Auf einen Kaffee mit den Devs – Werteänderungen in Mists of Pandaria

von Ghostcrawler am March 2nd um 2:00am

Unsere kürzlich vorgenommenen Änderungen am Talentrechner haben Spieler fragen lassen, wie sich Charakter- und Gegenstandswerte ändern würden, da einige Tooltipps von Zaubern und Talenten auf derartige Änderungen hinweisen. Wir haben diese Liste zusammengestellt, um euch einen besseren Überblick über das zu verschaffen, was euch in Mists of Pandaria erwartet. Zuallererst möchten wir euch darauf hinweisen, dass es nicht so viele Werteänderungen wie in Cataclysm geben wird („Adieu, Rüstungsdurchschlag!“). Zweitens: Im Folgenden kann es etwas technisch werden. Wenn ihr keine Spezialisten seid, was die subtilen Feinheiten der Ausrüstungszusammenstellung angeht, keine Sorge: Das müsst ihr nicht sein, um Spaß an der Erweiterung zu haben. Aber wir wissen, dass viele von euch auf technische Fachsimpelei stehen, also: Los geht's.

Zauberwiderstand

  • Zauberwiderstand gibt es nicht mehr. Es gibt keine Verstärkungszauber, die ihn verbessern, und es dürfte auch kaum noch, falls überhaupt, Ausrüstung mit Zauberwiderstand im Spiel sein. Wir hatten immer den Eindruck, dass dieses System schwer verständlich und nicht besonders spielfördernd war. Wir können uns zwar durchaus vorstellen, ein Spiel zu entwickeln, in dem man verschiedene Arten von Widerstandsausrüstung für bestimmte Situationen und Gegner benötigt und in dem sie interessant wäre, aber das ist in World of Warcraft momentan nicht der Fall. Das Spiel hat sich seit Jahren davon wegentwickelt.
  • Ohne Zauberwiderstand entfällt auch der Bedarf für Zauberdurchschlag, deshalb wird dieser ebenfalls entfernt.

Trefferchance und Waffenkunde

  • Wir sind immer noch davon überzeugt, dass Obergrenzen für Werte ein gutes Spielkonzept darstellen. Statt sich einzig und allein auf das Hochschrauben eures besten Wertes zu konzentrieren, muss man sich zwischendurch überlegen, ob man seinen Gegner nicht erst einmal treffen sollte, bevor man sich wieder an die Wertmaximierung macht. Trotzdem werden wir hier einige Änderungen vornehmen.
  • Trefferchance und Zaubertrefferchance werden keine getrennten Werte mehr sein. Die Trefferchance hebt die Chance auf, mit Nahkampf- und Zauberangriffen zu verfehlen.
  • Waffenkunde wird die Chance des Gegners aufheben, auszuweichen oder von Zaubern verfehlt zu werden und anschließend seine Parierchance reduzieren.
  • Waffenkunde wird als Prozentwert anstelle eines Zwischenwerts dargestellt, genauso wie die Trefferchance.
  • Wir vereinheitlichen den Anstieg von Trefferchance und Waffenkunde, sodass 1 % jedes Wertes über dieselbe Anzahl von Wertungspunkten erreicht wird.
  • Die Nahkampf- und Zaubertrefferchance wird dahingehend vereinheitlicht, dass die Chance, mit Zaubern zu verfehlen, der Summe der Chancen des Gegners, von Nahkampfangriffen verfehlt zu werden und auszuweichen, entspricht.
    • Gegen eine gleichstufige Kreatur hieße das: 6 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 3 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 3 % Chance, dass ausgewichen wird, 3 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 3 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur (+1) hieße das: 9 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 4,5 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 4,5 % Chance, dass ausgewichen wird, 4,5% Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 4,5 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur (+2) hieße das: 12 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 6 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 6 % Chance, dass ausgewichen wird, 6 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 6 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur/einen Boss (+3) hieße das: 15 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 7,5 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 7,5 % Chance, dass ausgewichen wird, 7,5 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 7,5 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
  • Distanzangriffen kann ausgewichen werden. Jäger können von Waffenkunde profitieren und werden über entsprechende Ausrüstung verfügen, was auch den Austausch von Ausrüstung zwischen Jägern und Verstärkung-Schamanen erleichtern wird.

Blocken

  • Die Blockchance wird für jeden Angriff, der nicht anderweitig vermieden wurde, separat berechnet. Mit anderen Worten: Wir bestimmen erst, ob ein Angriff fehlschlägt oder ihm ausgewichen bzw. er pariert wird. Ist das nicht der Fall, besteht eine Chance, dass der Angriff geblockt wird.
  • So erhält Blocken einen beständigen Wert, unabhängig davon, ob man einem Angriff entgeht oder nicht. Momentan ist Blocken umso wertvoller, je häufiger das der Fall ist.
  • Blocken wird zudem eine abnehmende Wirkung haben, genauso wie Ausweichen und Parieren. Das heißt nicht, dass der Blockwert gesenkt wird, wenn ihr ihn erhöht. Es bedeutet, dass er nicht in gleichem Maße steigt, wie ihr ihn erhöht.
  • Wir erwarten nicht, dass Schutz-Krieger und -Paladine das Blockmaximum erreichen, außer durch vorübergehende Effekte wie Meisterschafts-Procs oder Schmuckstücke. Block-Tanks werden dieser Änderung entsprechend neu ausbalanciert. Unsere Absicht ist nicht, Block-Tanks zu schwächen, sondern ihren Spielspaß zu erhöhen.
  • Beachtet auch, wie 'Schildblock' und 'Schild der Rechtschaffenen' in Mists of Pandaria geändert wurden.

