World of Warcraft: Zusammenfassung der Podiumsdiskussion „Wie geht es weiter?“

von Blizzard Entertainment am November 1st um 10:00pm

Während der Podiumsdiskussion „World of Warcraft: Wie geht es weiter?“ auf der BlizzCon hat Game Director Ion Hazzikostas einen Einblick in die Welt, Geschichte und Features gewährt, die in Shadowlands, dem nächsten Kapitel der Saga von World of Warcraft, im Mittelpunkt stehen werden. Hier erfahrt ihr, was euch hinter dem Schleier erwartet, der Azeroth vom Reich der Toten trennt. Shadowlands führt Spieler auf eine Reise durch die Mysterien des Jenseits im World of Warcraft-Universum.


Das Jenseits von Warcraft

Der Cinematic-Trailer, der während der Eröffnungszeremonie der BlizzCon 2019 enthüllt wurde, endet mit einem Blick auf den Himmel über der Eiskronenzitadelle, der durch Sylvanas’ Zerstörung des Helms der Herrschaft aufgerissen wurde und nun in Scherben liegt. Der Schleier zwischen Leben und Tod wurde durchstoßen.

Im Gegensatz zu vorherigen Erweiterungen müsst ihr erst verstehen, welche Gesetze an dem Ort herrschen, den Spieler bereisen werden, um vollständig zu begreifen, was in World of Warcraft: Shadowlands passiert. Hier geht es um mehr, als nur eine bloße Reise zu einem entfernten Kontinent – die größten Helden Azeroths betreten das Reich des Todes selbst.

Es ist die Entscheidung der Geistheiler, wann für eine Seele die Zeit gekommen ist, in die Schattenlande einzugehen. Seelen, die hier ankommen, werden der Seelenrichterin vorgeführt, einem geheimnisvollen und uralten Wesen, das bereits vor Anbeginn der Zeit existierte – und manchen Geschichten zufolge sogar älter als die Titanen ist. Hier werden alle Taten, Gedanken und Erfahrungen – alles, was sich in den Tiefen der Seele verbirgt – offengelegt und innerhalb eines einzigen Augenblickes gerichtet. Sobald eine Seele gerichtet wurde, schickt sie die Seelenrichterin in eines der zahllosen Reiche der Schattenlande. Unsere Reise führt uns in vier dieser Reiche, aber nicht alle Seelen landen an diesen spezifischen Orten.

Diese vier Reiche werden von Pakten beherrscht – uralten und mächtigen Orden, die bereits existieren, seit die Schattenlande vor ewigen Zeiten erschaffen wurden, und denen die heilige Pflicht auferlegt ist, das Jenseits zu bewahren. Um ihre Ziele innerhalb der Schattenlande zu erreichen, müssen Spieler mit diesen Pakten gemeinsame Sachen machen und sich schlussendlich einem von ihnen anschließen.

Jede lebende Seele trägt einen Lebensfunken in sich – eine Energie, die sich Anima nennt. Diese Lebensessenz ist das Herzblut der Schattenlande. Sie lässt die Bäume wachsen und die Flüsse fließen, sie ermöglicht das Erschaffen neuer Dinge und vieles mehr. Große und wichtige Seelen – wie die von Arthas, Garrosh oder Varian – besitzen mehr Anima als andere.


Die Reiche der Schattenlande

Die Abenteuer der Spieler in Shadowlands führen sie primär in vier neue Zonen: Bastion, Maldraxxus, Ardenwald und Revendreth.

Die Bastion
Pakt: Kyrianer

Der Pakt der Kyrianer – den Vorfahren der Val'kyr und der Geistheiler – herrscht über die Bastion. Sie sind Boten, Kuriere, und einige der reinsten Seelen der Schattenlande.

Die Bastion ist ein geordneter und zweckmäßiger Ort. Seelen, die sich zum Dienst hingezogen fühlen, werden von der Seelenrichterin hierher geschickt, um ihre Bürden abzuwerfen und einen Zustand der Tugend zu erreichen, damit sie aufsteigen und den Schattenlanden dienen können.

Eine dieser Seelen, die in die hohen Hallen der Bastion eingezogen sind, ist Uther der Lichtbringer, auf den Spieler im Laufe ihrer Reisen treffen.

