World of Warcraft: Forever Klassenübersichten – Magier und Schamane
Unsere Reihe von Klassenübersichten geht mit Entwicklereinblicken in zwei neue Klassen von World of World of Warcraft: Forever weiter. Diesmal fokussieren wir uns auf Magier und Schamanen und bieten frühe Einblicke dazu, wie diese Klassen aktualisiert werden, ohne die wesentlichen Werkzeuge und Spielstile zu verändern, die sie definieren.
Bei Magiern richten sich die Updates an der Fantasie aus, zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Zauber auszuwählen – ganz gleich, ob das bedeutet, durch Frostmagie Herr der Lage zu sein, kritische Feuerschläge aufzubauen oder arkane Macht zu nutzen, um die restlichen Magierwerkzeuge zu verstärken. Neue und überarbeitete Talente geben jeder Spezialisierung eine solidere Identität und schaffen gleichzeitig mehr Raum für spezialisierungsübergreifende Builds, die vertraute Stärken auf neue Weisen vermischen.
Für Schamanen liegt der Schwerpunkt darauf, ihre ikonischsten Werkzeuge inmitten des Kampfes reaktionsfähiger zu machen. Länger anhaltende Waffenverzauberungen, schnellere und langlebigere Totems, Totemüberwachung, Rufzauber, Totemischer Rückruf und Totemische Projektion helfen alle dabei, wiederholte Einrichtungen zu vermeiden, und bewahren Platzierung, Timing und elementare Nützlichkeit als zentrale Aspekte der Klasse. Die Talentupdates bei Elementar-, Verstärkungs- und Wiederherstellungsschamanen unterstützen ebenfalls Zauberwirker-, Nahkampf-, Heilungs- und hybride Spielstile.
Talente werden ab Stufe 10 verfügbar und behalten ihren bekannten Aufbau, einschließlich Meilensteinen mit Einpunkttalenten bei 11, 21 und 31 Punkten, aber jetzt um einen neuen 16-Punkte-Meilenstein erweitert. Besucht einen Klassenausbilder in einer der Hauptstädte, um eure Talente zu ändern – einschließlich klassischer Talente. Duale Spezialisierung wird ebenfalls ab Stufe 40 verfügbar.
Bitte beachtet, dass Klassenfähigkeiten und Talente während des Betatests weiter überarbeitet und wieder verändert werden können.
Magier: Die richtigen Zauber zur richtigen Zeit auswählen
Die Updates am Werkzeugsatz des Magiers sollen bewirken, dass jede der Magiearten sich in augenblicklichen Entscheidungen aktiver anfühlt. Arkanmagier erhalten neue Wege, nachfolgende Zauber vorzubereiten und zu verstärken, Feuer belohnt weiterhin kritische Treffer, und Timing und Frost bewahrt seine kontrollierenden Stärken, während es neue Interaktionen erhält, die seine Verbindung zum Rest der Klasse festigen.
Grundfähigkeiten
- Verständnis: Diese neue, kleine, magierspezifische Handwerksfähigkeit ermöglicht es Magiern, von Kreaturen in der Welt fallengelassene Schriftrollen zu lesen und zu entschlüsseln. Sie bieten verschiedene Vorteile, die Spieler auf ihren Abenteuern entdecken werden.
- Schriftrolle verstehen: Das ist die spezifische Fähigkeit, um 'Verständnis' zu versuchen. Sie befindet sich im Allgemein-Reiter des Zauberbuchs.
- Kältekegel: Dauer wurde verringert. Das ist Teil der allgemeinen Problembehebung zur Verringerung der Fähigkeit von Goldfarmern und Erfahrungsboostern über risikoarme, repetitive Gameplay-Mechaniken eine große Anzahl an Kreaturen zu ziehen und dabei erhebliche Mengen an Gold und Erfahrung zu generieren.
- Frostfeuerblitz: Neuer Zauber, der auf Stufe 40 erlernt wird. Dieser Zauber gilt sowohl als Feuer- als auch als Frostzauber. Die meisten Talente, die Vorteile für eine dieser zwei Magiearten gewähren, verstärken auch 'Frostfeuerblitz'. Mit einer Zauberzeit von 3 Sek. verursacht Frostfeuerblitz großen sofortigen Schaden – ähnlich wie 'Feuerball' – und wendet einen Schwächungseffekt an, der sowohl Schaden über Zeit verursacht als auch die Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. 'Frostfeuerblitz' verwendet immer den höheren der Zauberschadensboni des Magiers auf Feuer- oder Frostschaden und den niedrigen Widerstand des Ziels gegen Feuer- oder Frostschaden.
