Erhaltet einen kleinen Vorgeschmack auf die acht neuen Heldentalentbäume

von Blizzard Entertainment am February 27th um 6:00pm

Die Erweiterung The War Within führt Heldentalente als neue Ergänzung der Klassen von World of Warcraft ein. Es ist eine dauerhafte Form der Charakterentwicklung für jede Klassenspezialisierung, die neue Kräfte und Klassenfantasien einführt. Euer Feedback ist für uns ein wichtiger Teil in der Entwicklung einschlägiger und unterhaltsamer Ergänzungen für das Spiel, deswegen teilen wir unsere Ziele für die Heldentalente mit der Community, um einen ersten Eindruck zu bekommen, wie gut wir diese Ziele erreichen.

In diesem Artikel werfen wir einen genauen Blick auf die Philosophien rund um die Heldentalente für acht weitere Talentbäume: Elunes Auserwählte und Wildpirscher-Druiden, Schuppenkommandanten-Rufer, Herold der Sonne- und Templer-Paladine, Trickser-Schurken, Diaboliker-Hexenmeister und Koloss-Krieger.

Verzeichnis


Was sind Heldentalente?

Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Heldentalente bauen auf Fähigkeiten und Talente der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. Spieler:innen können pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen, und diese Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse (außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei). Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume, zwischen denen ihr wählen könnt, und jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar.

Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume: Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss und Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter.

Es gibt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste davon wird auf Stufe 71 freigeschaltet und ihr erhaltet einen Talentpunkt pro Stufe von 71 bis 80, bis Stufe 80 könnt ihr also jedes Talent in einem Baum freischalten. Für Heldentalente werden Starterbuilds verfügbar sein und eure gespeicherten Builds werden auch eure gewählten Heldentalente speichern.


Was ihr von Heldentalenten erwarten könnt

Jeder Heldentalentbaum beginnt mit einem „Schlüsselsteintalent“, das die Kernmechanik und das Konzept des Baums einführt. Das könnte eine neue Fähigkeit sein, eine Verbesserung einer vorhandenen Fähigkeit oder Abklingzeit, oder ein neuer Buff, den ihr auslösen könnt. Das Ende jedes Talentbaums bildet ein „Decksteintalent“, das auf die Kernthemen des Baumes aufbaut oder dem Schlüsselstein neue Boni verleiht.

Jeder Baum wird Klassenstrategien bieten oder verändern und defensive Boni beinhalten, die nützlich für alle Spezialisierungen sind. Unser Ziel ist es, dass alle Bäume in etwa dieselbe Menge an strategischem und defensivem Nutzen bieten. Bäume für Charaktere, die eine Tankrolle übernehmen können, könnten zusätzliche Boni auf Verteidigung enthalten, die für Heiler oder Schadensklassen weniger wertvoll sind, wie etwa Boni auf Tanktalente oder Abklingzeiten. Drei oder vier Knoten in jedem Talentbaum werden Entscheidungsstellen sein, bei denen ihr zwischen zwei Optionen wählen könnt.

Heldentalente sind dazu gedacht, genug Schadens- oder Heilungserhöhung zu gewährleisten, um Auswirkungen zu haben, ohne dass diese neuen Talente zu wichtig werden und eure aktuelle Klasse und Spezialisierungstalente überschatten. Die meisten Heldentalentbäume fügen Klassen visuelle Effekte hinzu, die kommunizieren, was sie machen und ihre Klassenfantasien zum Leben erwecken. Dabei handelt es sich aber nicht um vollständige visuelle Überarbeitungen, eure Klasse und Spezialisierung sind im Kern immer noch dieselben und das wird auch weiterhin so bleiben.


Die Freiheit zu wählen

Wir wollen Spieler:innen die Möglichkeit geben, selbst den Heldentalentbaum zu wählen, der Gameplay, Optik und Stil bietet, die bevorzugt werden. Unser Ziel ist, dass beide Optionen sich gleichermaßen effektiv in Schlachtzügen, Mythisch+ und PvP anfühlen. Wie arbeiten daran, bestmöglich zu verhindern, dass Fähigkeiten oder Boni in Heldentalentbäumen dazu führen, dass sich ein Baum wie eine „Voraussetzung“ für Aktivitäten anfühlt.

Wir wissen, dass für manche Spieler:innen die Gesamtleistung an erster Stelle steht, auch wenn der Unterschied zwischen zwei Auswahlmöglichkeiten sehr gering ist. Das ist in Ordnung, aber das Gleichgewicht der Heldentalente sehr nah zu halten ist eine unserer Prioritäten, damit Spieler:innen auf ihre bevorzugte Art spielen und immer noch an Inhalten teilnehmen können.


Wie wir Konzepte für Heldentalentbäume auswählen

Seit wir die Heldentalente auf der BlizzCon angekündigt haben, verfolgen wir begeistert die Konversationen und Spekulationen um die 39 Heldentalenttitel. Wir möchten euch mehr darüber verraten, was hinter der Wahl der Konzepte stand.

Jedes Konzept für Heldentalente muss für beide Spezialisierungen passen, die es wählen können. Einige Konzepte bauen auf sich überschneidende Fähigkeiten oder Stile zwischen den beiden Spezialisierungen auf, die sie nutzen können, wie Kolosskrieger, die so mächtig sind wie Waffenkrieger und so imposant wie Schutzkrieger. Andere erschaffen neue Mottos, die für beide Spezialisierungen angemessen sind, wie die schicksalsgebundenen Schurken.

Heldentalente erhalten außerdem eure Kampfrolle und die Ausrüstung, die ihr nutzt, ihr müsst euch also nicht um neue Ausrüstungsarten streiten. Wir wollten sichergehen, dass ikonische Warcraft-Charakterarchetypen mit den World of Warcraft-Klassen ihre Fantasy abliefern. Klingenmeister wären keine richtigen Klingenmeister ohne Fähigkeiten wie 'Windlauf' und 'Spiegelbild', aber diese Fähigkeiten passen nicht ins Arsenal eines Kriegers.

