Talentvorschau für World of Warcraft: Dragonflight – Jäger und Schurken

von Blizzard Entertainment am July 8th um 8:00pm

Dragonflight bringt gewaltige Updates für die Klassen in World of Warcraft, insbesondere die Wiedereinführung von Talentbäumen. In dieser Vorschau sehen wir uns die ersten Prototypen der Bäume für die Klassen Jäger und Schurke an. Diese und alle anderen Bäume bedeuten noch eine Menge Arbeit für uns, aber wir wollen jetzt schon mit euch teilen, was wir haben, um bereits detailliertes Feedback in dieser frühen Phase zu sammeln.

Einige unserer wichtigsten Ziele bei der Überarbeitung von Klassen und Talenten sind, den Einfluss von Spielern auf den Fortschritt und den Build ihrer Charaktere zu erhöhen, bedeutsame Belohnungen beim Stufenaufstieg zu gewähren und die Verbindung eures Charakters zu seiner Klasse und Spezialisierung zu stärken. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass wir viele Features der Spezialisierungen im heutigen World of Warcraft beibehalten sollten. Spezialisierungen bieten viele einzigartige Fähigkeiten. Einige davon sind auch wesentlich für die Identität der Spezialisierung. Es gibt eine große Vielfalt optionaler Boni, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Laufe der Jahre erdacht wurden. Das führte uns zurück zu den Talentbäumen. Dieses Konzept sollte allen bekannt sein, die WoW vor der Erweiterung Mists of Pandaria gespielt haben.

Bäume stellen aufgrund ihres Aussehens eine leicht verständliche Möglichkeit dar, die verschiedenen Wege zu zeigen, die man beschreiten kann, wenn man Entscheidungen für einen Charakter trifft. Bäume machen auch Abhängigkeiten und Größenordnungen deutlich, ohne dafür viele Regeln zu brauchen. Talente, die sich höher im Baum befinden, dürften beispielsweise öfter ausgewählt werden, während die weiter unten eher optional und eher auf das Bilden von Builds auf Höchststufe ausgerichtet sind.

Die Talentbäume in Dragonflight unterscheiden sich aber ganz deutlich von früheren Talentbäumen in World of Warcraft. Zum einen gibt es nicht nur einen Baum, sondern zwei. Das liegt an der Bedeutung von sowohl klassenweiten als auch spezialisierungsspezifischen Mechaniken für aktuelle WoW-Charaktere. Der Klassenbaum beherbergt ein Kernset von Fähigkeiten, das allen Spezialisierungen in einer Klasse zur Verfügung steht, und bietet eher strategische Optionen. Hier könnt ihr unter anderem Fähigkeiten oder passive Fähigkeiten wählen, die von der Identität einer anderen Spezialisierung inspiriert sind, um eurem Charakter etwas bunter zu gestalten, oder euch etwas schnappen, das für bestimmte Inhalte besonders nützlich ist. Der Spezialisierungsbaum konzentriert sich vorrangig auf Boni, die eure Kraft in eurer Hauptfunktion verstärken. Indem wir diese beiden Bäume trennen, stellen wir sicher, dass ihr in beiden Bereichen Entscheidungen treffen könnt, ohne euch zum Beispiel gezwungen zu fühlen, auf nützliche oder sekundäre Fähigkeiten zu verzichten, um die Leistung in eurer Spezialisierung zu optimieren.

Eine weitere grundlegende Änderung ist, dass viel mehr eurer Klasse im Baum widergespiegelt wird, was euch sonst beim Stufenaufstieg automatisch gewährt wurde. Bis auf die Startfähigkeiten, die ihr erhaltet, bevor ihr mit Stufe 10 Zugang zum System bekommt, ist der Großteil der Fähigkeiten im Baum zu finden. Und hier sind wir bei einigen der wichtigsten Fragen und Herausforderungen des neuen Systems. Eine Welt, in der viel mehr Dinge optional sind, hat zwar viele Vorteile, aber erfordert auch viel Umsicht.

Hier sind nur einige Antworten zu den Fragen angeführt, die ihr euch sicher stellen werdet:

  • „Manche Fähigkeiten sind entscheidend für meine Rotation. Bedeutet das, dass mein Build bereits feststeht?“
    • Nein. Die grundlegendsten Bausteine für eure Rotation werden entweder auf den Stufen 1–10 erlernt, im Klassenbaum automatisch gewährt oder ganz oben in eurem Spezialisierungsbaum platziert, wo ihr eure ersten Punkte dafür ausgeben könnt. In anderen Fällen werden wichtige Fähigkeiten, die wir in den meisten Builds erwarten, zu Beginn eines Baums platziert oder auf einem leicht zugänglichen Weg, sodass dadurch eure Entscheidungen nicht eingeschränkt werden.
  • „Eine bestimmte Fähigkeit ist in bestimmten Inhalten wichtig (zum Beispiel Unterbrechungen in Mythisch+). Werden meine Entscheidungen dadurch eingeschränkt?“
    • Das ist ein ähnlicher Fall und wieder gilt: Je wahrscheinlicher etwas für alle Spieler relevant ist, desto besser müssen wir es im Baum an einer geeigneten Stelle platzieren. Also an einer, die für euch noch viele Entscheidungen offen lässt.
  • „Bedeutet das, dass es auch möglich ist, richtig ‚schlechte‘ Builds zu erstellen?“
    • Kurz gesagt: Ja. Es gibt Grenzen und Leitschienen wie die Fähigkeiten, die automatisch verliehen werden. Außerdem ist unser Ziel beim Entwickeln der Bäume, zu verhindern, dass sich Spieler in komplizierte Entscheidungen verstricken müssen, um einen funktionsfähigen Build zu erstellen. Das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen den Baum mit intuitiven Wegen ausstatten, die euch zu vernünftigen Builds führen. Aber ein Grundpfeiler dieser Überarbeitung ist das Vorhaben, dem Spieler die Kontrolle über das Wachstum seines Charakters innerhalb dessen Klasse zu geben.
  • „Bedeutet das, dass ich einige meiner Punkte für quasi ‚offensichtliche‘ Entscheidungen ausgeben muss und sie wahrscheinlich nicht verschoben werden?“
    • Das wird öfter vorkommen, ja. 61 Punkte ist wesentlich mehr als die 7, die Spieler derzeit in Shadowlands zur Verfügung haben. Und es wäre wohl auch ein Fehler, wenn jeder dieser 61 Punkte eine Riesenwirkung hätte. So schaffen wir das Gleichgewicht, das wir vorhin schon angesprochen haben, damit es sich nicht wie eine überwältigende Aufgabe anfühlt, Builds zu erstellen und zu analysieren. Der Baum enthält ein Spektrum von grundlegenderen Fähigkeiten bis hin zu vergleichsweise fortgeschrittenen. Einer der Vorteile dieses Systems ist, dass man diese Grenze ziehen kann.
  • „Bedeutet das nicht, dass ich einige meiner Punkte verwenden muss, um Dinge zurückzuholen, die in Shadowlands grundlegend waren?“
    • Aus all den bereits genannten Gründen ist dies notwendig, um Spielern eine riesige Auswahl an Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen. Wir verstehen dieses Feedback vor allem als eine Sorge, dass ihr viel weniger zur Verfügung haben könntet als in Shadowlands. Wenn ihr mit eurer Klasse angefangen und 61 Punkte ausgegeben habt, werdet ihr euch dann eurer Kräfte beraubt fühlen? Ganz ehrlich: Das wollen wir verhindern. Wir werden das Feedback dazu im Auge behalten. Unser Ziel ist, dass sich ein Charakter in Dragonflight genau so stark und komplex anfühlt wie ein Charakter in Shadowlands, was zugegeben nicht immer leicht zu messen ist. Der wesentliche Unterschied ist, dass ihr wählen könnt, aus welchen aktiven Fähigkeiten und passiven Boni sich dieser Charakter zusammensetzt, und auch Kombinationen möglich werden, die es vorher nicht gab.

Viele weitere Fragen drehen sich um die Fähigkeiten, die außerhalb des Baums automatisch vergeben werden. Hier sind ein paar weit gefasste Kategorien:

  • Fähigkeiten, die vor Stufe 10 erlernt werden; die grundlegenden Elemente einer Klasse ('Mondfeuer', 'Todesstoß')
  • Talente, die nicht vorrangig mit Kampf oder Stärke zu tun haben ('Teleport: Mondlichtung', 'Eisige Pfade', 'Wiederbeleben').
  • Nicht stapelbare Gruppenstärkungseffekte oder Zauber, von denen sich quasi jede Gruppe eine Person mit dieser Fähigkeit wünscht ('Verbündeten erwecken', 'Wiedergeburt', 'Mal der Wildnis').

Vieles werden wir von Fall zu Fall entscheiden müssen, aber im Allgemeinen wollen wir es Spielern überlassen, in den Bäumen zu erkunden, wie sie ihre Klasse von Stufe 10–70 weiter ausbauen.

Grundlegende Dinge

Die Erfahrung rund um die Bäume wird klarer, wenn ihr das System erst im Spiel ausprobiert habt, aber wir wollen euch noch einige Erklärungen geben für alle, die sich die aktuellen Entwürfe der Bäume schon im Detail ansehen wollen. Bitte bedenkt, dass sich noch alles ändern kann, da wir uns noch im Entwicklungsprozess befinden.

  • Ihr bekommt euren ersten Punkt für den Klassenbaum auf Stufe 10 und den ersten Punkt für euren Spezialisierungsbaum auf Stufe 11. Danach geht es abwechselnd weiter. Auf Stufe 70 stehen euch somit 31 Klassenpunkte und 30 Spezialisierungspunkte zur Verfügung.
  • Spieler mit bestimmten Spezialisierungen erhalten automatisch gewisse Grundfähigkeiten im Klassenbaum. Diese kosten euch keine Punkte.
  • Für die meisten Talente gibt es Voraussetzungen (durch Pfeile in der endgültigen Benutzeroberfläche dargestellt). Wenn Pfeile auf ein Talent weisen, müsst ihr mindestens eines dieser vorhergehenden Talente gekauft haben, um darauf zugreifen zu können. In den aktuellen Entwürfen weisen die Pfeile immer nach unten oder diagonal nach unten.
  • In jedem Baum gibt es bestimmte Abschnitte, die ihr erst freischaltet, wenn ihr eine bestimmte Anzahl von Talentpunkten ausgegeben hat. (Im Gegensatz zu den Bäumen von vor Mists of Pandaria trifft das nicht auf jede Zeile zu.) In den ersten Entwürfen der Bäume für Jäger und Schurke könnt ihr erst Talente ab der fünften Zeile kaufen, wenn ihr acht Punkte im Baum ausgegeben habt. Talente über die achte Zeile hinaus werden erst verfügbar, wenn ihr 20 Punkte ausgegeben habt.
  • An achteckigen Entscheidungsstellen könnt ihr euch für eine der beiden Optionen entscheiden.

Mit dem neuen Talentsystem in Dragonflight wollten wir Jägern neue Optionen geben, um Talente wild zu kombinieren, ohne dabei die einzigartige Identität der einzelnen Spezialisierungen zu verlieren. Einige Fähigkeiten, die es bisher nur für bestimmte Spezialisierungen gab, werden jetzt in den Klassenbaum verschoben, wie etwa 'Schlangengift' und 'Explosivschuss'. Dafür ziehen andere Fähigkeiten wie 'Klagender Pfeil' von Rae'shalare, Sylvanas’ legendärem Bogen, und 'Zorn des Adlers' von der Artefaktwaffe Fangklaue des Überlebensjägers dauerhaft in die Spezialisierungsbäume um. Wir sind zufrieden damit, wie sich Jäger insgesamt derzeit spielen, und hoffen, dass die neuen Optionen euch helfen, euren Charakter wirklich hervorzuheben und mit den Fähigkeiten auszustatten, die euch beim Spielen am wichtigsten sind.