Die Absicht hinter diesem Zauber ist es, Builds mit sowohl Frost- als auch Feuertalenten einen Zauber zu geben, der von beiden profitiert, was viele neue Talentbuilds für Magier ermöglicht. Ein möglicher hybrider Build ist beispielsweise, sowohl die Talente 'Entzünden' als auch 'Eissplitter' zu nehmen, sodass der 'Frostfeuerblitz' des Magiers bei kritischen Treffern 200% Schaden verursacht und anschließend weitere 40% als 'Entzünden'-Schaden verursacht, was insgesamt 280% Schaden bei kritischen Treffern ergibt. - Magische Rüstung: Der Manaregenerationsbonus durch Willenskraft wurde erhöht.
Talente
Arkan
- Zauberstab-Spezialisierung: Erfordert nun nur noch 2 Talentpunkte für dieselbe Spezialisierung.
- Arkaner Fokus: (Wurde überarbeitet.) Gewährt nun erhöhte Trefferchance mit Arkanzaubern.
- Verbesserte Kanalisierung: (Ehemals 'Verbesserte Arkane Geschosse'.) Gewährt nun auch 'Arkanschlag'-Schutz gegen Zauberwirkungsunterbrechungen durch erlittenen Schaden.
- Arkanes Feingefühl: (Von Reihe 1 in Reihe 2 verschoben.) Der widerstandsignorierende Effekt ist nun etwas stärker und die Bedrohungsverringerung durch Arkanzauber ist etwas schwächer.
- Magische Vereinnahmung: Hat nun eine Abklingzeit von 1 Sek. zum Auslösen des Effekts, um einige Missbrauchsfälle zu vermeiden.
- Arkane Konzentration: Die Chance, dass dieses Talent durch einen gewirkten Zauber ausgelöst wird, ist nun verringert, wenn der Magier Zauber von einem erheblich niedrigeren Rang wirkt. Diese Anpassung wurde aufgrund von Missbrauch dieses Talents durch Goldfarmer vorgenommen, die versuchten, es durch Zauber mit einem niedrigeren Rang und geringeren Manakosten auszulösen. Wir haben dieselbe Verringerung auf mehrere Talente verschiedener Klassen angewandt, aber dies war der beste Ort für uns, den genauen Grund zu erklären. Spieler können damit rechnen, dass ähnliche Talente, die einen kostenlosen Effekt auslösen, dieselbe Anpassung in Bezug auf Zauber von einem niedrigeren Rang erhalten werden.
- Arkane Widerstandsfähigkeit: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben. Kein Goldmedaillentalent mehr. Benötigt nun 2 Talentpunkte für denselben Effekt.
- Arkane Geometrie: Neues Talent in Reihe 3. Erhöht die Reichweite von Arkanzaubern.
- Arkaner Einschlag: (Ehemals 'Verbesserte Arkane Explosion'.) Erhöht nun die kritische Trefferchance aller Arkanzauber.
- Arkanschlag: (Neues 11-Punkte-Goldmedaillentalent. Neuer Zauber.) Diese Version von 'Arkanschlag' ist eine Umgestaltung der Version, die aus frühen Erweiterungen von World of Warcraft bekannt war. Er verursacht mit einer Zauberwirkungszeit von 2,5 Sek. sofortigen Schaden und erhöht anschließend den verursachten Schaden aller Magierzauber sowie seine eigenen Manakosten. Diese Erhöhungen sind bis zu 4-mal stapelbar und halten 8 Sek. lang an, oder bis ein anderer Zauber gewirkt wird. Ältere Versionen von 'Arkanschlag' motivierten Magier dazu, den Zauber nur einmal zu wirken. Diese neue Version hingegen regt Magier dazu an, von anderen Zaubern in ihrem Werkzeugsatz Gebrauch zu machen, nachdem sie ihren Schaden aufbauend auf ihrem 'Arkanschlag'-Stapel erhöht haben.
