Warlords of Draenor: Alpha-Patchnotes (Stand: 23.4.2014)
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World of Warcraft: Warlords of Draenor™ Patch 6.0.1 Alpha
Aktualisiert am: 23. 4. 2014
Willkommen zu einem ersten Blick auf die Patchnotes für die bevorstehende Erweiterung World of Warcraft 6.0: Warlords of Draenor. Diese neue Erweiterung enthält eine Vielzahl neuer Inhalte und Änderungen am Spiel. Eine davon ist unser neues Format für Patchnotes, das unsere Gründe für viele der Anpassungen und die Auswirkungen auf euer Spiel hoffentlich besser verdeutlicht und auch Informationen zu Problemen enthält, die wir noch beheben möchten.
Bitte denkt daran, dass diese Alphapatchnotes vorläufig und nicht final sind. Vor der Veröffentlichung können sich noch einige Details ändern und während der Entwicklung von Warlords of Draenor werden wir zusätzliche Informationen über weitere Features bekannt geben. Bitte beachten: Während des Alphatests stehen unter Umständen nicht alle aufgeführten Inhalte zur Verfügung oder können nur zu bestimmten Zeiten getestet werden.
Weitere Informationen zum Alphatest und dazu, wie ihr euch später für eine Chance auf die Teilnahme am Betatest von Warlords of Draenor anmelden könnt, findet ihr unter Start der Alphaversion zu Warlords of Draenor. Änderungen seit der letzten Aktualisierung der Alphapatchnotes sind rot hervorgehoben.
Seid ihr auf der Suche nach einer TL;DR-Zusammenfassung aller Änderungen? Hier kommt sie!
- Die Charakterwerte wurden auf kleinere und einfacher zu erfassende Zahlen gestutzt. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt, da die Werte der Gegner ebenfalls verringert wurden.
- Neue Talente für Stufe 100 und neue Draenorboni für die Stufen 91 bis 99 wurden hinzugefügt.
- Die Garnison ist eine neue Funktion in Draenor, mit der ihr Basen errichten und Anhänger rekrutieren könnt, um sie auf Missionen zu schicken.
- Wir haben die Funktionen von Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz aufeinander abgestimmt.
- Trefferwert und Waffenkunde wurden entfernt, da sie nicht länger benötigt werden, um zuverlässig Treffer zu landen!
- Wir haben den Rhythmus beim Heilen angepasst, um Platz für mehr taktische Entscheidungen zu schaffen, was Effektivität und Durchsatz bei Einzelziel- und Gruppenheilungen angeht. Außerdem wurde die Wirkung passiver und automatisch angewendeter Heilungen verringert, um die Entscheidungen und Vorgehensweisen des Spielers in den Vordergrund rücken zu lassen.
- Die Volksfähigkeiten wurden dahingehend aufeinander abgestimmt, dass alle Völker sich im Kampf ähnlich gut schlagen.
- Allen Klassen wurden einige Fähigkeiten entfernt. Davon sind hauptsächlich redundante und selten benutzte Fähigkeiten betroffen. Ziel dessen ist es, den Wildwuchs von Fähigkeiten und Tastaturzuweisungen einzuschränken.
- Die Menge an Gruppenkontrolle im Spiel (vor allem im PvP) wurde drastisch reduziert. Wir haben viele Gruppenkontrollfähigkeiten entfernt und verschiedene Kategorien abnehmender Wirkungen zusammengelegt.
- Mehrere gemeinsame Stärkungs- und Schwächungszauber wurden vereint oder – falls überflüssig – entfernt.
- Alle Charaktere erlernen jetzt beim Stufenaufstieg automatisch einige wichtige erhebliche Glyphen.
- Wir haben die Menge an Spontanheilung im Spiel verringert, indem wir verschiedene Spontanheilzauber mit Wirkzeiten versehen haben.
- Rache wurde neu entworfen und in "Entschlossenheit" umbenannt. Entschlossenheit erhöht nicht mehr den verursachten Schaden, sondern die vom Tank hervorgerufene Selbstheilung und Absorptionsschilde, basierend auf dem eintreffenden Schaden.
- Die Anforderungen zur Ausrichtung von Charakteren bei einigen wichtigen Fähigkeiten wurden gelockert oder entfernt.
- Die Manakosten von Auferstehungszaubern wurden verringert, um die Erholung nach einer Niederlage zu erleichtern.
- Berufe sind nicht mehr mit Fähigkeiten verbunden, die sich positiv auf den Kampf auswirken.
- Es gibt eine Vielzahl klassenspezifischer Änderungen sowie neue Meisterschaften. In den klassenspezifischen Sektionen weiter unten könnt ihr Details dazu nachlesen.
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Stufe-100-Talente und Draenorboni
Neue Talente für Stufe 100 wurden hinzugefügt. Zu Testzwecken sind diese zurzeit auf Stufe 90 verfügbar.
Draenorboni sind eine neue Funktion, die für Belohnungen beim Stufenaufstieg sorgt. Zwischen Stufe 91 und 99 erhaltet ihr die 9 neuen Draenorboni in zufälliger Reihenfolge. Jede Klasse und Spezialisierung besitzt einen eigenen Satz aus 9 Draenorboni.
- Stufe-100-Talente wurden für alle Klassen hinzugefügt.
- Draenorboni, die ihr von Stufe 91 bis 99 erhaltet, wurden für alle Klassen hinzugefügt.
Eine Vorschau auf die neuen Talente im Talenterechner erhaltet ihr auf diesen Fansites. (Bitte beachtet, dass euch die folgenden Links auf externe, englischsprachige Webseiten weiterleiten.)
- Talent- und Draenorboni-Rechner - Wowhead
- Talentrechner - MMO-Champion
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Garnisonen
Die Armee der Eisernen Horde ist riesig und Azeroth hat nur wenig an Verstärkungen zu bieten. Um auch nur den Hauch einer Chance zu haben, müsst ihr eine eigene Armee aufstellen.
- Begebt euch auf eine epische Mission zum Aufbau einer ständigen Operationsbasis auf Draenor.
- Findet Baupläne und Material zum Erweitern und Anpassen eurer Garnison.
- Rekrutiert Anhänger mit einzigartigen Fertigkeiten und Fähigkeiten und gewinnt sie für eure Sache.
- Schickt Anhänger auf Missionen, damit sie höhere Stufen erreichen und euch zusätzliche Beute einbringen.
- Beginnt mit dem Bau eurer Garnison im Schattenmondtal oder auf dem Frostfeuergrat.
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Stutzen der Werte
Der Charakterfortschritt ist einer der wichtigsten Bestandteile jedes Rollenspiels. Das führt natürlich dazu, dass Spieler ständig neue und größere Macht erlangen können. Nach vier Erweiterungen und 9 Jahren Wachstum sind wir mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem die damit verbundenen Zahlen nicht mehr einfach zu erfassen sind. Was aber noch schlimmer ist: Ein Großteil der Verlaufskurve für den Machtzuwachs steckt in älteren Inhalten, die nicht mehr wirklich relevant sind, vom Geschmolzenen Kern bis zur Drachenseele. Es ist nicht mehr nötig, dass die Questausrüstung aus der Boreanischen Tundra fast doppelt so mächtig ist wie die aus dem Nethersturm, auch wenn die Zonen nur ein paar Stufen trennen.
Um alles wieder ein wenig verständlicher zu machen, haben wir die Werte im Spiel verringert – und zwar auf ein Maß, das sie wie bei einem linearen Anstieg durch Absolvieren von Inhalten der Stufen 1 bis 90 hätten. Das betrifft Kreaturen, Zauber, Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung, andere Gegenstände ... alles. Eure Werte und euer Schaden wurden extrem verringert – die Gesundheit der Kreaturen jedoch auch. Ein Feuerball, der einer Kreatur bisher 450.000 Schaden zugefügt hat (15 % der Gesundheit von 3.000.000), fügt jetzt derselben Kreatur 30.000 Schaden zu (immer noch 15 % der neuen Gesundheit von 200.000). Ihr seid letztendlich genauso mächtig wie bisher, nur die damit verbundenen Zahlen sind einfacher zu erfassen.
Es ist wichtig zu verstehen, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt. Wir halten spezielle Maßnahmen bereit, die es euch weiterhin ermöglichen sollen, allein ältere Inhalte zu absolvieren. Spielercharaktere werden gegen niedrigstufige Ziele zurückliegender Erweiterungen erhöhten Schaden verursachen und reduzierten Schaden von ihnen erleiden.
Außerdem haben wir alle Grundschäden von Spielerzaubern und -fähigkeiten entfernt und die Skalierung der Angriffskraft oder Zaubermacht entsprechend angepasst, damit alle Spezialisierungen gleichermaßen skalieren.
- Die Menge der Werte von Gegenständen wurde stark verringert.
- Zum Ausgleich wurden auch die Werte von Kreaturen reduziert.
Wir haben außerdem eine Vielzahl verschiedener prozentualer Boni auf Tempo und kritischen Trefferwert vereinheitlicht.
- Zaubertempo (%), Nahkampftempo (%) und Distanzangriffstempo (%) wurden unter dem Oberbegriff "Tempo" zusammengefasst.
- Kritische Trefferchance für Zauber (%), kritische Trefferchance für Nahkampfangriffe (%) und kritische Trefferchance für Distanzangriffe (%) wurden unter dem Oberbegriff "kritische Trefferchance" zusammengefasst.
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Primärattribute und Angriffskraft
Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen. Der Hauptgrund besteht darin, dass Beweglichkeit und Intelligenz neben Angriffskraft oder Zaubermacht auch die Chance auf kritische Treffer erhöhen, Stärke jedoch nicht. Um mehr Ausgewogenheit zu erreichen, haben wir die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer von Beweglichkeit und Intelligenz entfernt. Da wir trotzdem das Gefühl hatten, dass auf Beweglichkeit basierende Charaktere häufiger kritische Treffer erzielen sollten, haben wir bei ihnen zum Ausgleich die Grundchance auf kritische Treffer erhöht.
- Beweglichkeit gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer mit Nahkampf- und Distanzangriffen oder Fähigkeiten zu erzielen.
- Intelligenz gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer durch Zauber zu erzielen.
- Die Grundchance auf kritische Treffer beträgt jetzt für alle Klassen 5 %. Es gibt keine unterschiedlichen Chancen mehr bei Nahkampf, Fernkampf oder Zaubern.
- Eine neue passive Fähigkeit namens 'Kritische Treffer' erhöht die Chance auf kritische Treffer um 10 %.
- Sie wird erlernt von allen Schurken, allen Jägern, Wildheits- und Wächterdruiden, Braumeister- und Windläufermönchen sowie Verstärkungsschamanen.
- Sie wird erlernt von allen Schurken, allen Jägern, Wildheits- und Wächterdruiden, Braumeister- und Windläufermönchen sowie Verstärkungsschamanen.
"Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen."
Wir haben die Funktionsweise und Skalierung von Angriffskraft und Zaubermacht konsolidiert, um die Werte klarer zu vermitteln und einige Skalierungsprobleme im Vergleich zwischen Waffen von Zauberwirkern und physischen Waffen zu beheben.
- Jeder Beweglichkeits- oder Stärkepunkt gewährt jetzt 1 Angriffskraft (vorher 2 Angriffskraft). Alle anderen Quellen von Angriffskraft gewähren jetzt halb so viel wie zuvor.
- Die Waffenschadenwerte aller Waffen wurden um 20 % verringert.
- Angriffskraft erhöht den Waffenschaden jetzt um 1 SPS pro 3,5 Angriffskraft (vorher 1 SPS pro 14 Angriffskraft).
- Angriffskraft, Zaubermacht oder Waffenschaden beeinflussen jetzt die gesamte Schadens- oder Heilleistung von Fähigkeiten.
Die aktive Schadensmitigation als Tankmodell hat ziemlich gut funktioniert. Daher möchten wir in Zukunft die Menge an Ausweichen und Parieren bei Tanks im eher niedrigen Bereich halten, um die bei Begegnungen auftretenden Schadensspitzen (die nicht sonderlich viel Spaß machen) abzumildern. Um das zu erreichen, verringern wir den Anstieg von Ausweichen und Parieren durch Stärke und Beweglichkeit. Darüber hinaus werden Gegenstände in Warlords of Draenor nicht über Ausweichen und Parieren als Werte verfügen. Eine gewisse Erhöhung von Ausweichen und Parieren ist aber auch weiterhin über klassenspezifische Effekte möglich.
- Die Menge der pro Beweglichkeitspunkt erhaltenen Ausweichchance wurde um 25 % verringert.
- Die Menge der pro Stärkepunkt erhaltenen Parierchance wurde um 25 % verringert.
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Gegenstandsänderungen
Wir nehmen eine Reihe von Änderungen an den Gegenstandswerten vor, um eine einzige Designphilosophie umzusetzen: Wir wollen die Chance erhöhen, dass jedes Stück Beute jemandem in eurer Gruppe etwas bringt. Um diese Philosophie zu unterstüzen, ändern wir zunächst Einiges an den Werten. Die meisten Gegenstände auf Draenor werden für alle Spezialisierungen der jeweiligen Klasse funktionieren, sodass man zum Beispiel nicht mehr enttäuscht sein muss, wenn der Boss eine Plattenrüstung mit Intelligenz dabei hat, der Gruppe aber ein Heiligpaladin fehlt.
Außerdem reduzieren wir die Anzahl rollenspezifischer Werte: Trefferwert und Waffenkunde sind passé ebenso wie Ausweichen und Parieren als Werte auf Gegenständen (letztere werden mit einem einzigen tankspezifischen Wert ersetzt: Bonusrüstung). Rüstung und Willenskraft werden jeweils spezifische Werte für Tanks und Heiler bleiben, aber alle anderen Sekundärwerte werden universell nützlich sein.
Aufgrund des Ausmaßes dieser Änderung werden wir diese Designphilosophie auch rückwirkend auf Gegenstände aus Mists of Pandaria anwenden. Nach dem Vorbereitungspatch für die Erweiterung werdet ihr feststellen, dass einige eurer Gegenstände andere Werte tragen. Sie sollten aber weiterhin eurer Klasse nützlich sein.
Allgemein
- Neue Sekundärwerte:
- Bonusrüstung: erhöhte Rüstung
- Mehrfachschlag: Verleiht Zaubern und Fähigkeiten eine Chance, ein weiteres Mal ausgelöst mit 30-prozentiger Effektivität ausgelöst zu werden (gilt sowohl für Schaden als auch für Heilung).
- Bereitschaft: Reduziert die Abklingzeiten mehrerer Klassenfähigkeiten mit langen Abklingzeiten.
- Trefferwert und Waffenkunde wurden auf allen Gegenständen mit einem universell nützlichen Sekundärwert ersetzt.
- Werte, die in der aktivierten Spezialisierung nicht nützlich sind, werden im Tooltip ausgegraut und nicht mehr grün angezeigt. Sie werden außerdem nicht im Chakaterfenster aufgelistet.
- Willenskraft für Nicht-Heiler
- Bonusrüstung für Nicht-Tanks
- Stärke für Beweglichkeits-/Intelligenzklassen
- Beweglichkeit für Stärke-/Intelligenzklassen
- Intelligenz für Stärke-/Beweglichkeitsklassen
- Zum Beispiel wird allen Kriegerspezialisierungen Intelligenz auf einem Umhang ausgegraut dargestellt und sie erhalten beim Anlegen keine Erhöhung ihres Intelligenzwertes. Wenn aber derselbe Umhang von einem Magier angelegt wird, wird ihm der Intelligenzwert grün angezeigt und die entsprechende Werterhöhung gewährt.
Gegenstände aus Mists of Pandaria und zukünftige Gegenstände
- Ausweichen und Parieren wurden mit Bonusrüstung ersetzt. Wenn sowohl Ausweichen als auch Parieren auf einem Gegenstand vorhanden sind, werden sie mit einem weiteren nützlichen Sekundärwert ersetzt.
- Tankwerte (Ausweichen, Parieren) oder Heilerwerte (Willenskraft) auf Gegenständen für die Plätze Kopf, Brust, Hand, Handgelenk, Taille, Beine, Füße, Waffe, Schildhand wurden mit einem anderen nützlichen Sekundärwert ersetzt.
Gegenstände aus Warlords of Draenor
- Plattenrüstung wird immer nur Stärke oder Intelligenz tragen.
- Ketten- und Lederrüstung wird immer nur Beweglichkeit oder Intelligenz tragen.
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Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde
Trefferwert und Waffenkunde haben keinen Spaß gemacht, weil sie einen Abzug entfernt haben, statt euch zu verstärken. Die meisten Spieler empfanden die Maximalwerte von Trefferwert und Waffenkunde als obligatorisch (und das zu Recht) und das Nichterreichen dieses Maximums als Handicap. Nachdem sie ihre Ausrüstung angepasst, mit Edelsteinen versehen und umgeschmiedet haben, um das Maximum zu erreichen, konnten sie sich auf die eigentlichen schadenssteigernden Werte konzentrieren. Wir haben beschlossen, Trefferwert und Waffenkunde zu entfernen und dafür zu sorgen, dass sie nicht mehr benötigt werden. Da wir auch weiterhin möchten, dass Nahkampfcharaktere Kreaturen wenn möglich von hinten angreifen, erhalten Frontalangriffe von Charakteren ohne Tankspezialisierung eine 3-prozentige und nicht aufhebbare Chance, pariert zu werden.
- Allgemein
- Alle Spielercharaktere verfügen jetzt über eine 100-prozentige Trefferwahrscheinlichkeit, eine 0-prozentige Chance, dass Angriffen ausgewichen wird, eine 3-prozentige Chance, dass Angriffe pariert werden und eine 0-prozentige Chance, einen Gegner zu streifen, wenn sie gegen Kreaturen kämpfen, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden (darunter auch Bosse).
- Tank-Spezialisierungen erhalten eine zusätzliche 3-prozentige Verringerung der Chance, dass ihre Angriffe pariert werden, sodass ihre Angriffe nicht von Kreaturen pariert werden können, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden.
- Kreaturen, die sich mehr als 3 Stufen über euch befinden, können euren Angriffen auch weiterhin auf verschiedene Arten ausweichen. Das soll Versuche verhindern, wesentlich stärkere Gegner anzugreifen.
- Beidhändigkeit führt auch weiterhin zu einer 17-prozentigen Chance, nicht zu treffen, um eine Ausgewogenheit in Bezug auf die Verwendung einer zweihändigen Waffe zu erzielen.
- Trefferwert- und Waffenkundeboni auf allen Gegenständen und Gegenstandsverbesserungen (z. B. Edelsteine oder Verzauberungen) wurden zu ritischer Trefferwert, Tempo und Meisterschaft umgewandelt.
- Alle Spielercharaktere verfügen jetzt über eine 100-prozentige Trefferwahrscheinlichkeit, eine 0-prozentige Chance, dass Angriffen ausgewichen wird, eine 3-prozentige Chance, dass Angriffe pariert werden und eine 0-prozentige Chance, einen Gegner zu streifen, wenn sie gegen Kreaturen kämpfen, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden (darunter auch Bosse).
- Todesritter
- 'Veteran des Dritten Krieges' verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
- Druide
- 'Gleichgewicht der Kräfte' wurde entfernt.
- 'Fokus der Natur' erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von 'Mondfeuer' und 'Zorn'.
- 'Dickes Fell' verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
- Mönch
- 'Die weise Schlange' erhöht jetzt nicht mehr Trefferwert und Waffenkunde.
- 'Der starke Ochse' verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
- Priester
- 'Göttlicher Zorn' wurde entfernt.
- 'Spirituelle Präzision' wurde entfernt.
- Paladin
- 'Heilige Einsicht' erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von Zaubern.
- 'Refugium' verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
- Schamane
- 'Elementare Präzision' wurde entfernt.
- 'Spirituelle Einsicht' erhöht nicht mehr die Trefferchance von 'Blitzschlag', 'Lavaeruption', 'Verhexen' oder 'Flammenschock'.
- Krieger
- 'Unnachgiebiger Wächter' verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
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Spielergesundheit und Abhärtung
Wir haben mehrere miteinander verbundene Änderungen geplant, die Heilern ein besser abgestimmtes Gameplay sowie eine verbesserte Heildynamik im PvP bieten sollen.
Die hohe Menge an Grundabhärtung und Entkräftung in Mists of Pandaria hat dafür gesorgt, dass Spieler sich bei PvP-Inhalten wesentlich schwächer als im PvE angefühlt haben. Um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen, verfolgen wir bei Warlords of Draenor das Ziel, die Kluft weitestmöglich zu verringern. Zur Beseitigung des Einflusses der Abhärtung mussten wir die Überlebensfähigkeit gegenüber anderen Spielern erhöhen und haben dazu (nach dem Stutzen der Werte) die Spielergesundheit im Grunde genommen verdoppelt.
Für sich genommen würden Spieler durch diesen Gesundheitsanstieg besser überleben, also erhöhen wir auch den Schaden durch Kreaturen und die Effektivität von Heilzaubern, um alles ins Gleichgewicht zu bringen. Im Ergebnis führen diese Änderungen dazu, dass einzelne Angriffe die Gesundheit von Spielern im PvP weniger stark abnehmen lassen, eure Überlebensfähigkeit im PvE jedoch nicht beeinflusst wird.
Durch die Verdoppelung der Spielergesundheit konnten wir Abhärtung und Entkräftung verringern, wollten sie eigentlich aber vollständig entfernen. Dazu mildern wir auch die allgemeinen Schadensspitzen im PvP ab, indem wir den kritischen Schaden und kritische Heilungen von 200 % auf 150 % ihres normalen Effekts senken. Wir hoffen, die Grundabhärtung und Entkräftung dank dieser Änderungen auf 0 % bringen zu können. Da wir möglicherweise noch eine gewisse Menge an Grundabhärtung und/oder Entkräftung benötigen, werden wir diese Änderungen intensiv testen und eventuell noch anpassen.
- Die Grundabhärtung wurde auf 0 % verringert.
- Entkräftung wurde entfernt. Der PvP-Kampf verringert nicht mehr die Menge an Heilung, die Teilnehmer erhalten.
- Kritischer Schaden und kritische Heilungen im PvP-Kampf verursachen jetzt 150 % des normalen Zauber-/Fähigkeiteneffekts (vorher 200 %).
- Die Menge an Gesundheit pro Ausdauer wurde ungefähr verdoppelt. Da wir die Kurve hierbei auch geglättet haben, ist der Wert je nach Stufe unterschiedlich.
- Das maximale Mana wurde auf allen Stufen ungefähr verdoppelt, um mit der Gesundheit durch neue Ausdauerwerte Schritt zu halten.
- Die Heilungs- und Manaregenerationswerte aller Verbrauchsgegenstände wurden ungefähr verdoppelt.
- Der Nahkampfschaden aller Kreaturen wurde verdoppelt. Auch der Schaden der meisten Zauber und Fähigkeiten von Kreaturen ist jetzt doppelt so hoch.
- Alle von Spielern gewirkten Heilungs- und Absorptionseffekte sind jetzt ungefähr 50 % stärker. Beim Heilen oder Absorbieren eines Prozentsatzes der maximalen Gesundheit werden sie stattdessen um 25 % verringert. Alle weiteren aufgeführten Änderungen gelten relativ dazu.
- Lautet der Text einer Änderung z. B. "'Megaheilung' heilt jetzt 40 % mehr Schaden", heilt 'Megaheilung' jetzt insgesamt 210 % mehr als vorher, also im Vergleich zu anderen Heilzaubern 40 % mehr.