Talentbäume für Jäger (zum Vergrößern klicken oder tippen)


Tooltips für Jägerfähigkeiten und Talente

Unten findet ihr eine Liste aller grundlegenden Fähigkeiten und Talente für Jäger, einschließlich klassenweiter und spezialisierungsspezifischer Talente.

Grundfähigkeiten von Jägern

Alle Jäger auf Höchststufe haben Zugang zu diesen Fähigkeiten. Sie werden bei Stufenaufstiegen verdient und ihr müsst keine Talentpunkte für sie ausgeben.

Arkaner Schuss: Ein sofortiger Schuss, der Arkanschaden verursacht.

Aspekt des Geparden: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit zunächst 5 Sek. lang um 90 % und daraufhin 9 Sek. lang um 30 %.

Aspekt der Schildkröte: Ihr wehrt sämtliche Angriffe ab und verringert 8 Sek. lang sämtlichen von Euch erlittenen Schaden um 30 %, könnt jedoch nicht angreifen.

Tier rufen (1–5): Ruft einen aktiven Begleiter an Eure Seite.

Rückzug: Springt rückwärts.

Adlerauge: Versetzt Euren Blickwinkel für 1 Min. an die anvisierte Position. Kann nur im Freien verwendet werden.

Freudentaumel: Heilt Euch um 30 % Eurer maximalen Gesundheit.

Augen des Wildtiers: Übernehmt die direkte Kontrolle über Euren Begleiter und seht 1 Min. lang durch seine Augen.

Totstellen: Stellt Euch tot, sodass Euch Gegner ignorieren. Hält bis zu 6 Min. lang an.

Leuchtfeuer: Deckt 20 Sek. lang alle versteckten und unsichtbaren Gegner innerhalb des Zielbereichs auf.

Eiskältefalle: Schleudert eine Frostfalle an den Zielort, die den ersten sich nähernden Gegner 1 Min. lang handlungsunfähig macht. Erlittener Schaden beendet den Effekt. Maximal 1 Ziel. Die Falle bleibt 1 Min. lang bestehen.

Aufspürfähigkeiten von Jägern: Zeigt alle Kreaturen eines bestimmten Typen in der Nähe auf der Minikarte an.

Mal des Jägers: Belegt das Ziel mit dem Mal des Jägers, wodurch es immer vom Jäger gesehen und aufgespürt werden kann. Es kann immer nur ein Mal des Jägers aktiv sein.

Strategische Begleiterfähigkeiten: Verschiedene Werkzeuge, die Euch den Umgang mit Eurem Begleiter erleichtern.

Zuverlässiger Schuss: Ein zuverlässiger Schuss, der körperlichen Schaden verursacht. Kann aus der Bewegung heraus eingesetzt werden.

Zurechtstutzen: Versehrt das Ziel und verringert 15 Sek. lang seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50 %.

Klassentalente für Jäger. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Zeile 1

Tötungsbefehl: Gibt Eurem Tier den Befehl zu töten, wodurch es den Gegner wild anfällt und ihm körperlichen Schaden zufügt.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierungen Tierherrschaft oder Überleben erlernt.

Erschütternder Schuss: Macht das Ziel benommen und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sek. lang um 50 %. 'Zuverlässiger Schuss' erhöht die Dauer von 'Erschütternder Schuss' beim Ziel um 3,0 Sek.

Tödlicher Schuss: Ihr versucht, ein verwundetes Ziel zu erledigen und fügt ihm körperlichen Schaden zu. Kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die über weniger als 20 % Gesundheit verfügen.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Treffsicherheit erlernt.

Zeile 2

Bahnbrecher: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um [15/30] %, wenn Ihr 3 Sek. lang nicht angreift. Talent mit zwei Rängen.

Impromptu: 'Rückzug' befreit Euch zusätzlich von allen bewegungseinschränkenden Effekten und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sek. um [25/50] %. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserter tödlicher Schuss: Erhöht den kritischen Schaden von 'Tödlicher Schuss' um 25 %.


Zeile 3

Dicke Felle: Erhöht die gesamte Gesundheit Eures Tiers um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Gegenschuss: Unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 3 Sek. lang, dass Zauber dieser Art gewirkt werden können.

  • Bei Überlebensjägern wird 'Gegenschuss' durch Maulkorb ersetzt: Unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 3 Sek. lang, dass Zauber dieser Art gewirkt werden können.

Natürliche Heilung: Pro [25/12] verbrauchtem Fokus wird die verbleibende Abklingzeit von 'Freudentaumel' um 1,0 Sek. verringert. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 4

Teerfalle: Schleudert eine Teerfalle an den Zielort, die 30 Sek. lang um sich herum eine Teerpfütze mit einem Radius von 8 Metern bildet, sobald sich ihr der erste Gegner nähert. Die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gegner wird um 50 % verringert, solange sie sich im Effektbereich befinden. Die Falle bleibt 1 Min. lang bestehen.

Irreführung: Leitet Eure erzeugte Bedrohung auf das ausgewählte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied um. Der Effekt beginnt mit Eurem nächsten Angriff innerhalb von 30 Sek. und hält 8 Sek. lang an.

Einlullender Schuss: Entfernt 1 Wutzustand und 1 Magieeffekt vom Gegner.


Zeile 5

Verbessertes Tier heilen [NNF]: 'Tier heilen' heilt zusätzliche [25/50/75] % der Gesundheit Eures Begleiters im Verlauf seiner Dauer. Talent mit drei Rängen.

Verbesserter Freudentaumel [NNF]: 'Freudentaumel' heilt auch Euren Begleiter um [50/100] % seiner maximalen Gesundheit. Talent mit zwei Rängen.

Beschlagener Kristall: Euer Begleiter erleidet [45/90] % weniger Schaden, während Eure Fähigkeit 'Irreführung' auf ihn wirkt. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserter einlullender Schuss [NNF]: Wenn 'Einlullender Schuss' einen Effekt bannt, erzeugt Ihr [5/10] Fokus. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Streuschuss: Ein Kurzdistanzschuss, der 5 Schaden verursacht, alle schädlichen regelmäßigen Effekte entfernt und das Ziel für 4 Sek. handlungsunfähig macht. Jeglicher verursachte Schaden hebt den Effekt auf. Bricht Euren Angriff beim Einsatz ab.
  • Bindender Schuss: Feuert ein magisches Geschoss ab, das den Gegner sowie alle weiteren Gegner innerhalb von 5 Metern für 10 Sek. mit dem Pfeil verbindet. Wenn sich eines der Ziele weiter als 5 Meter vom Pfeil entfernt, wird es für 8 Sek. bewegungsunfähig.

Zeile 6

Wildtier ängstigen: Jagt einem Wildtier Angst ein, woraufhin es bis zu 20 Sek. lang verängstigt wegläuft. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. Es kann immer nur jeweils einem Wildtier Angst eingejagt werden.

Entscheidungsstelle:

  • Einschüchterung: Befiehlt Eurem Begleiter, das Ziel einzuschüchtern, wodurch es für 5 Sek. betäubt wird.
  • Hochexplosivfalle: Schleudert eine Feuerfalle in den Zielbereich, die explodiert, wenn sich ein Gegner nähert. Verursacht Feuerschaden und stößt alle Gegner zurück. Die Falle bleibt 1 Min. lang bestehen.

Camouflage: Ihr und Euer Begleiter verschmelzt mit Eurer Umgebung und geht 1 Min. lang in einen Verstohlenheitszustand über. Während 'Camouflage' aktiv ist, regeneriert Ihr pro Sekunde 2 % der maximalen Gesundheit.

Wildheit im Blut: Verringert die Abklingzeiten von 'Aspekt des Adlers', 'Aspekt des Geparden' und 'Aspekt der Schildkröte' um [7/14/21] %. Talent mit drei Rängen.


Zeile 7

Verbesserte Fallen [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Teerfalle' und 'Eiskältefalle' um [2,5/5] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Bindende Fesseln: Ziele, die von 'Hochexplosivfalle' zurückgestoßen oder von 'Einschüchterung' betäubt wurden, fügen Euch nach Ablauf der Bewegungsunfähigkeit oder Betäubung 8 Sek. lang [10/20] % weniger Schaden zu. Talent mit zwei Rängen.

Agile Bewegungen: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um [2/4/6] %. Talent mit drei Rängen.


Zeile 8

Meister der Tiere: Erhöht den Schaden Eures Begleiters um [3/6/9] %. Talent mit drei Rängen.

Scharfe Sicht: Erhöht Eure kritische Trefferchance um [2/4/6] %. Talent mit drei Rängen.

Sperrfeuer: Feuert 3 Sek. lang eine Geschosssalve ab, die allen Gegnern vor Euch körperlichen Schaden zufügt. Kann aus der Bewegung heraus eingesetzt werden. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Schlangengift: Feuert ein Projektil ab, das Euer Ziel vergiftet und ihm sofort Naturschaden sowie zusätzlich im Verlauf von 18 Sek. zusätzlichen Naturschaden zufügt.


Zeile 9

Verbesserter Tötungsbefehl [NNF]: Erhöht den Schaden von 'Tötungsbefehl' um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Stampede: Ruft eine Tierherde aus der Wildnis herbei, die um Euch herumstürmt und Euren Gegnern 12 Sek. lang Schaden zufügt.

Nesingwarys Fallenapparat: Immer wenn Ihr erfolgreich eine 'Eiskältefalle' auf einen Gegner anwendet, erhaltet Ihr [15/30/45] Fokus und Ihr erhaltet 5 Sek. lang [33/66/100] % mehr Fokus aus allen Quellen. Talent mit drei Rängen.

Schimärenschuss: Ein Schuss mit zwei Projektilen, der Eurem Primärziel Naturschaden und einem zweiten Ziel in der Nähe Frostschaden zufügt.

Meister der Treffsicherheit: Kritische Treffer Eurer Spezialfernangriffe lassen das Ziel bluten und fügen ihm zusätzlich im Verlauf von 6 Sek. [7/15] % des verursachten Schadens zu. Talent mit zwei Rängen.

Entscheidungsstelle:

  • Injektoren für latentes Gift: Der Schaden von 'Schlangengift' belegt das Ziel mit 'Latentes Gift'. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. 'Stachelpfeil'/'Gezielter Schuss'/'Raptorstoß' verbraucht alle Stapel von 'Latentes Gift' und fügt dem Ziel pro verbrauchten Stapel Naturschaden zu.
  • Viperngift: 'Stachelpfeil'/'Gezielter Schuss'/'Raptorstoß' hat eine Chance, dass Euer nächster Einsatz von 'Schlangengift' keinen Fokus kostet und zusätzlich 250 % Initialschaden verursacht.

Zeile 10

Entscheidungsstelle:

  • Raubtierinstinkt: 'Tötungsbefehl' fügt Gegnern mit weniger als 35 % Gesundheit 50 % mehr Schaden zu.
  • Alpharaubtier: 'Tötungsbefehl' hat jetzt 2 Aufladungen und verursacht 30 % mehr Schaden.