- Arkane Abschirmung: (Ehemals 'Verbesserter Manaschild'.) Die Verringerung der Manakosten von 'Manaschild' wurde erhöht. Erhöht nun außerdem die durch 'Magische Rüstung' gewährten Widerstände.
- Verbesserter Gegenzauber: (Leicht überarbeitet.) Nur 1 Punkt in diesem Talent zu haben, gewährt nun immer 'Stille' mit einer kürzeren Dauer anstatt einer Chance von 50% auf 'Stille' als solche.
- Arkane Meditation: Die Manaregeneration durch Willenskraft beim Zauberwirken wurde erhöht. Hat nun 'Arkane Konzentration' als Voraussetzung.
- Geschosssalve: Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent. Dieses Talent gewährt den Zaubern 'Arkanschlag', 'Feuerball', 'Frostblitz' und 'Frostfeuerblitz' eine Chance, euren nächsten Einsatz von 'Arkane Geschosse' doppelt so schnell und ohne Manakosten zu kanalisieren. Diese Chance wird für 'Arkanschlag' verdoppelt.
- Arkaner Geist: (Wurde überarbeitet.) Erhöht nun die Intelligenz anstelle des maximalen Manas. Erhöht nun auch den kritischen Trefferschadensbonus auf Arkanzauber. Hat 'Arkane Widerstandsfähigkeit' nicht mehr als Voraussetzungstalent.
- Arkane Instabilität: Hat 'Geistesgegenwart' nicht mehr als Voraussetzung.
- Arkane Macht: Hat nun 'Geistesgegenwart' als eine Voraussetzung.
Zu Grundfähigkeiten verschobene Talente: Einklang der Magie (nun Grundfähigkeit).
Feuer
- Feuersog: (Ehemals 'Verbesserter Feuerschlag'.) Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben. Verringert die Abklingzeit von 'Feuerschlag' noch mehr, und jedes Mal, wenn ihr ein nicht triviales Ziel tötet, erhält euer nächster 'Feuerschlag' eine erheblich höhere kritische Trefferchance.
- Einäscherung: (Ehemals 'Einäschern'.) Von Reihe 3 in Reihe 1 verschoben. Erhöht nun die kritische Trefferchance von 'Eislanze' und 'Arkanschlag', neben 'Feuerschlag' und 'Versengen'.
- Verbesserter Feuerball: Verringert nun auch die Zauberzeit von 'Frostfeuerblitz'.
- Entzünden: Dieses Talent bietet nun einen einzigartigen Schwächungseffekt pro zauberwirkendem Magier, anstelle des Verhaltens aus der Classic-Ära, bei dem sich alle Magier in einer Begegnung einen einzigen 'Entzünden'-Schwächungseffekt teilten. Dies löst einige Probleme mit Bedrohung und Schadensattribution. Zusätzlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass kein Schaden verloren geht, wenn kritische Treffer zu schnell aufeinanderfolgen, ähnlich wie in der Saison der Entdeckungen.
- Einschlag: Dies ist ein weiteres Beispiel für ein Talent, bei dem das Wirken von Zaubern niedrigerer Ränge nun die Chance auf ein Auslösen des Effekts verringert.
- Brennende Seele: Erfordert nun 3 Talentpunkte für den gleichen Effekt.
- Verbessertes Versengen: Der Schwächungseffekt, der durch 'Verbessertes Versengen' verursacht wird, bietet jetzt nur für den zauberwirkenden Magier Vorteile.
- Aufwärmen: Dieses neue Talent in Reihe 4 erfordert nun 'Pyroschlag' als Voraussetzung. Unregelmäßige kritische Treffer mit 'Feuerball', 'Frostfeuerblitz, Feuerschlag' und 'Versengen' gewähren eine Verringerung von 25% auf die Wirkungszeit eures nächsten Einsatzes von 'Pyroschlag'. Bis zu 3-mal stapelbar. Bei 3 Stapeln verringert es die Zauberwirkungszeit von 'Pyroschlag' auf 1,5 Sek. und ist Forevers Interpretation der Ideen hinter dem Talent 'Kampfeshitze', das in frühen Erweiterungen von World of Warcraft existierte.
- Druckwelle: Hat 'Pyroschlag' nicht mehr als Voraussetzung.
Entfernte Talente: Keine.
Frost
- Elementare Präzision: Erhöht nun die Trefferchance von Feuer- und Frostzaubern, anstatt die Widerstandschance des Ziels zu verringern.