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Neuabstimmung der Heilzauber
Eines unserer Ziele besteht darin, den reinen Durchsatz von Heilern relativ zur Höhe der Spielergesundheit zu senken. Momentan nimmt der Prozentsatz der Gesundheit bei allen Heilungen stark zu, wenn Heiler und ihre Verbündeten immer bessere Ausrüstung erhalten. Daher können Heiler die Gesundheitsbalken so schnell wiederauffüllen, dass wir immer mehr Schadensspitzen benötigen, um dem etwas entgegenzusetzen. Idealerweise sollten Spielercharaktere auch eine gewisse Zeit lang ohne maximale Gesundheit auskommen, ohne dass Heiler das Gefühl haben, sie könnten jeden Moment sterben. Unserer Meinung nach wäre das Heiler-Gameplay abwechslungsreicher, interessanter und mehr auf Können basiert, wenn eure Verbündeten eine längere Zeit zwischen 0 % und 100 % Gesundheit verbringen würden, statt schnell auf niedrige Gesundheit gebracht zu werden, sodass der Heiler sich abmüht, sie so schnell wie möglich wieder auf 100 % zu bringen.
Um das zu erreichen, verstärken wir Heilungen weniger als wir den Schaden durch Kreaturen erhöhen. Heilungen werden nach dem Stutzen der Werte im Vergleich zur Gesundheit also gewollt weniger wirksam sein. Mit der Verbesserung der Ausrüstung wird darüber hinaus eine recht ähnliche Skalierung der Gesundheit und Heilung einhergehen, um die relative Stärke von Heilzaubern in dieser Erweiterung nicht übermäßig ansteigen zu lassen. Falls sich jetzt einige von euch Sorgen über die Auswirkungen auf Schlachtzüge machen: Diese Änderungen werden wir beim Entwickeln der Schlachtzugsinhalte von Warlords of Draenor natürlich berücksichtigen.
Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Zauber, die basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen, durch den massiven Anstieg der Spielergesundheit effektiv verstärkt werden und wir diese Prozentsätze daher verringern. Dadurch erscheint es, als hätten wir sie abgeschwächt, im Endergebnis bleiben diese prozentbasierten Heilungen verglichen mit anderen Heilungen aber ungefähr gleich.
Diese Änderungen betreffen auch Schadensabsorptionsschilde. Darüber hinaus verringern wir die allgemeine Stärke von Absorptionseffekten. Sind diese zu effektiv, werden die Effekte oftmals anstelle direkter Heilung statt als Unterstützung eingesetzt. Natürlich werden wir auch diese Änderungen beim Anpassen von Spezialisierungen wie z. B. Disziplinpriester berücksichtigen, für die Absorptionseffekte sehr wichtig sind.
"Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken ..."
Wir haben uns auch Heilzauber angesehen, die passiv oder automatisch angewendet wurden (sogenannte "intelligente" Heilungen). Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken, da dies zu mehr Interaktion und Spaß führt. Aus diesem Grund verringern wir die Wirkung vieler passiver und automatisch angewendeter Heileffekte und machen intelligente Heilungen ein bisschen weniger intelligent. Letztere wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere erhalten aber gegenüber Begleitern natürlich weiterhin den Vorzug.
Ein weiteres unserer Ziele in dieser Erweiterung besteht im Erreichen eines besseren Gleichgewichts zwischen Einzel- und Mehrzielheilungen. Wir haben uns die Manaeffizienz der Mehrzielheilungen genauer angeschaut und verringern diese in vielen Fällen, hauptsächlich durch Absenken der wiederhergestellten Gesundheit. Manchmal, jedoch nicht ganz so oft, war die Erhöhung der Manakosten der bessere Weg. Wir möchten, dass Spieler Mehrzielheilungen einsetzen, allerdings sollten sie nur dann besser als ihre Pendants für ein Ziel sein, wenn sie mehr als zwei Spielercharaktere heilen, dabei jedoch nicht zu viel Gesundheit wiederherstellen. So kann sich für Spieler die interessante Wahl ergeben, ob man situationsbezogen einen Heilzauber für eines oder mehrere Ziele wirkt.
Schließlich entfernen wir noch Heilzauber mit niedrigem Durchsatz und geringen Manakosten wie z. B. 'Pflege', 'Heiliges Licht', 'Heilung' und 'Welle der Heilung', weil sie zwar zu Komplexität führen, dem Heilungs-Gameplay aber keine wirkliche Tiefe verschaffen. (Einige Zauber benennen wir auch um, damit wir diese Namen erneut verwenden können. 'Große Welle der Heilung' heißt jetzt 'Welle der Heilung'.) Wir möchten jedoch trotzdem, dass Heiler sich Gedanken über ihr Mana machen, wenn sie sich für einen Heilzauber entscheiden. Daher ändern wir die Manakosten und Durchsätze vieler Zauber, um Spielern eine Wahl zwischen Heilungen mit niedrigem Durchsatz und geringen Kosten sowie Zaubern mit hohem Durchsatz und hohen Kosten zu geben. Hier einige Beispiele aus den jeweiligen Heilerklassen.
- Druide – höhere Effizienz: 'Heilende Berührung', 'Verjüngung', 'Erblühen'
- Druide – höherer Durchsatz: 'Nachwachsen', 'Wildwuchs'
- Mönch – höhere Effizienz: 'Beruhigende Nebel', 'Erneuernder Nebel'
- Mönch – höherer Durchsatz: 'Wallender Nebel', 'Wirbelnder Kranichtritt'
- Paladin – höhere Effizienz:: 'Heiliges Licht', 'Heiliger Schock', 'Wort der Herrlichkeit', 'Licht der Morgendämmerung'
- Paladin – höherer Durchsatz: 'Lichtblitz', 'Heiliges Strahlen'
- Priester – höhere Effizienz: 'Große Heilung', 'Kreis der Heilung', 'Gebet der Besserung', 'Heilige Nova' (neue Disziplinversion), 'Sühne'
- Priester – höherer Durchsatz: 'Blitzheilung', 'Gebet der Heilung'
- Schamane – höhere Effizienz: 'Welle der Heilung', 'Springflut', 'Heilender Regen'
- Schamane – höherer Durchsatz: 'Heilende Woge', 'Kettenheilung'
Jetzt werden sich wahrscheinlich viele Heiler Sorgen um ihren Manahaushalt machen. Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren. Dadurch sollten sich diese Änderungen auch in frühen Inhalten wie heroischen Dungeons oder der ersten Schlachtzugsstufe aber auch in der höchsten Schlachtzugsstufe positiv auswirken, ohne dass Mana und die Effizienz aufgrund extrem hoher Regenerationswerte irrelevant werden.
"... wir erhöhen die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren."
Heilern steht also eine Vielzahl umfangreicher Änderungen bevor: verringerter Durchsatz, ein weniger hektischer Heilrhythmus, weniger starke "intelligente" Heilungen, schwächere Absorptionseffekte, weniger Zauber und ein neuer Schwerpunkt auf Entscheidungen hinsichtlich der Effizienz. Wir sind uns sicher, aufgrund der Erfahrung aus vorherigen Erweiterungen Heilern damit das bisher beste Spielerlebnis bieten zu können, das nach diesen Änderungen dynamischer, reizvoller sowie weniger strapaziös sein und ganz einfach auch wesentlich mehr Spaß machen dürfte.
Allgemeine Änderungen
- Intelligente Heilungen wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere erhalten aber gegenüber Begleitern und Dienern weiterhin den Vorzug.
- Einzelzielheilungen mit langer Wirkzeit wie z. B. 'Große Heilung' und 'Heilende Berührung' kosten jetzt ungefähr halb so viel wie Einzelzielheilungen mit kurzer Wirkzeit wie z. B. 'Lichtblitz' und 'Heilende Woge'. Außerdem heilen sie die annähernd gleiche Menge an Schaden.
- Jede Klasse verfügt über mehrere Flächenheilzauber – einige mit geringem Durchsatz und hoher Effizienz, andere mit hohem Durchsatz und geringer Effizienz.
- Flächenheilzauber sind darauf ausgelegt, beim Heilen von maximal 2 Zielen weniger effizient und beim Heilen von mehr als 2 Zielen effizienter als Einzelheilzauber zu sein.
- Zauber mit Abklingzeiten oder Beschränkungen können eine höhere Effizienz als die entsprechenden Zauber ohne Abklingzeit besitzen.
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Aktive Manaregeneration (neu)
Ein weiterer Teil unserer Änderungen für Heiler ist es, ihnen bessere Methoden für das Manamanagement zu geben. Es gibt bereits Mittel und Wege, mehr Mana für mehr Heilung auszugeben, wir arbeiten aber außerdem an Methoden für Heiler, um zusätzliche Zeit, Heilung oder mehr Mana für später im Kampf einzutauschen, wenn wirklich Not am Mann ist.
Druide
- 'Anregen' wurde umgestaltet, sodass der Zauber jetzt eine Zauberzeit von 2 Sek., dafür aber keine Abklingzeit hat. Außerdem regeneriert er jetzt 8 Sek. lang alle 4 Sek. 2,5 % des maximalen Manas des Druiden. Wenn währenddessen Mana für irgendeinen Heilzauber ausgegeben wird, bricht der Effekt ab.
Mönch
- Die Kanalisierungsdauer von 'Knisternder Jadeblitz' wurde auf 4 Sek. reduziert.
- 'Die weise Schlange' entfernt jetzt auch die Manakosten von 'Knisternder Jadeblitz' und bewirkt, dass der Zauber 2 % des maximalen Manas des Mönchs wiederherstellt, wenn die Kanalisierung vollständig abgeschlossen wird.
Paladin
- 'Göttliche Bitte' wurde umgestaltet, sodass der Zauber jetzt spontan gewirkt werden kann. Außerdem hat er keine Abklingzeit mehr und verbraucht 3 heilige Kraft, um sofort 7 % des maximalen Manas des Paladins wiederherzustellen.
Priester
- 'Sühne' ruft keine Heilung durch 'Abbitte' mehr hervor.
- 'Sühne' stellt jetzt immer, wenn der Zauber Schaden verursacht, 1,1 % des maximalen Manas des Priesters wieder her.
- 'Chakra: Züchtigung' lässt jetzt zusätzlich zu den existierenden Effekten jeden Einsatz von 'Heilige Pein' und 'Heiliges Feuer' 0,75 % des maximalen Manas des Priesters wiederherstellen statt Mana zu verbrauchen.
Schamane
- 'Tellurische Ströme' ist jetzt eine Passivfähigkeit für Wiederherstellungsschamanen und bewirkt, dass jeder Einsatz von 'Blitzschlag' 1,25 % des maximalen Manas des Schamanen wiederherstellt statt Mana zu verbrauchen.
- Die Glyphe 'Tellurische Ströme' wurde entfernt.
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Volksfähigkeiten
Wir möchten, dass die verfügbaren Völker spannende und interessante Fähigkeiten besitzen. Sind diese jedoch zu mächtig, könnten sich Spieler gezwungen sehen, sich auch dann für ein bestimmtes Volk zu entscheiden, wenn es nicht ihren ästhetischen Vorlieben entspricht. Die Fähigkeit 'Berserker' der Trolle war z. B. äußerst mächtig und ihre passive Fähigkeit 'Wildtierschlächter' war oftmals irrelevant, gelegentlich jedoch im Vergleich zu anderen passiven Volksfähigkeiten unglaublich stark. Am anderen Ende des Spektrums gab es Völker, die nur wenige oder gar keine die Macht beeinflussenden Fähigkeiten besaßen. Außerdem mussten wir eine Reihe von Volksfähigkeiten ersetzen oder aktualisieren, die bisher Trefferwert oder Waffenkunde gewährt haben, da diese Attribute in Warlords entfernt werden.
Wir haben beschlossen, die wenigen Ausreißer abzuschwächen, eine gleichmäßige Basis zu etablieren und alles andere daran auszurichten. Zu diesem Zweck haben wir vorhandene passive Fähigkeiten verbessert, veraltete ersetzt und falls nötig neue hinzugefügt. Unser Ziel bei diesen Änderungen besteht darin, Gleichgewicht unter den Völkern zu erreichen.
- Blutelf
- Die neue passive Volksfähigkeit 'Arkanes Gespür' erhöht die kritische Trefferchance um 1 %.
- 'Arkaner Strom' stellt jetzt 20 Runenmacht für Todesritter (vorher 15 Runenmacht), 1 heilige Kraft für Paladine oder 3 % Mana für Magier, Priester und Hexenmeister (vorher 2 % Mana) wieder her. Andere Bereiche der Fähigkeit bleiben unverändert.
- Draenei
- 'Heldenhafte Präsenz' wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr den Trefferwert um 1 %, sondern stattdessen Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz skalierend mit der Charakterstufe.
- 'Gabe der Naaru' heilt jetzt im Verlauf von 5 Sek. den gleichen Schaden (vorher im Verlauf von 15 Sek.).
- Zwerg
- 'Zielwasser' (hat die Waffenkunde von Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
- 'Streitkolbenspezialisierung' (hat die Waffenkunde von Streitkolben um 1 % erhöht) wurde durch 'Macht des Berges' ersetzt.
- 'Macht des Berges' ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und die Heilung um 2 % erhöht.
- 'Steingestalt' entfernt jetzt neben Gift-, Krankheits- und Blutungseffekten auch Magie- und Flucheffekte. Außerdem wird der erlittene Schaden 8 Sek. lang um 10 % verringert. Wenn sich der Zwerg unter dem Einfluss von Gruppenkontrolle befindet, ist die Fähigkeit weiterhin nicht einsetzbar.
- Gnom
- 'Wacher Geist' erhöht jetzt neben dem Mana auch das Maximum von Energie, Wut und Runenmacht um 5 %.
- Die Abklingzeit von 'Entfesselungskünstler' wurde auf 1 Minute verringert (vorher 1,5 Minuten).
- 'Kurzklingenspezialisierung' (hat die Waffenkunde von Dolchen und Einhandschwertern um 1 % erhöht) wurde durch 'Geschickte Finger' ersetzt.
- Die neue passive Volksfähigkeit 'Geschickte Finger' erhöht das Tempo um 1 %.
- Goblin
- 'Zeit ist Geld' erhöht jetzt das Tempo um 1 % (statt nur Angriffs- und Zaubertempo zu erhöhen).
- Mensch
- 'Streitkolbenspezialisierung' (hat die Waffenkunde von Streitkolben um 1 % erhöht) wurde entfernt.
- 'Schwertspezialisierung' (hat die Waffenkunde von Schwertern um 1 % erhöht) wurde entfernt.
- 'Unbeugsamkeit' wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr die Willenskraft um 3 %, sondern zwei Sekundärattribute um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag. Ihr könnt dabei wählen, welche beiden Attribute erhöht werden sollen. Diese Fähigkeit wurde noch nicht implementiert.
- Nachtelf
- 'Schnelligkeit' erhöht jetzt neben der Chance, Nahkampf- und Distanzangriffen auszuweichen, auch die Chance auf 'Ausweichen' um 2 %.
- 'Elunes Berührung' ist eine neue passive Fähigkeit, mit der nachts das Tempo und bei Tag die Chance auf kritische Treffer um jeweils 1 % erhöht wird.
- Orc
- 'Axtspezialisierung' (hat die Waffenkunde von Äxten um 1 % erhöht) wurde entfernt.
- 'Befehlsgewalt' erhöht jetzt den Begleiterschaden um 1 % (vorher um 2 %).
- 'Zähigkeit' verringert jetzt die Dauer von Betäubungseffekten um 10 % (vorher um 15 %).
- Tauren
- 'Kraftpaket' ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und die Heilung um 2 % erhöht.
- 'Durchhaltevermögen' erhöht jetzt nicht mehr die Grundgesundheit um 5 %, sondern die Ausdauer um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag.
- Troll
- 'Berserker' erhöht jetzt das Tempo um 15 % (vorher um 20 %).
- 'Wildtierschlächter' erhöht jetzt die durch das Töten von Wildtieren erhaltene Erfahrung um 20 %, statt den bei Wildtieren verursachten Schaden um 5 % zu erhöhen.
- 'Meisterschütze' (hat die Waffenkunde von Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
- Verlassener
- Die Abklingzeit von 'Wille der Verlassenen' wurde von 2 auf 3 Min. erhöht.
- Verlassene können jetzt beliebig lang unter Wasser atmen.
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Stutzen der Fähigkeiten (aktualisiert)
Im Laufe der Jahre haben wir wesentlich mehr neue Zauber und Fähigkeiten hinzugefügt, als wir alte aus dem Spiel entfernt haben. Dadurch hat sich eine stetig anwachsende Komplexität entwickelt, die darin gipfelt, dass Spieler das Gefühl haben, dutzende (manchmal sogar mehr als hundert) Tasten belegen zu müssen. Es gibt viele Nischenfähigkeiten, die in seltenen Fällen theoretisch nützlich sind – es normalerweise aber nicht sind. Eine Reihe von Fähigkeiten sollten wir daher lieber entfernen. Wir haben beschlossen, die Anzahl der jeder Klasse und Spezialisierung zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stark zu verringern. Das umfasst die Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf Spezialisierungen, die sie auch wirklich brauchen, und das Entfernen einiger anderer Fähigkeiten. Außerdem wollen wir das Zauberbuch aufräumen und z. B. passive Fähigkeiten mit anderen passiven oder Grundfähigkeiten zusammenlegen.
Unter anderem haben wir uns dabei auf vorübergehende Stärkungszauber ("Fähigkeiten mit Abklingzeiten") konzentriert. Deren Entfernung hilft uns außerdem dabei, ein weiteres unserer Ziele zu erreichen: die Verringerung der Stapelung von Fähigkeiten mit Abklingzeiten im Spiel. In Fällen, in denen Klassen oder Spezialisierungen über mehrere derartige Fähigkeiten verfügen, die normalerweise (oftmals auch in einem einzigen Makro) gemeinsam verwendet werden, haben wir sie zusammengefasst oder einige von ihnen entfernt.
Welche Fähigkeiten und Zauber entfernt wurden, ist eine sehr, sehr schwierige Frage. Jede Fähigkeit ist für irgendjemanden wichtig, daher nehmen wir dies auch nicht auf die leichte Schulter. Auch wenn wir eure Lieblingsfähigkeit entfernt haben, hoffen wir, dass ihr dies im Kontext unserer umfassenderen Ziele seht. Dabei solltet ihr nicht vergessen, dass wir mit diesen Änderungen das Verständnis des Spielers erhöhen und nicht die Spieltiefe verringern Ziel möchten.
- Allgemein
- Die Stufen, auf denen ihr Klassenfähigkeiten lernt, wurden angepasst, um einen nahtloseren Stufenaufstieg zu erzielen.
- Todesritter
- 'Armee der Toten' verursacht jetzt 75 % weniger Schaden.
und ist nur für Bluttodesritter verfügbar. - 'Siedendes Blut' wurde entfernt.
- 'Blutparasiten' wurde entfernt.
- Beidhändigkeit ist jetzt nur noch für Frosttodesritter verfügbar.
- 'Horn des Winters' erzeugt jetzt keine Runenmacht mehr, hat keine Abklingzeit und ist 1 Stunde lang aktiv.
- 'Nekrotischer Stoß' wird jetzt nur noch von Frost- und Unheiligtodesrittern erlernt.
- 'Totenerweckung' ist jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar, beschwört einen Ghul als dauerhaften Begleiter und hat eine Abklingzeit von 1 Min.
- 'Meister der Ghule' wurde entfernt.
- Die Rune der nerubischen Panzerung wurde entfernt.
- 'Runenstoß' wurde entfernt.
ersetzt jetzt 'Todesmantel' für Bluttodesritter. - 'Froststoß' ersetzt jetzt 'Todesmantel' für Frosttodesritter.
- 'Auslöschen' ersetzt jetzt 'Blutstoß' für Frosttodesritter.
- 'Unheilige Raserei' wurde entfernt.
- 'Armee der Toten' verursacht jetzt 75 % weniger Schaden.
- Druide
- 'Klammergriff' wurde entfernt.
- 'Wutanfall' wurde entfernt.
- 'Anregen' steht jetzt nur noch Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
wurde entfernt.Die Manakosten von Druidenzaubern wurden entsprechend angepasst. - 'Zerfleischen' (Katzengestalt) wurde entfernt. 'Zerfleischen' (Bärengestalt) bleibt unverändert.
- 'Pflege' wurde entfernt.
- 'Schreddern' ist jetzt für alle Druiden verfügbar.
- 'Prankenhieb' (Bärengestalt) wurde entfernt. 'Prankenhieb' (Katzengestalt) bleibt unverändert.
- 'Symbiose' wurde entfernt.
- Jäger
- 'Arkaner Schuss' ist nicht mehr für Treffsicherheitsjäger verfügbar.
- 'Jagdfieber' verringert jetzt auch die Kosten von 'Gezielter Schuss' (falls aktiv), um den Wert der Fähigkeit für Treffsicherheitsjäger beizubehalten.
- 'Aspekt des Falken' wurde entfernt.
- 'Aspekt des eisernen Falken' heißt jetzt 'Eiserner Falke' und gewährt eine passive Schadensreduktion von 10 %.
- 'Ducken' wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
- 'Ablenkender Schuss' wurde entfernt.
- 'Mal des Jägers' wurde entfernt.
- 'Tödlicher Schuss' ist nicht mehr für Überlebensjäger verfügbar.
- 'Sichern und Laden' wurde entfernt und der Effekt wurde in 'Schwarzer Pfeil' integriert, der jetzt eine Chance hat, ihn auszulösen.
- 'Stampede' ist jetzt ein Talent der Stufe 75 und ersetzt 'Luchsansturm'.
- 'Luchsansturm' wurde entfernt.
- 'Tollwut' wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
- 'Schnellfeuer' wurde entfernt.
- 'Rasche Erholung' wurde entfernt.
- 'Schlangengift' und 'Verbessertes Schlangengift' wurden entfernt.
- 'Schlangenfächer' heißt jetzt 'Schlangengift' und ist weiterhin als passive Fähigkeit für Überlebensjäger verfügbar. Die Fähigkeit führt dazu, dass 'Mehrfachschuss' und 'Arkaner Schuss' ebenfalls das Gift aus 'Schlangengift' anwenden, das sofortigen und regelmäßigen Schaden verursacht.
- 'Witwengift' wurde entfernt.
- 'Tier wiederbeleben' und 'Tier heilen' befinden sich jetzt auf einer Schaltfläche, die basierend darauf wechselt, ob euer Begleiter am Leben ist.
- 'Arkaner Schuss' ist nicht mehr für Treffsicherheitsjäger verfügbar.
- Magier
- 'Arkanbeschuss' ersetzt jetzt 'Feuerschlag' für Arkanmagier.
- 'Arkanschlag' ersetzt jetzt 'Frostfeuerblitz' für Arkanmagier.
- 'Arkane Explosion' ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
- ??'Blizzard' ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
- ??'Einäschern' ersetzt jetzt 'Tieffrieren' für Feuermagier.
- ??'Tieffrieren' ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
- ??'Drachenodem' ersetzt jetzt 'Kältekegel' für Feuermagier.
- 'Hervorrufung' ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
- ??'Flammenstoß' ist jetzt nur noch für Feuermagier verfügbar.
- Die kosmetischen Varianten von 'Verwandlung' werden jetzt alle als Zauber erlernt und nicht mehr teilweise durch geringe Glyphen, die das Aussehen von 'Verwandlung: Schaf' ändern. All diese Varianten (bis auf die automatisch erlernte, 'Verwandlung: Schaf') werden jetzt in einem Kontextmenü auf der Schaltfläche von 'Verwandlung' im Zauberbuch zusammengefasst.
- 'Pyromane' wurde entfernt.
- 'Frostrüstung' ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Frostmagier verfügbar.