Stahlfalle: Schleudert eine Stahlfalle an den Zielort, die beim ersten sich nähernden Gegner zuschnappt, ihn für 20 Sek. bewegungsunfähig macht und ihm im Verlauf von 20 Sek. Blutungsschaden zufügt. Anderer Schaden als der der Stahlfalle kann den Bewegungsunfähigkeitseffekt beenden. Die Falle bleibt 1 Min. lang bestehen. Maximal 1 Falle.

Entscheidungsstelle:

  • Chakrams: Wirft ein Paar Chakrams auf Euer Ziel, die allen Gegnern in ihrer Bahn körperlichen Schaden zufügen. Die Chakrams kehren zu Euch zurück und fügen Gegnern dabei wieder Schaden zu. Euer Primärziel erleidet um 100 % erhöhten Schaden.
  • Todeschakram: Wirft ein tödliches Chakram auf Euer aktuelles Ziel, das rasch 7-mal Schattenschaden verursacht und auf weitere Ziele in der Nähe überspringt. Von 'Todeschakram' getroffene Ziele erleiden 10 Sek. lang 10 % mehr körperlichen Schaden durch Euch und Eure Begleiter. Jedes Mal, wenn das Chakram Schaden verursacht, wird sein Schaden um 15 % erhöht und Ihr erzeugt 3 Fokus.

Explosivschuss: Feuert einen explosiven Schuss auf Euer Ziel ab. Nach 3 Sek. explodiert der Schuss und fügt allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Feuerschaden zu. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Talente für Tierherrschaftsjäger. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Tierherrschaftsjägern

Exotenzähmer: Ihr habt die Kunst der Wildtierausbildung gemeistert und erhaltet die Fähigkeit, exotische Tiere zu zähmen.


Tierherrschaft, Zeile 1

Stachelpfeil: Feuert einen Schuss ab, der den Gegner zerfetzt und ihm im Verlauf von 8 Sek. Blutungsschaden zufügt. Versetzt Euren Begleiter in eine Raserei, die sein Angriffstempo 8 Sek. lang um 30 % erhöht. Bis zu 3-mal stapelbar.


Tierherrschaft, Zeile 2

Rudeltaktiken: Erhöht die passive Fokuserzeugung um 100 %.

Mehrfachschuss: Feuert eine Geschosssalve ab, die alle Gegner innerhalb von 8 Metern um Euer aktuelles Ziel trifft und ihnen körperlichen Schaden zufügt. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Kobraschuss (ersetzt 'Zuverlässiger Schuss'): Ein schneller Schuss, der körperlichen Schaden verursacht. Verringert die Abklingzeit von 'Tötungsbefehl' um 1 Sek.


Tierherrschaft, Zeile 3

Aspekt des Wildtiers: Erhöht Schaden und Heilung der Fähigkeiten Eures Begleiters um [15/30] %. Erhöht die Effektivität der passiven Begleiterfähigkeiten 'Durst des Raubtiers', 'Ausdauertraining' und 'Wegfindung' um [50/100] %. Talent mit zwei Rängen.

Vollgepackter Köcher: 'Stachelpfeil' hat 1 zusätzliche Aufladung.

Seelenverwandtschaft: Erhöht Euren maximalen Fokus sowie den Eures Tiers um [10/20]. Talent mit zwei Rängen.

Ausbildungsexperte: Erhöht sämtlichen Schaden Eures Begleiters um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Tierherrschaft, Zeile 4

Tierbegleiter: Eure Fähigkeit 'Begleiter rufen' ruft zusätzlich das erste Tier aus Eurem Stall herbei. Dieser Begleiter wird Eurem 'Tötungsbefehl' gehorchen, kann jedoch keine Fähigkeiten aus seiner Begleiterfamilie einsetzen.

Raubtierhiebe: Nach Einsatz von 'Mehrfachschuss' fügen die Nahkampfangriffe Eures Begleiters 4 Sek. lang zusätzlich allen Gegnern in der Nähe Schaden in Höhe von [25/50/75] % seines verursachten Schadens zu. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Talent mit drei Rängen.

Hinrichtungsbefehl: Erhöht den Schaden von 'Tötungsbefehl' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Kobrastich des Flammenschürers: 'Kobraschuss' bewirkt mit einer Chance von [25/50] %, dass Euer nächster 'Tötungsbefehl' keinen Fokus verbraucht. Talent mit zwei Rängen.


Tierherrschaft, Zeile 5

Scharfe Stacheln: Erhöht den Schaden von 'Stachelpfeil' um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Jagdfieber: 'Stachelpfeil' erhöht Eure kritische Trefferchance für 8 Sek. um 3 %. Bis zu [1/2/3]-mal stapelbar. Talent mit drei Rängen.

Tötungshiebe: Während 'Raubtierhiebe' aktiv ist, trifft 'Tötungsbefehl' nun auch Gegner in der Nähe und fügt ihnen Schaden in Höhe von 50 % des verursachten Schadens zu.

Alphatier: Ruft ein mächtiges Wildtier herbei, das Euer Ziel angreift. Der Angriff wird von einem Brüllen begleitet, das Euer Tempo 8 Sek. lang um 5 % erhöht.

Kobrasinne: 'Kobraschuss' verringert die Abklingzeit von 'Tötungsbefehl' um 1,0 Sek.


Tierherrschaft, Zeile 6

Die Vögel: Beschwört einen Krähenschwarm, der Euer Ziel 15 Sek. lang angreift und dabei körperlichen Schaden verursacht. Wenn das Ziel währenddessen stirbt, wird die Abklingzeit von 'Die Vögel' sofort abgeschlossen.

Zorn des Wildtiers: Versetzt Euch selbst und Euren Begleiter in Rage, wodurch Ihr sofort seinem Ziel körperlichen Schaden zufügt und sowohl Ihr als auch Euer Begleiter 25 % mehr Schaden verursacht. Hält 15 Sek. lang an. Entfernt alle Kontrollverlusteffekte von Eurem Begleiter.

Wilder Ruf: Kritische Treffer Eurer automatischen Schüsse haben eine Chance von [10/20] %, die Abklingzeit von 'Stachelpfeil' abzuschließen. Talent mit zwei Rängen.


Tierherrschaft, Zeile 7

Zum Gnadenstoß ansetzen: 'Tötungsbefehl' hat eine Chance von [3/6] %, die Abklingzeit von 'Tödlicher Schuss' zurückzusetzen und zu bewirken, dass Euer nächster Einsatz von 'Tödlicher Schuss' gegen jedes Ziel eingesetzt werden kann, unabhängig von seiner aktuellen Gesundheit. Talent mit zwei Rängen.

Blutvergießen: Befiehlt Eurem Begleiter, Euer Ziel aufzuschlitzen. Dies verursacht eine blutende Wunde, die dem Ziel im Verlauf von 18 Sek. Schaden zufügt und sämtlichen durch Euren Begleiter erlittenen Schaden 18 Sek. lang um 15 % erhöht.

Aspekt der Wildnis: Gewährt Euch und Eurem Begleiter pro Sekunde 5 Fokus und erhöht die kritische Trefferchance um 10 %. Hält 20 Sek. lang an.

Eins mit dem Rudel: 'Wilder Ruf' hat eine [5/10] % höhere Chance, die Abklingzeit von 'Stachelpfeil' abzuschließen. Talent mit zwei Rängen.


Tierherrschaft, Zeile 8

Klagender Pfeil: Verschießt einen verzauberten Pfeil, der Eurem Ziel Schattenschaden sowie allen Gegnern innerhalb von 8 Metern um das Ziel zusätzlichen Schattenschaden zufügt. Ziele, die von 'Klagender Pfeil' getroffen werden, werden für 5 Sek. zum Schweigen gebracht.

Stampfen: Wenn Ihr 'Stachelpfeil' einsetzt, stampft Euer Begleiter auf den Boden und fügt so allen Gegnern in der Nähe körperlichen Schaden zu. Talent mit zwei Rängen, pro Rang wird der körperliche Schaden erhöht.

Blutgeruch: Die Aktivierung von 'Zorn des Wildtiers' gewährt [1/2] Aufladungen von 'Stachelpfeil'. Talent mit zwei Rängen.

Stacheliger Zorn: 'Stachelpfeil' verringert die Abklingzeit von 'Zorn des Wildtiers' um [6/12] Sek. und die Abklingzeit von 'Aspekt der Wildnis' um [4/8] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Qa'pla, Kriegsbefehl der Eredar: 'Stachelpfeil' verursacht [5/10] % mehr Schaden. Der Einsatz von 'Stachelpfeil' schließt mit einer Chance von [50/100] % die Abklingzeit von 'Tötungsbefehl' ab. Talent mit zwei Rängen.


Tierherrschaft, Zeile 9

Alphabefehl: 'Tötungsbefehl' hat eine Chance von [10/20/30] %, zusätzlich ein Alphatier zu beschwören, das Euer Ziel angreift. Talent mit drei Rängen.

Ruf der Wildnis: Ihr lasst den Ruf der Wildnis ertönen und beschwört so für 20 Sek. 2 Eurer aktiven Begleiter. Während dieser Zeit erscheint alle 4 Sek. ein zufälliger Begleiter aus Eurem Stall, der Euer Ziel 6 Sek. lang angreift.


Tierherrschaft, Zeile 10

Alpharudel: Erhöht den Schaden von 'Zuverlässiger Schuss' und 'Mehrfachschuss' 8 Sek. lang um 10 %, wenn Ihr ein Alphatier beschwört.

Entscheidungsstelle:

  • Abgerichtete Kobra: Während 'Zorn des Wildtiers' aktiv ist, schließt 'Kobraschuss' die Abklingzeit von 'Tötungsbefehl' ab.
  • Durchbohrende Fänge des Rylakjägers: Während 'Zorn des Wildtiers' aktiv ist, wird der verursachte kritische Schaden Eures Begleiters um 35 % erhöht.

Entscheidungsstelle:

  • Wilde Instinkte: Während 'Ruf der Wildnis' aktiv ist, hat 'Stachelpfeil' eine Chance von 25 %, jedes Mal eine Aufladung zu erhalten, wenn Fokus verbraucht wird.
  • Blutige Raserei: Während 'Ruf der Wildnis' aktiv ist, wirkt sich 'Stachelpfeil' auf all Eure beschworenen Begleiter aus.

Talente für Treffsicherheitsjäger. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.



Treffsicherheit, Zeile 1

Gezielter Schuss: Ein machtvoller gezielter Schuss, der körperlichen Schaden verursacht. Maximal 2 Aufladungen.


Treffsicherheit, Zeile 2

Verbesserter arkaner Schuss [NNF]: Verringert die Fokuskosten von 'Arkaner Schuss' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserter zuverlässiger Schuss [NNF]: 'Zuverlässiger Schuss' erzeugt jetzt 10 Fokus.

Präzise Schüsse: 'Gezielter Schuss' lässt Eure [1/2] nächsten Einsätze von Arkaner Schuss oder 'Mehrfachschuss' [35/75] % mehr Schaden verursachen. Talent mit zwei Rängen.


Treffsicherheit, Zeile 3

Schnellfeuer: Feuert eine Serie von 7 Schüssen auf Euer Ziel ab und fügt ihm so im Verlauf von 2 Sek. körperlichen Schaden zu. Kann aus der Bewegung heraus eingesetzt werden.