- Permafrost: (Leicht überarbeitet.) Anstatt die Dauer aller Unterkühlungseffekte um 1/2/3 Sek. zu erhöhen, erhöht es ihre Dauer nun um 11/22/33%. Dadurch wird eine übermäßige Erhöhung der Dauer von 'Verbesserter Blizzard' vermieden.
- Frostkanalisierung: Von Reihe 4 in Reihe 3 verschoben.
- Eislanze: Neues 11-Punkte-Goldmedaillentalent. Spontanzauber. Verursacht geringen Schaden, aber der Schaden wird um 300% erhöht, wenn das Ziel eingefroren ist (oder durch 'Eisige Finger' als eingefroren behandelt wird).
- Verbesserter Blizzard: Das Spektrum des Bewegungsgeschwindigkeit verringernden Effekts wurde verringert. Das Maximum ist nun 40% Verlangsamung anstatt 65%. Diese Änderung wurde vorgenommen, um die Fähigkeit von Frostmagier zu verringern, Instanzen durch Flächenschaden zu farmen, was oft durch Goldfarmer und Booster getan wurde, um die Wirtschaft des Spiels zu stören.
- Eisblock: Von Reihe 5 in Reihe 4 verschoben und ist nun das 16-Punkte-Goldmedaillentalent.
- Zertrümmern: Hat 'Verbesserte Frostnova' nicht mehr als Voraussetzung.
- Kälteeinbruch: Von Reihe 3 in Reihe 5 verschoben und ist nun das 21-Punkte-Goldmedaillentalent. Die Abklingzeit wurde von 5 Min. auf 10 Min. erhöht.
- Eisige Finger: (Neues Talent in Reihe 5.) Voraussetzung für Eislanze. Gibt euren Unterkühlungseffekten die Chance, 1/2 Aufladungen von 'Eisige Finger' zu gewähren. 'Eisige Finger' bewirkt, dass eure gewirkten Zauber das Ziel als eingefroren behandeln.
- Winterkälte: Gewährt nun nur dem zauberwirkenden Magier Vorteile. Die kritische Trefferchance wird nun nur für 'Frostblitz' und 'Eislanze' erhöht.
Entfernte Talente: Keine.
Magier bleiben weiterhin eine der mächtigsten und ressourcenreichsten Schadensausteilerklassen in World of Warcraft. Sie haben mit 'Verwandlung' eine der besten Kontrollverlustfähigkeiten in ihrem Werkzeugsatz. Sie sind die Meister des Fernkampfflächenschadens, der stärker und vielseitiger ist als bei jeder anderen Klasse. Allerdings sind sie extrem verwundbar und sterben leicht, wenn sie im Nahkampf festgenagelt werden. Magier können diese Schwäche ausgleichen, indem sie entscheiden, in welcher Art von Magie sie sich spezialisieren wollen. Arkanmagie, um Mana zu manipulieren und für höheren Schaden zu verbrauchen. Feuermagie, um verheerend schwere Angriffe und kritische Treffer zu landen. Oder Frostmagie, um ein Maß an Kontrolle über den Kampf zu bekommen, das keine andere Klasse hat. Magier werden in Schlachtzügen oder Gruppen aufgrund ihrer einzigartigen Stärkungseffekte, ihrer Fähigkeit, Essen und Wasser bereitzustellen, ihrer fantastischen Kontrollfähigkeiten und natürlich ihres hervorragenden Flächenschadens und Fernkampfschadens gegen Einzelziele immer nützlich sein.
Schamane: Totems im Fluss des Kampfes befehligen
Die Updates am Schamanen geben der Klasse mehr Möglichkeiten, im Verlauf einer Begegnung aktive Entscheidungen zu treffen. Totems können beschworen, überwacht, zurückgerufen und mit einem größeren Maß an Kontrolle neu positioniert werden, während Waffenverzauberungen und neue Talentpfade dem Elementar-, Verstärkungs- und Wiederherstellungsschamanen mehr Wege geben, einen Beitrag zu leisten, ohne das Spieltempo zu unterbrechen.
Grundfähigkeiten
- Totems:
- Alle Totems haben nun eine globale Abklingzeit von 1,0 Sek., verringert von 1,5 Sek.