Zuletzt gibt mehrere ikonische Charakterarchetypen geben, die eng an spezielle Völker und Fraktionen geknüpft sind, wie Hüter des Hains oder Bergthan. Es ist aufregend, diese sagenumwobenen Archetypen zu verkörpern, aber wir wollen sichergehen, dass Charaktere jedes Volkes und jeder Fraktion sich selbst in diesen Archetypen wiedererkennen können. Wir sind offen für euer Feedback, was sich für eure Charaktere richtig anfühlt, oder was euch frustriert.


Gameplay und Heldentalente

Wir haben mehrere Vorstellungen davon, wie sich World of Warcraft mit Heldentalenten anfühlen soll. Hier sind einige unserer Richtlinien, wie sie sich auf eure Fähigkeiten, Rotation, Benutzeroberfläche und darauf auswirken, worauf ihr im Kampf achten müsst.

Im Team sagen wir gern, dass unser Ziel für Heldentalente-Gameplay ist, aus euch zu machen, „was ihr seid, aber mehr“. Wir wissen, dass viele von euch eine lange Geschichte mit ihren Lieblingsklassen haben und dass ihr sie spielt, weil euch das Gameplay und die für die Rotation wichtigen Zauber und Fähigkeiten gefallen, ob es sich nun um die Wendungen des Gebrechens handelt, die Zyklen des Arkanen oder die fanatische Reaktivität des Furors. Heldentalente überschreiben nicht, was für eine Klasse wichtig ist. Ihr sollt euch fühlen, als würdet ihr eure Klasse mit einem Kniff oder einem Boost spielen und nicht, als wären Dinge, die euch wichtig sind, nebensächlich oder ersetzt worden.

Ein Heldentalentbaum kann neues Verhalten oder Boni zu existierenden Fähigkeiten hinzufügen, wie die Boni durch Hüter des Hains auf 'Naturgewalt' und Hainwächtertreants. Sie können gelegentlich die Abklingzeit von Fähigkeiten zurücksetzen oder Zauber mit mächtigeren Versionen austauschen. Sie können es leichter machen, wichtige Buffs aufrechtzuhalten oder in kritischen Momenten zusätzliche Ressourcen verleihen.

Eine Sache, auf die wir besonders achten, ist Komplexität. Klassen in WoW haben viele Fähigkeiten und Talente und über jedes davon gibt es viel zu lernen. Heldentalente sollen für neuen Spaß sorgen, ohne neue Hürden zu schaffen, sei es in der Anpassung oder beim Spielen eines Charakters. Die meisten Heldentalentbäume fügen keine neuen Schaltflächen hinzu, die Spieler:innen in ihre Aktionsleiste aufnehmen oder für die sie neue Tastenbelegungen finden müssen. Es wird zusätzliche Möglichkeiten für Spieler:innen geben, ihr Können zu beweisen, aber wir versuchen, keine Dinge wie komplexe, aufrechtzuerhaltende Buffs hinzuzufügen, die zu zusätzlicher kognitiver Belastung für Spieler:innen dieser Klasse führen. Die meisten Entscheidungen, die darauf abzielen, wie komplex Spieler:innen ihre Rotation haben möchten, werden weiterhin im Klassen- und Spezialisierungstalentbaum stattfinden.

Manche Heldentalente setzten voraus, dass ihr bestimmte Talente in euren Klassen- oder Spezialisierungsbäumen gewählt habt, um sie zu nutzen. Das liegt daran, dass diese Talente häufig zum Stil und Motto eines speziellen Heldentalentbaumes passen. Der Baum des Bergthankriegers verstärkt 'Avatar' und 'Donnerknall', Temperpaladine erhalten eine verstärkte 'Aschewelle' und Elunes Auserwählte Druiden können einen besonders mächtigen 'Zorn der Elune' wirken. Dennoch werden Heldentalentbäume nur eine geringe Anzahl von Klassen- oder Spezialisierungstalenten voraussetzen oder verstärken. Es ist uns wichtig, dass die Freiheit, euren Klassenbuild anzupassen, erhalten bleibt.


Zeigt uns die Heldentalentbäume!

Über die kommenden Monate werden wir euch weiter die vollständigen Designs der Heldentalentbäume für The War Within vorstellen. Wir sind schon gespannt, zu erfahren, was ihr darüber denkt.

Unten findet ihr die Heldentalente für Elunes Auserwählte und Wildpirscher-Druiden, Schuppenkommandanten-Rufer, Herold der Sonne- und Templer-Paladine, Trickser-Schurken, Diaboliker-Hexenmeister und Koloss-Krieger.

Spezialisierungen: Gleichgewicht und Wächter

Gebt euch der Mondgöttin hin und verbessert eure Kontrolle über den Mond und die Sterne. Erfüllt eure Fähigkeiten mit astraler Kraft und ruft mächtige Mondmagie aus dem Himmel herab.

ELUNES AUSERWÄHLTE-SCHLÜSSELSTEIN

Endloses Mondlicht:

  • Zorn der Elune (Gleichgewicht und Wächter) endet jetzt mit einem Energieblitz, in der Nähe befindliche Gegner werden mit Astralschaden überzogen.
  • Vollmond (Gleichgewicht) ruft 2 'Kleine Monde' herab, die Astralschaden verursachen und 3 Astrale Macht erzeugen
  • Mondstrahl (Wächter) lässt euch jetzt Leben entziehen, in Höhe von 10 % des im Strahl befindlichen Gegnern hinzugefügten Gesamtschadens.

ELUNES AUSERWÄHLTE REIHE 1

Mondwache: (Gleichgewicht) 'Mondfeuer' und 'Sternenfeuer' erzeugen zusätzliche 2 Astrale Macht. (Wächter) Kostenlose und automatische 'Mondfeuer'-Effekte aus 'Galaktischer Wächter' erzeugen 5 Wut.

Mondeinsicht:'Mondfeuer' verursacht 10 % zusätzlichen Schaden.

Glitzerndes Fell:'Bärengestalt' und 'Mondkingestalt' verringern erlittenen Arkanschaden um 6 % und allen anderen erlittenen magischen Schaden um 3 %.