Todesstoß: Erhöht die kritische Trefferchance von 'Tödlicher Schuss' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Konzentriertes Zielen: Erhöht den Schaden von 'Gezielter Schuss' um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Treffsicherheit, Zeile 4

Sorgfältiges Zielen: 'Gezielter Schuss' fügt Zielen mit mehr als 70 % Gesundheit [25/50] % Bonusschaden zu. Talent mit zwei Rängen.

Mehrfachschuss: Feuert eine Geschosssalve ab, die Euer aktuelles Ziel sowie alle Gegner innerhalb von 10 Metern trifft und ihnen körperlichen Schaden zufügt. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Jägerwissen: Erhöht die kritische Trefferchance von 'Gezielter Schuss' um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Treffsicherheit, Zeile 5

Optimierung: Erhöht den Schaden von 'Schnellfeuer' um [7/15] % und 'Schnellfeuer' lässt Euren nächsten Einsatz von 'Gezielter Schuss' [15/30] % schneller werden. Talent mit zwei Rängen.

Ins Schwarze: Wenn ein Ziel mit weniger als 20 % Gesundheit Schaden durch Eure Fähigkeiten erleidet, wird Eure kritische Trefferchance 6 Sek. lang um 1 % erhöht. Dieser Effekt ist bis zu [15/30]-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.

Zielsicherheit: Erhöht den Schaden von 'Arkaner Schuss' und 'Mehrfachschuss' um 25 %.

Stoßfeuer: Feuert einen Geschosshagel auf alle Gegner vor Euch ab, der sie zurückstößt, ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sek. um 50 % verringert und ihnen körperlichen Schaden zufügt.


Treffsicherheit, Zeile 6

Verbessertes Schnellfeuer [NNF]: Jeder Schuss von 'Schnellfeuer' erzeugt 1 Fokus.

Entscheidungsstelle:

  • Tödliche Schüsse: 'Arkaner Schuss' und 'Mehrfachschuss' haben eine Chance von 30 %, die Abklingzeit von 'Schnellfeuer' um 5,0 Sek. zu verringern.
  • Schnellende Schüsse: 'Schnellfeuer' verursacht 35 % mehr Schaden und 'Gezielter Schuss' hat eine Chance von 15 %, die Abklingzeit von 'Schnellfeuer' zurückzusetzen.

Gekonnte Schüsse: Wenn 'Mehrfachschuss' 3 oder mehr Ziele trifft, prallt Euer nächster Einsatz von 'Gezielter Schuss' oder 'Schnellfeuer' auf bis zu 5 zusätzliche Ziele ab und fügt ihnen 55 % des normalen Schadens zu.

Todesstoß: 'Gezielter Schuss' hat eine Chance von 10 %, eine Aufladung von 'Tödlicher Schuss' zu gewähren und zu bewirken, dass Euer nächster Einsatz von 'Tödlicher Schuss' gegen jedes Ziel eingesetzt werden kann, unabhängig von seiner aktuellen Gesundheit.

Schnelles Laden: Wenn Eure Gesundheit unter 40 % fällt, wird die Abklingzeit von 'Stoßfeuer' sofort abgeschlossen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Min. auftreten.


Treffsicherheit, Zeile 7

Salve: Lässt im Verlauf von 6 Sek. eine Pfeilsalve herabregnen, die allen Gegnern im Effektbereich körperlichen Schaden zufügt. Außerdem erhaltet Ihr die Effekte von 'Gekonnte Schüsse', solange 'Salve' aktiv ist.

Gekonnter Beschuss: Wenn der Effekt von 'Gekonnte Schüsse' nachlässt oder verbraucht ist, verursacht Euer nächster 'Mehrfachschuss' [100/200] % zusätzlichen Schaden. Talent mit zwei Rängen.

Beständiger Fokus: Wenn Ihr 'Zuverlässiger Schuss' zweimal in Folge einsetzt, wird Euer Tempo 15 Sek. lang um [7/15] % erhöht. Talent mit zwei Rängen.

Einsamer Wolf: Erhöht Euren Schaden um 10 %, solange Ihr keinen aktiven Begleiter habt.

Schnellschuss: 'Tödlicher Schuss' bewirkt, dass 'Gezielter Schuss' 3 Sek. lang [20/40/60] % schneller wiederaufgeladen wird. Talent mit drei Rängen.


Treffsicherheit, Zeile 8

Scharfschütze: Erhöht Euren kritischen Schaden um [2/4] %. Talent mit zwei Rängen.

Volltreffer: Verringert die Abklingzeit von 'Gezielter Schuss' und 'Schnellfeuer' um 60 % und bewirkt 15 Sek. lang, dass 'Gezielter Schuss' 50 % schneller eingesetzt wird. Während 'Volltreffer' aktiv ist, erzeugt Ihr 50 % mehr Fokus.

Täuschung des Schlangenpirschers: 'Gezielter Schuss' hat eine Chance von [50/100] %, das Ziel zusätzlich mit 'Schlangengift' zu belegen. Talent mit zwei Rängen.

Zielwasser: 'Tödlicher Schuss' hat zwei Aufladungen.


Treffsicherheit, Zeile 9

Entscheidungsstelle:

  • Schwere Munition: 'Gekonnte Schüsse' prallt jetzt auf 2 Ziele weniger ab, verursacht aber bei jedem Abprallen 25 % mehr Schaden.
  • Leichte Munition: 'Gekonnte Schüsse' lässt 'Gezielter Schuss' und 'Schnellfeuer' jetzt auf 2 zusätzliche Ziele abprallen.

Schießbefehl: Der Einsatz von 'Arkaner Schuss' oder 'Mehrfachschuss' verringert die Abklingzeit von 'Volltreffer' um [1,5/3] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Sichern und Laden: Eure automatischen Distanzangriffe haben eine Chance von 8 %, 'Sichern und Laden' auszulösen, wodurch Euer nächster Einsatz von 'Gezielter Schuss' keinen Fokus kostet und ein Spontanzauber ist.

Erbstück von Haus Windläufer: Es besteht eine Chance, dass 'Gezielter Schuss' [3/6] zusätzliche Windpfeile erzeugt, die ebenfalls auf Euer Ziel schießen. Talent mit zwei Rängen.


Doppelpack: Euer nächster 'Gezielter Schuss' wird sofort ein zweites Mal mit 100 % seiner Kraft abgefeuert, ohne Fokus zu verbrauchen, oder Euer nächster Einsatz von 'Schnellfeuer' gibt während der Kanalisierung 100 % mehr Schüsse ab.

Entscheidungsstelle:

  • Zielsicherheit der Adlerkralle: 'Volltreffer' hält 3 Sek. länger an und verringert die Fokuskosten all Eurer Fähigkeiten um 25 %.
  • Unfehlbare Sicht: Während 'Volltreffer' aktiv ist, erhaltet Ihr 13 kritischen Trefferwert pro Sekunde. Bis zu 10-mal stapelbar.

Klagender Pfeil: Verschießt einen verzauberten Pfeil, der Eurem Ziel Schattenschaden sowie allen Gegnern innerhalb von 8 Metern um das Ziel zusätzlichen Schattenschaden zufügt. Ziele, die von 'Klagender Pfeil' getroffen werden, werden 5 Sek. lang zum Schweigen gebracht.

Führung der Windläufer: Erhöht die kritische Trefferchance der Bonus-Windpfeile von 'Gezielter Schuss' um [5/10/15] % und den kritischen Schaden um [5/10/15] %. Talent mit drei Rängen.

Talente für Überlebensjäger. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Überleben, Zeile 1

Raptorstoß: Ein wilder Schlag, der körperlichen Schaden verursacht.


Überleben, Zeile 2

Wildheit: Erhöht sämtlichen Schaden, den Euer Begleiter verursacht, um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Harpune: Schleudert eine Harpune auf einen Gegner, die ihn 3 Sek. lang bewegungsunfähig macht und Euch zu ihm heranzieht.


Überleben, Zeile 3

Lauffeuerbombe: Schleudert eine Bombe auf das Ziel, die bei der Explosion in einem kegelförmigen Bereich Feuerschaden verursacht und Gegner mit Lauffeuer bedeckt, das ihnen im Verlauf von 6 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zufügt.

Raubtier: 'Tötungsbefehl' hat eine Chance von [8/16/25] %, sofort die eigene Abklingzeit abzuschließen. Talent mit drei Rängen.

Verbesserte Harpune [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Harpune' um [5/10] Sek. Talent mit zwei Rängen.


Überleben, Zeile 4

Blutsucher: 'Tötungsbefehl' lässt das Ziel 8 Sek. lang bluten. Für jeden blutenden Gegner innerhalb von 12 Metern wird das Angriffstempo von Euch und Eurem Begleiter um 10 % erhöht.

Speerspitze: 'Tötungsbefehl' erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Raptorstoß' um [8/16/25] %. Bis zu 3-mal stapelbar. Talent mit drei Rängen.

Die Regeln des Gefechts: 'Harpune' verursacht körperlichen Schaden und erzeugt im Verlauf von 10 Sek. 20 Fokus. Das Töten eines Gegners schließt die Abklingzeit von 'Harpune' ab.


Überleben, Zeile 5

Guerillataktiken: 'Lauffeuerbombe' hat jetzt 2 Aufladungen und die erste Explosion verursacht 100 % mehr Schaden.

Entscheidungsstelle:

  • Zerlegen: Ein weitreichender Angriff, der allen Gegnern vor Euch körperlichen Schaden zufügt. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.
  • Schlachten: Greift alle Gegner in der Nähe mit einem Wirbel aus Schlägen an, die jedem Ziel körperlichen Schaden zufügen. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Maximal 3 Aufladungen.

Mungobiss (ersetzt 'Raptorstoß'): Ein brutaler Angriff, der körperlichen Schaden verursacht und Euch 'Zorn des Mungos' gewährt.

Zorn des Mungos: Erhöht den Schaden von 'Mungobiss' für 14 Sek. um 15 %. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. Nachfolgende Angriffe erhöhen die Effektdauer nicht.


Überleben, Zeile 6

Verbesserte Lauffeuerbombe: 'Lauffeuerbombe' verursacht [8/16/25] % mehr Schaden. Talent mit drei Rängen.

Ausfall: Erhöht die Reichweite Euer Nahkampfangriffe und -fähigkeiten um [1/2/3] Meter. Talent mit drei Rängen.

Rasende Schläge: 'Zerlegen' verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Lauffeuerbombe' für jedes getroffene Ziel um 1 Sek., bis maximal 5 Ziele.

Flankenangriff: Ihr und Euer Begleiter springt zum Ziel, schlagt gemeinsam zu und verursacht körperlichen Schaden. Erzeugt für Euch und Euren Begleiter 30 Fokus.

Speerfokus: Erhöht den Schaden von 'Raptorstoß' und 'Mungobiss' um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Überleben, Zeile 7

Sprengstoffexperte: 'Tödlicher Schuss' verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Lauffeuerbombe' um [2,5/5/7,5] Sek. Talent mit drei Rängen.

Geschärfte Waffen: Erhöht den Schaden kritischer Treffer um [2/4/6] %. Talent mit drei Rängen.

Weitreichender Speer: Erhöht den Schaden von 'Raptorstoß', 'Mungobiss', 'Schlachten' und 'Zerlegen' um [5/10/15] %. Talent mit drei Rängen.