- 'Eislanze' ersetzt jetzt 'Feuerschlag' und ist nur noch für Frostmagier verfügbar.
- 'Magische Rüstung' ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar.
- 'Manaedelstein' wurde entfernt.
- 'Glühende Rüstung' ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Feuermagier verfügbar.
- 'Zertrümmern' ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
- Mönch
- 'Schaden abwenden' wurde entfernt.
- 'Aufprall' wurde entfernt.
- 'Anpassung' wurde entfernt.
- 'Mächtiger Schutz' wurde entfernt.
- 'Lähmen' ist jetzt nur noch für Windläufermönche verfügbar.
- 'Heilende Sphäre' (der Zauber und keine anderen Quellen von heilenden Sphären) wurde entfernt. 'Gabe der Schlange' des Nebelwirkers, 'Gabe des Ochsen' des Braumeisters und 'Leben nach dem Tode' des Windläufers beschwören auch weiterhin heilende Sphären.
- 'Wallender Nebel' ist jetzt für alle Mönchsspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit kostet 30 Energie in der Ochsen- oder Tigerhaltung und weiterhin Mana in der Schlangen- und Kranichhaltung. Allerdings erzeugt die Fähigkeit nur für Nebelwirkermönche Chi.
- 'Der edle Kranich' ersetzt jetzt 'Der wilde Tiger' für Nebelwirkermönche (Einzelheiten dazu findet ihr unter "Mönche" weiter unten).
- 'Der starke Ochse' ersetzt jetzt 'Der wilde Tiger' für Braumeistermönche.
- Paladin
- 'Zornige Vergeltung' ist nicht mehr für Schutzpaladine verfügbar.
ist jetzt nur noch für Vergeltungspaladine verfügbar. 'Aura der Hingabe' ist jetzt nicht mehr für Schutzpaladine verfügbar.(Diese Zeile wurde in die Sektion Balance der Nützlichkeit in Schlachtzügen verschoben.)- 'Göttliche Gunst' wurde entfernt.
- 'Göttliches Licht' heißt jetzt 'Heiliges Licht'.
- 'Göttliche Bitte' steht jetzt nur noch Heiligpaladinen zur Verfügung.
wurde entfernt.Die Manakosten von Paladinzaubern wurden entsprechend angepasst. - 'Wächter der Uralten Könige' ist jetzt nur noch für Schutzpaladine verfügbar.
- 'Hand der Erlösung' wurde entfernt.
- 'Heiliges Licht' wurde entfernt.
- 'Inquisition' wurde entfernt.
- 'Zornige Vergeltung' ist nicht mehr für Schutzpaladine verfügbar.
- Priester
- 'Verbindende Heilung' ist jetzt nicht mehr für Schattenpriester verfügbar.
- 'Hymne der Hoffnung' wurde entfernt.
- 'Heilung' wurde entfernt.
- 'Große Heilung' heißt jetzt 'Heilung'.
- 'Innerer Fokus' gewährt keine Manakostenreduktion mehr.
- 'Euphorie' wurde entfernt.
- 'Erneuerung' ist jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.
- 'Schattenwort: Tod' ist jetzt nur noch für Schattenpriester verfügbar.
- Disziplin- und Heiligpriester können die Selbstbeschädigungsmechanik von 'Schattenwort: Tod' über eine neue erhebliche Glyphe für 'Heiliges Feuer' zurückerhalten.
- 'Leerenverschiebung' wurde entfernt.
- 'Inneres Feuer' wurde entfernt.
- 'Innerer Wille' wurde entfernt.
- Schurke
- 'Falle entschärfen' wurde entfernt.
- 'Dolchfächer' steht Kampfschurken nicht mehr zur Verfügung.
- 'Umlenken' wurde entfernt.
- ??'Blutung' ist jetzt nicht mehr für Kampfschurken verfügbar.
- 'Schattenklingen' wurde entfernt.
- Schamane
- 'Erwachen der Ahnen' wurde entfernt.
- Die von 'Wildgeist' beschworenen Wölfe haben jetzt nicht mehr die Fähigkeit 'Geisterbiss'.
- 'Waffe der Flammenzunge' ist jetzt nicht mehr für Wiederherstellungsschamanen verfügbar und verursacht nur bei Waffenangriffen von Verstärkungsschamanen zusätzlichen Schaden.
- 'Waffe des Frostbrands' wurde entfernt.
- 'Große Welle der Heilung' heißt jetzt 'Welle der Heilung'.
'Totem der Heilungsflut' ist jetzt nur noch für Wiederherstellungsschamanen verfügbar.(In die Sektion "Balance der Nützlichkeit in Schlachtzügen" verschoben.)- 'Welle der Heilung' wurde entfernt.
- 'Lavaeruption' ersetzt jetzt 'Urtümlicher Schlag' für Elementar- und Wiederherstellungsschamanen.
- 'Totem des glühenden Magmas' ist jetzt nur noch für Verstärkungsschamanen verfügbar.
- 'Waffe des Felsbeißers' wurde entfernt.
- 'Statischer Schock' wurde entfernt.
- 'Sturmschlag' und 'Gewitterschlag' verursachen jetzt 30 % mehr Schaden, wenn 'Blitzschlagschild' aktiv ist.
- 'Sengende Flammen' wurde entfernt.
- Der Schaden von 'Waffe der Flammenzungen' wurde um 40 % erhöht. Als Ausgleich wurde der Schaden von 'Lavapeitsche' auf 280 % Waffenschaden (vorher 140 % Waffenschaden) erhöht.
- 'Wasserschild' ist jetzt nur noch für Wiederherstellungsschamanen verfügbar und ersetzt 'Blitzschlagschild'.
- Hexenmeister
- Die verschiedenen 'Seelenbrand'-Effekte werden gemeinsam mit der Fähigkeit und nicht auf verschiedenen Stufen erlernt.
- 'Fluch der Erschöpfung' und 'Fluch der Elemente' wirken sich jetzt auf alle Gegner innerhalb von 10 Metern vom Ziel aus.
- 'Metamorphose: Verfluchte Auren' wurde entfernt.
- 'Fluch der Erschöpfung' und 'Fluch der Elemente' profitieren nicht mehr von 'Seelenbrand'.
- 'Feuer und Schwefel' wirkt sich nicht mehr auf Flüche aus.
- 'Dämonischer Atem' wurde entfernt.
- 'Schreckensgeheul' ist jetzt ein Talent der Stufe 30 und ersetzt 'Dämonischer Atem'.
- 'Blutsauger' profitiert nicht mehr von 'Seelenbrand'.
- 'Seelendieb' wurde entfernt.
- 'Teufelsflamme' wurde entfernt.
- 'Lebenslinie' profitiert nicht mehr von 'Seelenbrand'.
- 'Metamorphose: Leerenstrahl' wurde entfernt.
- 'Metamorphose: Aasschwarm' wurde entfernt.
- 'Pyroklasmus' wurde entfernt. Das durch die Fähigkeit gewährte abgewandelte Verhalten von 'Chaosblitz' ist jetzt eine Grundfunktion von 'Pyrolyse'.
- 'Saat der Verderbnis' ersetzt jetzt 'Feuerregen' für Gebrechenshexenmeister.
- 'Seele brechen' wurde entfernt.
- 'Unendlicher Atem' profitiert nicht mehr von 'Seelenbrand'.
- Krieger
- 'Schlachtruf' dauert jetzt 1 Stunde und erzeugt keine Wut mehr.
- 'Berserkerwut' erzeugt keine Wut mehr und erhöht auch nicht mehr den verursachten körperlichen Schaden.
- 'Berserkerhaltung' wurde entfernt.
- 'Spalten' wurde entfernt.
- 'Befehlsruf' dauert jetzt 1 Stunde und erzeugt keine Wut mehr.
- 'Demoralisierendes Banner' wurde entfernt.
- 'Kniesehne' ist jetzt eine passive Fähigkeit, die dazu führt, dass 'Tödlicher Stoß', 'Blutdurst', 'Rache' und 'Wütender Schlag' außerdem das Bewegungstempo des Ziels 15 Sek. lang um 50 % verringert.
- 'Anspornender Schrei' ist jetzt nicht mehr für Schutzkrieger verfügbar.
- 'Tollkühnheit' ist jetzt nur noch für Furor- und Waffenkrieger verfügbar.
- 'Schildwall' steht jetzt nur noch Schutzkriegern zur Verfügung.
- 'Werfen' wurde entfernt.
- 'Donnerknall' ist jetzt nicht mehr für Furorkrieger verfügbar.
- 'Wirbelwind' ist jetzt nur noch für Furorkrieger verfügbar.
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Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen
Eine weitere wichtige Erkenntnis aus Mists of Pandaria war der Umstand, dass wir einfach zu viel Gruppenkontrolle im Spiel hatten. Um dieses Problem zu lösen, brauchten wir eine radikale "Abrüstung". Hier eine Zusammenfassung der Änderungen an von Spielern eingesetzter Gruppenkontrolle:
- Die Stilleeffekte von Unterbrechungseffekten wurden entfernt. Erstere gibt es zwar noch, allerdings nie als Teil von Unterbrechungseffekten.
- Alle Entwaffnungseffekte wurden entfernt.
- Die Anzahl der Kategorien abnehmender Wirkungen wurde verringert.
- Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
- Ausnahme: Bewegungsunfähigkeitseffekte bei 'Sturmangriff'-Fähigkeiten befinden sich in keiner Kategorie abnehmender Wirkung, haben dafür jedoch eine sehr kurze Dauer.
- Alle Betäubungseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
- Alle Handlungsunfähigkeitseffekte ("Hypnose") befinden sich jetzt in derselben Kategorie und wurden mit der Kategorie "Entsetzenseffekte" zusammengelegt.
- Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
- Die Möglichkeit, Gruppenkontrollzauber, für die eine bestimmte Wirkzeit erforderlich ist, durch eine Fähigkeit mit Abklingzeit sofort zu wirken, wurde entfernt.
- Viele Gruppenkontrollzauber wurden komplett entfernt und die Abklingzeiten sowie Beschränkungen anderer wurden erhöht.
- Von Begleitern gewirkte Gruppenkontrollzauber sind eingeschränkter und wurden in vielen Fällen entfernt.
- 'Wirbelsturm' kann jetzt durch Immunitäten und 'Massenbannung' gebannt werden.
- PvP-Schmuckstücke gewähren jetzt Immunität gegen das erneute Anwenden eines Effekts durch dasselbe Wirken, wenn sie Fähigkeiten mit anhaltenden Effekten wie z. B. 'Solarstrahl' brechen.
- Lang anhaltende Furchteffekte wurden im PvP verkürzt, da das Ziel danach auch noch zurücklaufen muss.
Darüber hinaus haben wir die Anzahl der den Durchsatz erhöhenden Fähigkeiten mit Abklingzeit und Auslöseeffekte verringert, um Schadensspitzen noch weiter abzuschwächen. Denkt bei den Einzelhinweisen in den Patchnotes jedoch bitte daran, dass einige Klassen vielleicht Fähigkeiten verloren haben oder jetzt bestimmte Fähigkeiten schwächer sind. Diese Änderungen haben wir mit den oben genannten Zielen im Hinterkopf vorgenommen. Bei anderen Klassen wurde die Gruppenkontrollfähigkeit verringert. Wir glauben, dass diese Änderungen in ihrer Gesamtheit das Spielerlebnis im PvP für alle verbessern werden.
- Todesritter
- Die Rune des Schwertbrechens wurde entfernt.
- Die Rune des Schwertberstens wurde entfernt.
- Druide
- 'Wirbelsturm' teilt sich jetzt abnehmende Wirkung mit Furchteffekten und kann jetzt von Immunitätseffekten (z. B. 'Gottesschild' oder 'Eisblock') unterbrochen und von 'Massenbannung' gebannt werden.
- 'Desorientierendes Gebrüll' wurde umbenannt in 'Überwältigendes Gebrüll', macht Gegner jetzt handlungsunfähig statt sie zu desorientieren und teilt sich jetzt dieselbe abnehmende Wirkung wie andere Hypnoseeffekte.
- 'Schnelligkeit der Natur' kann 'Wirbelsturm' nicht mehr zu einem Spontanzauber machen.
- 'Solarstrahl' belegt jetzt Ziele pro Einsatz nicht mehr als einmal mit dem Stilleeffekt. Darüber hinaus unterliegt der Stilleeffekt der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Stilleeffekte.
- Jäger
- Jägerbegleiter haben keine Gruppenkontrollfähigkeiten mehr.
- Basilisk: 'Versteinernder Blick'; Fledermaus: 'Schallstoß'; Raubvogel: 'Wegschnappen'; Krabbe: 'Festnageln'; Kranich: 'Schlaflied'; Krokolisk: 'Wadenbiss'; Hund: 'Festbeißen'; Gorilla: 'Zuschlagen'; Affe: 'Schlechte Manieren'; Motte: 'Beruhigender Staub'; Netherrochen: 'Netherschock'; Stachelschwein: 'Lähmender Stachel'; Rhinozeros: 'Hornstoß'; Skorpid: 'Festklemmen'; Schieferspinne: 'Fangnetz'; Silithid: 'Giftiges Gespinst'; Spinne: 'Gespinst' und Wespe: 'Stechen' wurden als Begleiterfähigkeiten entfernt.
- Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von 'Einfangen' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
- 'Streuschuss' wurde entfernt.
- 'Unterdrückender Schuss' wurde entfernt.
- Fallen und Fallenschleudern benötigen keine Zeit mehr zum Scharfmachen und können sofort ausgelöst werden.
- Fallen können nicht mehr entschärft werden.
- 'Wildtier ängstigen' hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
- Jägerbegleiter haben keine Gruppenkontrollfähigkeiten mehr.
- Magier
- Der Desorientierungseffekt von 'Drachenodem' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Hypnoseeffekte.
- Der Einfriereffekt von 'Eisschutz' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
- 'Verbesserter Gegenzauber' wurde entfernt.
- 'Verwandlung' kann durch 'Geistesgegenwart' nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
- Mönch
- 'Furorfäuse' betäubt jetzt ein Ziel beim Wirken nicht mehr als einmal.
- Der Desorientierungseffekt der Glyphe 'Feuerodem' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
- 'Waffe entreißen' wurde entfernt.
- 'Ring des Friedens' entwaffnet Gegner nicht mehr und bringt sie nicht mehr zum Schweigen. Die Fähigkeit setzt jetzt Ziele im Bereich 3 Sek. lang oder bis das Ziel Schaden erleidet außer Gefecht. Sie unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
- 'Speerhandstoß' belegt das Ziel nicht mehr mit einem Stilleeffekt, wenn es in Richtung des Mönchs steht.
- Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von 'Wirbelnde Feuerblüte' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
- Paladin
- 'Blendendes Licht' wurde entfernt.
- Die Wirkzeit von 'Buße' wurde auf 1,8 Sek. erhöht.
- Die Wirkzeit von 'Böses vertreiben' wurde auf 1,8 Sek. erhöht und die Fähigkeit hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
- Priester
- 'Gedanken beherrschen' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
- 'Segenswort: Züchtigung' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
- 'Psychoschrecken' wurde entfernt.
- 'Psychisches Entsetzen' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
- 'Psychischer Schrei' ist jetzt ein Talent der Stufe 15, ersetzt 'Psychoschrecken' und hat eine Abklingzeit von 45 Sek. (vorher 30 Sek.).
- 'Euphorie' hat bis auf das Entfernen der Abklingzeit von 'Machtwort: Schild' keine weiteren Effekte mehr.
- Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von 'Leerententakel' bricht nun mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, wenn das Ziel ausreichend Schaden erleidet.
- Schurke
- 'Zerlegen' wurde entfernt.
- 'Betäubendes Gift' wurde entfernt und durch 'Interne Blutungen' ersetzt.
- 'Interne Blutungen' versieht erfolgreiche Nierenhiebe 12 Sek. lang mit einem regelmäßigen Blutungseffekt, dessen Schaden pro verwendetem Combopunkt zunimmt.
- Schamane
- 'Verhexen' kann durch 'Schnelligkeit der Ahnen' nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
- 'Totem des Erdgriffs' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
- 'Waffe des Mahlstroms' kann die Wirkzeit von 'Verhexen' nicht mehr verringern
- Behobener Fehler: Die Glyphe 'Schamanistische Wut' sollte nicht mehr dazu führen, dass 'Schamanistische Wut' 'Instabiles Gebrechen' oder 'Vampirberührung' bannt, die durch den PvP-Setbonus (4 Teile) verändert wurden.
- Hexenmeister
- Die Abklingzeit von 'Blutschrecken' wurde auf 60 Sek. erhöht (vorher 30 Sek.) und unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
- 'Teufelsjäger: Zaubersperre' unterbricht jetzt nur das Wirken und bringt das Ziel nicht mehr zum Schweigen.
- 'Weltliche Ängste' unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
- 'Beobachter: Augenstrahl' verursacht jetzt nur noch Schaden und unterbricht das Wirken. Die Fähigkeit belegt den Gegner nicht mehr mit einem Stilleeffekt.
- Die Abklingzeit von 'Magie ausbrennen' wurde auf 30 Sek. erhöht (vorher 20 Sek.).
- 'Sukkubus: Verführung' und 'Shivarra: Mesmerisieren' hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek.
- Die Terrorwache setzt nicht mehr 'Erschreckendes Gebrüll' ein, wenn sie stirbt.
- Die Abklingzeit von 'Entfesselter Wille' wurde auf 2 Min. erhöht (vorher 1 Min.).
- 'Leerwandler: Entwaffnen' und 'Leerenfürst: Entwaffnen' wurden entfernt.
- Krieger
- 'Sturmangriff' macht das Ziel jetzt bewegungsunfähig, statt es zu betäuben. Der Bewegungsunfähigkeitseffekt unterliegt jetzt der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
- 'Kriegstreiber' führt jetzt dazu, dass 'Sturmangriff' das Ziel für 1,5 Sek. betäubt, statt es bewegungsunfähig zu machen.
- 'Entwaffnen' wurde entfernt.
- 'Drohruf' hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
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Bewegungstempo
Sich schnell fortzubewegen war in World of Warcraft schon immer ein mächtiger Bonus. Allerdings waren die Mechaniken, wie verschiedene Bewegungstempoboni miteinander interagieren (oder eben nicht), im Allgemeinen nicht konsistent und schlecht erklärt. Im bisherigen System wurde jeder Bewegungstempobonus mächtiger, wenn er mit einem anderen kombiniert wurde, woraufhin wir mehrfach eingeschränkt haben, welcher Effekt mit welchen anderen stapelbar war, und welche Fähigkeiten ferfügbar waren, wenn eine andere bereits aktiv war. Wir haben uns jetzt entschieden, das Bewegungstemposystem transparenter zu machen und ihm Regeln aufzuerlegen, die leichter verständlich und weniger einschränkend sind.
Bisher waren mehrere Bewegungstempomodifikatoren multiplikativ, sodass zwei verschiedene Bewegungstempoboni von 25 % in einer gesamten Bewegungstempoerhöhung von 56 % resultiert haben (1,25*1,25 = 1,56).
Bewegungstempoboni wurden dahingehend geändert, dass sie jetzt additiv funktionieren. Im oben genannten Beispiel mit zwei verschiedenen Bewegungstempoboni von 25 % wäre das Resultat eine gesamte Bewegungstempoerhöhung von +50 %. Die Logik dahinter, welche Effekte mit welchen anderen stapelbar sind, wurde ebenfalls vereinfacht.
"Bewegungstempoboni wurden dahingehend geändert, dass sie jetzt additiv funktionieren."
- Wenn sich ein Bonus nur auf den eigenen Charakter auswirkt und passiv ist, ist er mit allen anderen additiv stapelbar.
- Wenn ein Bonus temporär ist oder anderen Charakteren verliehen werden kann, gilt er als exklusiv und das Ziel erhält nur den Effekt des höchsten aktiven exklusiven Bonus.
Darüber hinaus wurden die Einschränkungen aufgehoben, die verhindert haben, dass ein Charakter mit einem aktiven temporären Bonus einen weiteren temporären Bonus erhält. Beide Boni werden jetzt dem Charakter verliehen, aber nur der Effekt des höchsten Bonus wird aktiv sein.
Beispiele für Charakterspezifische passive Boni: Katzengestalt, Bewegungstempoverzauberungen, die Volksfähigkeit 'Schnelligkeit' der Nachtelfen, Unheilige Präsenz
- Diese Boni sind additiv miteinander stapelbar.
Beispiele für übertragbare oder temporäre Boni: 'Engelsfeder', 'Sprint', 'Anstachelndes Gebrüll'
- Alle diese Effekte können jetzt gleichzeitig verliehen werden, allerdings ist nur der stärkste von ihnen aktiv.
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Stärkungs- und Schwächungseffekte
Alle Spezialisierungen gewähren bestimmte allgemeine Stärkungs- und Schwächungseffekte. Diese sind wichtig für das Spiel, da sie die Zusammenarbeit fördern, euch stärker machen, wenn ihr gemeinsam mit anderen Spielern agiert, und für mehr Vielfalt bei Schlachtzugsgruppen sorgen. Allerdings hat sich für uns ein gewisser Spielraum für Änderungen gezeigt. Darüber hinaus wird es eine größere Anzahl der schwer erhältlichen Stärkungs- und Schwächungseffekte für Schlachtzüge geben, besonders für Spezialisierungen, die über relativ wenige davon verfügen.
'Rüstungsschwächung' und 'Gebrechlichkeit' waren im Grunde genommen überflüssig, da sie beide den vom Ziel erlittenen körperlichen Schaden erhöhen. Daher haben wir 'Rüstungsschwächung' entfernt und die Verfügbarkeit von 'Gebrechlichkeit' ein wenig verbessert.
- Rüstungsschwächung
- Die folgenden Fähigkeiten gewähren jetzt nicht mehr den Effekt 'Rüstungsschwächung'.
- Druide: 'Feenfeuer' gewährt jetzt 'Gebrechlichkeit' und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden 30 Sek. lang um 4 %.
- Krieger (Schutz): 'Verwüsten'
- Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
- Jägerbegleiter: Weitschreiter: 'Staubwolke', Raptor: 'Rüstung zerfetzen'
- Schurke: 'Rüstung schwächen'
- Krieger: 'Rüstung zerreißen'
- Die folgenden Fähigkeiten gewähren jetzt nicht mehr den Effekt 'Rüstungsschwächung'.
'Kampfesmüdigkeit' war ein Schwächungseffekt, der fast nur für Tanks Bedeutung hatte und den jeder Tank automatisch verwendete. Wir haben ihn entfernt und zum Ausgleich den Schaden von Kreaturen verringert.
- Kampfesmüdigkeit
- Die folgenden Fähigkeiten gewähren nicht mehr den Effekt 'Kampfesmüdigkeit'.
- Todesritter (Blut): 'Blutungsfieber'
- Druide: 'Hauen'
- Mönch: 'Fasshieb'
- Paladin: 'Kreuzfahrerstoß'; 'Hammer der Rechtschaffenen'
- Schamane: 'Erdschock'
- Krieger: 'Donnerknall'
- Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
- Jägerbegleiter, Bär: 'Demoralisierendes Gebrüll'; Aasvogel: 'Demoralisierendes Kreischen'
- Jägerbegleiter, Bär: 'Demoralisierendes Gebrüll'; Aasvogel: 'Demoralisierendes Kreischen'
- Die folgenden Fähigkeiten gewähren nicht mehr den Effekt 'Kampfesmüdigkeit'.
Die Verringerung des Zaubertempos war ein Schwächungseffekt, der fast ausschließlich für PvP von Bedeutung war, Kämpfen für Zauberwirker den Spaß nahm und außerdem das Wirken von Spontanzaubern förderte. Wir haben daher beschlossen, derartige Schwächungseffekte zu entfernen.