ELUNES AUSERWÄHLTE REIHE 2

Mondverstärkung:Jede nicht-arkane Schadensfähigkeit, die ihr benutzt, erhöht den Schaden eures nächsten Einsatzes einer arkanen Schadensfähigkeit um 3 %, bis zu 3x stapelbar.

Atmosphärische Einwirkung: Gegner, die durch 'Vollmond', 'Zorn der Elune' oder 'Mondstrahl' Schaden erlitten haben, erleiden 6 Sek. lang durch euch um 4 % erhöhten Schaden.

Entscheidungsstelle: 'Mondstaub' und 'Elunes Anmut'

  • Mondstaub:Von 'Mondfeuer' betroffene Gegner werden um 30 % verlangsamt.
  • Elunes Anmut: Der Einsatz von 'Wilde Attacke' in 'Bärengestalt' oder 'Mondkingestalt' führt zu einer um 3 Sek. verringerten Abklingzeit.

ELUNES AUSERWÄHLTE REIHE 3 

Entscheidungsstelle:'Stellare Beherrschung' und 'Mondanrufung'

  • Stellare Beherrschung Erhöht den Schaden von 'Vollmond' um 15 % (Gleichgewicht). Erhöht den Schaden von 'Mondstrahl' um 30 % (Wächter). Erhöht den Schaden von 'Zorn der Elune' um 15 % (Gleichgewicht/Wächter).
  • Mondanrufung:'Sternenfeuer' fügt dem Primärziel 40 % mehr Schaden zu, löst aber nicht länger 'Sonnenfinsternis' aus. 'Hauen' verursacht nun Arkanschaden und der Schaden der Fähigkeit ist um 12 % erhöht.

Entscheidungsstelle: 'Das Licht von Elune' und 'Astrale Einsicht'

  • Das Licht von Elune: Von 'Mondfeuer' verursachter Schaden hat eine Chance, den 'Zorn der Elune' herab zu beschwören und diesen euer Ziel 3 Sek. verfolgen zu lassen und im Verlauf seiner Dauer 18 Astrale Macht oder Wut zu erzeugen.
  • Astrale Einsicht: 'Inkarnation: Erwählter der Elune' und 'Inkarnation: Wächter von Ursoc' erhöhen Arkanschaden durch Zauber und Fähigkeiten um 10 %, solange der Effekt aktiv ist. Konvokation der Geister: Die Dauer sowie Anzahl der eingesetzten Zauber ist um 25 % erhöht.

Entscheidungsstelle: 'Arkane Affinität' und 'Lunation'

  • Arkane Affinität: Aller Arkanschaden aus euren Zaubern und Fähigkeiten ist um 3 % erhöht.
  • Lunation: Eure arkanen Fähigkeiten verringern die Abklingzeit von 'Zorn der Elune' um 2 Sek. und die Abklingzeit von 'Neumond', 'Halbmond' und 'Vollmond' um 1 Sek. Eure arkanen Fähigkeiten verringern die Abklingzeit von 'Mondstrahl' um 3 Sek.

ELUNES AUSERWÄHLTE-DECKSTEIN

Der Ewige Mond: Erhöht die Wirksamkeit von 'Endloses Mondlicht'.

  • Zorn der Elune (Gleichgewicht and Wächter): Der Energieblitz erzeugt jetzt 6 Astrale Macht oder 6 Wut und der verursachte Schaden ist um 50 % erhöht.
  • Vollmond (Gleichgewicht): Neumond und Halbmond rufen jetzt auch einen 'Kleinen Mond' herab.
  • Mondstrahl (Wächter): 'Mondstrahl' erhöht die Meisterschaft um zusätzliche 8 %, verursacht 30 % erhöhten Schaden und dauert 3 Sek. länger an.

Spezialisierungen: Wildheit und Wiederherstellung

Wildpirscher sind Druiden, die solch eine Affinität für die abgelegene Wildnis der Welt spüren, dass sie dort leben, zumeist in Katzengestalt, immer bemüht, den Kreislauf aus Leben und Tod aufrechtzuerhalten und sich jenen in den Weg zu stellen, die die Natur ausrauben. Sie nutzen ihre Heilkräfte, um öden Orten und den Wesen, die dort beheimatet sind, das Leben zurückzubringen.

WILDPIRSCHER-SCHLÜSSELSTEIN

Gedeihendes Wachstum: Der Schaden aus 'Zerfetzen' und 'Krallenhieb' hat eine Chance, 'Blutsucherranken' auf dem Opfer wachsen zu lassen, was ihm 6 Sek. lang Blutungsschaden zufügt.

'Wildwuchs', 'Nachwachsen' und 'Geist des Lebens' haben eine Chance, 'Symbiotische Blüten' auf dem Ziel wachsen zu lassen, welche im Verlauf von 6 Sek. heilen. Mehrere Versionen können einander überlagern.

WILDPIRSCHER REIHE 1

Jagd unter freiem Himmel: Schaden und Heilung in Katzengestalt ist um 5 % erhöht. Der Schaden von 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer' ist um 10 % erhöht.

Strategische Infusion: 'Tigerfuror' und der Angriff aus 'Schleichen' erhöht die Chance für 'Krallenhieb', 'Schreddern' und 'Brutales Schlitzen' kritisch zu treffen 6 Sek. lang um 8 %. Das Wirken von 'Nachwachsen' erhöht die Chance, dass eure regelmäßigen Heileffekte 6 Sek. lang um 10 % kritisch heilen.

Macht des Wildpirschers:Verursachter Schaden von 'Zerfetzen' um 6 % erhöht. Der Schaden von 'Wilder Biss' ist um 4 % erhöht. Die Heilung von 'Verjüngung' ist um 3 % erhöht. Die Heilung von 'Geist des Lebens' und 'Blühendes Leben' ist um 6 % erhöht.

WILDPIRSCHER REIHE 2

Präsenz des Wildpirschers: 'Wildwuchs' und 'Krallenhieb' dauern 20 % länger an.

Entscheidungsstelle:'Umschlingender Vortex' und 'Blumenwanderung'

  • Umschlingender Vortex: Gegner, die in 'Ursols Vortex' hineingezogen wurden, sind 6 Sek. lang bewegungsunfähig Schaden kann den Effekt aufheben.
  • Blumenwanderung: Während 'Baumrinde' ist eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % erhöht und jede Sek. wachsen Blumen zu euren Füßen, die bis zu 3 verletzte Verbündete in der Nähe heilen.