Taktischer Vorteil: Erhöht den Schaden von 'Flankenangriff' und 'Lauffeuerbombe' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Tödlicher Gefährte: Erhöht den Schaden von 'Tötungsbefehl' um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Überleben, Zeile 8

Lauffeuerinfusion: Versetzt Eure Lauffeuerbombe mit zusätzlichen Reagenzien, die ihr mit jedem Wurf zufällig eine Verstärkung verleihen.

Energischer Beistand: Erhöht Euren Fokus und den Eures Begleiters um [10/20]. Talent mit zwei Rängen.

Aspekt des Adlers: Erhöht die Reichweite von 'Raptorstoß' und 'Mungobiss' für 15 Sek. auf 40 Meter.

Koordinierter Angriff: Ihr und Euer Begleiter stürmt Euren Gegner an und fügt ihm körperlichen Schaden zu. Danach wird die Verbindung zwischen Euch und Eurem Begleiter 20 Sek. lang gestärkt, sodass der nächste einfache Angriff Eures Begleiters Euren nächsten Einsatz einer Fähigkeit ermächtigt:

  • Zerlegen: Verringert die Abklingzeit von 'Lauffeuerbombe' um zusätzlich 1 Sek.
  • Tödlicher Schuss: Belegt Euer Ziel mit 'Blutiger Schnitt'.

Präzision: Erhöht die kritische Trefferchance von Euch und Euren Begleitern um [2/4/6] %. Talent mit drei Rängen.


Überleben, Zeile 9

Tödliches Duo: Wenn die Abklingzeit von 'Tötungsbefehl' zurückgesetzt wurde, habt Ihr eine Chance von [5/10/15] %, die Abklingzeit von 'Tödlicher Schuss' zurückzusetzen und zu bewirken, dass Euer nächster Einsatz von 'Tödlicher Schuss' gegen jedes Ziel eingesetzt werden kann, unabhängig von seiner aktuellen Gesundheit. Talent mit drei Rängen.

Koordinierte Tötung: Euer nächster Einsatz von 'Tötungsbefehl' hat nach dem Zurücksetzen eine um [33/66/100] % erhöhte kritische Trefferchance, wenn 'Koordinierter Angriff' aktiv ist.


Überleben, Zeile 10

Zorn des Adlers: Schlägt wild auf alle Gegner vor Euch ein und verursacht im Verlauf von 4 Sek. körperlichen Schaden. 'Tötungsbefehl' verringert die Abklingzeit von 'Zorn des Adlers' um 3,0 Sek.

Raubvögel: Wenn Ihr 'Raptorstoß' oder 'Zerlegen' gegen das Ziel Eures Begleiters einsetzt, wird die Dauer von 'Koordinierter Angriff' um 1,5 Sek. verlängert.

Spitze des Speers: Ihr und Euer Begleiter stürmt Euren Gegner an und fügt ihm körperlichen Schaden zu. Danach werdet Ihr 12 Sek. lang eins mit Eurem Begleiter. Während der Effekt aktiv ist, verursacht Euer Begleiter 25 % mehr Schaden, 'Raptorstoß' und 'Mungobiss' verursachen zusätzlich 35 % Schaden im Verlauf von 4 Sek. und die Chance, dass 'Tötungsbefehl' zurückgesetzt wird, ist um 20 % erhöht.

Das Talentupdate von Dragonflight bietet die Grundlage, auf der wir uns die Optionen noch mal ansehen können, die Spielern zur Verfügung stehen, um den Charakter jeder Klasse und Spezialisierung zu definieren. Unser Ziel ist es, ein vielfältiges Gameplay zu schaffen, das Spieler je nach ihren Präferenzen und Aktivitäten anpassen können, während sie Abenteuer in Azeroth erleben. All das hat uns auch bei der Entwicklung der Schurkentalente beschäftigt und wir freuen uns, euch jetzt eine Vorschau darauf zu geben! Es gibt unzählige Kombinationen von Fähigkeiten und Effekten, die bisher nicht möglich waren. Zum einen, weil wir vormals spezialisierungseigene Fähigkeiten im Klassenbaum für alle Schurken verfügbar gemacht haben. Zum anderen, weil wir innerhalb jeder Schurkenspezialisierung mehr Gelegenheiten für Spezialisierungen geschaffen haben. Deswegen kehren viele bekannte aktuelle und auch ehemalige Schurkenfähigkeiten und -effekte als verfügbare Optionen zurück, die von früheren Talenten, legendären Gegenständen, Medien, Azerit und mehr stammen. Manche davon wurden für das neue System überarbeitet oder neu konzipiert. Darüber hinaus gibt es eine Handvoll brandneuer Talente, die ihr erkunden könnt und die einen Aspekt in der Geschichte und dem Gameplay jeder Schurkenspezialisierung weiter unterstreichen.

Hinweis: Spieler, die mit der Meuchelspezialisierung vertraut sind, werden sehen, dass 'Vendetta' nicht zu den verfügbaren Talenten oder den beim Leveln erlernten Fähigkeiten zählt. Die Fähigkeit 'Todesmal' im Meucheltalentbaum ist die neue Schadensfähigkeit, die 'Vendetta' ersetzen soll. Sie ruft ein ähnliches Bild hervor, hat aber hoffentlich mehr Auswirkungen und ist von größerem mechanischen Interesse als nur eine allgemeine Schadenserhöhung.

Alles, was ihr hier seht, ist ein laufender Entwicklungsprozess und kann sich noch ändern. Wir hoffen, dass euch Schurken diese Vorschau gefällt und dass ihr aus den Schatten hervortretet, um uns Feedback zu eurer Meinung, euren Einschätzungen und Erfahrungen mit den neuen Talenten zu geben – jetzt und nachdem ihr sie im Spiel ausprobieren konntet!


Talentbäume für Schurken (zum Vergrößern klicken oder tippen)


Tooltips für Schurkenfähigkeiten und Talente

Unten findet ihr eine Liste aller grundlegenden Fähigkeiten und Talente für Schurken, einschließlich klassenweiter und spezialisierungsspezifischer Talente.

Grundfähigkeiten von Schurken

Alle Schurken auf Höchststufe haben Zugang zu diesen Fähigkeiten. Sie werden bei Stufenaufstiegen verdient und ihr müsst keine Talentpunkte für sie ausgeben.

Hinterhalt: Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an und verursacht körperlichen Schaden. Gewährt 2 Combopunkte. Benötigt Verstohlenheit.

Fieser Trick: Betäubt das Ziel für 4 Sek. Gewährt 1 Combopunkt. Benötigt Verstohlenheit.

Blutrote Phiole: Trinkt ein alchemistisches Gemisch, das Euch im Verlauf von 4 Sek. um 20 % Eurer maximalen Gesundheit heilt.

Ablenken: Bewirkt eine Ablenkung, die die Aufmerksamkeit aller Ziele in der Nähe 10 Sek. lang auf sich zieht. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.

Ausweiden: Finishing-Move, der das Ziel ausweidet und mehr Schaden pro Combopunkt verursacht.

Tritt: Ein schneller Tritt, der das Wirken von Zaubern unterbricht und 5 Sek. lang verhindert, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.

Nierenhieb: Finishing-Move, der das Ziel betäubt. Hält pro Combopunkt länger an.

Schloss knacken: Ermöglicht das Öffnen verschlossener Truhen und Türen, die eine Fertigkeit von bis zu einer gewissen Stufe benötigen.

Taschendiebstahl: Begeht einen Taschendiebstahl am Ziel.

Gifte: Überzieht Eure Waffen mit mächtigen Giften.

  • Sofort wirkendes Gift
  • Verkrüppelndes Gift
  • Wundgift

Verhüllender Nebel: Breitet einen Schleier aus, der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 30 Metern in Schatten hüllt und 15 Sek. lang tarnt.

Finsterer Stoß: Versetzt einem Gegner einen brutalen Schlag, der 381 körperlichen Schaden verursacht. Gewährt 1 Combopunkt.

Zerhäckseln: Finishing-Move, der Combopunkte verbraucht, um das Angriffstempo um 50 % zu erhöhen. Hält pro Combopunkt länger an.

Sprinten: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 8 Sek. lang um 70 %. Kann im Verstohlenheitsmodus eingesetzt werden.

Verstohlenheit: Verbirgt Euch bis Abbruch in den Schatten, wodurch Ihr um Gegner herumschleichen könnt, ohne gesehen zu werden.

Verschwinden: Ermöglicht es Euch, sofort zu verschwinden und so im Kampf in den Verstohlenheitsmodus überzugehen. Für die ersten 3 Sek. nach dem Verschwinden können weder Schaden noch schädliche Effekte die Verstohlenheit brechen. Bewegungseinschränkende Effekte werden beim Verschwinden entfernt.

Sicheres Fallen: Verringert den Fallschaden.

Klassentalente für Schurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Zeile 1

Erdrosseln: Erdrosselt den Gegner und fügt ihm im Verlauf von 18 Sek. Blutungsschaden zu.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Meucheln erlernt.

Blenden: Blendet das Ziel und lässt es für 1 Min. desorientiert umherlaufen. Schaden unterbricht den Effekt. Maximal 1 Ziel.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Gesetzlosigkeit erlernt.

Kopfnuss: Macht ein Ziel, das sich nicht im Kampf befindet, für 1 Min. handlungsunfähig. Wirkt nur bei Humanoiden, Wildtieren, Dämonen und Drachkin. Schaden lässt das Ziel wieder zu sich kommen. Maximal 1 Ziel.

  • Wird automatisch beim Wählen der Spezialisierung Täuschung erlernt.

Zeile 2

Entrinnen: Erhöht Eure Ausweichchance 10 Sek. lang um 100 %.

Finte: Führt ein Ausweichmanöver durch, das 6 Sek. lang Euren durch Flächeneffekte erlittenen Schaden um 40 % verringert.

Mantel der Schatten: Gewährt kurzzeitig Immunität gegen Magie und entfernt sofort alle schädlichen Zaubereffekte. Der Mantel hält 5 Sek. lang an und lässt Euch allen schädlichen Zaubern widerstehen.


Zeile 3

Meister der Gifte: Erhöht die Effektivität der nicht schadensverursachenden Effekte Eurer Gifte um 20 %.

Lähmendes Gift: Überzieht eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 50 %, den Gegner zu vergiften, was seinen Geist umwölkt und so sein Angriffs- und Zaubertempo 10 Sek. lang um 15 % verringert.

Geschickte Finger: Verringert die Energiekosten von 'Finte' und 'Blutrote Phiole' um 5.

Solarplexus: Macht einen Gegner für 4 Sek. handlungsunfähig. Schaden unterbricht den Effekt. Ihr müsst vor Eurem Ziel stehen. Gewährt 1 Combopunkt.

Eilige Vorbereitung: Verringert die Energiekosten von 'Nierenhieb', 'Fieser Trick', 'Kopfnuss' und 'Ablenken' um 20 %.

Schurkenhandel: Leitet Eure erzeugte Bedrohung auf das ausgewählte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied um. Der Effekt beginnt mit Eurem nächsten Angriff innerhalb von 30 Sek. und hält 6 Sek. lang an.

Schattenläufer: Während der Verstohlenheitsmodus oder 'Schattentanz' aktiv ist, ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % erhöht.


Zeile 4

Verbessertes Wundgift [NNF]: Wundgift ist 2-mal zusätzlich stapelbar.

Flinken Fußes: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 15 %.

Eiserner Magen: Erhöht Eure durch die Fähigkeit 'Blutrote Phiole' sowie durch Heiltränke und Gesundheitssteine erhaltene Heilung um 25 %.