- Verringerungen des Zaubertempos
- Die folgenden Fähigkeiten verringern das Zaubertempo des Ziels nicht mehr um 50 %.
- Todesritter: 'Nekrotischer Stoß'
- Magier (Arkan): 'Verlangsamen'
- Außerdem kann 'Verlangsamen' jetzt mehr als ein Ziel gleichzeitig betreffen.
- Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
- Jägerbegleiter, Kernhund: 'Lavaodem'; Fuchs: 'Herumwirbeln'; Ziege: 'Trampeln'; Sporensegler: 'Sporenwolke'
- Schurke: 'Gedankenbenebelndes Gift'
- Hexenmeister: 'Fluch der Entkräftung'
- Die folgenden Fähigkeiten verringern das Zaubertempo des Ziels nicht mehr um 50 %.
Im Rahmen unserer Bemühungen, die verschiedenen Arten von Tempo weitestmöglich zusammenzufassen, haben wir Zaubertempo und Angriffstempo zu Tempo kombiniert, wovon alle Klassen profitieren.
- Zauber- und Angriffstempo
- Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo (vorher nur das Zaubertempo) aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 %.
- Druide (Gleichgewicht): 'Mondkingestalt'
- Jägerbegleiter (Sporensegler): 'Energiereichen Sporen'
- Priester (Schatten): 'Gedankensprung'
- Schamane (Elementar): 'Elementarer Schwur'
- Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 % (statt nur das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um 10 % zu erhöhen).
- Todesritter (Frost, Unheilig): 'Unheilige Aura'
- Schamane (Verstärkung): 'Entfesselte Wut'
- Schurke: 'Verschlagenheit des Ganoven'
- Die folgenden Jägerbegleiterfähigkeiten wurden entfernt.
- Hyäne: 'Kichergeheul'; Schlange: 'Gewandtheit der Schlange'
- Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo (vorher nur das Zaubertempo) aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 %.
- Andere
- Bluttodesritter erhalten auf Stufe 80 eine neue passive Fähigkeit namens 'Macht des Grabes'.
- 'Macht des Grabes' gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern einen Bonus auf ihre Meisterschaft.
- Braumeistermönche erlernen jetzt auch die Fähigkeit 'Vermächtnis des Weißen Tigers', welche die Chance auf kritische Treffer aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 % erhöht.
- Folgende Fähigkeiten erhöhen jetzt außerdem den vom Ziel erlittenen Magieschaden 15 Sek. lang um 5 %.
- Mönch (Windläufer): 'Tritt der aufgehenden Sonne'
- Priester (Schatten): 'Gedankenschlag'
- Bluttodesritter erhalten auf Stufe 80 eine neue passive Fähigkeit namens 'Macht des Grabes'.
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Balance der Nützlichkeit in Schlachtzügen
Verschiedene Klassen bringen verschiedene Fähigkeiten mit sich, die in Gruppen und Schlachzügen nützlich sind. Über eine bestimmte Spielart dieser Nützlichkeit haben wir schon in der Sektion über Stärkungs- und Schwächungseffekte gesprochen. Es gibt aber noch andere Arten von Nützlichkeit in Schlachtzügen und und diese brauchen mehr Zuwendung. Allgemein sind für Schlachtzüge nützliche Effekte, insbesondere Defensivfähigkeiten, die den gesamten Schlachtzug schützen, zu mächtig geworden. Es haben so viele Klassen Zugang zu Defensivfähigkeiten, dass wir den von Schlachtzugsbossen verursachten Schaden extrem hochschrauben mussten, weil Schlachtzugsgruppen bestimmte Fähigkeiten gleichzeitig oder nacheinander angewandt haben. Wir möchten zu einem System zurückkehren, in dem die Heiler in den gefährlichen Angstmomenten richtig glänzen können und nicht zum Beispiel Schadensklassen in der Pflicht stehen, solche Situationen zu entschärfen.
Um das zu erreichen, haben wir ein Grundmaß an Nützlichkeit etabliert, das eine bestimmte Spezialisierung mitbringen soll. Anschließend haben wir alle Klassen auf dieses Grundmaß gebracht, indem wir die Effektivität mancher Fähigkeiten reduziert und andere ganz entfernt haben.
Todesritter
- 'Anti-magisches Feld' verringert jetzt den erlittenen Magieschaden um 20 % (vorher 40 %).
Druide
- 'Gelassenheit' steht jetzt nur noch Wiederherstellungsdruiden zur Verfügung.
Magier
- 'Magie verstärken' ist ein neuer Magierzauber.
- 'Magie verstärken' erhöht den Effekt hilfreicher Magie und erhöht so sämtliche eintreffende Heilung um 20 %. Betrifft alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern, hält 6 Sek. lang an und hat eine Abklingzeit von 2 Min.
Mönch
- 'Schaden abwenden' wurde entfernt.
- Der Bewegungstempobonus von 'Der wilde Tiger' wirkt sich jetzt auf den Mönch und alle Verbündeten innerhalb von 10 Metern aus.
"...wir [haben] ein Grundmaß an Nützlichkeit etablier [...] indem wir die Effektivität mancher Fähigkeiten reduziert und andere ganz entfernt haben."
Paladin
- 'Aura der Hingabe' steht jetzt nur noch Heiligpaladinen zur Verfügung.
Priester
- 'Hymne der Hoffnung' wurde entfernt.
Schurke
- 'Rauchbombe' verringert jetzt den erlittenen Schaden um 10 % (vorher 20 %).
Schamane
- 'Führung der Ahnen' kopiert jetzt 20 % der verursachten Heilung oder des verursachten Schadens als Heilung auf verletzte Verbündete in der Nähe (vorher 40 % des Schadens oder 60 % der Heilung).
- 'Totem der Heilungsflut' steht jetzt nur noch Wiederherstellungsschamanen zur Verfügung.
- 'Totem der Sturmpeitsche' wurde entfernt.
Hexenmeister
- Jeder Spieler kann ein dämonisches Tor nur einmal alle 90 Sek. benutzen.
- Gesundheitssteine teilen sich jetzt eine Abklingzeit mit Gesundheitstränken, die abseits von anderen Tränken läuft.
Krieger
- 'Anspornender Schrei' erhöht jetzt die Gesundheit um 15 % (vorher 20 %) und steht Schutzkriegern nicht mehr zur Verfügung.
- 'Schädelbanner' wurde entfernt.
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Spontanheilzauber
Mit der Zeit haben Heiler ein immer größeres Arsenal an Heilzaubern erhalten, die sie beim Bewegen wirken können. Dadurch verschwinden einerseits die mit der Bewegung einhergehenden Kosten, andererseits wird die Fähigkeit eingeschränkt, Heilungen im PvP zu kontern. Daher sind letztendlich nur noch Stille- und Gruppenkontrolleffekte (die wir versuchen einzuschränken) als einzige Möglichkeiten übrig geblieben, Heilungen von Spielercharakteren zu begrenzen. Wir belassen die Möglichkeit für Spontanheilzauber im Spiel, verringern jedoch deren Anzahl. In Dungeon- und Schlachtzugsbegegnungen wird der eintreffende Schaden während bewegungsintensiver Phasen entsprechend angepasst. Hier einige Beispiele:
- Druide
- 'Wildwuchs' (Wiederherstellung) hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
- Mönch
- 'Erbauung' (Nebelwirker) hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
- Paladin
- 'Ewige Flamme' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber) für Heiligpaladine.
- 'Licht der Morgendämmerung' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
- 'Wort der Herrlichkeit' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
- 'Vom Licht behütet' (Schutz) macht jetzt auch 'Wort der Herrlichkeit' und 'Ewige Flamme' zu Spontanzaubern.
- 'Schwert des Lichts' (Vergeltung) macht jetzt auch 'Wort der Herrlichkeit' und 'Ewige Flamme' zu Spontanzaubern.
- Priester
- 'Gebet der Besserung' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
- 'Kaskade' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
- 'Göttlicher Stern' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
- 'Strahlenkranz' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
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Regelmäßige Effekte
Es existieren viele Effekte im Spiel, die regelmäßig Schaden verursachen ("Damage over time", DoT) oder regelmäßig heilen ("Healing over time", HoT). Bisher haben diese Effekte eine Mechanik verwendet, die "Snapshotting" genannt wird. Dabei wird die Wirksamkeit des jeweiligen Effekts basierend auf den Charakterwerten zum Zeitpunkt des ursprünglichen Einsetzens der Fähigkeit berechnet. Anschließend bleibt diese Wirksamkeit gleich bis der Effekt beendet ist. Wenn ein Hexenmeister in Mists of Pandaria 'Verderbnis' wirkt, während 'Heldentum' aktiv ist, wird dieser DoT weiterhin durch den temporären Tempobonus mit erhöhter Frequenz Schadensticks auslösen, auch nachdem 'Heldentum' ausgelaufen ist. Aus dieser Mechanik haben sich sowohl positive als auch negative Gameplay-Aspekte ergeben.
Schlussendlich haben wir entschieden, dass Snapshotting keine produktive Spielmechanik ist. Die große Mehrheit aller regelmäßigen Effekte im Spiel, die bisher von Snapshotting profitieren konnten, tun das nicht mehr. Die einzigen Ausnahmen davon sind Fähigkeiten, die ihren Schaden basierend auf einem Prozentsatz des Schadens einer vorherigen Fähigkeit verursachen (wie zum Beispiel 'Entzünden' basierend auf dem Feuerball eines Feuermagiers oder der regelmäßige Schaden, der auf 'Blackout-Tritt' eines Windläufermönchs folgt), da diese Effekte von Natur aus wie ein verzögerter Schadensmultiplikator dieser Fähigkeiten agieren. Temporäre Effekte, die Schaden oder Heilung einer Fähigkeit spezifisch erhöhen, tun das auch weiterhin, während sie aktiv sind. Ein Beispiel dafür ist 'Flammen entfesseln' (erhöht den Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40 %). Wenn dieser Zauber für 'Flammenschock' verwendet wird, profitiert der regelmäßige Schadenseffekt von 'Flammenschock' von der Erhöhung, auch wenn 'Flammen entfesseln' durch den Einsatz von 'Flammenschock' verbraucht wurde.
"Die große Mehrheit aller regelmäßigen Effekte im Spiel, die bisher von Snapshotting profitieren konnten, tun das nicht mehr. Die einzigen Ausnahmen davon sind Fähigkeiten, die ihren Schaden basierend auf einem Prozentsatz des Schadens einer vorherigen Fähigkeit verursachen ..."
Wir möchten natürlich nach wie vor, dass Fähigkeiten und ihre Verwendung interessante Entscheidungsmöglichkeiten bieten sowie den intelligenten und gekonnten Einsatz von Fähigkeiten ermöglichen.- Regelmäßige Schadens- und Heileffekte berechnen ihren Schaden, ihre Heilung, ihre kritische Effektchance, ihre Multiplikatoren und ihren Intervall jetzt mit jedem Tick dynamisch neu.
Erfahrene Spieler werden weiterhin aus temporären Boni wie zufälligen Schmuckstückeffekten Nutzen ziehen können und es wird auch weiterhin ratsam sein, die mächtigsten Zauber während der Dauer dieser Boni einzusetzen. Die Effekte dieser Schmuckstückboni wird nur nicht über ihre Dauer hinausreichen. Daher bleibt das Gameplay auf hohem Niveau erhalten, es wird nur konsistenter belohnt. Zum Beispiel profitiert ein bereits aktiver Effekt von 'Schattenwort: Schmerz' eines Priesters sofort von einem Schmuckstückeffekt, wenn dieser ausgelöst wird, und kehrt zum Ausgangswert zurück, wenn der Effekt abgelaufen ist. Erfahrene Spieler werden mit diesen Effektzeiträumen umgehen können, um vollen Nutzen daraus zu ziehen, allerdings wird es nicht mehr so verheerend für die Schadensleistung sein, wenn man nicht gezielt auf solche Effekte achtet und sie gezielt einsetzt.
"Anders ausgedrückt wird es keine Schwellenwerte für Tempo mehr geben. Tempo wirkt sich jetzt während der gesamten Dauer gleichmäßig und genau auf regelmäßige Effekte aus."
Dadurch hat sich für uns auch eine Gelegenheit ergeben, die Art und Weise zu überarbeiten, wie wir regelmäßige Effekte auffrischen lassen. Die Mehrheit aller Zauber und Fähigkeiten ist bisher der Standardregel gefolgt, dass beim Auffrischen die Dauer des neuen Effekts nach dem nächsten Tick des vorherigen Effekts addiert wurde. Einfacher ausgedrückt bedeutet das, dass man einen regelmäßigen Effekt zwischen dem letzten und dem vorletzten Tick ohne Verlust erneuern kann. Hexenmeister hatten darüber hinaus eine besondere Passivfähigkeit, die diese Mechanik auf die letzten 50 % eines regelmäßigen Effekts ausgeweitet hat. Die daraus resultierende Flexibilität hat uns sehr gefallen, allerdings war sie etwas zu mächtig. Jetzt da wir nicht mehr an ganze Tickzeiten gebunden sind, haben wir uns entschlossen, diese Hexenmeistermechanik auf alle Klassen auszuweiten, sie allerdings auf 30 % zu reduzieren. Alle Klassen können jetzt ihre regelmäßigen Effekte während der letzten 30 % der Dauer verlustlos, und ohne dabei Ticks einzubüßen, auffrischen.- Das Erneuern von bereits auf dem Ziel aktiven regelmäßigen Schadens- oder Heileffekten erweitert die Dauer dieser Effekte jetzt auf bis zu 130 % ihrer Standarddauer.
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Rache und Entschlossenheit bei Tanks (aktualisiert)
Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings gab es noch ein paar Baustellen, um die wir uns kümmern müssen. Die größte davon besteht aus dem Offensivpotenzial von Rache. Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen Schadensverursacher. Um dieses Problem zu beheben, werden wir den Offensivteil von Rache entfernen, den defensiven Wert der Fähigkeit jedoch beibehalten, indem wir sie den Effekt eurer aktiven Mitigation statt der Angriffskraft erhöhen lassen.
- Allgemein
- Rache wurde entfernt und durch die neue passive Fähigkeit Entschlossenheit ersetzt.
- Entschlossenheit: Erhöht eure Eigenheilung und -absorption basierend auf der Ausdauer und dem erlittenen Schaden (vor der Vermeidung und Schadensmitigation) in den letzten 10 Sekunden.
- Rache wurde entfernt und durch die neue passive Fähigkeit Entschlossenheit ersetzt.
Um den Schadensbeitrag von Tanks bedeutsam zu halten, werden wir ihren Schaden erhöhen, der ohne die Angriffskraft von Rache recht mager ausfallen würde. (Rache war in Mists of Pandaria für 70-90 % des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit hohem Tankschaden verantwortlich). Dazu erhöhen wir den Schaden mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten und lassen Meisterschaft sowie Bonusrüstung jetzt auch zusätzlich zu den anderen Vorteilen für Tanks Angriffskraft gewähren. Das führt auch zu einem besseren Gleichgewicht des Angriffswerts, den Sekundärattribute für sie besitzen.
- Allgemein
- 'Klingenrüstung' ist eine neue Passivfähigkeit für Bluttodesritter, Wächterdruiden, Braumeistermönche, Schutzpaladine und Schutzkrieger.
- 'Klingenrüstung' erhöht die Angriffskraft um 100 % der Bonusrüstung des Charakters.
- 'Klingenrüstung' ist eine neue Passivfähigkeit für Bluttodesritter, Wächterdruiden, Braumeistermönche, Schutzpaladine und Schutzkrieger.
- Todesritter
- 'Meisterschaft: Blutschild' erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
- Druide
- 'Meisterschaft: Wilde Zähigkeit' erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
- Mönch
- 'Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer' erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
- Braumeister verursachen nicht mehr 15 % weniger Schaden.
- Paladin
- 'Meisterschaft: Göttliches Bollwerk' erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
- Krieger
- 'Meisterschaft: Kritisches Blocken' erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 8 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
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Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren
Strenge Ausrichtungsanforderungen können recht frustrierend sein, besonders in hektischen Schlachtzugskämpfen oder PvP-Umgebungen. Um das ein wenig abzumildern, haben wir beschlossen, die Ausrichtungsanforderungen aller Angriffe, bei denen der Spielercharakter sich hinter dem Ziel befinden musste, zu entfernen oder zu lockern.
- Druide: 'Verheeren' erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet.
- Druide: 'Schreddern' erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet.
- Schurke: 'Hinterhalt' erfordert nicht mehr, dass sich der Schurke hinter dem Ziel befindet.
- Schurke (Täuschung): 'Meucheln' kann jetzt auf beiden Seiten des Ziels und hinter dem Ziel eingesetzt werden.
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Umschmieden
Die ursprüngliche Absicht hinter der Umschmiedefunktion war es, Spielern eine Möglichkeit zu bieten, ihre Ausrüstung nach ihren Vorstlelungen anzupassen. In der Praxis gab es bei dem Feature allerdings keine wirklichen Auswahlmöglichkeiten. Spieler, denen daran gelegen war, jedes ihrer Ausrüstungsteile zu optimieren, waren gut beraten, einen Guide oder ein Online-Tool zu Rate zu ziehen, um die optimale Wahl zu treffen. Dadurch musste ein neuer Gegenstand einem weiteren Schritt unterzogen werden, bevor er verwendet werden konnte, und die Freue über ein Upgrade wurde zu einer lästigen Pflicht.
Wenn ein höherwertiger Gegenstand erbeutet wird, möchten wir, dass ihr ihn mit einem Minimum an Aufwand verwenden könnt. Aus diesen Gründen entfernen wir das Umschmiedefeature aus dem Spiel.
- Das Umschmiedesystem und die zugehörigen NSCs wurden aus dem Spiel entfernt.
- Alle existierenden Gegenstände, die umgeschmiedet waren, wurden auf ihren Ausgangszustand zurückgesetzt.
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Wiederbeleben im Kampf
Im Kampf wiederzubeleben ist eine extrem mächtige Fähigkeit im Arsenal von Spielern. Daher sind solche Fähigkeiten natürlich auf verschiedene Weise eingeschränkt. In Mists of Pandaria belief sich diese Einschränkung auf eine Wiederbelebung pro Bossbegegnung im 10-Spieler-Modus und 3 Wiederbelebungen pro Bossbegegnung im 25-Spieler-Modus. Beim mit Patch 5.4 eingeführten flexiblen Modus haben wir eher nachsichtig die Einschränkung auf 3 Wiederbelebungen pro Begegnung belassen, unabhängig von der tatsächlichen Schlachtzugsgröße.
In Warlords of Draenor wird die flexible Technologie auf andere Schwierigkeitsgrade ausgeweitet, wodurch wir ein neues System zur gerechten Steuerung von Wiederbelebungszaubern im Kampf benötigen. Wir konnten absehen, dass ein konstantes Maximum von drei Wiederbelebungen dazu verleiten würde, dass man immer mit der kleinsten möglichen Schlachtzugsgröße loszieht, während feste Schwellenwerte bestimmte Gruppengrößen unattraktiv machen würden. Außerdem wird diese Begrenzung nirgendwo im Spiel vermittelt, wodurch es schnell dazu kommt, dass man den Überblick verliert, wie viele Wiederbelebungen dem Schlachtzug noch zur Verfügung stehen (oder dass man sich gar nicht darüber bewusst ist, dass es eine Obergrenze gibt).
Daher haben wir ein neues System entwickelt, das transparenter und leichter zu verwenden ist.
- Während einer Bossbegegnung teilen sich sämtliche Fähigkeiten, die Wiederbelebung im Kampf ermöglichen, ein einzelnes Kontingent an Aufladungen, die auf dem Button in der Aktionsleiste angezeigt werden.
- Beim Angriff auf einen Boss werden die Abklingzeiten sämtlicher Wiederbelebungszauber zurückgesetzt und diese beginnen mit einer Aufladung. Im Laufe der Zeit sammeln sich weitere Aufladungen mit einer Rate von 1 Aufladung pro (90/Schlachtzugsgröße) Minuten.
- Beispiel 1: Eine 10-Spieler-Gruppe wird alle 9 Minuten 1 Aufladung erhalten (90/10 = 9).
- Beispiel 2: Eine 20-Spieler-Gruppe wird alle 4,5 Minuten 1 Aufladung erhalten (90/20 = 4,5).
- Es wird nur dann eine Aufladung verbraucht, wenn die Wiederbelebung erfolgreich ist (das Ziel sie also auch annimmt).
- Das Schlachtzug-Interface zeigt jetzt einen Schwächungseffekt an, wenn ein toter Spielercharakter eine ausstehende Wiederbelebung hat.
- Außerhalb von Begegnungen mit Schlachtzugsbossen behalten Wiederbelebungszauber im Kampf ihr bisheriges Verhalten.
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Manakosten für Auferstehungszauber
Wir haben die Manakosten für Auferstehungszauber auf 4 % des Grundmanas verringert, um die Erholung einer Gruppe nach einer Niederlage nicht durch die Manamenge zu behindern. Die Hauptkosten dieser Zauber werden bereits durch die Wirkzeit bestimmt. Beachtet bitte, dass der Priesterzauber 'Auferstehung' schon 4 % des Grundmanas gekostet hat und daher unverändert bleibt.
- Druide: 'Wiederbeleben', Mönch: 'Wiederbeleben', Paladin: 'Erlösung' und Schamane: 'Geist der Ahnen' kosten jetzt 4 % (vorher zwischen 10 und 50 %) des Grundmanas.
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Glyphen
Wir haben mehrere Verbesserungen am Glyphensystem vorgenommen. Beim Stufenaufstieg schalten Charaktere Glyphenplätze auf verschiedenen Stufen frei. Um jedoch Glyphen zu erhalten, müssen sie ein Auktionshaus besuchen (und eventuell wesentlich mehr Gold bezahlen, als ein durchschnittlicher Charakter auf der entsprechenden Stufe besitzt) oder einen Schreiber kennen, den sie darum bitten können. Um dieses Problem zu beheben, lassen wir Charaktere jetzt einige Glyphen beim Stufenaufstieg automatisch erlernen. Außerdem haben wir jetzt die Möglichkeit, manche Glyphen gegenseitig exklusiv zu machen oder eine bestimmte Spezialisierung vorauszusetzen.
- Es wurden viele Glyphen entfernt und viele neue Glyphen hinzugefügt.
- Manche Glyphen unterliegen jetzt exklusiven Kategorien. Glyphen in derselben Kategorie können nicht gleichzeitig verwendet werden.
- Manche Glyphen sind jetzt nur für eine bestimmte Spezialisierung verfügbar.
- Alle Klassen erlernen jetzt beim Stufenaufstieg einige ihrer erheblichen Glyphen. Die Rezepte für diese Glyphen wurden entfernt.