Entscheidungsstelle: 'Bund mit der Natur' & 'Harmonische Beschaffenheit'

  • Bund mit der Natur: Eure erhaltene Heilung ist um 10 % erhöht.
  • Harmonische Beschaffenheit: Die Heileffekte von eurem 'Nachwachsen' auf euch selbst sind um 50 % erhöht.

WILDPIRSCHER REIHE 3

Entscheidungsstelle: 'Unverwüstliches Blühen' und 'Wurzelnetz'

  • Unverwüstliches Blühen: 'Blutsucherranken' und 'Symbiotische Blüten' dauern 2 Sek. länger an. Wenn ein von 'Blutsucherranken' betroffenes Ziel stirbt, springen die Ranken für die verbleibende Dauer auf ein in der Nähe befindliches, bisher nicht betroffenes Ziel über.
  • Wurzelnetz: Jede aktive 'Blutsucherranke' erhöht den von euren Fähigkeiten verursachten Schaden um 2 %. Jede aktive 'Symbiotische Blüte' erhöht die Heileffekte eurer Effekte 'Blühendes Leben' und 'Wildwuchs' um 2 %.

Explodierendes Wachstum: Wenn 'Blutsucherdornen' enden, explodieren sie als Dornen, die in der Nähe befindlichen Gegnern körperlichen Schaden zufügen. Der Schaden wird ab dem sechsten Ziel verringert. Wenn 'Symbiotische Blüten' enden, wachsen Blumen um das Ziel und heilen es und bis zu 3 in der Nähe befindliche Verbündete.

Entscheidungsstelle: 'Zwillingssprossen' und 'Einpflanzen'

  • Zwillingssprossen: Wenn 'Blutsucherranken' oder 'Symbiotische Blüten' wachsen, haben sie eine Chance von 10 %, ein Wachstum derselben Art auf einem gültigen in der Nähe befindlichen Ziel hervorzurufen.
  • Einpflanzen: 'Wilde Raserei' lässt sofort eine 'Blutsucherranke' auf dem Ziel wachsen. Das Wirken von 'Nachwachsen', der durch 'Schnelligkeit der Natur' zu einem Sofortzauber geworden ist, lässt eine 'Symbiotische Blüte' auf dem Ziel wachsen. 

WILDPIRSCHER-DECKSTEIN

Lebhafte Krabbler: 'Blutsucherranken' erhöhen den Schaden, den eure Fähigkeiten den betroffenen Gegnern zufügen um 10 %. 'Symbiotische Blüten' erhöhen die Heilung, die eure Zauber betroffenen Zielen gewähren, um 8 %.

Spezialisierungen: Verheerung und Verstärkung

Schuppenkommandanten sind die ausgewählten Generäle der Dracthyr, darauf spezialisiert, die Ziele auszuwählen und ihre Kampftruppen zu inspirieren. Sie sind wahre Experten darin, ihre Flugfertigkeiten im Kampf anzuwenden und führen oft den Ansturm aus den Himmeln heraus an.

SCHUPPENKOMMANDANTEN-SCHLÜSSELSTEIN

Masseneruptionen / Massendesintegration: Ermächtigte Zauber lassen eure nächste Instanz von 'Desintegration' (Verheerung) und 'Eruption' (Verstärkung) bis zu 3 Ziele treffen. Wenn weniger als 3 Ziele getroffen werden, ist der Schaden von 'Desintegration' oder 'Eruption' um 25 % pro verfehltem Ziel erhöht.

SCHUPPENKOMMANDANTEN REIHE 1

Macht des Schwarzen Drachenschwarms: Schwarze Zauber verursachen um 10 % erhöhten Schaden.

Bombardments: 'Massendesintegration' markiert euer Primärziel für die nächsten 10 Sek. für die Vernichtung. Ihr und eure Verbündete haben eine Chance, 'Bombardments' auszulösen, wenn markierte Ziele angegriffen werden, was Vulkanschaden verursacht, der auf alle Gegner in der Nähe aufgeteilt wird.

'Ansturm': Die Teilnahme am Kampf gewährt euch eine Aufladung 'Feuriger Schub', was eure nächste 'Lebendige Flamme' zum Sofortzauber werden lässt.

SCHUPPENKOMMANDANTEN REIHE 2

Rüstungsschmelze: 'Tiefer Atem' (Verheerung) und 'Atem der Äonen' (Verstärkung] lassen Gegner 12 Sek. lang um 20 % erhöhten Schaden aus den 'Bombardements'- und 'Essenz'-Fähigkeiten erleiden.

Schwingenführer: 'Bombardments' verringert die Abklingzeit von 'Tiefer Atem' (Verheerung) und 'Atem der Äonen' (Verstärkung) um 1 Sek. für jedes getroffene Ziel, bis zu einem Maximum von 3 Sek.

Unerbittliche Belagerung: Für jede Sekunde, die ihr euch im Kampf befindet, verursachen 'Azurstoß' und 'Lebendige Flamme' 1 % erhöhten Schaden, bis zu einem Maximum von 50 %.

SCHUPPENKOMMANDANTEN REIHE 3

Entscheidungsstelle: 'Gehärtete Schuppen' und 'Drohende Präsenz'

  • Gehärtete Schuppen: 'Obsidianschuppen' verringern den erlittenen Schaden um zusätzliche 5 %.
  • Drohende Präsenz: Das Zurückstoßen oder in die Luft schleudern eines Gegners verringert den euch zugefügten Schaden für 8 Sek. um 15 %.

Entscheidungsstelle: 'Erweiterter Kampf' und 'Umgeleitete Macht'

  • Erweiterter Kampf: Essenzfähigkeiten verlängern 'Bombardments' um 1 Sek.
  • Umgeleitete Macht: 'Bombardments' hat eine Chance, 'Essenzexplosion' zu erzeugen.