Maldraxxus
Pakt: Nekrolords

Nach ihrer Zeit in der Bastion reisen Spieler weiter nach Maldraxxus. Dieses Land wird vom Pakt der Nekrolords beherrscht und stellt das Herz der Militärmacht der Schattenlande dar. Kriegerische Seelen, die sich vor niemandem beugen – und die willens sind, einander für Ruhm zu bekämpfen – finden in Maldraxxus ein Zuhause.

Obwohl in Maldraxxus verruchte Wesen wie Nekromanten und Monstrositäten hausen, sind nicht alle Bewohner böse. Die Nekrolords heißen alle willkommen, die mächtig und ehrgeizig genug sind, wie etwa die unbeugsame Kriegsfürstin Draka, der Spieler in Maldraxxus begegnen.

Ardenwald
Pakt: Nachtfae

Wenn der Smaragdgrüne Traum den Frühling und Sommer repräsentiert, dann steht der Ardenwald in diesem Zyklus für den Herbst und Winter. Der Pakt der Nachtfae herrscht über diesen Ort der Ruhe und des Winterschlafs. Sie wachen über die Geister, die eng mit der Natur verbunden sind, und bereiten sie auf ihre Rückkehr in die Welt der Lebenden vor.

Der Halbgott Cenarius erholte sich im Ardenwald, damit er während der Ereignisse nach dem Kataklysmus nach Azeroth zurückkehren konnte. Der Ardenwald ist ein wunderschönes Land, doch er birgt auch viele Gefahren.

Revendreth
Pakt: Venthyr

Revendreth ist das Reich des Pakts der Venthyr. Dieses Land ist voller gotischer Türme und finsterer Geheimnisse, und es gibt keine einzige Seele, die es sich wünscht, hierher geschickt zu werden. Es ist der Ort, an den makelhafte Seelen geschickt werden, die sich noch immer an etwas klammern, sei es ihr Stolz oder eine andere Quelle ihres Untergangs. Seelen, die hierher kommen, sind noch nicht bereit für den Dienst in einem der anderen Reiche der Schattenlande. Es ist die Aufgabe der vampirischen Revendreth, sie darauf vorzubereiten – und zwar durch unvorstellbare Qualen. Das Reich stellt eine Art Fegefeuer für Seelen dar, die für vergangene Taten sühnen und die Bürden ihres Lebens abwerfen müssen. Aber die Reise ist nicht einfach.

Der ehemalige Prinz der Sin'dorei, Kael'thas Sonnenwanderer, ist eine der Seelen, die für ihre Taten zu Lebzeiten nach Revendreth geschickt wurden.


Einem Pakt beitreten

Es gibt vier Mächte, die die Schattenlande beherrschen, und jede von ihnen hat die Hilfe von Azeroths Helden bitter nötig. Im Gegenzug für ihre Hilfe sind die Pakte bereit, einen Teil ihrer Macht mit den Helden zu teilen und ihnen Zugang zu Belohnungen, Reichtümern und mehr zu gewähren.

Wenn ihr auf der Maximalstufe einem Pakt beitretet, erhaltet ihr Zugang zu seiner einzigartigen Paktkampagne. Außerdem erhaltet ihr zwei paktspezifische Fähigkeiten – eine davon klassenspezifisch, die andere eine allgemeine Fähigkeit, die allen Mitgliedern des Paktes zur Verfügung steht. Ihr könnt diese Fähigkeiten auf eurer Reise ausprobieren, bevor ihr euch dann für einen Pakt entscheidet. Ihr werdet also genügend Möglichkeiten haben, sie auf Herz und Nieren zu prüfen.

Weitere Details zu den Pakten sowie Informationen zu den Fortschrittssystemen für Langzeitinhalte erhaltet ihr am Samstag, dem 2. November um 19:15 Uhr MEZ beim Podiumsvortrag „Ein- und Ausblicke“. Natürlich halten wir euch auch hier auf dieser Seite mit einer Zusammenfassung des Vortrags auf dem Laufenden.

Jeder Pakt hat einzigartige kosmetische Belohnungen und bietet Zugang zu einem Sanktum, dem Spieler als Mitglied des Pakts zu seinem alten Glanz zurückverhelfen können. Ihr werdet Gebäude aufwerten und zusätzliche Inhalte und Belohnungen freischalten können.