- Alle Totems, die durchgehende Stärkungseffekte gewähren, haben nun eine erhöhte Dauer von 5 Min. anstelle von 2 Min. Totems mit kürzerer Dauer sind von dieser Änderung nicht betroffen.
- Totems haben nun ein Überwachungs-UI, das anzeigt, welche Totems aktiv sind, sowie ihre verbleibende Dauer. Es kann auch benutzt werden, um ein Totem durch Rechtsklick auf das UI sofort zurückzurufen.
- Widerstandstotems bieten ihren Widerstandsbonus nun für die gesamte Schlachtzugsgruppe.
- Waffenverzauberungen: Die Dauer aller Waffenverzauberungen ('Waffe des Frostbrands', 'Waffe der Flammenzunge', 'Waffe des Felsbeißers, Waffe des Windzorns') wurde von 5 Min. auf 6 Min. erhöht. Außerdem können sie nun gleichzeitig mit temporären Waffenverzauberungen wie 'Wetzsteinen', 'Gewichtssteinen' und 'Zauberöl' aktiv sein.
- Feuernova: Das 'Totem der Feuernova' wurde entfernt und durch den neuen Zauber 'Feuernova' ersetzt. Mit 'Feuernova' könnt ihr einen Ausbruch von Feuerschaden an der Position eures aktuellen 'Feuertotems' auslösen. Nun könnt ihr ein 'Feuertotem' platzieren und mehrmals Flächenschaden an der Position dieses Totems auslösen, anstatt jedes Mal das 'Totem der Feuernova' platzieren zu müssen.
- Totem des Windzorns: Keine Waffenverzauberung mehr. Ist nun stattdessen ein gruppenweiter Stärkungseffekt. Schamanen können nicht von diesem Toten profitieren, wenn ihre Waffe mit 'Waffe des Windzorns' verstärkt ist. Gruppen können von diesem Totem nicht gleichzeitig mit 'Anmut der Luft' oder dem 'Totem der Flammenzunge' profitieren.
- Totem der Flammenzunge: Keine Waffenverzauberung mehr. Ist nun stattdessen ein gruppenweiter Stärkungseffekt. Schamanen können nicht von diesem Toten profitieren, wenn ihre Waffe mit 'Waffe der Flammenzunge' verstärkt ist. Gruppen können von diesem Totem nicht gleichzeitig mit 'Totem des Windzorns' profitieren.
- Totem der beruhigenden Winde: Entfernt.
- Totemische Projektion: Diese neue Fähigkeit, die auf Stufe 22 erlernt wird, erlaubt es euch, all eure Totems an eine neue Position innerhalb von 30 Metern zu teleportieren. 1 Min. Abklingzeit. Kostet 25% des Grundmanas.
- Totemischer Rückruf: Diese neue Fähigkeit, die auf Stufe 20 erlernt wird, zerstört sofort all eure Totems und stellt 25% ihrer Manakosten wieder her. Achtung: In der Beta gibt es momentan einen Bug, der die Wiederherstellung des Manas verhindert.
- Ruf der Elemente: Das Erlernen dieser Fähigkeit auf Stufe 20 schaltet das Totemleiste-UI frei. Ihr könnt einen Satz aus 4 Totems (eines von jedem Element) vordefinieren, und 'Ruf der Elemente' wird nach 3 Sek. Wirkungszeit alle 4 beschwören. Dies verbraucht Mana im Wert der Manakosten aller 4 Totems.
- Ruf der Geister: Diese Fähigkeit wird auf Stufe 30 erlernt und erlaubt es euch, einen zweiten Satz aus 4 Totems vorzudefinieren.
- Ruf der Urahnen: Diese Fähigkeit wird auf Stufe 40 erlernt und erlaubt es euch, einen dritten Satz aus 4 Totems vorzudefinieren.
- Blitzschlag: Die Zauberzeit von Rang 4 dieses Zaubers und höher wurde von 3 Sek. auf 2,5 Sek. verringert. Sein Zaubermachtkoeffizient wurde ebenfalls entsprechend verringert.
- Kettenblitzschlag: Die Zauberzeit aller Ränge dieses Zaubers wurde von 2,5 Sek. auf 2 Sek. verringert. Sein Zaubermachtkoeffizient wurde ebenfalls entsprechend verringert.