Entscheidungsstelle: 'Flinker Flieger' und 'Rückenwind'

  • Flinker Flieger: Beim Schweben ist der durch Flächenangriffe erlittene Schaden um 10 % verringert.
  • 'Rückenwind': 'Tiefer Atem' (Verheerung) und 'Atem der Äonen' (Verstärkung) setzen die Abklingzeit von 'Schweben' zurück.

SCHUPPENKOMMANDANTEN-DECKSTEIN

Manövrierfähigkeit: 'Tiefer Atem' (Verheerung) und 'Atem der Äonen' (Verstärkung) können jetzt in die gewünschte Richtung gesteuert werden. Darüber hinaus verbrennen 'Tiefer Atem' (Verheerung) und 'Atem der Äonen' (Verstärkung) Ziele mit Vulkanschaden über einen Verlauf von 12 Sek.

Spezialisierungen: Heilig und Vergeltung

Herolde der Sonne erfüllen sich mit der strahlenden Solarenergie, um ihren Gegner Verbrennungen zuzufügen und die Wunden ihrer Verbündeten zu kauterisieren. Sie sind einen tiefen Bund mit dieser Macht eingegangen und können mächtige Sonnenstrahlen hervorrufen, während sie komplett mit dem Licht verbunden sind.

HEROLD DER SONNE-SCHLÜSSELSTEIN

'Sonnenfleck': 'Aschewelle' (Vergeltung) und 'Heiliges Prisma' (Heilig) lassen durch eure nächsten 2 Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, einen 'Sonnenfleck' auf eurem Ziel entstehen, der über den Verlauf von 8 Sek. Strahlenschaden verursacht oder über diesen Zeitraum heilt. 10 % des Schadens bzw. der Heilung von 'Sonnenflecken' strahlen auf Verbündete oder Gegner in der Nähe aus, nach dem 6. Ziel verringert sich der Effekt.

HEROLD DER SONNE REIHE 1

Entscheidungsstelle: 'Morgenstern' und 'Gleißende Strahlen'

  • Morgenstern: Alle 5 Sek. wird der Schaden bzw. die Heilung eures nächsten 'Sonnenflecks' um 5 % erhöht, der Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. Morgenstern wird außerhalb des Kampfes doppelt so schnell gestapelt.
  • Gleißende Strahlen: Während ein 'Sonnenfleck' aktiv ist, ist der Schaden bzw. die Heilung eurer Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, um 10 % erhöht.

Ewige Flamme: Heilt einen Verbündeten sofort und für zusätzliche 20 Sek. Die Heilung ist um 25 % erhöht, wenn ihr sie auf euch selbst wirkt. Ersetzt 'Wort der Herrlichkeit', kostet 3 Heilige Kraft.

Leuchtkraft: Die kritische Trefferchance von 'Hammer des Zorns' und 'Göttlicher Sturm' (Vergeltung) und von 'Heiliger Schock' und 'Licht der Morgendämmerung' (Heilig) ist jeweils um 10 % erhöht.

HEROLD DER SONNE REIHE 2

Entscheidungsstelle: 'Erhellen' und 'Wille der Morgendämmerung'

  • Erhellen: 'Sonnenflecken' verringern die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern um 50 % und erhöhen die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten um 20 %.
  • Wille der Morgendämmerung: Während ihr mehr als 80 % Gesundheit habt, ist eure Bewegungsgeschwindigkeit um 5 % erhöht. Wenn eure Gesundheit unter 35 % fällt, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 40 % erhöht. Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.

Entscheidungsstelle: 'Ewige Sonne' und 'Anhaltendes Strahlen'

  • Ewige Sonne: Die Dauer von 'Sonnenfleck' ist um 2 Sek. erhöht und die Dauer von 'Ewige Flamme' ist um 3 Sek. erhöht.
  • Anhaltendes Strahlen: Bei Ablauf oder Verlängerung belegt 'Sonnenfleck' Verbündete mit 'Ewige Flamme' oder Gegner mit 'Großes Richturteil'. Die Effekte halten 12 Sek. lang an.

Sonnenbrand: Die kritischen Treffer von 'Hammer des Zorns' und 'Göttlicher Sturm' (Vergeltung) und 'Heiliger Schock' und 'Licht der Morgendämmerung' (Heilig) lassen das Ziel brennen, sodass es im Verlauf von 4 Sek. zusätzlichen Strahlenschaden erleidet oder heilen das Ziel im Verlauf von 4 Sek.

HEROLD DER SONNE REIHE 3

Aurora: Nachdem ihr 'Aschewelle' (Vergeltung) oder 'Heiliges Prisma'(Heilig) gewirkt habt, erhaltet ihr 'Göttliche Bestimmung'.

Solaranmut: Euer Tempo wird jedes Mal 12 Sek. lang um 4 % erhöht, wenn ihr ein Ziel mit 'Sonnenfleck' belegt. Mehrere Stapel können überlappen.

Zweiter Sonnenaufgang: 'Hammer des Zorns' und 'Göttlicher Sturm'(Vergeltung) und 'Heiliger Schock' und 'Licht der Morgendämmerung' (Heilig) haben eine Chance von 15 %, ein zweites Mal mit 30 % Effektivität auszulösen.

HEROLD DER SONNE-DECKSTEIN

Avatar der Sonne: Während 'Zornige Vergeltung' aktiv ist, seid ihr mit euren 'Sonnenflecken' verbunden, wodurch ihr Gegner Strahlenschaden zufügt oder Verbündete heilt, die sich durch die Strahlen bewegen. Wird bei mehr als 5 Zielen reduziert.

Die Aktivierung von 'Zornige Vergeltung' belegt Verbündete oder Gegner in der Nähe mit 4 'Sonnenflecken' und erhöht Schaden und Heilung eurer 'Sonnenflecken' um 20 %.

Spezialisierungen: Schutz und Vergeltung

Templer nehmen keine Rücksicht, wenn es um die Erfüllung ihrer heiligen Pflicht geht, Gerechtigkeit walten zu lassen und das Böse auszumerzen. Sie rufen Hämmer aus Licht herab und entfesseln vernichtende Kombinationen aus körperlichen und heiligen Angriffen, die ihre Gegner niederstrecken.

