolle sehr viel besser im Griff haben als beabsichtigt, dann gratulieren wir diesen Spielern einfach im Stillen für ihren Einfallsreichtum. Wenn ein Bossgegner allerdings extrem viel leichter zu bezwingen wird als beabsichtigt, werden wir vermutlich Maßnahmen ergreifen. (Im Allgemeinen machen wir in den Hotfixes und Patches die Begegnungen eher leichter als schwerer).

Wo wir viel wahrscheinlicher Änderungen vornehmen, sind Umstände, die die Spieler zu ungewöhnlichem Verhalten zwingen, besonders es ihnen keinen Spaß macht. Falls sich Schlachtzugsgruppen gezwungen sehen, sie müssten uralten Bosse abgrasen, um ein bestimmtes Schmuckstück zu ergattern, oder sie müssten 6 verschiedene Spieler zugunsten der einen bestimmten Spezialisierung auf die Bank schicken, durch die der Kampf besonders leicht wird, dann werden wir vermutlich etwas unternehmen. Diese Art von Änderungen sind sehr subjektiv und mit einem großen internen Diskussionsaufwand verbunden. Denkt einfach daran, dass unser Lackmustest normalerweise die Frage ist: „Haben die Spieler Spaß?“ und „Tun sie etwas, das wir nicht erwartet haben?“

Beispiel Drei: Der Schwierigkeitsgrad einer Begegnung
Bei Kämpfen geht es letzten Endes fast immer darum, ob wir einen Hotfix vornehmen sollten oder nicht. Auf Patch 4.3 zu warten, um umfassende Änderungen an den Bossbegegnungen aus 4.2 vorzunehmen, wenn die Spieler schon wieder beginnen, sich auf den 4.3-Inhalt zu konzentrieren, ist nicht gerade effizient genutzte Zeit. Wenn einige neue Dungeons und Schlachtzüge herauskommen, ist unsere Grundphilosophie zunächst, alles auf dasselbe Maß zu bringen, was bedeutet, dass da und dort aufgepäppelt und an vielen anderen Orten gestutzt werden muss. Nach einer Woche oder so müssen wir selten Kämpfe zusätzlich etwas anspruchsvoller gestalten. Wir tendieren dazu, mehrere dieser Änderungen zusammenzufassen, häufig zu Beginn einer neuen Woche, damit sie sich eher anfühlen wie ein Mikropatch und nicht einfach nur eine endlose Reihe immer wieder neuer Bossabschwächungen.

Für Schlachtzüge sehen wir uns Statistiken an, die auf die Anzahl neuer Spieler schließen lassen, die jede Woche einen Boss erlegen. Die Gradmessung fällt zunächst einmal sehr unterschiedlich aus, da die talentiertesten Gilden den Spielinhalt im Laufschritt hinter sich bringen und später langsamer werden, wenn andere Spieler Fortschritte machen. Wenn die Unterschiede sich etwas abschwächen und keine neuen Spieler mehr den Spielinhalt bezwingen können, ist es für uns an der Zeit, aktiv zu werden. Es ist etwas einfacher für die 5-Spieler-Dungeons, da wir grundsätzlich möchten, dass die Spieler die meiste Zeit erfolgreich sind. Niemand möchte Woche um Woche zum Thron der Gezeiten zurückkehren müssen, bis sie es endlich geschafft haben, Lady Naz'jar zu bezwingen.

Die Statistiken, nach denen wir uns richten, sind die Anzahl der Versuche, einen Dungeonboss zu bezwingen, wie viele Tode auf das Konto des Bosses gehen und wie lange es gedauert hat, den Dungeon abzuschließen. Bosse wie, sagen wir mal Ozruk im Steinernen Kern (Cataclysm) waren richtige Extremfälle. Manchmal bekommen wir diese Änderungen einfach durch Feintuning in den Griff (zum Beispiel, indem wir den verursachten Schaden des Bosses verringern) und manchmal müssen wir auch den Begegnungsablauf in einem Maße verändern, das wir durch Hotfixes erreichen können, wodurch wir ziemlich viel Ansatzmöglichkeiten erhalten, denn nahezu die gesamte Kreatureninfo ist auf dem Server.