Talente
Elementar
- Konvektion: Verringert nun ebenfalls die Manakosten von 'Lavaeruption'.
- Erschütterung: Wirkt sich nicht mehr auf 'Frostschock' oder 'Flammenschock' aus.
- Nachhall: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben.
- Ruf der Flamme: Erhöht jetzt auch den durch 'Flammenschock', 'Feuernova' und 'Lavaeruption' verursachten Schaden.
- Elementare Vernichtung: Von Reihe 4 in Reihe 2 verschoben. Dieses Talent soll vorwiegend Verstärkungsschamanen dazu zu bringen, Punkte für elementare Talente auszugeben, und wurde daher zugänglicher gemacht.
- Elementarfokus: Auslösungschance beim Wirken von Zaubern mit einem niedrigeren Rang verringert.
- Elementare Inbrunst: (Ehemals 'Blitzmeisterschaft'.) Von Reihe 6 in Reihe 3 verschoben. Der höchste Rang erfordert jetzt nur 3 Punkte. Verringert die Zauberzeit von 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um nur 0,5 Sek. auf max. Rang, doch verringert zudem die Zauberzeit von 'Lavaeruption'. Dieses Talent war zuvor tief im Talentbaum zu finden und stand Schamanen beim Stufenaufstieg daher nicht zur Verfügung. Zudem war es doppelt so stark wie ähnliche Talente anderer Klassen, was zu einem Skalierungsproblem mit Zaubermacht führte. Aus diesem Grund wurde seine Wirkung verringert und an eine viel frühere Position im Baum verschoben.
- Verbesserte Feuernova: (Ehemals 'Verbesserte Feuertotems'. Wurde überarbeitet.) Erhöht nun den Schaden von 'Feuernova' und verringert seine Abklingzeit.
- Auge des Sturms: (Wurde überarbeitet.) Dieses Talent gewährt jetzt beim Wirken von 'Blitzschlag', 'Kettenblitz' und 'Lavaeruption' Widerstand gegen Zauberverzögerung durch Schaden. Es war zuvor nur nach dem Erleiden eines kritischen Treffers effektiv. Dieses Talent war zuvor nur im PvP wirklich nützlich. Jetzt ist es im Spiel weitgehend nützlich.
- Ruf des Donners: Von Reihe 3 in Reihe 4 verschoben und erfordert nun 'Elementare Inbrunst' als Voraussetzung. Dieses Talent ist jetzt ein 16-Punkte-Goldmedaillentalent und gewährt eine um 3% erhöhte kritische Trefferchance für 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag'.
- Elementare Reichweite: Erhöht nun auch die Reichweite von 'Feuernova' und 'Lavaeruption' um bis zu 6 Meter und erhöht die Reichweite von 'Flammenschock' um bis zu 15 Meter.
- Überladung: Dieses neue Talent in Reihe 5 gewährt bei jedem Einsatz von 'Blitzschlag' oder 'Kettenblitzschlag' die Chance, sofort eine zweite Kopie dieses Zaubers ohne Manakosten zu wirken, jedoch mit halbem Schaden und ohne Bedrohung.
- Erdgebunden: Dieses neue 21-Punkte-Goldmedaillentalent sorgt dafür, dass 'Totem der Erdbindung' Ziele in der Nähe beim Wirken sofort 5 Sek. lang bewegungsunfähig macht.
- Elementarfuror: Von Reihe 5 in Reihe 6 verschoben und erfordert 'Ruf des Donners' als Voraussetzung.
- Lavaeruption: Dieses neue 31-Punkte-Goldmedaillentalent gewährt den Zauber 'Lavaeruption'. Dieser Zauber mit 2,5 Sek. Zauberzeit fügt einem Ziel Feuerschaden zu, der um 20% erhöht wird, wenn das Ziel mit 'Flammenschock' belegt ist. 10 Sek. Abklingzeit.
Entfernte Talente: Elementarmeisterschaft Dieses Talent war für Elementarschamanen zwar praktisch unverzichtbar, besonders im PvP, hat aber auch Probleme gemacht und die Klasse beeinträchtigt. Wir konnten den Schaden des Elementarschamanen im PvE nicht auf passende Werte anpassen und gleichzeitig dieses Talent behalten. Das hätte Schamanen im PvP zu stark gemacht. Die beste Lösung war also, dieses Talent zu entfernen und Elementarschamanen neue Zauber und Möglichkeiten zu geben.