Verbessertes Sprinten [NNF]: Verringert die Abklingzeit von 'Sprinten' um 60 Sek.

Die Schwachen ausbeuten: Gegner, die Ihr mit 'Fieser Trick' oder 'Nierenhieb' außer Gefecht gesetzt habt, erleiden 6 Sek. lang aus allen Quellen 10 % mehr Schaden.

Schattenschritt: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattenschritt'. Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.

Trickbetrug: Eure Fähigkeiten, die Verstohlenheit benötigen, können auch 3 Sek. lang noch eingesetzt werden, nachdem Ihr den Verstohlenheitsmodus verlassen habt.


Zeile 5

Verbessertes Erdrosseln [NFF]: 'Erdrosseln' bringt das Ziel für 3 Sek. zum Schweigen, wenn die Fähigkeit aus der Verstohlenheit heraus eingesetzt wird.

Rekuperator: 'Zerhäckseln' heilt Euch alle 2 Sek. um bis zu 1 % Eurer maximalen Gesundheit.

Verbesserte Kopfnuss: Verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' um 100 %.


Zeile 6

Tödliche Präzision: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen, um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Virulente Gifte: Erhöht den Schaden Eurer Waffengifte um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Vielseitigkeitsbonus [NNF]: Erhöht Eure Vielseitigkeit um [2/4] %. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserter Hinterhalt: 'Hinterhalt' hat eine Chance von [50/100] %, 1 zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen. Talent mit zwei Rängen.

Sparfuchs: Verringert die Energiekosten Eurer Finishing-Moves um [8/15] %. Talent mit zwei Rängen.

Nachtpirscher: Während Ihr im Verstohlenheitsmodus seid, verursachen Eure Fähigkeiten [10/20] % mehr Schaden. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 7

Kaltblütigkeit: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer nächsten Schaden verursachenden Fähigkeit um 100 %. 45 Sek. Abklingzeit.

Akrobatische Attacken: Erhöht die Reichweite Eurer Nahkampfangriffe um 3 Meter.

Todesurteil: Markiert das Ziel und erzeugt sofort 5 Combopunkte. Wenn das Ziel innerhalb von 1 Min. stirbt, wird die Abklingzeit sofort abgeschlossen.


Zeile 8

Egelgift: Fügt Eurem Tödlichen Gift und Wundgift den Effekt von Egelgift hinzu, der Euch 12 % Lebensraub gewährt.

Tödlichkeit: Erhöht die kritische Trefferchance um [1/2/3] %. Erhöht den Schadensbonus kritischer Treffer Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen, um [10/20/30] %. Talent mit drei Rängen.

Flüchtigkeit: 'Finte' verringert zusätzlich für 6 Sek. Euren aus allen Quellen außer Flächeneffekten erlittenen Schaden um 30 %.

Inbrunst: Eure Finishing-Moves haben eine Chance von [7/14/20] % pro Combopunkt, Euer Tempo 20 Sek. lang um 2 % zu erhöhen. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. Talent mit drei Rängen.

Von der Schippe springen: Tödliche Angriffe setzen Eure Gesundheit auf 7 % Eurer maximalen Gesundheit, statt Euch zu töten. Danach wird Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 85 % verringert. Kann nur einmal alle 6 Min. auftreten.


Zeile 9

Schicksal besiegeln: Wenn Ihr mit einem Combopunkte erzeugenden Nahkampfangriff einen kritischen Treffer erzielt, besteht eine Chance von [50/100] %, dass Ihr einen zusätzlichen Combopunkt pro kritischem Treffer erhaltet. Talent mit zwei Rängen.

Lebenskraft: Erhöht Eure maximale Energie um 50 sowie Eure Energieregeneration um 15 %.

Widerhallender Tadel: Fügt einem Gegner Arkanschaden zu und extrahiert seine Anima, um einen Combopunkt für 45 Sek. mit Anima zu laden. Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Animaladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten. Gewährt 2 Combopunkte.

Meisterlicher Stratege: Erhöht Eure maximale Anzahl an Combopunkten um 1. Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben eine verstärkte Wirkung.

Schwäche finden: Eure Verstohlenheitsfähigkeiten offenbaren eine Verteidigungsschwachstelle Eures Gegners, wodurch sämtliche Eurer Angriffe 10 Sek. lang [20/40] % seiner Rüstung umgehen. Talent mit zwei Rängen.


Zeile 10

Disteltee: Stellt 100 Energie wieder her. Max. 3 Aufladungen. 1 Min. Abklingzeit.

Schallende Klarheit: 'Widerhallender Tadel' lädt [1/2] zusätzliche Combopunkte mit Anima auf. Talent mit zwei Rängen.

Schattentanz: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattentanz'. Gestattet Euch 9 Sek. lang den Einsatz aller Verstohlenheitsfähigkeiten, gewährt alle Kampfboni der Verstohlenheit und erhöht den Schaden um 10 %, ohne dass der Effekt durch erlittenen Schaden oder Angriffe beendet wird.

Talente für Meuchelschurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Meuchelschurken

Verstümmeln (ersetzt 'Finsterer Stoß'): Greift mit beiden Waffen an und verursacht körperlichen Schaden. Gewährt 2 Combopunkte.

Vergiften (ersetzt 'Ausweiden'): Finishing-Move, der Eure vergifteten Klingen tief in das Ziel treibt, sofort Naturschaden verursacht und die Chance, dass Eure Gifte auf das Ziel übertragen werden, um 30 % erhöht. Hält pro Combopunkt länger an und verursacht mehr Schaden.

Giftdolch: Wirft ein mit Gift überzogenes Messer, das Schaden verursacht und Euer Ziel mit Euren aktiven tödlichen und nichttödlichen Giften vergiftet.


Meucheln, Zeile 1

Tödliches Gift: Überzieht eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Schlag besteht eine Chance von 30 %, den Gegner zu vergiften. Das Gift verursacht im Verlauf von 12 Sek. Naturschaden. Weitere Anwendungen auf das Ziel während der Effektdauer verursachen sofort Naturschaden.


Meucheln, Zeile 2

Dolchfächer: Schleudert allen Gegnern innerhalb von 10 Metern Klingen entgegen, die ihnen körperlichen Schaden zufügen und sie zur normalen Rate mit Euren aktiven Giften belegen. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Gewährt 1 Combopunkt.

Verstohlene Gifte [NNF]: In Verstohlenheit haben Eure Angriffe eine Chance von 100 %, Eure aktiven tödlichen und nichttödlichen Gifte anzuwenden.

Schattenschritt: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattenschritt'. Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.


Meucheln, Zeile 3

In Stücke schneiden: 'Vergiften' verlängert die Dauer von 'Zerhäckseln' pro verbrauchtem Combopunkt um bis zu [1/2] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Minuziöse Planung: Eure Finishing-Moves erhöhen 4 Sek. lang Euren verursachten Schaden um [4/8] %. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserte Vergiftungschance [NNF]: Erhöht die Chance, Ziele mit Euren Giften zu vergiften, um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Blutige Sauerei: Erhöht den Schaden von 'Erdrosseln' und 'Blutung' um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Interne Blutungen: 'Nierenhieb' fügt dem Ziel zusätzlich im Verlauf von 6 Sek. Blutungsschaden zu, abhängig von der Anzahl verbrauchter Combopunkte. Talent mit zwei Rängen, pro Rang wird der Blutungsschaden erhöht.


Meucheln, Zeile 4

Vergiftetes Katar: Erhöht den Schaden von 'Dolchfächer' um 15 % und erhöht die kritische Trefferchance der Fähigkeit um 5 %.

Tückische Klinge: Greift mit Euren vergifteten Klingen an, verursacht körperlichen Schaden, bannt alle Wutzustände und verabreicht eine konzentrierte Form Eures aktiven nichttödlichen Giftes.

Atrophisches Gift: Überzieht Eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30 %, den Gegner zu vergiften, was seinen Schaden 10 Sek. lang um 3 % verringert.

Verbessertes Erdrosseln: 'Erdrosseln' verursacht um 50 % mehr Schaden und hat keine Abklingzeit, wenn die Fähigkeit aus der Verstohlenheit heraus und bis 3 Sek. nach Verlassen der Verstohlenheit eingesetzt wird.

Mörderische Absichten: Wenn 'Erdrosseln' auf dem Ziel von 'Schattenschritt' aktiv ist, wird die Abklingzeit von 'Schattenschritt' um 33 % verringert.


Meucheln, Zeile 5

Blutroter Sturm: Finishing-Move, der alle Gegner innerhalb von 10 Metern aufschlitzt. Verursacht sofort Schaden lässt Opfer bluten, wodurch sie zusätzlichen Schaden erleiden. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Hält pro Combopunkt länger an.

Verbesserte tückische Klinge: 'Tückische Klinge' erhöht zusätzlich Euren verursachten Naturschaden gegen das Ziel 9 Sek. lang um 20 %.

Meisterassassine: Erhöht in Verstohlenheit und 3 Sek. nach dem Verlassen der Verstohlenheit Eure kritische Trefferchance um 30 %.

Ausbluten: Dreht Eure Klingen in den Wunden des Ziels, wodurch Eure auf es wirkenden Blutungseffekte 100 % schneller ausbluten.


Meucheln, Zeile 6

Fliegende Dolche: Erhöht den Radius von 'Dolchfächer' auf 15 Meter. Die Fähigkeit verursacht 15 % mehr Schaden, wenn 5 oder mehr Ziele getroffen werden.

Heimtückische Gifte: 'Verstümmeln' und automatische Angriffe fügen Zielen, die von mindestens einem Eurer Waffengifte betroffen sind, [25/50] % ihres Schadens als Naturschaden zu. Talent mit zwei Rängen.

Todesmal: Schneidet einem Gegner ein Todesmal ein, das ihm Blutungsschaden im Verlauf von 15 Sek. zufügt. Solange das Mal besteht, werden 'Erdrosseln', 'Blutung' und Eure angewendeten tödlichen Gifte bei diesem Ziel dupliziert. 2 Min. Abklingzeit.

Tödliche Dosis: Für jeden Gift- und Blutungseffekt, von dem Eure Ziele betroffen sind, fügt Ihr ihnen [1/2] % mehr Schaden zu. Talent mit zwei Rängen.

Eisendraht: Erhöht die Dauer des Stilleeffekts von 'Erdrosseln' um 3 Sek.


Meucheln, Zeile 7

Zerfleddern, Zerfleischen: 'Erdrosseln' erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' gegen das Ziel um 30 %.

Verstärkendes Gift: Überzieht Eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30%, den Gegner zu vergiften. Das Gift verursacht Naturschaden und belegt das Ziel 10 Sek. lang mit 'Verstärkung'. 'Vergiften' kann 15 Stapel von 'Verstärkung' verbrauchen, um 30 % mehr Schaden zu verursachen. Maximal 20 Stapel.

Das Messer drehen: Erhöht die Dauer von 'Vergiften' um 3 Sek.

Verdammnisklinge: 'Verstümmeln' verursacht zusätzlich 30 % Blutungsschaden im Verlauf von 8 Sek.


Meucheln, Zeile 8

Wunder Punkt: 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' haben eine Chance von 20 %, Euren nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' kostenlos und außerhalb der Verstohlenheit einsetzbar zu machen. Bei Zielen unter 30 % Gesundheit ist die Chance auf 40 % erhöht.