- Auf Stufe 25 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
- 'Wucherwurzeln', 'Feenstille', 'Wilder Biss', 'Zermalmen', 'Omen', 'Katzengestalt', 'Befreiung', 'Orientierung', 'Frostnova', 'Blinzeln', 'Glück im Unglück', 'Schnelles Rollen', 'Leben nach dem Tode', 'Mahnende Worte', 'Lichtblitz', 'Alabasterschild', 'Betäubender Schild', 'Zornige Vergeltung', 'Urteil des Templers', 'Levitieren', 'Heiliges Feuer', 'Schleier', 'Tödliche Dynamik', 'Verstohlenheit', 'Flammenschock', 'Donner', 'Heilender Sturm', 'Welle der Heilung', 'Gunst des Geistwandlers', 'Lebensentzug', 'Blutsauger', 'Dämonisches Training', 'Funkenwandlung', 'Weitreichender Sturmangriff', 'Siegesrausch', 'Blutdurst', 'Auf die Kehle zielen'
- Auf Stufe 50 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
- 'Ursocs Macht', 'Griff der Natur', 'Wiedergeburt', 'Verjüngung', 'Wildes Brüllen', 'Besserung', 'Schimärenschuss', 'Schwarzes Eis', 'Verwandlung', 'Wirbelnder Kranichtritt', 'Denunzierung', 'Göttlicher Sturm', 'Wort der Herrlichkeit', 'Reflektierender Schild', 'Heilige Pein', 'Gedankenschlag', 'Gesundung', 'Totemischer Rückruf', 'Furcht', 'Henker'
- Auf Stufe 60 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
- 'Finsterer Beistand', 'Unheiliger Befehl', 'Todesgriff'
- Auf Stufe 75 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
- 'Tod und Verfall', 'Spurt', 'Feenfeuer', 'Heilende Berührung', 'Meisterlicher Gestaltwandler', 'Irreführung', 'Verlangsamen', 'Frostfeuerblitz', 'Wasserelementar', 'Feuerodem', 'Manatee', 'Furorfäuste', 'Licht der Morgendämmerung', 'Unaufhaltsamer Zorn', 'Doppelbestrafung', 'Sühne', 'Erneuerung', 'Dispersion', 'Hinterhalt', 'Fieser Trick', 'Blitzschlagschild', 'Ewige Erde', 'Gesundheitsstein', 'Auf die Hörner nehmen', 'Wütende Eile', 'Schildwall'
- Auf Stufe 25 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
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Berufe
Hinsichtlich der Berufe verfolgen wir in Warlords of Draenor das Ziel, sie eher eurer persönlichen Entscheidung zu überlassen, die keine obligatorische Optimierungswahl darstellt. Um dieses Ziel zu erreichen, entfernen wir ihre direkten Kampfvorteile. Außerdem haben wir den Stufenaufstieg von Bergbau und Kräuterkunde vereinfacht. Heiltränke sind im Vergleich zu Tränken, die eine Aufwertung der Kampfattribute gewähren, in letzter Zeit fast ungenutzt geblieben. Dieses Problem (sowie ein Problem mit den Unterstützungsfähigkeiten des Hexenmeisters) haben wir dadurch behoben, dass Heiltränke und Gesundheitssteine jetzt dieselben Abklingzeiten verwenden.
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Todesritter (aktualisiert)
Für Todesritter ergeben sich ein paar Änderungen. Wie schon oben unter "Stutzen der Fähigkeiten" beschrieben, sind mehrere Abklingzeiten jetzt spezialisierungsspezifisch. Die Rotationen bleiben größtenteils unverändert. Aufpoliert haben wir jedoch den Effekt von Krankheiten auf den Schaden anderer Fähigkeiten. Krankheiten verursachen jetzt von sich aus schon genügend Schaden, um ihren Einsatz zu rechtfertigen. Ihre Verwendung als Schadensmultiplikatoren anderer Fähigkeiten war daher unpassend und hat im Grunde genommen nur zu einer unnötigen Verlängerung der Tooltips dieser Fähigkeiten geführt. Wir haben diese Multiplikatoren entfernt und ihre Vorteile in die entsprechenden Grundzauber eingearbeitet. Dadurch kann der Todesritter schneller ins Kampfgeschehen einsteigen.
Wir haben mehrere Änderungen vorgenommen, um im Rahmen vom Stutzen der Fähigkeiten entfernte Fähigkeiten auszugleichen. 'Siedendes Blut' wurde entfernt und seine Effekte wurden auf 'Pestilenz' übertragen. Diese Änderung hat 'Wallendes Blut' in eine Passivfähigkeit verwandelt, die wir mit einem neuen Talent ersetzt haben: 'Seuchenbringer'. Bei der Blutspezialisierung haben wir 'Runenstoß' entfernt und werden die Kosten von 'Todesmantel' entsprechend anpassen, damit die Fähigkeit anstelle von 'Runenstoß' verwendet werden kann.
Um ein besseres Gleichgewicht der Skalierungsraten und des Werts von Sekundärattributen für Unheiligtodesritter zu erzielen, haben wir die Effektivität ihrer passiven Fähigkeit 'Unheilige Macht' verringert.
Aktive Mitigation war ein sehr erfolgreiches, vom Tankstil der Todesritter inspiriertes Design. Allerdings haben wir es darüber hinaus weiterentwickelt, wobei die Todesritter selbst dabei etwas auf der Strecke geblieben sind. Wir haben daher verschiedene Änderungen vorgenommen, um die Interaktivität des Blut-Gameplays hervorzuheben. Unter anderem heilt 'Todesstoß' basierend auf der Angriffskraft, wird aber von dem neuen passiven Effekt Entschlossenheit beeinflusst (siehe "Rache und Entschlossenheit bei Tanks" weiter oben), die zum gewohnten Anstieg durch den zuletzt erlittenen Schaden führt. Außerdem wird 'Runenheilung' erheblich verbessert und stellt so eine effektive Möglichkeit für aktive Mitigation dar. Um diese Elemente miteinander zu verbinden, wirkt sich die Blut-Meisterschaft auf die Menge der Absorption sowohl von 'Blutschild' als auch der neuen 'Runenschild'-Fähigkeit aus. Darüber hinaus haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und gehen davon aus, dass Bluttodesritter Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Daher werden 'Riposte' kritischem Trefferwert und 'Blutgeruch' Mehrfachschlag defensive Relevanz verleihen. Um Problemen mit dem Ausreizen der globalen Abklingzeit beizukommen und den Wert von Tempo zu erhöhen, entfernen wir die passive Erhöhung der Runenregeneration von 'Verbesserte Blutpräsenz'. Schließlich haben wir noch die Ziel-KI von 'Tanzende Runenwaffe' angepasst, die jetzt korrekt die meisten Talente kopiert, die euch zur Verfügung stehen.
Da der Ghul jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar ist, kommt es zu einem Problem mit 'Todespakt'. Diese Fähigkeit benötigt daher keinen untoten Diener mehr, sondern funktioniert jetzt etwas anders. Wir haben die Heilung von 50 % beibehalten, was effektiv eine 33-prozentige Verstärkung darstellt (siehe "Heilung und Spielergesundheit" weiter oben), und den Todesritter mit einer Heilungsabsorption in Höhe von 50 % der hervorgerufenen Heilung belegt. Die Heilung sollte jetzt relativ gesehen effektiver sein und euch direkt am Leben halten, allerdings besteht der Nachteil, dass ihr erst die Heilabsorption überwinden müsst, bevor ihr weiter geheilt werden könnt.
Darüber hinaus gab es noch weitere verschiedene Änderungen. Die Erzeugung von Runenmacht von 'Antimagische Hülle' wurde vereinheitlicht, um für mehr Verständlichkeit und Ausgewogenheit zu sorgen. Die Talentgruppen von Stufe 60 und 75 haben ihre Postionen getauscht, damit die wichtigen Runenregenerationstalente frühzeitiger verfügbar werden.
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Druide (aktualisiert)
Bei Druiden haben sich einige bedeutende Änderungen ergeben. Der Verlust von 'Symbiose' (siehe "Stutzen der Fähigkeiten" weiter oben) dürfte ziemlich schmerzlich sein – besonders wenn es um das Überleben geht –, da viele der durch 'Symbiose' gewährten Fähigkeiten defensive Fähigkeiten waren. Um diese Änderung auszugleichen, haben wir 'Überlebensinstinkte' erheblich verstärkt und die Fähigkeit jetzt für alle Spezialisierungen verfügbar gemacht.
Wächterdruiden haben eine Reihe von Änderungen erfahren. Sie verfügen seit geraumer Zeit über erhöhte Rüstung als Meisterschaft. Allerdings ist eines der für alle Tanks verfügbaren Sekundärattribute der Rüstungsbonus. Unserer Meinung nach war der Unterschied zwischen einem Zusatz und einem Multiplikator nicht ausreichend, um ihre Meisterschaft beizubehalten. Außerdem hat die aktive Mitigation bei Wächtern nicht so gut funktioniert wie bei einigen anderen Tanks. Wir haben daher beschlossen, die Meisterschaft von Wächterdruiden so umzugestalten, dass sie die stark auf Vermeidung basierende Fähigkeit 'Wilde Verteidigung' ergänzt, und die Benutzbarkeit von 'Mit Klauen und Zähnen' dahin gehend zu verbessern, dass eine beständigere Schadensreduktion erreicht wird. Beachtet bitte, dass für die Berechnung von 'Wilde Zähigkeit' der Schaden vor anderen Absorptionen und den Effekten von 'Mit Klauen und Zähnen' verwendet wird, sodass sich dadurch keine negative Auswirkung ergibt.
Wut war für Wächterdruiden in Mists of Pandaria durchweg ein Problem. Ihre Wuterzeugung war weitestgehend passiv und der Spieler hatte wenig bis gar keine Kontrolle über die Überlebensfähigkeit des Druiden. Daraufhin folgten Änderungen an Tempo und kritischem Trefferwert, um diesen Wuterzeugungsprobleme beizukommen und die Rotation von Wächterdruiden zu verbessern. Außerdem haben wir die Fähigkeit 'Ursa Major' hinzugefügt, durch die der neue Mehrfachschlagwert eine defensive Relevanz erhält.
Wildheitsdruiden haben neben den bereits unter "Stutzen der Fähigkeiten" und "Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren" erwähnten Anpassungen eine wesentliche Änderung erfahren und abseits davon nur wenige Optimierungen erhalten. Combopunkte werden jetzt "auf dem Spielercharakter" angesammelt, sodass beim Zielwechsel sämtliche angesammelten Combopunkte erhalten bleiben. 'Anspringen' wurde erheblich verstärkt, um die Fähigkeit auf eine Stufe mit 'Verheeren' zu bringen. 'Urfuror' wirkt sich jetzt auch auf Flächenangriffe aus. Die Glyphe 'Wildes Brüllen' wurde überarbeitet, um den beabsichtigten Effekt besser erzielen zu können.
Alles in Allem sind wir mit der Rotation von Gleichgewichtsdruiden zufrieden, allerdings kommen durch die Draenorboni noch einige kleine Anpassungen. Vor dem Hintergrund der Änderungen an regelmäßigen Effekten passen wir 'Finsternis' leicht an, damit die Mechanik weiterhin so funktioniert wie bisher.
'Gelassenheit' hat einen unglaublich starken Effekt (und versieht den gesamten Schlachtzug oder die gesamte Gruppe mit reichlich Heilung), allerdings war die Umsetzung einer relativ einfachen Aufgabe enorm komplex (5 verschiedene Ziele pro Tick, eine kurze Heilung, Stapelung, je nach Schlachtzugsgröße unterschiedliche Stärke). Daher haben wir die Fähigkeit stark vereinfacht, allerdings bleibt deren Anwendung unverändert.
Auch für Wiederherstellungsdruiden haben sich einige Änderungen ergeben. In Patch 5.4 wurde eine Glyphe eingeführt, bei der ihr 'Erblühen' durch 'Wildpilz' statt 'Rasche Heilung' verursachen konntet – ein überwältigender Erfolg und eine Option, die fast alle Wiederherstellungsdruiden genutzt haben. Dies gefiel uns so gut, dass wir die Auswahlmöglickeit entfernt und dauerhaft integriert haben. Obwohl es für uns in Ordnung ist, wenn Wiederherstellungsdruiden ihre Schlachtzugsgruppen mit 'Verjüngung' eindecken, war die passive Fähigkeit 'Rasche Verjüngung' jedoch einfach zu stark und schränkte darüber hinaus die Skalierung durch Tempo ein. Wir haben daher die passive Fähigkeit entfernt, um die stärkere Nutzung anderer Zauber anzuregen, den flächendeckenden Einsatz von 'Verjüngung' aber trotzdem als Spielweise zu ermöglichen.
Die Stufe-90-Talentauswahl für Druiden war auf die Unterstützung von Hybridspielweisen ausgelegt. Ihr solltet zwar keine bedeutende Menge des Durchsatzes eurer Hauptrolle aufgeben müssen, um Vorteile der Nebenrolle nutzen zu können, müsst jedoch auch keinen Vorteil für den Durchsatz eurer Hauptrolle erhalten. Wir haben die Stärke des Vorteils eurer Hauptrolle verringert, wodurch sich eine ungefähr neutrale Auswirkung auf eure Hauptrolle ergibt. Beachtet bitte, dass es sich bei der Erhöhung der Nebenrollenheilung durch 'Wache der Natur' nicht um eine Verstärkung handelt (siehe "Heilung und Spielergesundheit" weiter oben).
Die Druidenänderungen werden abgerundet mit der Zusammenlegung der Effekte der Glyphe 'Stampede' mit der Glyphe 'Anstachelndes Gebrüll'.
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Jäger
Jägern mangelte es bisher an einer starken Unterscheidbarkeit zwischen den verschiedenen Spezialisierungen. Wir beziehen uns dabei auf die Tatsache, dass jede Jägerspezialisierung ähnlich wirkende Rotationen besaß und Treffsicherheit und Überleben keine klare Identität aufwiesen (Tierherrschaft hatte mit dem Begleiter kein Problem). Jäger waren auch am stärksten betroffen von übermäßig vielen Talenten. Um dieses Problem anzugehen, haben wir beschlossen, Änderungen an den Rotationen der Spezialisierungen vorzunehmen und einige davon exklusiv für die jeweilige Spezialisierung anzubieten. Dies bezieht sich auf Dinge wie 'Gezielter Schuss', für den Treffsicherheitsjäger hauptsächlich Fokus ausgeben, und nicht 'Arkaner Schuss' oder 'Schlangengift', die nur für Überleben verfügbar sind. Jäger verfügten außerdem über eine große Anzahl an Fähigkeiten mit Abklingzeiten, die wir ebenfalls reduziert haben. Einige befinden sich jetzt im Talentbaum, wo sie in Konkurrenz zu anderen aktiven Talenten treten. Eine vollständige Liste der Dinge, die wir entfernt haben, findet ihr unter "Stutzen der Fähigkeiten und PvP – Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen". Die größten Bauchschmerzen hat uns das Entfernen der Fähigkeit 'Aspekt des Falken' bereitet. Mittlerweile wirkte sie recht bedeutungslos, da sie im Kampf nahezu immer verwendet wurde und daher auch genauso gut eine passive Fähigkeit hätte sein können. Wir haben uns entschlossen, 'Aspekt des Falken' zu entfernen und ihre Vorteile in die anderen Fähigkeiten zu integrieren. Die verbleibenden 'Aspekt'-Fähigkeiten sind nur auf Unterstützung ausgerichtet, verschwinden von der Haltungsleiste und sind jetzt umschaltbar. Insgesamt dürfte sich für Jäger eine stark verringerte Anzahl von aktiven Talenten und eine klarere Unterscheidung zwischen den verschiedenen Spezialisierungen ergeben. Vielleicht machen diese Änderungen ja auch Lust darauf, eine andere Spezialisierung auszuprobieren. Vergesst nicht, dass die zwischen Stufe 91 und 99 erhaltenen geringen Talente zu einer noch größeren Unterscheidbarkeit zwischen den Spezialisierungen führen werden.
Wir haben die Begleiterfähigkeiten von Jägern einer umfassenden Überarbeitung unterzogen. Wie oben unter "Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen" erwähnt, wurden sämtliche vollen Gruppenkontrollfähigkeiten von Jägerbegleitern entfernt und mit neuen Fähigkeiten ersetzt. Das schließt auch Fähigkeiten ein, die bisher nur exotischen Begleitern vorbehalten waren. Außerdem können Jäger jetzt Tiere neuer Begleiterfamilien zähmen.
Einige weitere Änderungen beziehen sich hauptsächlich auf die Lebensqualität und die Konsistenz der Rotation.
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Magier
Die Magierklasse besitzt eine gute Unterscheidbarkeit der Spezialisierungen in Bezug auf ihre Einzelzielrotationen, allerdings waren viele gleiche Unterstützungs- und Flächenzauber in den verschiedenen Spezialisierungen vertreten und in den meisten Fällen auch überflüssig. Viele Zauber sind aus diesem Grund jetzt nur in bestimmten Spezialisierungen verfügbar (wie weiter oben unter "Stutzen der Fähigkeiten" beschrieben). Was aber noch wichtiger ist: Wir haben Änderungen an verschiedenen Talenten vorgenommen.
'Geistesgegenwart' war extrem stark für einen Spontanzauber zur Gruppenkontrolle, was wir beheben wollten. Statt ihn komplett zu entfernen oder keine Auswirkung auf Gruppenkontrollfähigkeiten zuzulassen, haben wir ihn zu einer Grundfähigkeit für Arkanmagier gemacht, wo wir keine Probleme erwarten, da Arkan weniger Gruppenkontrollfähigkeiten als andere Magierspezialisierungen besitzt. Dafür haben wir das neue Talent 'Schwinden' hinzugefügt.
Im Rahmen unserer Pläne, das Stapeln von Abklingzeiten in allen Klassen zu verringern, haben wir beschlossen, den Schadensanteil von 'Zeitverschiebung' zu entfernen. Für 'Zeitverschiebung' gibt es eine Reihe cleverer Anwendungsmöglichkeiten hinsichtlich Bewegung und Unterstützung, praktisch wurde die Fähigkeit aber größtenteils verwendet, um zusätzliche Anwendbarkeit von offensiven Fähigkeiten zu erhalten. Da Magier außerdem viele überflüssige Arten von Unterstützungsfähigkeiten für das Überleben besessen haben, gibt es jetzt eine reine Unterstützungsversion von 'Zeitverschiebung' im Talentbaum, die 'Temporaler Schild' ersetzt.
Einige der durch 'Kälteeinbruch' zurückgesetzten Fähigkeiten sind jetzt spezialisierungsspezifisch oder wurden von Talenten überschrieben. Aus diesem Grund haben wir den Effekt der Fähigkeit auf andere Bereiche ausgeweitet.
Die Gruppe von Bombentalenten auf Stufe 75 war ebenfalls problematisch. Wir haben beschlossen, die Bomben zu allen Magierrotationen hinzuzufügen, um diese ein wenig zu variieren und für zusätzliche Vielfalt zu sorgen. Dieser Ansatz war erfolgreich und uns gefällt, wie sie bei Einzelzielen mit eurer Rotation interagieren, allerdings boten sie auch die Möglichkeit, eure regelmäßigen Schadenszauber auf viele Gegner einzeln anzuwenden, was unserer Meinung nach nicht zu Magiern passt. Um die Nützlichkeit aller drei Bomben für alle Spezialisierungen zu gewährleisten, mussten wir einige der spezialisierungsspezifischen Eigenschaften entfernen. Was aber noch wichtiger war: Vielen Magiern gefiel die Spielweise mit regelmäßigen Schadenseffekten nicht.
Um all diese Probleme zu lösen, haben wir uns entschieden, die drei vorhandenen Bombentalente zu einem zusammenzufassen, das sich basierend auf der Spezialisierung ändert. So haben wir die Möglichkeit, jede Bombe wieder mit spezialisierungsspezifischen Eigenschaften zu versehen und für Alternativen ohne regelmäßigen Schaden Raum zu schaffen.
Eine der problematischsten Talentreihen im Spiel war die Stufe-90-Reihe der Magier. Das Hauptthema hierbei war Mana, wofür sich jedoch nur Arkanmagier interessiert haben. Nachdem wir Bonusschaden hinzugefügt haben, funktionierte sie für alle Magier, allerdings war danach ihre Ausrichtung ein wenig verwässert. Außerdem haben einige Talente einfachen keinen Spaß gemacht. Nach einer Überarbeitung geht es in der Reihe jetzt nur noch um Schaden und die Aufrechterhaltung verursacht weniger Kosten. Arkanmagier verfügen auch ohne diese Talente über ausreichend Manaregeneration.
Seit Mists of Pandaria eignen sich Frostmagier auch gut im PvE, was wir auch in Zukunft beibehalten möchten. Allerdings werden wir uns auch um ein paar Baustellen kümmern, vor allem hinsichtlich des Wertes von Sekundärattributen und der Menge an Spontanzaubern in ihrer Rotation. Die Änderungen an 'Frostrüstung' und 'Zertrümmern' führen zu einer Erhöhung des Tempos und der kritischen Trefferchance, die sie über Ausrüstung erhalten können, bevor der Wert dieser Attribute durch abnehmende Wirkung ("Softcap") eingeschränkt wird. Die Änderung an 'Zertrümmen' verringert darüber hinaus die Bedeutung des kritischen Trefferwerts ein wenig. Da nach den Änderungen an der Talentreihe der Stufe-75-Bombenzauber nicht mehr garantiert sind, haben wir die Auslösung von 'Hirnfrost' angepasst. Auch den Effekt dieser Fähigkeit haben wir geändert, um Frostmagiern einen weiteren Zauber mit Wirkzeit in ihrer Rotation verfügbar zu machen.
Um Platz für weitere Auswirkungen von Tempo auf 'Arkanschlag' zu schaffen, haben wir die Wirkzeit und den Schaden der Fähigkeit leicht erhöht. Außerdem halten die Arkanen Aufladungen jetzt ein wenig länger an, um euch bei Quests und Begegnungen zu unterstützen.
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Mönch (aktualisiert)
Die brandneue Klasse der Mönche in Mists of Pandaria hat sich als extrem beliebt erwiesen. Braumeister waren in der gesamten Erweiterung recht solide. Windläufer brauchten ein paar gelegentliche Anpassungen, besonders an ihrer Meisterschaft, und haben immer noch gewisse Unzulänglichkeiten, die wir hoffentlich ausgleichen können, allgemein gab es aber auch hier keine Probleme. Für Nebelwirker ging es in der Erweiterung ein wenig auf und ab, da sich bei ihnen eine Mischung aus Stärken und Schwächen ergab. Die meisten unserer Änderungen beziehen sich daher auf Nebelwirker, die wir jetzt richtig hinbekommen möchten.
Ungefähr in der Mitte der Erweiterung wurde klar, dass Mana für Nebelwirker keinen Wert besitzt. Dieses Problem wollten wir mit verschiedenen Anpassungen beheben, allerdings haben sich die Änderungen damals als zu umfangreich herausgestellt. Wir entschieden uns daher, bis auf Weiteres mit diesem Problem zu leben und Nebelwirker dahingehend anzupassen, dass Willenskraft oder Mana für sie nicht wirklich von Belang sind (sobald sie epische Ausrüstung erhalten haben).
Nun, da wir die Zeit gehabt haben, die Dinge anzupassen und der Nebelwirker neue Ausrüstung erlangen konnte, werden wir Änderungen vornehmen, die alles ins rechte Lot bringen. Eingangs haben wir damit experimentiert, auch den Nebelwirkern eine globale Abklingzeit von einer Sekunde, wie dem Schurken, zu geben, um ihnen ein schnelleres Kampfgefühl zu verschaffen. Allerdings hat sich dies als schwierig auszubalancieren erwiesen. Tempo ist attraktiv für Heiler da der Wekt nicht nur die Wirkzeit sondern auch die globale Abklingzeit verringert. Deshalb war für den Mönch Tempo weitaus weniger wichtig als für andere Heiler. Wir haben ein paar Möglichkeiten erprobt und landeten schließlich dabei, die globale Kernabklingzeit für Nebelwirker von 1 Sekunde auf die standardmäßigen 1,5 Sekunden zu erhöhen, die ihr mit 'Tempo' senken könnt. Das wird sich zu Beginn holprig anfühlen, aber wir sind sicher, dass es auf lange Sicht das Beste ist.