TEMPLER-SCHLÜSSELSTEIN 

Führung des Lichts: 'Aschewelle' (Vergeltung) und 'Auge von Tyr' (Schutz) werden nach dem Wirken für 12 Sek. durch 'Hammer des Lichts' ersetzt.

  • Hammer des Lichts: Hämmert euren Gegner mit der Macht des Lichts nieder. Verursacht Heiligschaden am Ziel und bei bis zu 4 Gegnern in der Nähe. Ruft zusätzlich 'Himmelshämmer' vom Himmel herab, die 3 Gegner in der Nähe mit Heiligschaden treffen. Kostet 5 Heilige Kraft. 

TEMPLER REIHE 1 

Entscheidungsstelle: 'Templerwache' und 'Wem die Stunde schlägt' 

  • Templerwache: 'Hammer des Lichts', 'Aschewelle' (Vergeltung) und 'Auge von Tyr' (Schutz) verursachen 30 % erhöhten Schaden, wenn sie nur einen Gegner treffen. Die Erhöhung wird für jedes weitere getroffene Ziel um 6 % verringert. 
  • Wem die Stunde schlägt: Göttlicher Glockenschlag verleiht euch bis zu 100 % erhöhten Schaden für eure nächsten 3 Einsätze von 'Richturteil', wenn ihr nur einen Gegner trefft. Die Erhöhung wird für jedes weitere getroffene Ziel um 20 % verringert. 

Himmelsbeben: Nachdem ihr 'Hammer des Lichts' eingesetzt habt, ruft ihr 8 Sek. lang alle 2 Sek. einen 'Himmelshammer' auf ein Ziel in der Nähe herab. 

Himmelshammer: Wenn 'Himmelshammer' kritische Treffer verursacht, erhalten Gegner in der Nähe 60 % des verursachten Schadens. Gegner, die von diesem Effekt getroffen werden, verursachen 8 Sek. lang 5 % verringerten Schaden gegen euch. 

TEMPLER REIHE 2 

Hochheiliger Kreuzzug: Wenn ihr 'Aschewelle' (Vergeltung) oder 'Auge von Tyr' (Schutz) wirkt, erhaltet ihr 'Schild der Vergeltung' mit 10 % Effektivität. 

Höhere Berufung: 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer des Zorns' und 'Klinge der Gerechtigkeit' (Vergeltung) und 'Richturteil' (Schutz) verlängern die Dauer von 'Himmelsbeben' um 1 Sek. 

Entscheidungsstelle: 'Band der Gemeinschaft' und 'Unerbittliches Streitross' 

  • Band der Gemeinschaft: Ihr erleidet 20 % weniger Schaden durch 'Segen der Aufopferung'. Jedes Mal, wenn das Ziel des Zaubers Schaden erleidet, gewinnt ihr 4 % Bewegungsgeschwindigkeit hinzu, bis maximal 40 %. 
  • Unerbittliches Streitross: 'Göttliches Ross' hält 2 Sek. länger an und erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit in den ersten 3 Sek. um zusätzliche 30 %. 

TEMPLER REIHE 3 

Entscheidungsstelle: 'Endloser Zorn' und 'Heiligung' 

  • Endloser Zorn: Euer Einsatz von 'Himmelshammer' hat eine Chance von 10 %, die Abklingzeit von 'Hammer des Zorns' abzuschließen und die Fähigkeit gegen jedes beliebige Ziel einsetzbar werden zu lassen, unabhängig von seiner Gesundheit. 
  • Heiligung: Wenn ihr 'Richturteil' einsetzt, wird der Schaden von 'Himmelshammer' 10 Sek. lang um 10 % erhöht. Mehrere Anwendungen können überlappen. 

Hammerfall: 'Urteil des Templers' und 'Göttlicher Sturm' (Vergeltung) und 'Schild der Rechtschaffenen' und 'Wort der Herrlichkeit' (Schutz) rufen einen 'Himmelshammer' auf einen Gegner in der Nähe herab. Während 'Himmelsbeben' aktiv ist, ruft dieser Effekt einen zusätzlichen 'Himmelshammer' herbei. 

Unangefochtene Dominanz: 'Hammer des Lichts' belegt seine Ziele mit 'Richturteil' und erhöht 6 Sek. lang euer Tempo um 15 % (Schutz). 'Auge von Tyr' gewährt zusätzlich 3 Heilige Kraft.  

TEMPLER-DECKSTEIN 

Errettung des Lichts: Ihr erhaltet einen Stapel von 'Errettung des Lichts', wenn ihr einen 'Himmelshammer' herabruft. Bei 50 Stapeln ermächtigt der Einsatz von 'Hammer des Lichts' euch für 12 Sek., 'Hammer des Lichts' kostenlos ein weiteres Mal einsetzen zu können. 

Spezialisierungen: Gesetzlosigkeit und Täuschung

Irreführung, schmutzige Tricks und blitzende Klingen kommen zum Einsatz, wenn ein Trickser dem Kampf beitritt. Ein cleverer Trickser lenkt Gegner mit hinterlistiger Irreführung oder einem verschnörkelten Schwertstreich ab und schlitzt die ahnungslosen Narren mit einer Klinge auf, die sie nicht kommen sehen. Sie lassen Münzen mitgehen und Geldbeutel erleichtert und Egos erniedrigt zurück.

TRICKSER-SCHLÜSSELSTEIN

Ungesehene Klinge: 'Finte' verleiht jetzt 2 Combopunkte und schlägt schnell mit einer 'Ungesehenen Klinge' zu, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Getroffene Ziele werden für 5 Sek. entmutigt.

Entmutigte Gegner erleiden 5 % erhöhten Schaden durch euch und können eure Angriffe nicht parieren.

TRICKSER REIHE 1

Überraschungsschlag: Angriffe, die Combopunkte generieren, verursachen 25 % erhöhten kritischen Schaden bei entmutigten Zielen.

Entscheidungsstelle: 'Schall' und 'Rauch'

  • Rauch: Ihr erleidet 5 % verringerten Schaden von entmutigten Zielen.
  • Schall: 'Finte' verringert den erlittenen Flächenschaden um zusätzliche 10 %.