Oribos, die Ewige Stadt

Oribos ist eine uralte Stadt im Herzen der Schattenlande, die bereits seit Anbeginn der Zeit existiert und als Nexus zwischen den verschiedenen Bereichen der Schattenlande dient. Die Seelenrichterin befindet sich im Zentrum dieses Anlaufpunkts für verschiedene Mittelsmänner, gerissene Geschäftsleute und Seelenhändler.

Die Ewige Stadt wird Spielern in den Schattenlanden als zentraler Stützpunkt dienen.


Der Schlund

Pakt: Keiner

In diesem grausigen Gefängnis sind die schändlichsten und nicht zu rettenden Seelen des Kosmos eingekerkert – diejenigen, die die Seelenrichterin auf freiem Fuße als Bedrohung für die Schattenlande ansieht. Der Schlund wird von dem geheimnisvollen Kerkermeister beherrscht, einem Wesen, das niemand je zu Gesicht bekommen hat – zumindest niemand, der danach noch davon berichten konnte. Selbst für die Bewohner der Schattenlande ist dieser Ort ein Quell alptraumhafter Legenden. Niemandem ist jemals die Flucht gelungen, und von denen, die töricht genug waren, diesen Ort zu betreten, wurde niemals wieder etwas gehört.


Auf in die Schattenlande

Die defekte Maschine
Die Maschine des Todes ist defekt, und Spieler, die die Schattenlande betreten, werden feststellen, dass sich das Reich der Toten in Aufruhr befindet. In der natürlichen Ordnung der Dinge werden Seelen gerichtet und in ein Reich gebracht, das dem von ihnen geführten Leben angemessen ist. Doch seit einigen Jahren werden alle verstorbenen Seelen – einschließlich der unschuldigen Toten von Teldrassil – direkt in den Schlund geleitet. Die Schattenlande dürsten nach Anima, während der Schlund durch den endlosen Strom frischer Seelen immer weiter wächst.

Sylvanas hat anscheinend durch ihre Taten bewusst große Mengen an Tod und Zerstörung hervorgerufen. Seit längerem arbeitet sie mit dem Kerkermeister auf ein gemeinsames Ziel hin.


Aufbau der Erweiterung

König Terenas wusste schon vor langer Zeit, dass es immer einen Lichkönig geben muss. Jetzt gibt es zum ersten Mal keinen. Im Vorfeld der Veröffentlichung von Shadowlands wird die herrenlose Geißel in ganz Azeroth wüten. Nach einem weiteren brutalen Krieg werden sich die Streitkräfte von Azeroth zu einem Gegenangriff auf die Eiskronenzitadelle aufraffen müssen, wo die Geißel ihren Ursprung hat.

Zu Beginn von Shadowlands werden sich die Helden der Welt nach Eiskrone durchkämpfen und sich auf den Weg zum Gipfel machen. Hilfe bekommen die Helden von Azeroth dabei von Bolvar Fordragon, der jetzt die Todesritter anführt. Diese sind sowohl im Leben als auch im Tod verankert und können den Helden die Reise in die Schattenlande ermöglichen – wo sie geradewegs im Schlund landen.

Im Schlund werden Spieler feststellen, dass sie etwas bisher Unerreichtes schaffen können: ihm entfliehen. Wenn sie den Schrecken des Schlunds entronnen sind, werden sie sich in der Stadt Oribos wiederfinden.

Im Verlauf von Shadowlands werden Spieler nacheinander in vier Zonen geschickt und erleben eine epische Geschichte, die die Rolle jedes Paktes im Kreislauf des Todes erzählt – und Spielern Einblick in kommende Konflikte gewährt. Alle Spieler beginnen ihre Reise in der Bastion und setzen sie später in Maldraxxus, dem Ardenwald und Revendreth fort. Dort werden sie mit den Anführern der vier Pakte zusammenarbeiten, die über diese Zonen herrschen. Die Stufen der Quests und Kreaturen in jeder Zone sind festgelegt, sodass euch die Kreaturen vor große Herausforderungen stellen werden. Gleichzeitig werdet ihr euch um einiges mächtiger fühlen, wenn ihr zu Kämpfen in bereits abgeschlossenen Zonen zurückkehrt.

Auf eurer Reise werdet ihr alle Pakte und die Probleme ihrer Reiche kennenlernen. Außerdem werdet ihr mit ihnen zusammenarbeiten und euch ihre Mächte zu eigen machen. Wenn ihr das Vertrauen der Pakte erlangt, könnt ihr in ihren Reichen außerdem auf ihre aktiven Fähigkeiten zurückgreifen.