Ein weiteres Problem mit Nebelwirkern ist die Fähigkeit 'Eminenz', die nie wie geplant funktioniert hat. Mit 'Eminenz' wollten wir eine alternative Spielweise der Heilung durch das Verursachen von Schaden schaffen, da wir wussten, dass viele Spieler diesen Wunsch hegten – und eine neue Klasse kam uns da gerade gelegen.
Zwei Spielweisen in einer Spezialisierung ('Eminenz' und das traditionelle 'Nebelwirken', bei dem die Heilung hauptsächlich durch das Wirken von Heilzaubern erfolgt), waren schwierig in ein Gleichgewicht zu bringen, da wir nicht möchten, dass Spieler sich von beiden Fähigkeiten nur die Rosinen rauspicken und daraus eine unbeabsichtigt überlegene Spezialisierung machen. In dieser Hinsicht besonders berüchtigt ist die Kombination aus 'Hieb', 'Hieb' und 'Erbauung'. Um dieses Problem zu lösen, geben wir Nebelwirkern zwei Haltungen: 'Die weise Schlange' wird die Haltung bleiben, aus der heraus das gewohnte Nebelwirken erfolgt. Die neue Haltung 'Der edle Kranich' wird für 'Eminenz' genutzt. Ihr könnt die Haltungen beliebig wechseln und an Kosten fallen dabei nur die globale Abklingzeit und euer gesammeltes Chi an. Die Kranichhaltung soll Nebelwirkern die Möglichkeit geben, Heilung gegen Schaden einzutauschen und eine Rolle zwischen einem vollständigen Heiler und einem vollständigen Schadensverursacher einzunehmen.
Wir haben außerdem alle heilenden Sphären des Mönchs verbessert. Jetzt vergeudet ihr sie nicht mehr, wenn ihr über mehrere gleichzeitig lauft, obwohl ihr nur ein wenig geheilt werden müsst. Darüber hinaus haben wir den Effekt beim Verschwinden der heilenden Sphären des Nebelwirkers erheblich verbessert. Auch die durch 'Leben nach dem Tode' entstehenden heilenden Sphären passen jetzt zum Rest der Klasse.
Auch Braumeister und Windläufer haben wir ein wenig aufpoliert. 'Sturm, Erde und Feuer', 'Transzendenz' und 'Berührung des Todes' sind jetzt einfacher anzuwenden. 'Furorfäuste' wurde ebenfalls verbessert – manchmal ist brutale Gewalt eben doch die richtige Antwort. 'Gabe des Ochsen' wurde geändert, damit der neue Mehrfachschlagwert eine defensive Relevanz für Braumeister hat. Und abschließend wurde 'Tigerschläge' deutlich verbessert und allen Mönchspezialisierungen zur Verfügung gestellt.
Es gibt einige Änderungen, die sich auf mehrere Mönchsspezialisierungen auswirken. Wir würden gern sehen, dass Mönche 'Transzendenz' häufiger einsetzen, also wurde die Verwendbarkeit der Fähigkeit verbessert (teils grundsätzlich, teils durch einen Draenorbonus). An 'Berührung des Todes' gefällt uns, dass das eine einzigartige Aktion ist, die nur einmal ausgeführt werden kann, aber wir fanden sie an Bossen unpraktisch einzusetzen und haben deshalb ihre Benutzbarkeit verbessert. 'Tigerschläge' haben wir verstärkt, sodass sie jetzt Mehrfachschläge auslösen, denen sie ohnehin schon ähnelten, und sie erweitert, sodass sie jetzt mit allen Mönchsspezialisierungen funktionieren.
Wir nehmen einige Änderungen vor, die sich hauptsächlich auf Windläufer beziehen, aber auch eine geringe Auswirkung auf Nebelwirker und Braumeister haben. Damit energiebasierte Spielmechaniken gut funktionieren, sollte die Haupteinschränkung beim Einsatz von Fähigkeiten Energie sein, nicht Zeit. Deshalb nehmen wir die folgenden Änderungen vor, um Probleme zu beheben, die aufgrund des Ausreizens von globalen Abklingzeiten auftreten. Erstens reduzieren wir die Effekte von und den Managewinn durch 'Aszendenz', weil das Talent mächtiger wurde, wenn man es mit mehreren unserer anderen Änderungen für Heiler kombinierte. Wir sind der Auffassung, dass 'Aszendenz' als wettbewerbsfähiges Talent für Braumeister erhalten bleiben wird. Zweitens wurden die Energiekosten von 'Hieb' für Windläufer erhöht. Und drittens haben wir die Chance, 'Combobrecher' auszulösen, verringert. Für sich genommen mögen sich diese Änderungen wie bedeutende Einschränkungen anhören, aber der von Windläufern verursachte Schaden wurde erhöht, um diese Änderungen auszugleichen. Das Ziel ist, den verursachten Schaden nicht zu verringern und gleichzeitig das Problem des Ausreizens der globalen Abklingzeit zu lösen.
Einige zusätzliche Änderungen für Windläufer: 'Sturm, Erde und Feuer' wurde verstärkt, um die Anwendung der Fähigkeit angenehmer zu machen. Wir haben außerdem 'Furorfäuste' verstärkt, weil wir den Eindruck hatten, dass die Fähigkeit in Anbetracht ihrer Einschränkungen und ihrer Auswirkung auf die Rotation des Mönchs den verursachten Schaden nicht genug erhöht hat.
Für Braumeister wurde 'Gabe des Ochsen' modifiziert, sodass sich die Fähigkeit jetzt defensiv an den neuen Mehrfachschlagwert anpasst. Die Statue des Schwarzen Ochsen wurde angepasst, um Mönchen dabei zu helfen, Bedrohung bei neuen Gegnern aufzubauen.
- Kräuterkundige können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Kräuter in der gesamten Welt ernten. Die in jedem Kraut mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
- Bergleute können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Mineralvorkommen in der gesamten Welt abbauen. Die in jeder Ader mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
- Heiltränke verwenden jetzt nicht mehr dieselben Abklingzeiten wie andere Tränke, sondern dieselbe Abklingzeit von 60 Sek. wie Gesundheitssteine. Die Abklingzeit wird erst zurückgesetzt, wenn Spieler den Kampf verlassen.
- Bewegungstempoverzauberungen erhöhen jetzt das Bewegungstempo um 10 % (vorher 8 %).
-
Der Schaden von 'Siedendes Blut' wurde um 50 % erhöht, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr bei Zielen verursacht, die von 'Blutseuche' oder 'Frostfieber' betroffen sind.- Der Schaden von 'Herzstoß' wurde um 30 % erhöht, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
- 'Auslöschen' verursacht jetzt 25 % mehr Schaden durch Haupt- und Nebenhandwaffen, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
- 'Geißelstoß' verursacht keinen zusätzlichen Schaden mehr für jede Krankheit, von der das Ziel betroffen ist, sondern 50 % des verursachten körperlichen Schadens als zusätzlichen Schattenschaden. Dieser Effekt kann kritische Treffer erzielen und ignoriert keine Modifikatoren mehr.
- 'Scharlachrote Geißel' interagiert jetzt mit 'Pestilenz' statt mit 'Siedendes Blut'.
- 'Todesmantel' kostet jetzt 30 Runenmacht (vorher 40 Runenmacht).
- 'Pestilenz' fügt jetzt sämtlichen getroffenen Zielen, einschließlich des Primärziels, Schaden zu.
- 'Wallendes Blut' wurde entfernt.
- 'Seuchenbringer' ist ein neues Talent der Stufe 56, das 'Wallendes Blut' ersetzt und 'Todesmantel' sowie 'Froststoß' dazu bringt, das Ziel mit Frostfieber und Blutseuche zu infizieren.
- 'Hereinbrechende Verdammnis' reduziert nicht mehr die Kosten von 'Todesmantel'.
- Die Glyphe 'Ausbruch' wurde entfernt.
- Der Bonus von 'Unheilige Macht' (Unheilig) wurde von +35 % auf +10 % reduziert.
- 'Herzstoß' spaltet jetzt nur noch 1 zusätzliches Ziel (vorher 2).
- 'Todesstoß' heilt euch jetzt basierend auf eurer Angriffskraft und nicht auf dem in den letzten 5 Sekunden erlittenen Schaden. Diese Heilung wird von 'Entschlossenheit' beeinflusst.
- 'Blutriten' führt jetzt außerdem dazu, dass 'Todesstoß' 50 % der geheilten Schadensmenge absorbiert.
- 'Runenheilung' gewährt jetzt einen Absorptionsschild, der mit der Angriffskraft skaliert, statt einen Prozentsatz der maximalen Gesundheit zu heilen. Außerdem hat die Fähigkeit jetzt 2 Aufladungen mit einer Wiederaufladezeit von 30 Sek.
- 'Wille der Nekropole' gewährt jetzt eine sofortige Aufladung und kostenlosen nächsten Einsatz von 'Runenheilung'. Allerdings hält die Schadensreduktion jetzt nur noch 4 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
- 'Meisterschaft: Blutschilde' erhöht jetzt die Effektivität von 'Blutschild' und 'Runenschild' um 16 % (wobei der Prozentsatz basierend auf der Meisterschaft zunimmt), statt den 'Blutschild'-Effekt hinzuzufügen.
- Riposte wurde überarbeitet.
- Riposte verleiht dem Todesritter jetzt Parieren in Höhe seiner durch Ausrüstung erhaltenen kritischen Trefferchance.
- 'Verbesserte Blutpräsenz' erhöht nicht mehr die Regenerationsrate von Runen.
- Die durch 'Tanzende Runenwaffe' erhaltene Runenwaffe bleibt beim Beschwören auf das Ziel des Todesritters fixiert und verwendet mit dem Todesritter verbundene Talente wie z. B. 'Siedendes Blut', 'Frostfieber' oder 'Ersticken'. Sollte das ursprüngliche Ziel tot oder anderweitig nicht verfügbar sein, greift die Runenwaffe das aktuelle Ziel des Todesritters an.
- 'Todespakt' benötigt keinen untoten Diener mehr und versieht euch stattdessen mit einer Absorption der Hälfte des geheilten Schadens.
- 'Antimagische Hülle' stellt jetzt 2 Runenmacht pro 1 % der absorbierten maximalen Gesundheit wieder her.
- 'Entweihter Boden' macht den Todesritter jetzt auch immun gegen Bewegungsunfähigkeits- und Verlangsamungseffekte.
- Die Talentgruppen von Stufe 60 und 75 haben ihre Postionen getauscht.
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- 'Überlebensinstinkte' ist jetzt für alle Druidenspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit verringert den erlittenen Schaden um 70 % (vorher 50 %) und hat eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.). Wildheits- und Wächterspezialisierungen können bis zu 2 Aufladungen haben (vorher 1 Aufladung).
- Die Meisterschaft der Wächterdruiden ('Wächter der Natur') wurde durch die neue Meisterschaft 'Wilde Zähigkeit' ersetzt.
- 'Meisterschaft: Wilde Zähigkeit' gewährt dem Druiden einen Absorptionsschild für körperlichen Schaden, der 16 % des Schadens entspricht, wenn er von einem körperlichen Angriff getroffen wird. Angriffe, die dieser Effekt ganz oder teilweise absorbiert, können 'Wilde Zähigkeit' nicht auslösen.
- 'Mit Klauen und Zähnen' kann jetzt zwei Aufladungen ansammeln, der Effekt ist auf dem Ziel stapelbar und wird von Entschlossenheit modifiziert.
- Automatischen Angriffe erzeugen jetzt 5 Wut (vorher 10,9 Wut).
- 'Aufschlitzen' erzeugt jetzt 10 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 3 Sek. Abklingzeit), kann aber nicht mehr die Abklingzeit von 'Zerfleischen' zurücksetzen.
- 'Hauen' erzeugt jetzt beim Verursachen von direktem oder regelmäßigem Schaden 2 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 6 Sek. Abklingzeit), kann aber nicht mehr die Abklingzeit von 'Zerfleischen' zurücksetzen.
- 'Feenfeuer' hat keine Chance mehr, die Abklingzeit von 'Zerfleischen' zurückzusetzen.
- 'Urfuror' erzeugt jetzt 5 Wut (vorher 15 Wut) beim Ausweichen und bei nicht regelmäßigen kritischen Treffern (vorher nur bei automatischen Angriffen und 'Zerfleischen').
- 'Zerfleischen' erzeugt jetzt 30 Wut und die Abklingzeit der Fähigkeit wird durch Tempo verringert.
- 'Bärengestalt' erhöht nicht mehr Tempo und kritischen Trefferwert durch Gegenstände um 50 %, sondern führt dazu, dass die globale Abklingzeit durch Tempo verringert wird.
- 'Ursa Major' ist eine neue Passivfähigkeit für Wächterdruiden:
- 'Ursa Major': Mehrfachschläge von automatischen Angriffen und 'Zerfleischen' gewähren dem Druiden 'Ursa Major'. 'Ursa Major' erhöht die Maximalgesundheit 15 Sek. lang um 5 %. Wenn dieser Effekt erneuert wird, wird die verbleibende Dauer zum neuen Effekt addiert.
- Die Combopunkte von Wildheitsdruiden gelten jetzt für alle Ziele und gehen nicht mehr verloren, wenn man das Ziel wechselt.
- Der Schaden von 'Anspringen' wurde um 100 % erhöht.
- 'Urfuror' gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Bereichsangriffe, die einen kritischen Treffer beim Hauptziel des Druiden verursachen.
- Die Glyphe 'Wildes Gebrüll' gewährt jetzt beim Verlassen von 'Schleichen' ein kostenloses 'Wildes Brüllen' mit 5 Combopunkten, statt die Nutzung von 'Wildes Brüllen' mit 0 Combopunkten zu ermöglichen.
- 'Finsternis' erhöht jetzt den Schaden aller Naturzauber (oder Arkanzauber im Fall einer Sonnenfinsternis), während die Mechanik aktiv ist. Das bedeutet, dass zum Beispiel: ein Einsatz von 'Mondfeuer' während eines Finsterniszustands erhält den Bonus von 'Finsternis' während der gesamten Dauer, selbst nachdem der Finsterniszustand beendet ist. Im Umkehrschluss profitiert ein Einsatz von 'Mondfeuer' nicht von einem Finsterniszustand, wenn der Zauber vor Aktivierung von 'Finsternis' gewirkt wurde. In diesem Fall muss 'Mondfeuer' erneut gewirkt werden, um den Bonus zu erhalten.
- 'Gelassenheit' heilt jetzt alle 2 Sek. jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb der Reichweite über einen Zeitraum von 8 Sek. Die einzelnen Ziele werden nicht mehr mit einem regelmäßigen Effekt versehen. Die Gesamtmenge der erzeugten Heilung in Schlachtzügen sollte ungefähr der Menge vor dieser Änderung entsprechen.
- 'Rasche Verjüngung' wurde entfernt.
- 'Rasche Heilung' verursacht kein 'Erblühen' mehr. Stattdessen lässt 'Wildpilz' (Wiederherstellung) jetzt 'Erblühen' an der Position des Pilzes erscheinen.
- 'Herz der Wildnis' gewährt während der Aktivierung keine Erhöhung der kritischen Trefferchance oder Waffenkunde und erhöht außerdem Ausdauer, Beweglichkeit und Intelligenz nicht mehr.
- Traum des Cenarius
- Gleichgewicht: Durch Wirken von 'Heilende Berührung' wird der Bonusschaden der nächsten 'Finsternis' des Druiden nicht mehr erhöht. 'Finsternis' führt jetzt dazu, dass die nächste 'Heilende Berührung' des Druiden zu einem Spontanzauber wird und die Abklingzeit von 'Sternensog' zurücksetzt.
- Wildheit: Durch Wirken von 'Heilende Berührung' wird der Schaden der nächsten beiden Nahkampffähigkeiten des Druiden oder die Heilung von 'Verjüngung' nicht mehr erhöht.
Wächter: Erhöht nicht mehr die kritische Trefferchance von 'Zerfleischen'.
- Während 'Wache der Natur' aktiv ist, erhöht die Fähigkeit den Einzelzielschaden und die durch Heilzauber verursachte Heilung um 16 % (vorher 25 %). Außerdem heilen alle Einzelzielschadenszauber ein verbündetes Ziel in der Nähe um 35 % des verursachten Schadens (vorher 25 %).
- Die Glyphe 'Stampede' wurde entfernt. Ihre Effekte wurden mit der Glyphe 'Anstachelndes Gebrüll' zusammengelegt.
- 'Überlebensinstinkte' ist jetzt für alle Druidenspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit verringert den erlittenen Schaden um 70 % (vorher 50 %) und hat eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.). Wildheits- und Wächterspezialisierungen können bis zu 2 Aufladungen haben (vorher 1 Aufladung).
-
- 'Aspekt des Rudels' erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und löst jetzt eine globale Abklingzeit aus.
- 'Aspekt des Geparden' erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und löst jetzt eine globale Abklingzeit aus.
- Glyphe 'Aspekt des Wildtiers': Die durch diese Glyphe erlernte Fähigkeit erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und löst jetzt eine globale Abklingzeit aus.
- Die Glyphe 'Aspekt des Geparden' löst keine Abklingzeit von Aspektfähigkeiten mehr aus.
- Jäger können jetzt Tiere aus 3 neuen Begleiterfamilien zähmen.
- Hydra
- Flussbestie
- Hakenwespe (exotisch)
- Fähigkeiten, die für eine Jägerbegleiterfamilie spezifisch waren, wurden dahingehend überarbeitet, dass sie jetzt einen Standardschwächungseffekt, einen Standardstärkungseffekt oder eine Fähigkeit gewähren.
- Wiederbelebung im Kampf: Kranich, Motte, Quilen
- 'Trauma': Aasvogel, Teufelssaurier, Flussbestie, Skorpid
- Erhöhte Zaubermacht: Schlange, Silithid, Wasserschreiter
- Erhöhte Primärwerte (Stärke/Beweglichkeit/Intelligenz): Hund, Gorilla, Schieferspinne, Wurm
- Erhöhte kritische Trefferchance: Teufelssaurier, Quilen, Raptor, Schieferspinne, Wasserschreiter, Wolf
- Temporäre Tempoerhöhung: Kernhund, Netherrochen
- Erhöhtes Tempo: Hakenwespe, Hyäne, Sporensegler, Wespe
- Erhöhte Meisterschaft: Katze, Hydra, Geisterbestie, Weitschreiter
- Erhöhte Ausdauer: Bär, Ziege, Hakenwespe, Silithid
- Erhöhter erlittener Magieschaden: Basilisk, Fledermaus, Schimäre, Kernhund, Drachenfalke, Nashorn, Windnatter
- Erhöhter erlittener körperlicher Schaden: Raubvogel, Eber, Stachelschwein, Felshetzer, Nashorn, Wurm
- Eine Fähigkeit, die die Ausweichchance des Begleiters 10 Sek. lang um 30 % erhöht: Fuchs, Affe
- Eine Fähigkeit, die den vom Begleiter erlittenen Schaden 12 Sek. lang um 50 % verringert: Käfer, Krabbe, Quilen, Nashorn, Schieferspinne, Schildkröte
- Eine Fähigkeit, die das Bewegungstempo des Ziels um 50 % verringert: Schimäre, Krokilisk, Silithid, Spinne, Sphärenjäger
- Die folgenden Begleiterfamilien gewähren eine Fähigkeit, die den Begleiter tarnt, dabei aber dessen Bewegungstempo um 50 % verringert. Der erste Angriff aus dem Verstohlenheitsmodus erhält einen Schadensbonus von 20 %: Katze, Geisterbestie
- Die folgenden Begleiterfamilien gewähren eine zusätzliche Fähigkeit:
- Schimäre – 'Froststurmatem': Fügt allen Zielen vor der Schimäre im Verlauf von 8 Sek. Froststurmschaden zu.
- Kernhund – 'Lavahaut': Fügt Angreifern Feuerschaden zu.
- Teufelssaurier – 'Laben': Der Teufelssaurier labt sich an der Leiche eines Humanoiden oder Tiers innerhalb von 5 Metern, wodurch er im Verlauf von 5 Sek. um 20 % seiner Maximalgesundheit geheilt wird und 20 Fokus wiederherstellt.
- Terrorhorn – 'Reflektive Panzerung': Wehrt 6 Sek. lang sämtliche frontalen Zauber ab.
- Hakenwespe – 'Flattern': Reduziert 30 Sek. lang die Fallgeschwindigkeit des Begleiters und des Jägers.
- Geisterbestie – 'Geistheilung': Heilt das verbündete Ziel sofort und ruft in den darauf folgenden 10 Sek. weitere Heilung hervor.
- Wasserschreiter – 'Oberflächenspannung': Gestattet es dem Jäger und dem Wasserschreiter, auf der Wasseroberfläche zu gehen.
- Wurm – 'Bodenangriff': Fügt Gegnern in der Nähe im Verlauf von 8 Sek. Naturschaden zu.
- 'Gezielter Schuss' verursacht jetzt 20 % mehr Schaden, unterbricht keine automatischen Angriffe mehr und kann aus der Bewegung heraus verwendet werden.
- 'Tier freigeben' ignoriert jetzt die Sichtlinie.
- 'Knurren' hat jetzt eine Reichweite von 30 Metern.
- Jägerbegleiter lösten jetzt eine globale Abklingzeit von 1 Sek. aus.
- Der regelmäßige Effekt von 'Schwarzer Pfeil' hat jetzt bei jedem Tick eine Chance, dafür zu sorgen, dass die nächsten beiden Explosivschüsse keine Fokuspunkte kosten und keine Abklingzeit auslösen. Dieser Effekt wird garantiert mindestens einmal ausgelöst.
- 'Sprengfalle' versieht jedes Ziel im Radius der Explosion mit einem regelmäßigen Schadenseffekt, statt einen anhaltenden Effekt auf dem Boden zu verursachen.
- Mehrere Stärkungseffekte für Schlachtzuge, die von Begleitern gewärt werden, wurden in Auren verwandelt, die automatisch auf die Gruppe oder den Schlachtzug übertragen werden.
-
- 'Geistesgenwart' ist kein Talent mehr, sondern wird stattdessen von Arkanmagiern erlernt.
- 'Schwinden' ist ein neues, auf Stufe 15 verfügbares Talent.
- 'Schwinden': Ihr verschwindet in den Nether und vermeidet 3 Sek. lang alle gegen euch gerichteten Angriffe. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während gerade ein anderer Zauber gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt 'Eisblock'. 45 Sek. Abklingzeit.
- 'Schwinden': Ihr verschwindet in den Nether und vermeidet 3 Sek. lang alle gegen euch gerichteten Angriffe. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während gerade ein anderer Zauber gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt 'Eisblock'. 45 Sek. Abklingzeit.
- 'Temporaler Schild' wurde entfernt.
- 'Zeitverschiebung' ist jetzt ein Talent der Stufe 30 und ersetzt 'Temporaler Schild'.
- 'Zeitverschiebung' hält jetzt 15 Sek. lang an (vorher 6 Sek.), hat eine Abklingzeit von 90 Sek. (vorher 3 Min.) und wirkt sich nicht mehr auf Mana sowie Stärkungs- und Schwächungseffekte des wirkenden Magiers aus.
- 'Kälteeinbruch' setzt jetzt auch die Abklingzeit von 'Geistesgegenwart', 'Drachenodem' und 'Schwinden' zurück.
- 'Netherorkan', 'Lebende Bombe' und 'Frostbombe' sind jetzt nur für die entsprechenden Spezialisierungen verfügbar und teilen sich den linken Talentplatz.
- 'Netherorkan' kann jetzt nur noch 1 Ziel belegen (vorher unbegrenzt viele), der Sekundärschaden trifft jetzt allerdings alle Ziele in Reichweite (vorher 1 Ziel) und verursacht 100 % des Primärschadens (vorher 50 %).