Toxischer Rausch: 'Verstümmeln' erstattet 8 Energie zurück, wenn die Fähigkeit gegen ein vergiftetes Ziel eingesetzt wird.

Giftbombe: Beim Einsatz von 'Vergiften' und 'Blutung' besteht pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 4 %, dass Ihr an der Position des Ziels eine Giftphiole zerbrecht, die eine Pfütze aus tödlicher Säure bildet. Sie fügt allen Gegnern innerhalb ihres Effektbereichs im Verlauf von 2 Sek. Naturschaden zu.

Vergiftende Wunden: Jedes Mal, wenn 'Erdrosseln', 'Blutung' oder 'Interne Blutungen' einem vergifteten Ziel Blutungsschaden zufügen, erhaltet Ihr 5 Energie zurück.

Sepsis: Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr erhaltet 5 Sek. lang 1 Einsatz einer beliebigen Verstohlenheitsfähigkeit. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert. Gewährt 1 Combopunkt.


Meucheln, Zeile 9

Rezept der Zoldycks: Eure Gifte und Blutungseffekte fügen Zielen mit weniger als 30 % Gesundheit [10/20/30] % mehr Schaden zu. Talent mit drei Rängen.

Bestechender Halunke: 'Vergiften' erhöht zusätzlich die kritische Trefferchance Eurer Gifte um [5/10/15] % und deren kritische Treffer erzeugen 1 Energie. Talent mit drei Rängen.

Blutgeruch: 'Blutung' erhöht Eure Beweglichkeit abhängig von Eurer Charakterstufe. Ihr könnt diesen Effekt von jedem Gegner erhalten, auf dem Eure 'Blutung' aktiv ist. Talent mit drei Rängen, pro Rang wird die Beweglichkeit erhöht.


Meucheln, Zeile 10

Winzige vergiftete Klinge: 'Tückische Klinge' verursacht 500 % mehr Schaden und kostet keine Energie mehr.

Drachengehärtete Klingen: Ihr könnt ein zusätzliches tödliches und nichttödliches Gift auf Eure Waffen auftragen.

Willkürliches Gemetzel: Euer nächster Einsatz von 'Erdrosseln' und 'Blutung' wirkt sich jeweils auch auf alle Gegner innerhalb von 10 Metern um das Ziel aus und verursacht ab 8 Zielen verringerten Schaden. 1,5 Min. Abklingzeit.

Talente für Gesetzlosigkeitsschurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Gesetzlosigkeitsschurken

Verbesserter finsterer Stoß [NNF]: Verringert die Energiekosten von 'Finsterer Stoß' um 5.

Tötung (ersetzt 'Ausweiden'): Finishing-Move, der sich des Gegners entledigt. Verursacht Schaden pro Combopunkt.

Pistolenschuss: Zieht eine verborgene Pistole und feuert schnell einen Schuss auf einen Gegner ab, der körperlichen Schaden verursacht sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sek. lang um 30 % verringert. Gewährt 1 Combopunkt.


Gesetzlosigkeit, Zeile 1

Gelegenheit: 'Finsterer Stoß' hat eine Chance von 35 %, ein weiteres Mal zu treffen und den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Pistolenschuss' zu verdoppeln, während die Kosten halbiert werden.

Klingenwirbel: Fügt bis zu 5 Zielen in der Nähe körperlichen Schaden zu und Eure Einzelzielangriffe fügen 12 Sek. lang zusätzlich bis zu 4 Gegnern in der Nähe 60 % des normalen Schadens zu.


Gesetzlosigkeit, Zeile 2

Enterhaken: Schleudert einen Greifhaken und zieht Euch zum Zielort.

Adrenalinrausch: Erhöht 20 Sek. lang Eure Energieregenerationsrate um 60 %, Eure maximale Energie um 50 und Euer Angriffstempo um 20 %.

Zwischen die Augen: Finishing-Move, der mit Eurer Pistole Schaden verursacht und Eure kritische Trefferchance gegen das Ziel um 20 % erhöht.


Gesetzlosigkeit, Zeile 3

Einziehbarer Haken: Verringert die Abklingzeit von 'Greifhaken' um 15 Sek. und erhöht seine Einzugsgeschwindigkeit.

Verbessertes Entrinnen [NNF]: Einem Angriff auszuweichen, während 'Entrinnen' aktiv ist, löst 'Meisterschaft: Main Gauche' aus.

Waffenmeister: 'Finsterer Stoß' hat eine 10 % höhere Chance, ein weiteres Mal zuzuschlagen.

Schicksalswürfel: Lässt die Würfel des Schicksals rollen und gewährt 30 Sek. lang einen zufälligen Kampfbonus.

Beidhändigkeit: 'Main Gauche' hat eine 5 % höhere Chance zuzuschlagen, während 'Klingenwirbel' aktiv ist.

Ass im Ärmel: 'Zwischen die Augen' hat pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 4 %, Euch 4 Combopunkte zu gewähren.

Drauf und weg: Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 15 %.


Gesetzlosigkeit, Zeile 4

Blendungspulver: Verringert die Abklingzeit von 'Blenden' um 30 Sek. und erhöht die Reichweite der Fähigkeit um 5 Meter.

Skrupellosigkeit: Eure Finishing-Moves haben pro verbrauchtem Combopunkt eine Chance von 20 %, Euch einen Combopunkt zu gewähren.

Gezinkte Würfel: Nach der Aktivierung von 'Adrenalinrausch' gewährt Euer nächster Einsatz von 'Schicksalswürfel' mindestens zwei Übereinstimmungen.

Ruhlose Klingen: Finishing-Moves verringern die verbleibende Abklingzeit vieler Eurer Schurkenfähigkeiten um 1 Sek. pro verbrauchtem Combopunkt. Betroffene Fähigkeiten: 'Adrenalinrausch', 'Zwischen die Augen', 'Klingenwirbel', 'Greifhaken', 'Großer Wurf', 'Schicksalswürfel', 'Sepsis', 'Schattentanz', 'Sprinten' und 'Verschwinden'.

Fingerfertigkeit: 'Schicksalswürfel' hat eine 10 % höhere Chance, zusätzliche Pasche zu gewähren.

Pistolenheld: Einsätze von 'Pistolenschuss' zu halben Kosten, die durch 'Finsterer Stoß' ausgelöst wurden, gewähren jetzt 1 zusätzlichen Combopunkt und verursachen 50 % mehr Schaden.

Schmutzige Tricks: 'Fieser Trick', 'Solarplexus' und 'Kopfnuss' kosten keine Energie mehr.


Gesetzlosigkeit, Zeile 5

Schlagkräftig: 'Hinterhalt' lädt für 45 Sek. 1 Combopunkt auf. Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Aufladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten.

Geisterhafter Stoß: Schlägt nach einem Gegner, verursacht körperlichen Schaden und lässt ihn durch Eure Fähigkeiten 10 Sek. lang 10 % mehr Schaden erleiden.

Verbessertes Zerhäckseln [NNF]: 'Zerhäckseln' gewährt pro verbrauchtem Combopunkt zusätzlich 3 % Angriffstempo.

Schweben wie ein Schmetterling: 'Ruhlose Klingen' verringert zusätzlich die verbleibende Abklingzeit von 'Entrinnen' und 'Finte' pro verbrauchtem Combopunkt um 0,5 Sek.

Kampfausdauer: Erhöht die Ausdauer um 10 %.

Schreckensklingen: Schlägt einen Gegner, fügt ihm körperlichen Schaden zu und ermächtigt Eure Waffen für 10 %, sodass Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Hinterhalt' und 'Pistolenschuss' Eure Combopunkte auffüllen. Allerdings verbrauchen Eure Finishing-Moves 5 % Eurer aktuellen Gesundheit.

Der lange Arm des Gesetzlosen: Erhöht die Reichweite Eurer Nahkampfangriffe um 3 Meter, während 'Klingenwirbel' aktiv ist.


Gesetzlosigkeit, Zeile 6

Unverfroren: Einsätze von 'Pistolenschuss' mit halben Kosten haben eine Chance von 35 %, Euren nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' kostenlos und außerhalb der Verstohlenheit einsetzbar zu machen. Die Chance, dass dieser Effekt ausgelöst wird, entspricht der Chance, dass 'Finsterer Stoß' ein weiteres Mal zuschlägt.

Meisterlicher Stratege: Erhöht Eure maximale Anzahl an Combopunkten um 1. Finishing-Moves, die mehr als 5 Combopunkte verbrauchen, haben eine verstärkte Wirkung.

Kampfkraft: Erhöht Eure Energieregeneration um 30 %.

Tödlicher Nachschlag: Eure Angriffe mit der Schildhand haben eine Chance von 75 %, 10 Energie zu erzeugen.

Tanzender Stahl: 'Klingenwirbel' trifft 3 zusätzliche Gegner und hält 3 Sek. länger an.


Gesetzlosigkeit, Zeile 7

Gefahr hoch drei: 'Finsterer Stoß' hat eine Chance von [10/20] %, mit beiden Waffen zuzuschlagen, nachdem die Fähigkeit ein zusätzliches Mal zuschlägt. Talent mit zwei Rängen.

Chancenberechnung: 'Hinterhalt' und 'Tötung' haben eine Chance von [10/20] %, Euch für 5 Sek. eine Kampfverstärkung von 'Schicksalswürfel' zu gewähren, über die Ihr noch nicht verfügt. Dauer und Chance sind im Verstohlenheitsmodus verdreifacht. Talent mit zwei Rängen.

Verbesserte Main Gauche: 'Main Gauche' hat eine [5/10] % höhere Chance zuzuschlagen. Erhöht die Meisterschaft um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.


Gesetzlosigkeit, Zeile 8

Sepsis: Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr erhaltet 5 Sek. lang 1 Einsatz einer beliebigen Verstohlenheitsfähigkeit. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert. Gewährt 1 Combopunkt.

Klingenansturm: Stürmt Euer Ziel mit gezogenen Klingen an und fügt ihm körperlichen Schaden sowie allen anderen Gegnern in der Nähe geringeren körperlichen Schaden zu. Während 'Klingenwirbel' aktiv ist, ist der Schaden gegen Sekundärziele um 100 % erhöht. Erzeugt im Verlauf von 5 Sek. 25 Energie.

Ruhlose Meute: 'Ruhlose Klingen' wirkt sich auch auf Gruppenmitglieder innerhalb von 40 Metern aus und verringert die Abklingzeit einer mächtigen Offensivfähigkeit pro verbrauchtem Combopunkt um 0,2 Sek.

Mordlust: Teleportiert Euch zu einem Gegner innerhalb von 10 Metern, um diesen im Verlauf von 2 Sek. mit beiden Waffen anzugreifen und ihm körperlichen Schaden zuzufügen. Während 'Klingenwirbel' aktiv ist, werden zusätzlich bis zu 4 Gegner in der Nähe getroffen, die dadurch 100 % Schaden erleiden.

Präzise Stiche:Erhöht den Schaden von 'Klingenwirbel' für jedes Ziel unter der maximalen Zielanzahl zusätzlich um 3 %.


Gesetzlosigkeit, Zeile 9

Überrumpeln: Erhöht das Tempo in der Verstohlenheit und noch 12 Sek. nach Verlassen der Verstohlenheit um [10/20] %. Talent mit zwei Rängen.

Erledigt: Wenn Eure Fähigkeit 'Tötung' mindestens 5 Combopunkte verbraucht, verursacht 'Tötung' 5 % mehr Schaden und kostet 6 Sek. lang 5 Energie weniger. Bis zu [3/6]-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.