Sobald ihr die Höchststufe erreicht und alle vier Zonen abgeschlossen habt, könnt ihr einem der vier Pakte beitreten. Dadurch könnt ihr für eure restliche Zeit in den Schattenlanden einige ihrer Mächte nutzen und für sie kämpfen.


Zweitcharaktere in den Schattenlanden

Wenn ihr mit einem Zweitcharakter in den Schattenlanden auf Abenteuer gehen wollt, könnt ihr euren Pakt sofort nach der Ankunft in Oribos auswählen, solange ihr mit einem Charakter bereits die Höchststufe erreicht habt. Dadurch könnt ihr die Vorteile dieses Paktes nutzen, während ihr Stufen aufsteigt. Außerdem könnt ihr die vier Zonen in beliebiger Reihenfolge bereisen.

Zweitcharaktere können zusätzlich an Langzeitinhalten wie Weltquests, Dungeons und Schlachtfeldern teilnehmen, sodass immer für Abwechslung gesorgt ist.


Rückkehr in den Schlund

Auf der Höchststufe werden Spieler in den Schlund zurückkehren und herausfinden, was tatsächlich in den Schattenlanden vor sich geht und was Sylvanas und der Kerkermeister vorhaben. Diese für die Höchststufe vorgesehene, dynamische Zone könnt ihr nach Belieben erkunden – aber ihr werdet schnell herausfinden, dass der Schlund ein furchterregender und höchst gefährlicher Ort ist, an dem man dem Blick des Kerkermeisters kaum entrinnen kann.


Torghast, der Turm der Verdammten

Im Schlund ragt ein Gebäude auf, das als der Turm der Verdammten bekannt ist. Um die Geheimnisse des Kerkermeisters zu lüften, müssen sich Spieler in diesen Turm wagen. In seinem Inneren werdet ihr einen endlosen, sich ständig wandelnden Dungeon finden. Ihr könnt die verschlungenen Hallen entweder allein oder mit bis zu vier Freunden erkunden. Das Spielerlebnis wird mit der Größe eurer Gruppe skalieren.

Im Turm liegen große Mächte verborgen – aber je weiter ihr den Turm erklimmt, desto größer werden auch die Gefahren. Um zu überleben, müsst ihr unverwüstlich sein – und solltet ihr einer Aufgabe nicht gewachsen sein, müsst ihr mächtiger und mit neuen Assen im Ärmel zurückkehren, um sie schließlich zu überwinden.

Der Turm des Kerkermeisters ist weitläufig und unergründlich, und die Anordnung der Hallen, ihrer Bewohner, Fallen und der Belohnungen ändert sich mit jedem eurer Besuche. Ihr werdet darin die Quellen mächtiger, konzentrierter Anima finden, die eure Fähigkeiten verwandeln und verstärken, während ihr euch im Turm befindet – und mit etwas Glück stoßt ihr auf etwas, das euch gegen die Herausforderungen des Turms bestehen lässt.


Neue Dungeons und ein neuer Schlachtzug

Zusätzlich zu Torghast, dem Turm der Verdammten, gibt es bei der Veröffentlichung von Shadowlands 8 Dungeons – 4 Dungeons beim Leveln und 4 Dungeons für die Höchststufe.

Dungeons beim Leveln:

  • Die Nekrotische Schneise
  • Das Theater der Schmerzen
  • Die Nebel von Tirna Scithe
  • Die Hallen der Buße

Dungeons für die Höchststufe:

  • Die Spitzen des Aufstiegs
  • Seuchensturz
  • Die Andere Seite
  • Die Blutigen Tiefen

Schloss Nathria, der erste Schlachtzug in Shadowlands, besteht aus 10 Bossen in Revendreth und wird von einem Fürsten der Venthyr regiert.