- 'Lebende Bombe' kann wieder auf mehrere Ziele angewendet und durch 'Infernoschlag' ausgebreitet werden, außerdem hat die Fähigkeit eine normale Abklingzeit von 1,5 Sek. Ein weiterer Teil des Schadens wurde in die Explosion verlagert.
- 'Frostbombe' wurde überarbeitet. Die Fähigkeit dauert jetzt 12 Sek., hat keine Abklingzeit und führt jedes Mal zu einer Explosion, wenn das Ziel einen Treffer durch den Zauber 'Eislanze' des Magiers erleidet, während es eingefroren ist. Zum Ausgleich wurde der Schaden pro Explosion um 75 % verringert.
- 'Instabile Magie' ist ein neues, auf Stufe 75 verfügbares Talent auf dem mittleren Talentplatz.
- 'Instabile Magie': 'Arkanschlag', 'Feuerball' und 'Frostblitz' haben eine 25-prozentige Chance, beim Auftreffen zu explodieren, wodurch dem Ziel und allen Gegnern innerhalb von 8 Metern um das Ziel 50 % zusätzlicher Schaden zugefügt wird.
- Der rechte Stufe-75-Talentplatz wird jetzt mit einem je nach Spezialisierung unterschiedlichen Talent belegt.
- 'Supernova': Verursacht einen Puls arkaner Energie um den anvisierten Gegner oder Verbündeten herum, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Arkanschaden zufügt und sie in die Luft stößt. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt 'Frostnova'. 25 Sek. Abklingzeit. Spontanzauber.
- 'Druckwelle': Verursacht eine Explosion flammender Kraft um den anvisierten Gegner oder Verbündeten herum, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Feuerschaden zufügt, sie betäubt und ihr Bewegungstempo 4 Sek. lang um 70 % verringert. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt 'Frostnova'. 25 Sek. Abklingzeit. Spontanzauber.
- 'Eisnova': Verursacht einen eisigen Wirbelwind um den anvisierten Gegner oder Verbündeten herum, der allen Gegnern innerhalb 8 Metern Frostschaden zufügt und sie 4 Sek. lang einfriert. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt 'Frostnova'. 20 Sek. Abklingzeit. Spontanzauber.
- 'Herbeirufung' wurde entfernt.
- 'Spiegelbild' ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und ersetzt 'Herbeirufung'.
- Spiegelbilder erhalten jetzt 50 % der Zaubermacht des Magiers (vorher 5 %).
- Die Glyphe 'Spiegelbild' wurde entfernt und ihre Effekte wurden in den Grundzauber 'Spiegelbild' aufgenommen.
- 'Rune der Kraft' ersetzt nicht mehr 'Hervorrufung', steigert nicht mehr die Manaregeneration und dauert jetzt 3 Min. (vorher 1 Min.).
- 'Schutz des Beschwörers' wurde entfernt.
- 'Magische Welle' ist ein neues Talent der Stufe 90 und ersetzt 'Schutz des Beschwörers'.
- 'Magische Welle': Magische Energie durchströmt euch und erhöht den gesamten verursachten Zauberschaden um 5 % pro Stapel. Im Kampf nimmt die magische Energie im Verlauf von 5 Sek. auf 5 Stapel zu und danach im Verlauf von 5 Sek. auf 1 Stapel ab. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sek.
- 'Frostrüstung' gewährt jetzt eine Chance von 15 %, einen Mehrfachschlag auszulösen, statt das Tempo um 7 % zu erhöhen.
- Die Glyphe 'Frostfeuerblitz' steht jetzt nur noch Feuermagiern zur Verfügung.
- Die Glyphe 'Eisige Adern' führt jetzt dazu, dass 'Eisige Adern' eine 75-prozentige Chance auf 'Mehrfachschlag' gewährt, statt das Zaubertempo um 20 % zu erhöhen.
- 'Zertrümmern' multipliziert jetzt die kritische Trefferchance mit 1,5 (vorher mit 2).
- Der 'Hirnfrost'-Effekt macht 'Frostfeuerblitz' nicht mehr zu einem Spontanzauber, kann jetzt aber bis 2 gestapelt werden. Außerdem wird er nicht mehr durch die Bombentalente ausgelöst, sondern hat stattdessen eine Chance von 10 %, durch Wirken von 'Frostblitz' ausgelöst zu werden. Jeder Mehrfachschlag durch 'Frostblitz' erhöht die Mehrfachschlagchance dieses Wirkens um weitere 45 % (insgesamt 100 % bei Doppelmehrfachschlägen).
- Die Wirkzeit von 'Arkanschlag' wurde auf 2,25 Sek. (vorher 2 Sek.) und der Schaden zum Ausgleich um 12,5 % erhöht.
- Arkane Aufladungen halten jetzt 15 Sek. an (vorher 10 Sek.).
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- Alle für Nebelwirker verfügbaren Fähigkeiten lösen jetzt eine globale Abklingzeit von 1,5 Sek. aus (vorher 1 Sek.).
- 'Der starke Ochse' und 'Der wilde Tiger' verringern jetzt die globale Abklingzeit der Fähigkeiten des Mönchs um 0,5 Sek.
- 'Die weise Schlange' erhöht jetzt nicht mehr das Tempo durch Gegenstände um 50 %.
- 'Fokus und Harmonie' ist eine neue passive Fähigkeit für Nebelwirkermönche.
- 'Fokus und Harmonie': Tempoeffekte verringern die globale Abklingzeit eurer Zauber und Fähigkeiten.
- Der Durchsatz von 'Knisternder Jadeblitz' wurde um 100 % erhöht, der Zauber erzeugt für Nebelwirkermönche aber kein Chi mehr.
- 'Beruhigender Nebel' erzeugt für Nebelwirkermönche kein Chi mehr.
- 'Donnerfokustee' führt jetzt dazu, dass der nächste Erneuernde Nebel bis zu 4 Mal auf ein anderes Ziel überspringt (hat vorher dazu geführt, dass das nächste Wirken von 'Erbauung' die Dauer von 'Erneuernder Nebel' auf allen Zielen zurücksetzt).
- Heilende Sphären heilen einen Verbündeten innerhalb von 12 Metern (vorher von 6 Metern) mit 100 % (vorher 50 %) ihrer normalen Heilung, wenn sie verschwinden.
- 'Chidetonation' ist ein neuer für Nebelwirker verfügbarer Zauber:
- 'Chidetonation': Lässt eure gesamten Heilenden Sphären explodieren, wobei jede von ihnen einen Verbündeten im Umkreis von 12 Metern um die Sphäre herum heilt. 15 Sek. Abklingzeit.
- 'Der edle Kranich' ist eine neue Fähigkeit für Nebelwirkermönche und ersetzt 'Der wilde Tiger'.
- Der Umwandlungseffekt von Zaubermacht in Angriffskraft wurde von 'Die weise Schlange' auf 'Der edle Kranich' übertragen.
- Der 'Eminenz'-Effekt wurde von 'Die weise Schlange' auf 'Der edle Kranich' übertragen.
- 'Eminenz' bewirkt jetzt, dass ein Ziel in der Nähe um 35 % des gesamten vom Mönch verursachten Schadens, einschließlich automatischer Angriffe, geheilt wird.
- In der Haltung 'Der edle Kranich' lässt 'Lehren des Klosters' jetzt 'Wirbelnder Kranichtritt' Verbündete heilen (bisher wurden Verbündete geheilt und gleichzeitig wurde Gegnern Schaden zugefügt).
- Die heilenden Sphären von 'Meisterschaft: Gabe der Schlange' skalieren jetzt mit der Zaubermacht statt der Angriffskraft.
- 'Muskelgedächtnis', 'Schlangeneifer' und 'Lebensspendender Nebel' wurden mit einer neuen passiven Fähigkeit ersetzt: 'Kranichtechniken'.'Kranichtechniken' verstärkt mehrere Kampffähigkeiten des Mönchs in der Kranichhaltung.
- 'Knisternder Jadeblitz' wird 150&nsbp;% schneller kanalisiert, erzeugt 1 Chi mit jedem Tick, kostet daber 300 % mehr Mana.
- 'Blackout-Tritt' gewährt 'Kranicheifer', wodurch die kritische Trefferchance 20 Sek. lang um 20 % erhöht wird.
- 'Blackout-Tritt' bewirkt, dass 'Eminenz' 5 Verbündete statt nur einem heilt, dafür aber nur 15 % des verursachten Schadens als Heilung überträgt statt 35 %.
- Der Mönch erhält eine Aufladung 'Lebensspendender Nebel' für jeden verbrauchten Punkt Chi.
- 'Tritt der aufgehenden Sonne' steht jetzt Nebelwirkermönchen und Windläufermönchen zur Verfügung. Allerdings löst die Fähigkeit bei Nebelwirkern keinen 'Trauma'-Effekt aus.
- Die Passivfähigkeit von Windläufermönchen, 'Kampfkonditionierung', bewirkt jetzt, dass 'Tritt der aufgehenden Sonne' den 'Trauma'-Effekt hervorruft, anstatt ihn natürlich auszulösen.
- Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker 'Die weise Schlange':
- 'Einhüllender Nebel', 'Erneuernder Nebel', 'Beruhigende Nebel', 'Erbauung'
- Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker 'Der edle Kranich':
- 'Blackout-Tritt', 'Hieb', 'Tritt der aufgehenden Sonne', 'Tigerklaue'
- Läuft ein Spielercharakter durch mehrere Heilende Sphären gleichzeitig, werden nur so viele verbraucht, wie nötig sind (statt alle, wenn der Spielercharakter verletzt ist), um ihn auf die vollständige Gesundheit zu bringen.
- Heilende Sphären von 'Gabe der Schlange' heilen jetzt einen verletzten Verbündeten im Umkreis von 12 Metern (vorher von 6 Metern) mit 100 % (vorher 50 %) ihres normalen Effekts, wenn sie verschwinden.
- Heilende Sphären von 'Leben nach dem Tode' heilen jetzt die gleiche Menge wie andere Heilende Sphären (statt 15 % der maximalen Gesundheit).
- 'Transzendenz: Transfer' kostet keine Energie und kein Mana mehr.
- 'Berührung des Todes' ist jetzt bei Zielen einsetzbar, die noch maximal 10 % ihrer Gesundheit oder weniger als eure maximale Gesundheit übrig haben. Die Regeln in Bezug auf Spielercharaktere bleiben unverändert.
- 'Aszendenz' erhöht die Energieregeneration und das maximale Mana jetzt um 10 % (vorher um 15 %).
- 'Combobrecher' hat jetzt pro Einsatz von 'Hieb' und pro Effekt eine Chance von 8 %, ausgelöst zu werden (vorher 12 %).
- 'Der wilde Tiger' erhöht jetzt auch die Energiekosten von 'Hieb' um 10.
- 'Sturm, Erde und Feuer' kostet keine Energie mehr und löst keine globale Abklingzeit mehr aus.
- 'Furorfäuste' fügt dem Primärziel jetzt immer den vollständigen Schaden zu. Zusätzliche Ziele sind weiterhin von der Aufteilung des Schadens betroffen.
- 'Statue des Schwarzen Ochsen' zieht jetzt auch passiv die Aufmerksamkeit aller Gegner innerhalb von 30 Metern auf sich, was jede Sekunde ein kleines Maß an Bedrohung verursacht.
- 'Gabe des Ochsen' hat jetzt nur eine Chance, von Mehrfachschlägen automatischer Angriffe ausgelöst zu werden statt von allen Mehrfachschlägen. Wird eine Zweihandwaffe verwendet, beträgt die Chance 100 %, bei Beidhändigkeit 62,5 %.
- Alle für Nebelwirker verfügbaren Fähigkeiten lösen jetzt eine globale Abklingzeit von 1,5 Sek. aus (vorher 1 Sek.).
Die Glyphe 'Stieren des Ochsen' lässt die Statue des Schwarzen Ochsen jetzt passiv einen geringen Bedrohungsimpuls an alle Gegner innerhalb von 30 Metern ausstrahlen.
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Paladin (aktualisiert)
Bei Paladinen stehen einige wenige Optimierungen an.
Wir haben einige Änderungen an Heiligpaladinen vorgenommen, die mit anderen umfassenderen Systemänderungen einhergehen, um das Entfernen von 'Wächter der Uralten Könige' bei Heiligpaladinen auszugleichen, und haben dessen Effekt 'Göttliche Gunst' integriert. Im Rahmen unserer Zusammenfassung aller Tempoeffekte haben wir die Zaubertempoerhöhung von 'Siegel der Einsicht' in eine Passivfähigkeit für Heiligpaladine verlagert, damit nicht auch Schutzpaladine von erhöhtem Grundtempo von 10 % profitieren. Unsere Änderungen an Heilermana und -mobilität haben auch indirekt den Wert von 'Selbstloser Heiler' drastisch erhöht, weshalb wir das Talent wieder etwas abgeschwächt haben, damit es ähnlich mächtig ist wie die anderen beiden in seiner Gruppe. Auch die Reichweite von 'Denunzierung' haben wir auf andere Zauber abgestimmt und entsprechend erhöht.
- 'Zornige Vergeltung'
'Göttliche Gunst'erhöht jetzt während der Dauer der Fähigkeit die Effektivität aller Heilzauber des Paladins um 100 %. - Die Reichweite von 'Denunzierung' wurde auf 40 Meter erhöht (vorher 30 Meter).
- 'Lichtenergie' erhöht jetzt auch passiv das Tempo um 10 %.
- 'Siegel der Einsicht' erhöht das Zaubertempo nicht mehr um 10 %.
- 'Selbstloser Heiler' lässt 'Richturteil' bei Heiligpaladinen keine heilige Kraft mehr erzeugen. Außerdem ist der Effekt nur noch für 'Lichtblitz' und nicht mehr für 'Heiliges Licht' oder 'Heiliges Strahlen' verwendbar.
Bei Schutzpaladinen haben wir 'Ewige Flamme' ein wenig abgeschwächt, damit die massive Selbstheilung eingeschränkt wird und mehr Ausgeglichenheit zwischen den Talenten dieser Gruppe besteht. Außerdem haben wir eine neue Passivfähigkeit hinzugefügt, die 'Strahlender Beschützer' heißt und dem neuen Mehrfachschlagwert eine defensive Relevanz geben soll.
- 'Bastion der Herrlichkeit' wirkt sich nicht mehr auf die regelmäßige Heilung von 'Ewige Flamme' aus. Die direkte Heilungskomponente wird weiterhin modifiziert.
- 'Strahlender Beschützer' ist eine neue Passivfähigkeit für Schutzpaladine.
- 'Strahlender Beschützer': Sämtliche eintreffenden Heileffekte haben eine Chance in Höhe der Mehrfachschlagchance des Paladins, 'Strahlender Beschützer' auszulösen, wodurch der Paladin um weitere 30 % des auslösenden Heileffekts geheilt wird.
'Ewige Flamme' führt jetzt 100 % der direkten Heilung von 'Wort der Herrlichkeit aus' (vorher 70 %), aber nur 50 % der bisherigen regelmäßigen Heilung. Außerdem beeinflusst 'Bastion der Herrlichkeit' die regelmäßige Heilung nicht mehr.
Es wurden außerdem noch einige weitere Paladinänderungen vorgenommen. Die Funktionalität von 'Hammer der Rechtschaffenen' wurde etwas überarbeitet, sodass die Leistung der Fähigkeit in etwa gleich bleibt, der Tooltip aber deutlich klarer ist. Darüber hinaus wurde 'Hinrichtungsaufschub' als Notfallmaßnahme deutlich attraktiver gemacht. Eine große Änderung für Vergeltungspaladine, die hier nicht erwähnt wird, ist die Entfernung von 'Inquisition' (siehe "Stutzen der Fähigkeiten"), was sich merklich auf ihre Rotation auswirken wird.
- 'Hammer der Rechtschaffenen' fügt dem Primärziel jetzt 50 % (vorher 15 %) körperlichen Waffenschaden und keinen Heiligschaden mehr zu.
- Siegel kosten jetzt kein Mana mehr.
- 'Hinrichtungsaufschub' (die Heiligversion von 'Todesurteil') führt die Heilung jetzt in einem großen Schub zu Beginn aus und nimmt danach mit der Zeit ab (genau umgekehrt als vorher).
Wir wollten das Spielverhalten von Siegeln für Schutz und Vergeltung verbessern, also haben wir hier einige Änderungen vorgenommen. Schutz hatte drei Siegel, setzte jedoch wegen des Verteidigungswerts nur 'Siegel der Einsicht' ein. Wir haben diesen Verteidigungswert in eine Passivfähigkeit für Schutzpaladine übertragen und erwarten, dass sie jetzt hauptsächlich eine Mischung aus 'Siegel der Wahrheit' und 'Siegel der Rechtschaffenheit' einsetzen. Um das Spielerlebnis zwischen 'Siegel der Wahrheit' und 'Siegel der Rechtschaffenheit' zu verbessern (und um eine Schaltfläche zu entfernen) haben wir 'Siegel der Rechtschaffenheit' 'Kreuzfahrerstoß' in 'Hammer der Rechtschaffenen' verwandeln lassen.
- 'Siegel der Einsicht' verleiht Nahkampfangriffen nicht mehr eine Chance, den Paladin zu heilen.
- 'Inneres Licht' ist eine neue Passivfähigkeit für Schutzpaladine und bietet die Chance, dass jeder Nahkampfangriff den Paladin heilt.
- Die Glyphe 'Schlachtenheiler' ist jetzt nur für Schutzpaladine verfügbar und wirkt sich auf die Heilung durch 'Inneres Licht' aus statt auf die durch 'Siegel der Einsicht'.
- 'Kreuzfahrerstoß' und 'Hammer der Rechtschaffenen' sind keine separaten Fähigkeiten mehr.
- Wenn 'Siegel der Rechtschaffenheit' aktiv ist, wird jetzt auch 'Kreuzfahrerstoß' durch 'Hammer der Rechtschaffenen' ersetzt.
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Priester (aktualisiert)
Auch an den Priestern haben wir ein paar bedeutsame Änderungen vorgenommen, die sich hauptsächlich darauf konzentrieren, die Disziplinabsorptionen im Zaum zu halten, das Spielerlebnis für beide Heilspezialisierungen zu verbessern und Probleme mit dem Einzelzielschaden bei Schattenpriestern zu beheben.
'Abbitte' war die ursprüngliche Fähigkeit, mit der Schaden zu Heilung umgewandelt werden konnte, allerdings ist sie in Mists of Pandaria ein wenig aus dem Ruder gelaufen. Wir haben beschlossen, ihre Effektivität zu verringern, um sie stärker an unserem Ziel auszurichten, sie als Option zum Eintausch von starker Heilung gegen hohen Schaden zu etablieren (wodurch sich eine Rolle zwischen einem vollständigen Heiler und einem vollständigen Schadensverursacher ergibt). Auch in der Interaktion mit den Stufen-90-Talenten – vor allem bei großen Schlachtzügen – waren die Disziplinabsorptionen zu stark. Gegen Ende von Mists of Pandaria haben wir die Begrenzung der Flächenheilung dieser Talentreihe entfernt, was sich jedoch im Fall der Disziplinpriester als Fehler herausgestellt hat – nicht, weil die Talente der Stufe 90 dadurch zu effektiv beim Heilen waren, sondern weil die enorm hohe übermäßige Heilung zu enorm starken Schilden mit 'Göttliche Aegis' geführt haben. Um alles wieder ins Lot zu bringen, haben wir die Flächenbegrenzungen der Stufe-90-Talente in Übereinstimmung mit allen anderen Flächenheilungen wieder aktiviert.
- 'Abbitte' heilt jetzt 25 % weniger Schaden als zuvor.
- 'Strahlenkranz' und 'Göttlicher Stern' verhalten sich jetzt entsprechend den normalen Begrenzungsregeln für Flächenzauber.
Bei Heiligpriestern bereiten uns die Chakren das größte Kopfzerbrechen. Wir glauben, dass Chakren charakteristische Fähigkeiten des Heiligpriesters sind, jedoch ihr Potenzial nicht erreicht haben. Daher haben wir beschlossen, einen größeren Teil ihrer Effektivität von der reinen Durchsatzverstärkung (die wie eine Strafe für die Verwendung des falschen Chakras statt wie ein Bonus für das richtige Chakra wirkten) in die von ihnen gewährten 'Segenswort'-Zauber zu verlagern. Außerdem sind wir mit 'Erneuerung' zu einer normalen globalen Abklingzeit von 1,5 Sekunden zurückgekehrt, sodass der flächendeckende Einsatz der Fähigkeit zwar immer noch möglich, ohne Tempo aber weniger optimal ist.
- 'Chakra: Epiphanie' erhöht jetzt die hervorgerufene Heilung eurer Einzelzielzauber um 10 % (vorher um 25 %).
- 'Segenswort: Epiphanie' heilt jetzt 40 % mehr Schaden als zuvor.
- 'Chakra: Refugium' erhöht jetzt die hervorgerufene Heilung eurer Flächeneffekte um 10 % (vorher um 25 %).
- 'Segenswort: Refugium' heilt jetzt 60 % mehr Schaden als zuvor.
- 'Rapide Erneuerung' verringert nicht mehr die globale Abklingzeit von 'Erneuerung'.
Schattenpriester hatten gegen Ende von Mists of Pandaria ein großes Problem: den Einzelzielschaden. Da ihr Flächen- und vielfältiger regelmäßiger Schaden ausgezeichnet war, konnten sie sich in den meisten Kämpfen trotzdem gut schlagen – in allen Kämpfen, bei denen es hauptsächlich um Einzelziele ging, sah das jedoch anders aus. Außerdem entspricht eines der neuen Attribute, das wir in Warlords of Draenor hinzufügen – Mehrfachschlag – fast dem, was ihre momentane Meisterschaft 'Schattenresonanz' bei regelmäßigem Schaden bewirkt. Daher haben wir uns eine Lösung überlegt, die unserer Meinung nach beide Probleme behebt: eine neue Meisterschaft, die vorwiegend den Einzelzielschaden erhöht. Schattenpriester, die sich auf Einzelzielschaden konzentrieren möchten, können ihre Ausrüstungsverbesserung auf Meisterschaft hin ausrichten. Wenn sie ihren regelmäßigen Schaden eher auf viele Gegner einzeln anwenden wollen, ist es möglich, der Meisterschaft andere Sekundärattribute vorzuziehen.
- Die Meisterschaft der Schattenpriester (Schattenresonanz) wurde durch die neue Meisterschaft 'Seelenqual' ersetzt.
- 'Meisterschaft: Seelenqual': Erhöht den durch 'Gedankenschlag', 'Gedankenstachel', 'Gedankenschinden' und 'Gedankenbrand' verursachten Schaden um 20 %.
- 'Meisterschaft: Seelenqual': Erhöht den durch 'Gedankenschlag', 'Gedankenstachel', 'Gedankenschinden' und 'Gedankenbrand' verursachten Schaden um 20 %.
Darüber hinaus gibt es noch verschiedene weitere Änderungen, unter anderem eine Verbesserung des Lebensqualität für heilende Priester und die Behebung eines Problems mit der Fähigkeit 'Leerententakel', die bei Kreaturen, die sie (z. B. in bestimmten Schlachtzugsbegegnungen) nicht angreifen können, über die gesamte Dauer anhält. Beachtet bitte, dass wir sie mit der Gesundheitsverringerung dort behalten möchten, wo sie im Vergleich zur Verdoppelung der Spielergesundheit vorher war. Die dritte Änderung ist ein effizienter Flächenheilzauber für Disziplinpriester.Schließlich haben wir die Talentreihen von Stufe 15 und Stufe 60 getauscht, sodass Spieler jetzt früher im Stufenaufstiegsprozess mit den Kernfähigkeiten des Priesters vertraut gemacht werden.