Aus der Hüfte: 'Finsterer Stoß' hat eine um 5 % erhöhte Chance, ein weiteres Mal zuzuschlagen. Danach erhaltet Ihr [1/2] zusätzliche(n) Stapel des Stärkungseffekts, der Euch einen Einsatz von 'Pistolenschuss' mit halben Kosten gewährt. Bis zu 6-mal stapelbar. Talent mit zwei Rängen.


Gesetzlosigkeit, Zeile 10

Versteckte Gelegenheit: Effekte, die eine Chance auf einen zusätzlichen Treffer mit 'Finsterer Stoß' bieten, gelten auch für 'Hinterhalt'.

Großer Wurf: Verlängert die verbleibende Dauer Eurer aktuellen Kampfverstärkungen durch 'Schicksalswürfel' um 30 Sek. 5 Min. Abklingzeit.

Grünhauts Ruten: 'Zwischen die Augen' hat eine Chance von 20 % pro Combopunkt, den Schaden des nächsten Einsatzes von 'Pistolenschuss' um 300 % zu erhöhen.

Talente für Täuschungsschurken. [NNF] zeigt an, wenn der Name eines Talents vorläufig und noch nicht final ist.


Grundfähigkeiten von Täuschungsschurken

Meucheln (ersetzt 'Finsterer Stoß'): Sticht auf das Ziel ein und fügt ihm so körperlichen Schaden zu. Der Schaden erhöht sich um 20 %, wenn Ihr Euch hinter dem Ziel befindet. Gewährt 1 Combopunkt.

Schattenschlag (ersetzt 'Hinterhalt'): Schlägt das Ziel und fügt ihm körperlichen Schaden zu. Während Ihr verstohlen seid, taucht Ihr in die Schatten, um bis zu 25 Meter entfernt hinter Eurem Ziel aufzutauchen und ihm 25 % zusätzlichen Schaden zuzufügen. Gewährt 2 Combopunkte.

Shurikenwurf: Wirft einen Shuriken auf ein gegnerisches Ziel, der körperlichen Schaden verursacht. Gewährt 1 Combopunkt.


Täuschung, Zeile 1

Verbessertes Meucheln [NNF]: 'Meucheln' hat eine um 15 % erhöhte kritische Trefferchance. Wenn Ihr hinter Eurem Ziel seid, decken kritische Treffer mit 'Meucheln' auch eine Schwäche in seiner Verteidigung auf und belegen es für 10 Sek. mit 'Schwäche finden'.

Schattenschritt: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattenschritt'. Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter Eurem Ziel zu erscheinen und 2 Sek. lang eine um 70% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten.

Shurikensturm: Schleudert allen Gegnern innerhalb von 10 Metern Shuriken entgegen, die ihnen körperlichen Schaden zufügen. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu. Gewährt 1 Combopunkt.


Täuschung, Zeile 2

Waffenmeister: 'Schattenschlag' und 'Meucheln' haben eine Chance von 15 %, das Ziel ein zweites Mal zu treffen, wenn sie Schaden verursachen.

Schattenfokus: Während der Verstohlenheitsmodus aktiv ist, kosten Fähigkeiten 20 % weniger Energie.

Schnelle Entscheidungen: Verringert die Abklingzeit von 'Schattenschritt' um 20 % und erhöht die Reichweite um 20 %.

Schleierberührt:: Eure Fähigkeiten verursachen 10 % mehr magischen Schaden.

Unerbittliche Stöße: Eure Finishing-Moves gewähren pro verbrauchtem Combopunkt 6 Energie.


Täuschung, Zeile 3

Schuss im Dunklen: Wenn Ihr in Verstohlenheit übergeht oder 'Schattentanz' einsetzt, ist Euer nächster 'Fieser Trick' kostenlos.

Konzentration: Nachdem Ihr in die Verstohlenheit übergeht, gewährt Euch Euer nächster Einsatz von 'Schattenschlag' bis zu 10 Sek. lang 'Zerhäckseln' und erzeugt 2 zusätzliche Combopunkte, wenn 'Zerhäckseln' aktiv ist.

Schattentanz: Gewährt 1 Aufladung von 'Schattentanz'. Gestattet Euch 9 Sek. lang den Einsatz aller Verstohlenheitsfähigkeiten, gewährt alle Kampfboni der Verstohlenheit und erhöht den Schaden um 10 %, ohne dass der Effekt durch erlittenen Schaden oder Angriffe beendet wird.

Schwarzpulver: Finishing-Move, bei dem Ihr explosives Schwarzpulver auf alle Gegner in der Nähe verschießt und ihnen körperlichen Schaden zufügt. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Nachtschrecken: 'Shurikensturm' verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern für 6 Sek. um 50 %.


Täuschung, Zeile 4

Düstere Klinge (ersetzt 'Meucheln'): Durchbohrt Euer Ziel mit Eurer schattengetränkten Klinge, die ihm Schattenschaden zufügt und Rüstung ignoriert. Gewährt 1 Combopunkt.

Schattentechniken: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, 1 Combopunkt und 8 Energie zu erzeugen.

Schattenklingen: Entzieht den umgebenden Schatten Energie, um Eure Waffen aufzuladen, wodurch Eure Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten 1 weiteren Combopunkt erzeugen sowie 20 Sek. lang zusätzlich 30 % Schaden als Schattenschaden verursachen.

Verbesserter Shurikensturm [NNF]: Die kritische Trefferchance von 'Shurikensturm' ist um 15 % erhöht und kritische Treffer mit 'Shurikensturm' belegen das Ziel für 6 Sek. mit 'Schwäche finden'.

Geheimtechnik: Finishing-Move, der Schattenklone von Euch erschafft. Ihr und Eure Schattenklone führen jeweils einen Angriff aus, der alle Gegner in der Nähe Eures Primärziels durchbohrt und diesem körperlichen Schaden sowie anderen Zielen verringerten Schaden zufügt.


Täuschung, Zeile 5

Symbole des Todes: Beschwört uralte Symbole der Macht, die 40 Energie erzeugen und Euren Schaden 10 Sek. lang um 10 % erhöhen.

Meister der Schatten: Wenn Ihr den Verstohlenheitsmodus oder 'Schattentanz' aktiviert, erhaltet Ihr im Verlauf von 3 Sek. 25 Energie.

Wachsende Schatten: Eure Finishing-Moves verringern die verbleibende Abklingzeit von 'Schattentanz' pro verbrauchtem Combopunkt um 1 Sek.

Der erste Tanz: Beim Aktivieren von 'Schattentanz' erhaltet Ihr 4 Combopunkte.

Replizierende Schatten: 'Blutung' verursacht zusätzlich 30 % des Schadens als Schattenschaden und wird auf 1 zusätzlichen Gegner innerhalb von 8 Metern angewandt.


Täuschung, Zeile 6

In Dunkelheit gehüllt: 'Verhüllender Nebel' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb seines Effektbereiches um 50 %.

Geplante Hinrichtung: 'Symbole des Todes' erhöht Eure kritische Trefferchance um [5/10] %. Talent mit zwei Rängen.

Stilettstakkato: 'Schattentechniken' verringert zusätzlich die verbleibende Abklingzeit von 'Schattenklingen' um [1/2] % Sek. Talent mit zwei Rängen.

Schattenhaftes Ende: 'Ausweiden' und 'Schwarzpulver' fügen Zielen, bei denen Euer Effekt 'Schwäche finden' aktiv ist, zusätzlich [20/40] % Schaden als Schattenschaden zu. Talent mit zwei Rängen.

Finstere Mischung: Erhöht den Schaden Eurer Waffengifte um 30 %. Schurkenfähigkeiten, die Naturschaden verursachen, verursachen stattdessen Schattenschaden.


Täuschung, Zeile 7

Unausweichlichkeit: 'Meucheln' und 'Schattenschlag' verlängern die Dauer von 'Symbole des Todes' um 0,5 Sek.

Spurlos: 'Verschwinden' hat 1 zusätzliche Aufladung.

Ins Nichts auflösen: Für 8 Sek., nachdem Ihr in 'Verstohlenheit', 'Verschwinden' oder 'Schattentanz' einsetzt, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % erhöht und Euer erlittener Schaden um 10 % verringert.

In Schatten gehüllt: 'Verschwinden' gewährt Euch für 6 Sek. einen Schild, der Schaden in Höhe von 30 % Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.

Tiefere Dolche: 'Ausweiden' und 'Schwarzpulver' erhöhen Euren verursachten Schattenschaden 8 Sek. lang um 15 %.


Täuschung, Zeile 8

Sepsis: Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr erhaltet 5 Sek. lang 1 Einsatz einer beliebigen Verstohlenheitsfähigkeit. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert. Gewährt 1 Combopunkt.

Durchlöcherte Adern: 'Schattenschlag' erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Meucheln' um 35 %. Bis zu 3-mal stapelbar.

Dunkler Schatten: 'Schattentanz' erhöht den Schaden um zusätzliche 15 %.

Meisterlicher Stratege: Erhöht Eure maximale Anzahl an Combopunkten um 1. Eure Finishing-Moves können 1 zusätzlichen Combopunkt verbrauchen, was ihre Effekte verstärkt.

Shurikentornado: Fokussiert Eure Energien und entfesselt dann 4 Sek. lang pro Sekunde einen Shurikensturm. 1 Min. Abklingzeit.


Täuschung, Zeile 9

Belebender Schattenstaub: 'Verschwinden' verringert die Abklingzeit Eurer anderen Schurkenfähigkeiten um [10/20] Sek. Talent mit zwei Rängen.

Verweilender Schatten: Nach Ablauf von 'Schattentanz' verursacht 'Meucheln' zusätzlich [50/100] % Schaden als Schattenschaden. Der Effekt lässt pro Sek. um 2 % nach. Talent mit zwei Rängen.

Endgültigkeit: 'Ausweiden', 'Blutung' und 'Schwarzpulver' erhöhen den Schaden Eures nächsten Einsatzes desselben Finishing-Moves um [15/30] %. Hält 6 Sek. lang an. Talent mit zwei Rängen.


Täuschung, Zeile 10

Die Verdorbenen: Nach der Aktivierung von 'Symbole des Todes' verursacht Euer nächster Einsatz von 'Schattenschlag' oder 'Meucheln' 50 % mehr Schaden, erzeugt 4 zusätzliche Combopunkte und ist ein garantierter kritischer Treffer.

Schattennebel: Beim Aktivieren von 'Verstohlenheit', 'Verschwinden' oder 'Schattentanz' wird in der Nähe ein Schattennebel erzeugt. Wenn Ihr durch den Schattennebel hindurchlauft, wird die Abklingzeit von 'Schattenschritt' abgeschlossen und ein Combopunkt wird aufgeladen. Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Aufladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten.

Geißelung: Peitscht das Ziel und fügt ihm so Schattenschaden zu. Zusätzlich löst jeder innerhalb von 12 Sek. verbrauchte Combopunkt einen weiteren Peitschenhieb aus, der zusätzlichen Schaden verursacht. Wenn Ihr Schaden mit 'Geißelung' verursacht, wird Euer Tempo um 1 % erhöht. Dieser Effekt hält nach Ende der Qual des Ziels noch 12 Sek. lang an.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Wir freuen uns schon, eure Eindrücke und euer Feedback zur fortlaufenden Entwicklung unserer nächsten Erweiterung zu hören.