Makellose Form: 'Mordlust' (Gesetzlosigkeit) und 'Geheimtechnik' (Täuschung) verleihen 5 Sek. lang 'Meisterschaft'. Mehrere Anwendungen können überlappen.

TRICKSER REIHE 2

Entscheidungsstelle: 'So gerissen' und 'Nicht auffallen'

  • So gerissen: Die Dauer der Bedrohungsumleitung von 'Schurkenhandel' wird auf 1 Stunde erhöht.
  • Nicht auffallen: 'Blenden' und 'Verhüllender Nebel' haben eine um 10 % verringerte Abklingzeit. Die Reichweite von 'Taschendiebstahl' und 'Kopfnuss' ist um 10 Meter erhöht.

Hinterlistige Ablenkung: 'Ablenken' und 'Mordlust' (Gesetzlosigkeit) und 'Geheimtechnik' (Täuschung) entmutigen Ziele für 10 Sek.

Entscheidungsstelle: 'Tausend Schnitte' und 'Flimmerstoß'

  • Tausend Schnitte: 'Zerhäckseln' verleiht euch 10 % erhöhtes Angriffstempo und euren automatischen Angriffen eine Chance, 'Ungesehene Klinge' auszulösen.
  • Flimmerstoß: Wenn ihr Flächenschaden erleidet, während 'Finte' aktiv ist, oder wenn ihr ausweicht, während 'Entrinnen' aktiv ist, wird Ungesehene Klinge ausgelöst. Dieser Effekt kann nur einmal alle 5 Sekunden auftreten.

TRICKSER REIHE 3

Geschickter Schlaghagel: 'Mordlust' (Gesetzlosigkeit) und 'Geheimtechnik' (Täuschung) verursachen 10 % erhöhten Schaden und haben eine um 10 % verringerte Abklingzeit.

Entscheidungsstelle: 'Wolkendecke' und 'Skrupellos'

  • Wolkendecke: 'Ablenken' erschafft jetzt für 10 Sek. eine Rauchwolke und die Abklingzeit wird auf 90 Sek. erhöht. Angriffe aus der Wolke heraus entmutigen Ziele für 5 Sek.
  • Skrupellos: Finishing-Moves haben eine um 10 % erhöhte kritische Trefferchance gegen entmutigte Ziele.

Kunstvoller Wirbel: Erhöht die Dauer von 'Makellose Form' um 2 Sek.

TRICKSER-DECKSTEIN

Gnadenstoß: Nach 4 Treffern mit 'Ungesehene Klinge' werden eure nächsten Einsätze von 'Tötung' (Gesetzlosigkeit), 'Ausweiden', oder 'Schwarzpulver' (Täuschung) als 'Gnadenstoß' ausgeführt und verursachen 40 % erhöhten Schaden. Wenn das Primärziel entmutigt ist, erhaltet ihr 5 Stapel von 'Makellose Form'.

Spezialisierungen: Dämonologie und Zerstörung

Die Niederlage der Legion hat viele Dämonen entfesselt und mächtige Magie unberührt zurückgelassen. Bringt die Überreste des Brennenden Kreuzzugs unter euren Scheffel, kommandiert höhere Dämonen, die einst als unkontrollierbar galten und bringt Verwüstung über das Schlachtfeld, indem ihr abgrundtiefe Mächte aus dem Wirbelnden Nether befehligt.

DIABOLIKER-SCHLÜSSELSTEIN 

Diabolisches Ritual: Einen Seelensplitter auszugeben verleiht 20 Sek. lang 'Diabolisches Ritual'. Während 'Diabolisches Ritual' aktiv ist, verlängert jeder ausgegebene Seelensplitter seine Dauer um 1 Sek. Wenn 'Diabolisches Ritual' abläuft, erhaltet ihr 'Dämonische Künste', wodurch eure nächste Fähigkeit, die Seelensplitter verbraucht, einen Oberanführer, Mutter des Chaos oder Grubenlord herbeiruft, die einen vernichtenden Angriff gegen eure Gegner entfesseln. 

DIABOLIKER REIHE 1 

Gespaltene Seele: Die Seelen von Gegnern, die Schaden durch euren Oberanführer erleiden, werden gespalten und erleiden 20 Sek. lang um 10 % erhöhten Schaden durch euch und eure Begleiter. 

Berührung von Rancora: 'Diabolisches Ritual' erhöht den Schaden eure nächsten Fähigkeit, die Seelensplitter verbraucht, um 30 % und reduziert die Zauberzeit um 50 %. 

Geheimnisse des Zirkels: 'Mutter des Chaos' ermächtigt euren nächsten Einsatz von 'Schattenblitz' oder 'Verbrennen', zu Dämonensperrfeuer zu werden. 

  • Dämonensperrfeuer: Kanalisiert im Verlauf von 1,5 Sek. ein Sperrfeuer von 4 'Schattenblitzen' mit 150 % Effektivität auf ein gegnerisches Ziel. 

DIABOLIKER REIHE 2 

Entscheidungsstelle: 'Seelengeätzte Kreise' und 'Annihilans Gebrüll'

  • Seelengeätzte Kreise: Ihr erhaltet immer die Vorteile von 'Seelenbrand', wenn ihr 'Dämonischer Zirkel: Teleportation' wirkt, was für 6 Sek. eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % erhöht und euch immun gegen Verlangsamungs- und Festwurzeleffekte macht. 
  • Annihilans Gebrüll: Die Abklingzeit von 'Schreckensgeheul' ist um 15 Sek. verringert und die Reichweite um 5 Meter erhöht. 

Entscheidungsstelle: 'Grausamkeit von Kerxan' und 'Höllenmaschine' 

  • Grausamkeit von Kerxan: 'Netherportal', 'Dämonischen Tyrannen beschwören' und 'Höllenbestie beschwören' verleihen 'Diabolisches Ritual' und reduzieren die Dauer um 3 Sek. 
  • Höllenmaschine: Fähigkeiten, die Seelensplitter kosten, verringern die Dauer von 'Diabolisches Ritual' um 1 zusätzliche Sekunde, während euer Dämonischer Tyrann, Netherportal oder Höllenbestie aktiv sind.