System und Belohnungen

Einer unserer wichtigsten Grundsätze beim Design von Shadowlands war, Spielern mehr Entscheidungsfreiheit zu bieten. Spieler sollten Kontrolle über das Schicksal ihres Charakters und die Arten von Belohnungen haben, die sie verdienen wollen. Das wollen wir in Shadowlands zum Beispiel mit diesen Systemen und Designs erreichen:

  • Berufe: Wir wollen sicherstellen, dass Handwerksberufe mehr Möglichkeiten haben, einen bestimmten Gegenstand herzustellen und nicht mehr mehrere herstellen und auf einen mit den passenden Werten hoffen müssen. Stattdessen könnt ihr zum Beispiel einen Gegenstand mit den richtigen Edelsteinen herstellen, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen.
  • Wöchentliche Beutetruhe: Wir suchen nach Möglichkeiten, Spielern eine Auswahl aus mehreren Gegenständen von Beutetruhen zu bieten. Jedes Mal, wenn ihr einen Gegenstand aus der Truhe erhaltet, könnt ihr einen nützlichen Gegenstand auswählen und müsst nicht mehr auf einen besseren in der nächsten Woche hoffen.
  • Legendäre Gegenstände: Wir wollen euch die Möglichkeit bieten, auf einen legendären Gegenstand eurer Wahl hinzuarbeiten und ihn mit euren errungenen Kräften zu versehen.

Mit dieser Erweiterung wollen wir einen Schritt zurück machen und der Klassenidentität wieder Vorrang vor der Identität der Spezialisierung geben. Dazu müssen wir einige Klassenfähigkeiten, die für eine bestimmte Spezialisierung exklusiv waren, wieder für alle Spezialisierungen verfügbar machen oder sogar einige Fähigkeiten zurück ins Spiel bringen.

Wir sind noch dabei, diese Systeme auszuarbeiten und ihnen Feinschliff zu verleihen, aber ihr könnt in der Podiumsdiskussion „Ein- und Ausblicke“ mehr dazu erfahren.


Updates zu Stufenaufstiegen

World of Warcraft: Shadowlands wird das Spielerlebnis beim Leveln optimieren und angenehmer gestalten. Da World of Warcraft immer weiter wächst, wollten wir nach einer Möglichkeit suchen, das Spielerlebnis beim Leveln zu verbessern. Im Laufe der Jahre haben wir Systeme eingebaut, durch die ihr schneller Stufen aufsteigen könnt. Allerdings ging dadurch für Spieler das vollständige Spielerlebnis etwas verloren, weil sie zu schnell zu mächtig für bestimmte Zonen waren und dadurch einen Teil der Handlung verpassten.

Außerdem möchten wir zu einer Zeit zurückkehren, in der jede einzelne Stufe Bedeutung hatte. Wenn ihr also eine Stufe aufsteigt, erhaltet ihr etwas Neues – sei es eine neue Fähigkeit oder einen Zauber, Zugang zu einem Dungeon, die Möglichkeit, Reittiere zu verwenden oder eine neue Talentgruppe.

Wir überarbeiten außerdem die Erfahrung für neue Spieler, um ihnen das beste zu zeigen, das World of Warcraft zu bieten hat. Neue Spieler beginnen ihre Reise mit einer völlig neuen Erfahrung von Stufe 1 bis 10. Spieler können dann in Battle for Azeroth oder jeder beliebigen Erweiterung, die sie von Anfang bis Ende erleben wollen, von Stufe 10 auf Stufe 50 aufsteigen. Letztendlich erreichen sie Shadowlands, wo sie von Stufe 50 bis Stufe 60 aufsteigen können. Dadurch können sie insgesamt schneller Stufen aufsteigen und die gesamte Geschichte einer Erweiterung erleben, während sie sich auf ihre Reise in die Schattenlande vorbereiten.


Neue Charakteranpassungen

Ihr erhaltet noch mehr Möglichkeiten, euch im Spiel über euren Charakter auszudrücken. Jedes Volk wird einzigartige Optionen zur Verfügung haben, von Tattoos, Frisuren und Hautfarben bis hin zur Augenfarbe. Die Untoten können sogar auswählen, ob sie Knochen zeigen wollen oder nicht. In Shadowlands erwartet euch eine Vielzahl an Verbesserungen und diese neuen Optionen bei der Charaktererstellung sind erst der Anfang.


Todesritter für alle!

In Shadowlands werden Todesritter für alle Völker verfügbar sein, auch für Pandaren und verbündete Völker. Darüber hinaus können Spieler, die Shadowlands im Vorverkauf erwerben, schon mit dem kommenden Inhaltsupdate Visionen von N'Zoth Todesritter dieser Völker erstellen.


Keine Sorge, falls ihr die Podiumsdiskussion verpasst habt. Ihr könnt die Aufzeichnung kostenlos auf BlizzCon.com ansehen.