Beispiel Vier: Änderungen an den Klassenrotationen
Es gibt hier einige Unterkategorien: beabsichtigte und unbeabsichtigte Änderungen. Wir nehmen oft Änderungen vor, um den Spielspaß für eine Klasse zu erhöhen. „Waffen“-Kriegern zu ermöglichen, 'Verwunden' aufzufrischen, ohne den Effekt ständig erneuern zu müssen, war eine Änderung in der Lebensqualität und hat dafür gesorgt, dass die Rotation etwas weniger nervtötend zu spielen ist. So wurde es auch zu einer bescheidenen Schadens-Verbesserung. Es hat „Waffen“-Spieler dazu gezwungen, ihre Rotation in gewissem Maße neu zu erlernen, aber insgesamt war es eine Verbesserung und es haben sich nicht allzu viele Spieler beschwert.

Beispiel Fünf: Zu starke Spezialisierungen
Das sieht nach einem ziemlich eindeutigen Problem aus, aber es ist eines der meistdiskutierten Themen, denn die Community ist sich nie einig, wann eine Spezialisierung zu stark ist oder so eindeutig zu stark, dass die Entwickler einschreiten müssen. Niemand mag es, wenn seine Klasse abgeschwächt wird. Punkt.

Die Spieler hätten es grundsätzlich lieber, wenn wir alle anderen außer ihrer Spezialisierung verstärken würden als ihre abzuschwächen, auch wenn es auf dasselbe hinausläuft. Es ist wahrscheinlich ganz natürlich, dass man möchte, dass die anderen direkt und sofort abgeschwächt werden, aber wenn es um den eigenen Charakter geht, da ist es dann nicht mehr so eilig. Aber es geht natürlich nicht darum, dass die Entwickler kaltherzige Schweinehunde sind (was natürlich der Wahrheit entspricht), sondern dass die Spieler ihren Spaß haben sollen. Es macht Spaß, eine Ein-Mann-Armee darzustellen. Es macht keinen Spaß, von einer Ein-Mann-Armee überrollt zu werden. Es macht Spaß, am oberen Ende einer Skala zu stehen. Es macht keinen Spaß, wenn man das Gefühl hat, nicht einmal ansatzweise in die Nähe des oberen Endes der Skala gelangen zu können.

Außerdem sollte man bedenken, wenn wir Klassenanpassungen per Hotfix vornehmen, wollen wir die Problemlösung so simpel wie möglich halten, um das Risiko, dabei etwas anderes kaputtzumachen und das erforderliche Testen vor der Änderung zu minimieren. Aus diesen Gründen ist es wahrscheinlicher, dass wir in einem Hotfix abschwächen als alle anderen zu stärken, weil es einfach weniger Änderungen nach sich zieht. (Denkt daran, wenn wir alle so verstärken würden, dass sie Schadens-technisch mit dem Spitzenreiter mitziehen könnten, müssten wir sehr wahrscheinlich als nächstes auch noch die Kreaturen verstärken, damit der Spielinhalt nicht in Langeweile abrutscht, wodurch die Änderung noch viel weitläufiger werden würde).

Ich möchte auch darauf hinweisen, dass wir heutzutage nahezu niemals heimliche Klassenabschwächungen vornehmen, zumindest nicht absichtlich. Es macht die Spieler einfach paranoid, zu befürchten, dass ihr Schaden jederzeit geändert werden könnte. Im schlimmsten Fall schleusen unsere Programmierer eine Änderung ein, ohne dass das Community-Team es im neuesten Hotfixlog dokumentiert hat, aber diese Situation sollte dann auch schon innerhalb weniger Stunden behoben sein.

Beispiel Sechs: Exploits
Es gibt eine Grauzone, in der die Spieler wissen, sie tun da gerade etwas, was sie eigentlich nicht tun sollten, aber wobei ihnen nicht ganz klar ist, ob die Entwickler das, was sie da tun, als Grenzüberschreitung betrachten würden. Wie ich zuvor schon gesagt habe, im Allgemeinen räumen wir den Spielern viel Freiraum ein. Wenn sie einen besonders gewitzten Weg entdeckt haben, etwas zu tun und es ihnen keinen unfairen Vorteil verschafft und andere Spieler komplett unterlegen macht, werden wir oftmals nichts unternehmen, zumindest kurzfristig nicht.