- 'Gebet der Besserung' von mehreren Priestern können jetzt auf dasselbe Ziel und auch von einem Priester auf mehrere Ziele gewirkt werden.
- 'Leerententakel' hat jetzt 10 % der Gesundheit des Priesters (vorher 20 %) und der dem bewegungsunfähigen Ziel zugefügte Schaden wird jetzt auch dem Leerententakel selbst zugefügt.
- Der auf Charaktere gewirkte Zauber 'Engelsfeder' zieht immer den wirkenden Priester vor und wählt danach den am nächsten zum Zielort stehenden Charakter aus. Befinden sich am Ziel keine Charaktere, wird wie bisher eine Feder erzeugt, die aufgehoben werden kann. Beim Einsammeln mehrerer Federn wird darüber hinaus die Dauer bis zu einem Maximum von 130 % der Grunddauer erweitert und nicht ersetzt.
- 'Heilige Nova' ist nicht mehr über eine erhebliche Glyphe verfügbar, sondern stattdessen ein Zauber der Disziplinspezialisierung. Die Manakosten wurden verringert und die Heilung erhöht. Die Fähigkeit ist als effizienter Flächenheilzauber für Disziplinpriester gedacht.
- 'Innerer Fokus': Gewährt keine Immunität gegenüber Bannungen, Unterbrechungs- und Steilleeffekten. Diese Funktion wird als erhebliche Glyphe zurückkehren.
- 'Kaskade', 'Göttlicher Stern' und 'Strahlenkranz' wurden ebenfalls entsprechend der jeweils aktiven Spezialisierung verändert.
- Disziplin und Heilig: Die Zauber heilen jetzt 50 % weniger Gesundheit, kosten 67 % weniger Mana und fügen Gegnern keinen Schaden mehr zu.
- Schatten: Die Zauber kosten jetzt 67 % weniger Mana, heilen aber keine Verbündeten mehr.
- 'Läutern', 'Strahlenkranz', 'Kaskade' und 'Göttlicher Stern' können jetzt als Geist der Erlösung gewirkt werden.
- Der Schattengeist stellt kein Mana mehr wieder her.
- Der Geistbeuger stellt jetzt 0,75 % Mana pro Treffer wieder her (voher 1,75 %).
- Die Talentreihen für Stufe 15 und Stufe 60 wurden getauscht.
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Schurke (aktualisiert)
Unter "Stutzen der Werte" haben wir schon einige Schurkenänderungen aufgelistet, aber es gibt noch weitere nennenswerte Neuerungen. Die größte davon ist die Änderung an der Funktionsweise von Combopunkten. Diese gelten jetzt für alle Gegner – man kann das Ziel wechseln ohne dadurch Combopunkte zu verlieren.
Aufgrund der Bemühungen, das Stapeln von Fähigkeiten im Spiel zu verringern, haben wir uns entschlossen, die Schadenserhöhung von 'Schurkenhandel' zu entfernen. Außerdem haben wir die Waffenanforderungen für Meuchelschurken gelockert. Es ist wichtig anzumerken, dass wir auch weiterhin Dolche als optimale Waffen für Meuchelschurken beibehalten möchten, diese Änderung jedoch für Schurken nützlich sein wird, die Meucheln ausprobieren möchten, aber nicht über zwei Dolche verfügen.
- Die Combopunkte von Schurken gelten jetzt für alle Ziele und gehen nicht mehr verloren, wenn man das Ziel wechselt.
- 'Schurkenhandel' kostet jetzt keine Energie mehr und erhöht nicht mehr den vom Ziel verursachten Schaden um 15 %.
- 'Entschlossenheit des Assassinen' benötigt keine Dolche mehr.
- 'Tötung' kann jetzt mit Faustwaffen oder Einhandschwertern benutzt werden und verursacht 331 % (vorher 480 %) Waffenschaden, wenn die Fähigkeit mit diesen Waffen statt einem Dolch eingesetzt wird.
- 'Verstümmeln' kann jetzt mit Faustwaffen oder Einhandschwertern benutzt werden und verursacht 137 % (vorher 200 %) Waffenschaden, wenn die Fähigkeit mit diesen Waffen statt einem Dolch eingesetzt wird.
- 'Finsterer Stoß' verursacht jetzt 188 % (statt 130 %) Waffenschaden, wenn die Fähigkeit mit einem Dolch eingesetzt wird.
'Arglist des Banditen' ist eine interessante und für das Kampf-Gameplay wichtige Mechanik, hat jedoch nicht so gut funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten. Im Grunde genommen gibt es keine Anpassungsmöglichkeit für die Aktivierung von 'Tiefe Einsicht', außer ihr haltet eure Rotation an (wodurch ihr Energie, Combopunkte, vorübergehende Effekte, Abklingzeit etc. vergeudet). Daher nehmen wir eine Anpassung von 'Enthüllender Stoß' und 'Arglist des Banditen' vor. So erhaltet ihr die Möglichkeit, 'Enthüllender Stoß' an Stelle von 'Finsterer Stoß' zu verwenden, wenn ihr 'Tiefe Einsicht' verzögern möchtet (um euch z. B. auf eine bevorstehende Kampfmechanik einzustellen). Außerdem geht dabei neben der allgemeinen Aktivität von 'Tiefe Einsicht' nur wenig Schaden verloren. Wir erwarten nicht, dass diese subtile Rotationsanpassung von allen Kampfschurken verwendet wird, allerdings dürfte es sich für manche als nützlich erweisen, ein wenig mehr Kontrolle über die Geschwindigkeit der Rotation zu haben.
- 'Enthüllender Stoß' verursacht jetzt 20 % mehr Schaden, verbessert aber nicht mehr 'Arglist des Banditen'.
Neben einigen weiteren Änderungen, die den Flächenschaden von Schurken verbessern sollen, haben wir ein paar grundlegende Änderungen vorgenommen und einige Draenorboni hinzugefügt, die ihren Flächenschaden verbessern. wollten wir sicherstellen, dass 'Dolchfächer' von 'Schicksal besiegeln' profitiert.
- 'Klingenwirbel' kann jetzt Gifte auslösen.
- 'Schicksal besiegeln' gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Bereichsangriffe, die einen kritischen Treffer beim Hauptziel des Schurken verursachen.
'Ehre unter Dieben' ist eine extrem mächtige Fähigkeit, besitzt jedoch den Nachteil, dass sie ein starkes Ungleichgewicht zwischen der Stärke von Charakteren bei Solospielen und in Gruppen erzeugt. Wir haben diese Änderung vorgenommen, um allein vorgehende Täuschungsschurken zu verbessern, ohne dass es sich auf ihre Leistung in Gruppen besonders auswirkt.
- 'Ehre unter Dieben' kann jetzt auch durch kritische Treffer der automatischen Nahkampfangriffe des Schurken ausgelöst werden.
Einige Schurkenfähigkeiten verursachen regelmäßigen Schaden, verfügen aber über keine vorgesehene Alternative, wenn das Ziel bereits von derartigem Schaden betroffen ist. Restschaden des vorherigen Effekts wird daher bei diesen Fähigkeiten jetzt in den neuen Effekt übernommen, sodass es sinnvoll ist, sie in diesen Fällen erneut einzusetzen.
- Der Rest des durch 'Blutroter Sturm' verursachten regelmäßigen Schadens wird beim erneuten Anwenden des regelmäßigen Schadenseffekts hinzugefügt.
- Der Rest des durch 'Blutsturz' verursachten regelmäßigen Schadens wird beim erneuten Anwenden des regelmäßigen Schadenseffekts hinzugefügt.
'Trickbetrug' hat sich als viel zu mächtig erwiesen und führt bei Gegnern im PvP schnell zu Frustration. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, die defensiven Eigenschaften der Fähigkeit zu verringern, den offensiven Teil aber unverändert zu lassen. 'Trickbetrug' wurde dahingehend geändert, dass ihr – ähnlich wie bei 'Schattentanz' – Verstohlenheitsfähigkeiten nutzen könnt, ohne in Verstohlenheit zu sein.
- 'Trickbetrug' ermöglicht jetzt 3 Sek. nach dem Verlassen der Verstohlenheit den Einsatz von Fähigkeiten, die Verstohlenheit erfordern, statt weiterhin 3 Sek. Verstohlenheit zu gewähren.
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Schamane (aktualisiert)
Schamanen haben eine Reihe von hauptsächlich spezialisierungsspezifischen Änderungen erhalten.
Bei Elementar- und Verstärkungsschamanen mussten wir ein paar Probleme beheben. Verstärkungsschamanen sind von einer Aufteilung ihres Schadens auf derartig viele Quellen betroffen, dass keine davon beeindruckend wirkt. Wir haben den Schaden mehrerer Fähigkeiten geändert, um den Gesamtbetrag gleich zu halten, den Schaden der Schamanen jedoch auf weniger, aber wirksamere Fähigkeiten zu verteilen. Eine lange Zeit gehörten Elementarschamanen zu den am meisten durch Bewegung betroffenen Spezialisierungen, während andere Zauberwirker immer stärker Fähigkeiten auch beim Bewegen nutzen konnten.
In Warlords of Draenor schränken wir die Fähigkeit vieler Wirker – darunter auch Elementarschamanen – ein, Schaden während des Bewegens zu verursachen. Schocks, 'Elemente entfesseln' und 'Lavaeruption' werden diese Möglichkeit auch weiterhin bieten. Bei 'Kettenblitzschlag' wollten wir die abnehmende Wirkung (sog. "Softcap") für Tempo einschränken und haben daher 'Schamanismus' dahingehend geändert, dass der Schaden erhöht statt die Wirkzeit verringert wird. Darüber hinaus haben wir 'Windstoß' vereinfacht und die Auswirkung der Fähigkeit auf eure Bedrohung entfernt, da diese Mechanik keine Bedeutung mehr hat.
- Die Version von 'Aszendenz' für Verstärkungsschamanen macht automatische angriffe des Schamanen zu Sturmschlägen, die luftbasierten körperlichen Schaden verursachen, der die Rüstung des Ziels ignoriert.
- Der Schaden des Zaubers 'Sengender Blitz' vom Totem der Verbrennung 65 % erhöht.
- Der Erdelementar verursacht 90 % weniger Schaden durch automatische Angriffe.
- Der Schaden von 'Erdbeben' wurde um 36 % erhöht.
- 'Echo der Elemente' wurde neu entworfen. Die Zauber und Fähigkeiten des Schamanen haben eine Chance, 'Echo der Elemente' auszulösen, wodurch der nächste Zauber oder die nächste Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit keine Abklingzeit auslöst.
- Elementar: Kann für 'Erdschock', 'Flammenschock', 'Frostschock', 'Erdbeben' oder 'Lavaeruption' verwendet werden.
- Verstärkung: Kann für 'Erdschock', 'Flammenschock', 'Frostschock', 'Feuernova', 'Lavapeitsche' oder 'Sturmschlag' verwendet werden.
- Wiederherstellung: Kann für 'Heilender Regen', 'Geistreinigung' oder 'Springflut' verwendet werden.
- Der von den Wildgeistern verursachte Schaden wurde um 100 % erhöht.
- Der von 'Frostschock' verursachte Schaden wurde um 50 % verringert.
- 'Blitzschlag' kann standardmäßig nicht mehr während der Bewegung gewirkt werden. Durch Effekte wie 'Gunst des Geistwandlers' ist das aber auch weiterhin möglich.
- Die Fähigkeit 'Pulverisieren' des Urerdelementars verursacht keinen Schaden mehr.
- 'Schamanismus' verringert jetzt nicht mehr die Wirkzeit von 'Kettenblitzschlag', sondern erhöht stattdessen den Schaden dieser Fähigkeit um 100 % (vorher um 70 %).
- 'Flammen entfesseln' verursacht jetzt keinen direkten Schaden mehr, sondern erhöht den Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40 % (vorher um 30 %).
- 'Frost entfesseln' verursacht jetzt keinen direkten Schaden mehr, sondern verlangsamt das Ziel immer um 70 % (und nicht nur, wenn es bereits durch einen Frostzauber verlangsamt wurde).
- 'Wind entfesseln' verursacht jetzt keinen direkten Schaden mehr, sondern erhöht das Angriffstempo um 60 % (vorher um 50 %).
- Wenn 'Entfesselter Furor' mit aktiver Windzornwaffe ausgelöst wird, wird die Mehrfachschlagchance um 10 % erhöht.
- 'Windstoß' wirkt sich nicht mehr auf die Bedrohung aus.
- 'Waffe des Windzorns' hat keine interne Abklingzeit von 3 Sek. mehr.
Wiederherstellungsschamanen hatten bisher die passivsten und intelligentesten Heilmöglichkeiten unter allen Heilern. Aus diesem Grund haben wir in diesem Bereich einiges abgeschwächt und Verstärkungen an anderen Stellen hinzugefügt, sodass Schamanen dieser Spezialisierung auch weiterhin mithalten können. Vor allem 'Totem der Manaflut' haben wir für andere Spieler in der Effektivität eingeschränkt, sie aber für Schamanen beibehalten. Uns gefiel zwar, dass Schamanen anderen Heilern mit Mana aushelfen konnten, allerdings war diese Fähigkeit zu mächtig und hatte einen starken Einfluss auf die Ausrüstungswahl dieser Heiler.
- 'Kettenheilung' heilt jetzt bei jedem Ziel der Kette 15 % weniger Schaden als beim vorherigen Ziel.
- 'Leitfähigkeit' wird bei Wiederherstellungsschamanen nicht mehr durch Schadenszauber und bei anderen Schamanen nicht mehr durch Heilzauber ausgelöst.
- Auf ein einziges Ziel können jetzt mehrere Erdschilde gewirkt werden.
- 'Waffe der Lebensgeister' erhöht jetzt die Heilung um 5 % (statt die Heilungszaubermacht pauschal zu erhöhen).
- Die Manakosten von 'Totem des heilenden Flusses' wurden auf 10 % des Grundmanas (vorher auf 23,5 %) und der Heileffekt der Fähigkeit um 50 % verringert.
- Das Totem der Manaflut erhöht jetzt die Willenskraft von Verbündeten um 50 % (vorher um 200 % der Willenskraft des Schamanen). Die Fähigkeit bleibt für den Schamanen, der das Totem aktiviert, unverändert (200 %) und ignoriert weiterhin vorübergehende Willenskraftverstärkungen.
- 'Leben entfesseln' erhöht jetzt nicht mehr die durch 'Heilender Regen' hervorgerufene Heilung.
- Die Glyphe 'Kettenbildung' führt jetzt nicht mehr dazu, dass 'Kettenheilung' eine Abklingzeit von 2 Sek. hat.
- Die Glyphe 'Totemischer Rückruf' erhöht jetzt das durch den Rückruf eurer Totems erhaltene Mana nur noch um 25 % (vorher um 75 %).
Wir haben außerdem an den Schildzaubern des Schamanen einige Verbesserungen zur Erhöhung der Lebensqualität vorgenommen.
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Hexenmeister
Hexenmeister haben einige Einschränkungen ihrer Fähigkeiten erhalten (siehe "Stutzen der Fähigkeiten" weiter oben), bleiben jedoch relativ unverändert. Da sie in Mists of Pandaria schon am stärksten von allen Klassen verändert wurden, mussten wir diesmal nur wenig an ihnen arbeiten.
Da Hexenmeister unserer Meinung nach zu viele einzigartige Schlachtzugsunterstützungsfähigkeiten besaßen, haben wir beschlossen, Gesundheitssteine und 'Dämonisches Tor' ein wenig zurückzufahren. Heiltränke und Gesundheitssteine besitzen jetzt eine gemeinsame Abklingzeit und sind einmal pro Kampf einsetzbar. Bei 'Blutsauger' haben wir die Grundheilung ein wenig verringert, aber die Effektivität der Glyphe, die den Heileffekt verstärkt, massiv erhöht, um mehr Potenzial für die Anwendung dieser Fähigkeit in idealen Situationen zu schaffen. Schließlich haben wir noch 'Schattenbrand' etwas vereinfacht.
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Krieger
Bei Kriegern wollten wir ein paar Probleme beheben. Zuallererst waren wir (genau wie viele Spieler) immer noch nicht zufrieden mit der Rotation von Waffenkriegern, weshalb wir einige weitere Änderungen vorgenommen haben, und zwar hauptsächlich durch das Entfernen von Fähigkeiten (siehe "Stutzen der Fähigkeiten" weiter oben).
Wie auch bei anderen Klassen, wollten wir das Stapeln von Fähigkeiten verringern. Das Entfernen von 'Schädelbanner' hat in dieser Hinsicht schon einiges im gesamten Spiel geleistet. Doch besonders bei Kriegern mussten wir noch weitere Änderungen vornehmen, darunter die Reintegration bestimmter Boni von 'Schädelbanner' in 'Tollkühnheit'. Als Ausgleich für das Entfernen von 'Werfen' ist 'Heldenhafter Wurf' jetzt häufiger einsetzbar.
Tempo ist seit Langem ein problematisches Attribut für Krieger, das ihnen normalerweise nicht viel bringt. Da wir sicherstellen möchten, dass alle Sekundärattribute einen Wert haben (außer natürlich Bonusrüstung für Nicht-Tanks und Willenskraft für Nicht-Heiler), wird es eine bedeutende Änderung für Krieger geben, die in Zukunft für eine starke Auswirkung von Tempo sorgen soll. Alle Krieger erhalten eine neue passive Fähigkeit, durch die sowohl die globale Abklingzeit sowie auch die bereits recht kurzen Abklingzeiten einiger Rotationsfähigkeiten von Tempo beeinflusst werden
Für Schutzkrieger haben sich einige bedeutende Änderungen ergeben. Zuallererst haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und erwarten, dass Schutzkrieger Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Um das zu erreichen, verleiht Riposte kritischen Treffern einen defensive Nutzen. Auch die bereits erwähnte Fähigkeit 'Hals über Kopf' macht Tempo wertvoller.
Auch einige Kriegertalente mussten überarbeitet werden. 'Kräfte sammeln' war z. B. problematisch – manchmal zu schwach, manchmal zu stark. Wir haben beschlossen, aus dem passiven Gesundheitsregenerationseffekt den neuen Lebensdiebstahl-Effekt zu machen. Um davon profitieren zu können, müssen Krieger mit niedriger Gesundheit im Kampf bleiben, statt zu kiten, sich zu verstecken oder sonstwie defensiv zu spielen. In den Stufe-60- und Stufe-90-Talentreihen gab es Probleme mit bestimmten Kombinationen. Unserer Meinung nach sollte 'Sturmblitz' eher mit 'Schockwelle' und 'Drachengebrüll' bzw. 'Klingensturm' eher mit 'Avatar' und 'Blutbad' in Konkurrenz treten. Aus diesem Grund haben wir die Positionen von 'Sturmblitz' und 'Klingensturm' getauscht.
Furorkrieger erhalten Aktualisierungen von Zauberwarnmeldungen, um die Benutzbarkeit zu verbessern.
Im Rahmen der Einführung eines der Stufe-100-Talente, das Feuerschaden verursacht, wirkt sich 'Wutanfall' jetzt auch auf alle Schadensarten und nicht nur körperlichen Schaden aus.
Darüber hinaus nehmen wir eine Änderung am Design von 'Tiefe Wunden' vor, um die Effektivität der Fähigkeit im PvP zu verringern, ohne deren Wirkung im PvE zu beeinträchtigen.
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- 'Blitzschild' bleibt jetzt über den Tod hinaus erhalten.
- 'Wasserschild' bleibt jetzt über den Tod hinaus erhalten.
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- Die Abklingzeit von 'Gesundheitsstein' wird jetzt erst zurückgesetzt, wenn der Spieler den Kampf verlässt. Die durch diese Fähigkeit gewährte Heilung kann kein kritischer Effekt mehr sein.
- Dämonische Tore haben keine Aufladungen mehr (vorher begrenzt auf 5 Aufladungen). Jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied kann sie alle 90 Sek. benutzen (vorher alle 45 Sek.). Die maximale Entfernung zwischen ihnen beträgt jetzt 40 Meter (vorher 70 Meter).
- 'Blutsauger' heilt jetzt 30 % weniger Schaden als zuvor.
- Die Glyphe 'Blutsauger' erhöht jetzt die Heilung durch 'Blutsauger' um zusätzliche 100 % (vorher 30 %).
- 'Schattenbrand' erzeugt jetzt kein Mana mehr.
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- 'Heldenhafter Wurf' hat jetzt eine Abklingzeit von 6 Sek. (vorher 30 Sek.), aber auch eine Mindestreichweite von 15 Metern.
- 'Tollkühnheit' erhöht jetzt die kritische Trefferchance um 15 % (vorher um 30 %) und den Schaden durch kritische Treffer um 10 % (vorher um 0 %).
- 'Zerschmetternder Wurf' verringert jetzt nicht mehr die Rüstung des Ziels, sondern verursacht nur noch Schaden und bricht Immunitäten.
- Außerdem erlernt ihr die Fähigkeit nicht mehr über eine Spezialisierung, sondern durch die neue erhebliche Glyphe 'Zerschmetternder Wurf'.
- 'Hals über Kopf' ist eine neue passive Fähigkeit für Krieger.
- 'Hals über Kopf': Tempo verringert die globale Abklingzeit sowie die Abklingzeiten von 'Tödlicher Stoß', 'Blutdurst', 'Schildschlag' und 'Donnerknall'.
- 'Plötzlicher Tod' kann nicht mehr durch zusätzliche Angriffe ausgelöst werden.
- 'Blutwahnsinn' ist eine neue Passivfähigkeit für Schutzkrieger.
- 'Blutwahnsinn' bewirkt, dass von automatischen Angriffen ausgelöste Mehrfachschläge den Krieger in Blutwahnsinn verfallen lassen, wodurch er im Verlauf von 3 Sek. 3 % seiner Gesundheit regeneriert. Wenn dieser Effekt erneuert wird, wird die verbleibende Dauer zum neuen Effekt addiert.
- Riposte wurde überarbeitet.
- Riposte verleiht dem Krieger jetzt Parieren in Höhe seiner durch Ausrüstung erhaltenen kritischen Trefferchance.
- Die Fähigkeit 'Kräfte sammeln' heilt den Krieger nicht mehr direkt, während sie aktiv ist. Stattdessen gewährt sie in diesem Fall 10 % Lebensdiebstahl, wodurch beim Krieger 10 % des während der Aktivität durch ihn verursachten gesamten Schadens und der gesamten Heilung geheilt wird.
- 'Klingensturm' ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und tauscht mit 'Sturmblitz' den Platz.
- 'Klingensturm' lässt, während die Fähigkeit aktiv ist, nicht mehr zu, dass der Krieger Schreie einsetzt. 'Spott', 'Wütende Regeneration', 'Schildwall' und 'Letztes Gefecht' könnt ihr in diesem Fall jedoch weiterhin benutzen.
- 'Sturmblitz' ist jetzt ein Talent der Stufe 60 und tauscht mit 'Klingensturm' den Platz.
- Die Zauberwarnmeldung von 'Schäumendes Blut' wurde von den rechten/linken Plätzen an die obere Position verschoben.
- Für 'Wütender Schlag' gibt es jetzt eine Zauberwarnmeldung auf den linken und rechten Plätzen.
- 'Wutanfall' erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).
- 'Meisterschaft: Ungezügelte Wut' (Furor) erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).
- 'Tiefe Wunden' hält jetzt 15 Sek. lang an oder bis das Ziel vollständig geheilt wurde.