Kritische Treffer

  • Grundsätzlich verursachen alle Zauber und Fähigkeiten bei kritischen Treffern doppelten Schaden. Es gibt zwar einige wenige Ausnahmen, bei denen dieser Schaden sich erhöhen kann, aber der Ausgangswert liegt für alle bei x 2,0.
  • Das bedeutet, dass Zauber von Verstärkung-Schamanen und Schurkengifte bei kritischen Treffern doppelten Schaden verursachen. Schurkengifte verwenden außerdem die Nahkampftrefferchance.

Abhärtung

  • Dieser Wert wird in „Verteidigung (PvP)“ oder womöglich auch „PvP-Verteidigung“ umbenannt. Alle Spieler erhalten einen Verteidigungsgrundwert von 30 %, genauso, wie alle Charaktere einen Ausdauergrundwert haben.
  • PvP-Ausrüstung wird über Verteidigung und den neuen Wert „Macht (PvP)“ verfügen. Macht erhöht den Schaden, den ihr anderen Spielercharakteren zufügt sowie den bei Spielercharakteren in PvP-Gefechten geheilten Wert.
  • Wer einen hohen Machtwert besitzt, kann anderen zwar mehr Schaden zufügen, aber diese werden wahrscheinlich auch über Verteidigung verfügen. Wenn ihr gegen Gegner mit viel PvE-Ausrüstung kämpft, erleiden diese mehr Schaden. Genauso wird der Machtwert eines Spielers in PvE-Ausrüstung nicht hoch genug sein, um eure Verteidigung wirkungsvoll durchschlagen zu können.
  • Die Namen PvP-Macht und PvP-Verteidigung stehen noch nicht endgültig fest, aber wir tendieren momentan eindeutig dazu, Wertenamen einzuführen, die auf den ersten Blick dem PvP zuzuordnen sind, anstatt vieldeutigere Namen, die vielleicht schöner klingen, aber weniger klar sind. Wir möchten, dass sofort ersichtlich ist, dass weder Macht noch Verteidigung sich auf Kämpfe gegen Kreaturen auswirken, wie man sie z. B. in Dungeons oder Schlachtzugsinstanzen findet.
  • Die Gegenstandsstufen von PvP-Ausrüstung werden zwar geringer sein als die von PvE-Ausrüstung desselben Ranges, aber dafür sorgen die Werte Macht und Verteidigung dafür, dass die PvP-Ausrüstung im PvP sowohl offensiv als auch defensiv der PvE-Ausrüstung überlegen ist. In unserem Budgetierungssystem werden die PvP-Werte kostenlos sein, also keine anderen Werte wie Stärke oder Tempo senken, wenn sie sich auf einem Gegenstand befinden.
  • Das Ziel dieser Änderung besteht darin, PvP-Spielern die Teilnahme an PvE-Kämpfen zu erleichtern und umgekehrt. Aktuell haben wir den Eindruck, dass die Schwelle für einen Wechsel von der einen Spielart zur anderen zu hoch liegt, weshalb sich mehr und mehr Spieler einzig und allein auf PvP oder PvE spezialisieren. In früheren Erweiterungen gab es mehr Möglichkeiten, PvE-Ausrüstung auch in Arenen oder auf Schlachtfeldern zu verwenden, bis man bessere PvP-Ausrüstung gefunden hatte. Dasselbe galt für den Einsatz von PvP-Ausrüstung in Dungeons oder auf Schlachtzügen. In Cataclysm war es dann soweit, dass man im PvP ohne PvP-Ausrüstung kaum eine Chance hatte, jemals solche zu erlangen.
  • Was die erfahrenen Teilnehmer an PvP- oder PvE-Kämpfen angeht (beispielsweise Gladiatoren oder Teilnehmer heroischer Schlachtzüge), so werden diese wahrscheinlich weiterhin bei der spezialisierten PvP- bzw. PvE-Ausrüstung bleiben. Aber die Spieler, die noch auf diese Spielphase hinarbeiten, werden von deren erweiterten Einsatzmöglichkeiten profitieren.

So, das waren jetzt ziemlich viele Informationen und wahrscheinlich haben sie sich mehr „in Stein gemeißelt“ angehört, als sie das tatsächlich sind. Wir werden das System weiter überarbeiten, sobald die Spieler unsere Konzepte durchlöchert haben, uns Feedback darüber haben zukommen lassen, was funktioniert und was nicht und schließlich alles aus erster Hand in der Beta erlebt haben.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Der Name von Mogu’dar, Klinge der tausend Sklaven, stammt nicht von ihm – auch wenn er das gerne so hätte.