Es gibt aber leider auch eine Menge Bösewichte da draußen, die sich bemühen, das Spiel zugunsten persönlichen Profits kaputtzumachen oder einfach nur, weil es sie von Natur aus bösartig sind. Wir gehen davon aus, dass wir es den anderen Spielern schulden, den Exploits in solchen Fällen einen Riegel vorzuschieben. Verständlicherweise möchten wir derartige Änderungen nicht an die große Glocke hängen. Wenn es jemandem gelungen ist, herauszufinden, wie er im Alleingang einen Boss bewältigen kann, um gleichzeitig einen Riesenhaufen Gold dabei zu kassieren, wollen wir nicht Tausende anderer Spieler auf dieselbe Idee bringen, indem wir die Lücke in der Mechanik und unsere Abhilfe genau veröffentlichen. Das sind außerdem Änderungen, mit denen wir nicht allzu lange warten können. Wir müssen sie schnell durchführen.

Ich wollte nur darauf hinweisen, weil sich die Spieler manchmal der Patch Notes wegen am Kopf kratzen, die wir vorgenommen haben, um ausbeuterisches Verhalten zu verhindern oder einzudämmen. „Hat das wirklich jemand ausgenutzt?“ ist eine typische Reaktion. Denkt einfach dran, es liegt in der Natur der Sache, dass solche Änderungen eher im Stillen vorgenommen werden, und dabei muss es auch bleiben.

Beispiel Sieben: Erweiterungen
Wir heben uns im Allgemeinen eine Menge Designänderungen für die Erweiterungen auf. Wir wissen alle, dass das schon zu viel für manche Spieler ist, die die Rotation ihrer Charaktere nicht komplett neu erlernen wollen, ganz zu schweigen von der Funktionsweise von Glyphen oder welche Philosophie hinter der neuen PvE-Schwierigkeitsstufe steckt. Trotzdem gehen wir davon aus, dass wir letzten Endes die Probleme, die uns im Spieldesign auffallen, beheben müssen, wenn wir die Spieler bei der Stange halten wollen. In diesem Falle denken wir, dass ein angemessener Umfang an Änderungen um der Änderungen willen wünschenswert ist.

Wir hören von manchen Spielern „Mein Charakter hat sich jahrelang nicht großartig verändert“, und jetzt möchten sie etwas, irgendwas, das ihnen ihren Charakter in neuem Licht erscheinen lässt. Wir wollen natürlich nichts reparieren, was nicht kaputt ist, aber wir möchten auf jeden Fall, dass sich eine Erweiterung rundum neu anfühlt. Erweiterungen sind eine Gelegenheit, den Spielern und dem Spiel selbst neues Leben einzuhauchen. Daher sollte man eine überarbeitete Klasse nie als Zeichen dafür nehmen, dass der Charakter fürchterlich auf dem Holzweg war und nun auf einer rauen See von Designerignoranz und Gleichgültigkeit treibt. Wir werden vermutlich niemals den Punkt erreichen, an dem eine bestimmte Klasse Perfektionsstatus erreicht und absolut keine weiteren Designanpassungen erforderlich sind. Wandel in bestimmtem Rahmen ist gesund.

Aus diesen Gründen sage ich immer, dass Spieldesign eine Kunst ist und keine Wissenschaft. Es gibt keinen Zweifel, dass viele von euch ganz andere individuelle Designentscheidungen treffen würden, wenn ihr die Gelegenheit hättet, und in manchen Fällen zweifle ich nicht einmal daran, dass diese Entscheidungen besser wären. Wir würden zu diesem Thema gern Diskussionen sehen. Wie viel Wandel ist gut? Wann kann ein Problem für ein paar Monate liegen bleiben und wann erfordert es sofortige Abhilfe? Wie viel Risiko sollten wir eingehen, um kleine Änderungen zu Gunsten besserer Lebensqualität vorzunehmen? Sind wir auf dem richtigen Weg? Oder wahnsinnig? Ist dies hier nur noch mehr Propaganda vom Ghostcrawler-Thron der Lügen?

Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er hegt eine geradezu unnatürliche Verachtung für die Art und Weise, wie männliche Nachtelfen mit der Schulter rollen.