Verstärkung
- Griff der Erde: Aus Elementar in Reihe 1 von Verstärkung verschoben.
- Donnernde Stöße: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben. Erhöht nun die kritische Trefferchance aller Zauber und Angriffe, anstatt nur von Waffenangriffen.
- Wissen der Ahnen: Erhöht nun die Intelligenz anstelle des maximalen Manas.
- Geistige Gewandtheit: (Neues Talent in Reihe 2.) Erhöht eure Angriffskraft um einen Prozentwert eurer Intelligenz.
- Verbesserter Geisterwolf: (Wurde verbessert.) Auf Rang 1 wird 'Geisterwolf' nun in Innenbereichen einsetzbar und seine Wirkungszeit wird um 1 Sek. verringert. Auf Rang 2 wird 'Geisterwolf' nun zum Spontanzauber.
- Elementarwaffen: Von Reihe 5 in Reihe 3 verschoben.
- Schamanistischer Fokus: Neues 11-Punkte-Goldmedaillentalent. Verringert die Manakosten von 'Schocks' und 'Blitzschlagschild' um einen großen Prozentwert.
- Vorahnung: Gewährt nun eine doppelt so hohe Ausweichchance.
- Zähigkeit: Erhöht nicht mehr die Rüstung. Erhöht nun die Ausdauer um einen Prozentwert.
- Schlaghagel: Erhöht nun das Angriffstempo um 5% pro Talentpunkt, bis zu 25% (verringert von ehemals 30%). Hat nun 'Geistige Gewandtheit' anstelle von 'Donnernde Stöße' als Voraussetzung.
- Sturmschlag: Von 31-Punkte-Goldmedaillentalent zu 16-Punkte-Goldmedaillentalent verschoben. Die Abklingzeit wurde von 20 Sek. auf 8 Sek. verringert. Erhöht nun den Schaden eures nächsten Einsatzes von 'Blitzschlag', 'Kettenblitz' oder 'Erdschock' um 20% anstelle der nächsten 2 Naturangriffe eines beliebigen Angreifers.
- Waffen der Geister: (Ehemals 'Parieren'.) Dieses 21-Punkte-Talent verringert nun auch die Bedrohung, während ihr 'Waffe des Felsbeißers' nicht verwendet, und erhöht die Bedrohung, während ihr 'Waffe des Felsbeißers' verwendet. Dieses Talent wird Verstärkungsschamanen – nun da ihr Schaden konkurrenzfähig ist – dabei helfen, ihre Bedrohung zu verwalten, und gleichzeitig ihre einzigartige Fähigkeit bewahren, hohe Bedrohung zu generieren und temporär als Tank für kleine Gruppen zu dienen.
- Geistige Schnelligkeit: (Neues Talent in Reihe 5.) Erhöht euren Zauberschaden und eure Heilung um einen Prozentwert eurer Intelligenz.
- Verbesserter Sturmschlag: Erfordert 'Sturmschlag' als Voraussetzung. Dieses neue Reihe-5-Talent gewährt 'Sturmschlag' eine Chance, Manaregeneration beim Zauberwirken zu aktivieren und die Abklingzeit von 'Sturmschlag' jedes Mal zurückzusetzen, wenn ihr ausweicht oder pariert. Dieses Talent ermöglicht es Verstärkungsschamanen, Mana durch Willenskraft zu regenerieren und 'Sturmschlag' aktiver einzusetzen, wenn sie temporär als Tank dienen.
- Waffe des Mahlstroms: Dieses neue Reihe-6-Talent gewährt bei jedem Nahkampfangriff eine Chance, Aufladungen von 'Mahlstrom' zu stapeln und dadurch die Zauberwirkungszeit von 'Blitzschlag' zu verringern. Bei ausreichend Rängen und Aufladungen wird 'Blitzschlag' zum Spontanzauber.
- Zorn des Scharfsehers: Dieses neue 31-Punkte-Goldmedaillentalent hat eine Abklingzeit von 3 Min. und erhöht euer Angriffstempo für 25 Sek. um 30%. Wir waren durch die Fähigkeiten 'Heldentum' und 'Kampfrausch' aus frühen Erweiterungen von World of Warcraft inspiriert, wollten aber dem Schamanen eine persönliche Abklingzeit anstelle eines schlachtzugs- oder gruppenweiten Ereignisses geben.