Entscheidungsstelle: 'Höllische Lebenskraft' und 'Höllisches Bollwerk' 

  • Höllische Lebenskraft: 'Erbarmungslose Entschlossenheit' heilt euch im Verlauf von 10 Sek. um 30 % eurer maximalen Gesundheit. 
  • Höllisches Bollwerk: 'Erbarmungslose Entschlossenheit' verleiht'Seele entziehen' entsprechend 10 % eurer maximalen Gesundheit und erhöht für 8 Sek. die maximale Menge, die euer 'Seele entziehen' absorbieren kann um 10 %.

DIABOLIKER REIHE 3 

Flammen von Xoroth: Feuerschaden ist um 2 % erhöht und der von euren Dämonen verursachte Schaden ist um 2 % erhöht. 

Abgrundherrschaft: 'Grimoire: Teufelswache' und 'Kataklysmus' erhalten zusätzliche Effekte: 

  • 'Grimoire: Teufelswache' (Dämonologie) hält 3 Sek. länger an und die Abklingzeit wird um 30 Sek. verringert. 
  • Das Wirken von 'Kataklysmus' (Zerstörung) beschwört einen Oberdämon, der vor seinem Verschwinden 2 'Chaosblitze' mit 80 % Effektivität wirkt. 

Düsternis von Nathreza: 'Hand von Gul'dan' verursacht 15 % erhöhten Schaden für jeden ausgegebenen Seelensplitter. Gegner, die von eurer 'Verwüstung' markiert wurden, erleiden durch eure Einzelzielzauber 5 % mehr Schaden. 

DIABOLIKER-DECKSTEIN 

Verwüstung: Die Beschwörung eines Grubenlords führt dazu, dass euer nächster Einsatz von 'Hand von Gul'dan' oder 'Chaosblitz' zu 'Verwüstung' wird. 

  • Verwüstung: Ruft einen dämonenverseuchten Meteor aus dem tiefsten Inneren des Wirbelnden Nether herbei, der beim Einschlag Chaosschaden bei allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern verursacht und 3 Wildwichtel beschwört. 

Spezialisierungen: Waffen und Schutz

Koloss-Krieger stellen den Gipfel purer körperlicher Stärke und Widerstandskraft dar. Sie sind Veteranen zahlloser Schlachten und tragen viele Narben davon. Koloss-Krieger wissen nicht nur, einen Treffer einzustecken und weiterzumachen, aber auch wie und wo sie ihre Treffer landen müssen, um ihre Gegner aufzuhalten.

Kommentar der Entwickler: Der Kriegerbaum wird in „The War Within“ angepasst, um das Talent 'Schockwelle' über die Klassentalente leichter zugänglich zu machen.

Wir wollten das betonen, da der Kolossbaum an einigen Stellen mit 'Schockwelle' interagiert.

KOLOSS-SCHLÜSSELSTEIN

Demolieren: Entfesselt eine Reihe präziser und mächtiger Schläge gegen euer Ziel und Gegner im Umkreis von 8 Metern davon. Ihr könnt blocken, parieren und ausweichen, während ihr diese Fähigkeit nutzt. 45 Sek. Abklingzeit.

KOLOSS REIHE 1

Kampfkunstexperte: Der Schaden eurer kritischen Treffer ist um 10 % erhöht und die Blockhöhe eurer kritischen Blocks wird um 10 % erhöht.

Kolossale Macht: 'Tödlicher Stoß' und 'Schildschlag' verleihen einen Stapel von 'Kolossale Macht'. 'Kolossale Macht' erhöht den Schaden von 'Demolieren' um 10 %. Bis zu 5-mal stapelbar. 'Demolieren' verbraucht 'Kolossale Macht'.

Entscheidungsstelle: 'Knochenklappern' und 'Erderschütterung'

  • 'Knochenklappern': Die Betäubungsdauer von 'Schockwelle' ist um 2 Sek. erhöht.
  • Erderschütterung: 'Schockwelle' schleudert Gegner auch in die Luft und die Abklingzeit ist um 5 Sek. verringert.

KOLOSS REIHE 2

Entscheidungsstelle: 'Einer gegen Viele' und 'Arterienblutung'

  • Einer gegen Viele: 'Schockwelle', 'Spalten', 'Wirbelwind' und 'Rache' verursachen 5 % erhöhten Schaden pro getroffenem Ziel bis zu 5 Zielen.
  • Arterienblutung: 'Kolossale Macht' erhöht den Schaden von 'Verwunden' und 'Tiefe Wunden' um 2 % pro Stapel.

Gezeiten der Schlacht: 'Kolossale Macht' erhöht den Schaden von 'Überwältigen' und 'Rache' um 2 %.

Entscheidungsstelle: 'Schmerzerprobt' und 'Mobilisieren'

  • Schmerzerprobt: Das Maximum an verhindertem Schaden durch 'Schmerz ignorieren' wird um 15 % erhöht.
  • Mobilisieren: Schaden zu erleiden gibt euch eine Chance, für 2 Sek. 'Kräfte sammeln' zu erhalten.

KOLOSS REIHE 3

Geübte Hiebe: Der Schaden von 'Tödlicher Stoß' und 'Schildschlag' ist um 15 % erhöht.

Wahre Macht: Kritische Treffer von 'Tödlicher Stoß' und 'Schildschlag' verleihen einen zusätzlichen Stapel von 'Kolossale Macht'.

Berg aus Muskeln und Narben: Ihr verursacht 5 % mehr Schaden und erleidet 2,5 % weniger Schaden. Größe um 5 % erhöht.

KOLOSS-DECKSTEIN

Unaufhaltbare Macht: 'Kolossale Macht' ist bis zu 10-mal stapelbar. Wenn ihr einen zusätzlichen Stapel von 'Kolossale Macht' erhalten würdet, aber schon maximale Stapel habt, wird die Abklingzeit von 'Demolieren' um 2 Sek. verringert. Während ihr 'Demolieren' kanalisiert, seid ihr geerdet und immun gegen Betäubungseffekte und Effekte die euch bewegen würden.


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