Entfernte Talente: Schildspezialisierung
Zu Grundfähigkeiten verschobene Talente: Stärkungstotems, Zweihandäxte und -Streitkolben, Waffenmeisterschaft und verbesserte Waffentotems sind nun allesamt Grundfähigkeiten.
Wiederherstellung
- Totemische Konzentration: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben. Gewährt nun auch einen Rabatt auf 'Totemische Projektion' und Totemrufzauber.
- Achtsamkeit: (Neues Talent in Reihe 2.) Ermöglicht es dem Schamanen, beim Zauberwirken Willenskraft wiederherzustellen. Dies wurde bewusst platziert, um es zugänglicher für Elementarschamanen zu machen.
- Natürliche Anmut: (Ehemals 'Geschick der Heilung'.) Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben. Verringert nun die von allen Zaubern erzeugte Bedrohung und wurde höher im Baum platziert, um es zugänglicher für Elementarschamanen zu machen.
- Gezeitenfokus: Gewährt nun erhöhte Trefferchance für alle Zauber und Angriffe.
- Verbesserte Reinkarnation: Erhöht nun auch die maximale Gesundheit um einen Prozentwert.
- Heilung der Ahnen: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben.
- Heilfokus: Erfordert nun nur 3 Talentpunkte anstelle von 5 für den vollen Effekt.
- Wasserschild: Dieses neue 11-Punkte-Goldmedaillentalent gewährt euch eine neue Schildfähigkeit. Es kann nur ein Schild gleichzeitig aktiv sein. Die 3 Kugeln auf diesem Schild gewähren euch Mana, wenn ihr von einem Angriff getroffen werdet oder einer eurer Heilzauber kritisch trifft.
- Gezeitenbeherrschung: Wirkt sich nicht mehr auf 'Blitzschlag'-Zauber aus.
- Regenerationstotems: Der Bonus auf 'Totem des heilenden Flusses' wurde verdoppelt.
- Totem der Manaflut: Ist nun das 16-Punkte-Goldmedaillentalent anstelle des 31-Punkte-Goldmedaillentalents.
- Weg der Heilung: Wurde überarbeitet. Erhöht die Heilmenge von 'Welle der Heilung' um einen Prozentwert.
- Springflut: (Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent.) Voraussetzung für 'Weg der Heilung'. Diese neue Fähigkeit heilt das Ziel sofort und dann regelmäßig im Laufe von 15 Sek. Erhöht die Effektivität von 'Kettenheilung' auf Ziele mit eurer 'Springflut' um 25%. Die Abklingzeit beträgt 6 Sek.
Entfernte Talente: Weisheit der Natur.
Schamanen sind die Meister der Totems und verwenden diese, um Stärkungseffekte zu erzeugen, zu heilen und die Probleme jeder Gruppe und jedes Schlachtzugs zu lösen, denen sie sich anschließen. Während Schamanen neue Fähigkeiten bekommen haben, sich zu bewegen und viele Totems gleichzeitig zu beschwören, bleibt ihre Entscheidung über die Totemplatzierung weiterhin eine wichtige Fähigkeit, die erfahrene Schamanen von der Masse abhebt. Sie können effektive Schadensausteiler im Nah- und Magiekampf sowie die Heiler von Gruppen und Schlachtzügen sein, die einzigartige Kettenzauber für Schaden und Heilung einsetzen. Sie gehören durch die Nutzung von Kettenrüstungen und Schilden zu den robustesten Klassen. Sie verfügen über einen umfassenden Werkzeugsatz an Fähigkeiten, um Probleme zu lösen, doch es mangelt ihnen an effektiven Kontrollverlusteffekten. Schamanen werden in einer Gruppe immer willkommen sein, aber müssen sich auch selbst auf ihre Verbündeten verlassen, um ihre Schwächen in Sachen Kontrolle und Überlebensfähigkeit auszugleichen.
Ob ihr es bevorzugt, als Magier Zauber zu meistern oder als Schamane durch Totems und Elementarmacht das Schlachtfeld zu definieren – diese Updates sind darauf ausgelegt, beiden Klassen mehr Raum für Wachstum zu geben und gleichzeitig die Stärken zu bewahren, die sie unverwechselbar machen.