Zusammenfassung der Podiumsdiskussion zu Found Photos für World of Warcraft: Forever
Azeroth hat Spieler schon immer dazu eingeladen, sich zu fragen, was abseits des bekannten Pfades wartet. Ein Gebirgspfad, der so aussah, als würde er weitergehen. Ein verschlossenes Tor. Ein Name auf der Karte. Eine Ruine versteckt hinter Bäumen, die so gewirkt hat, als wäre sie von Bedeutung, auch wenn euch keine Quest je dorthin schickte. Mit World of Warcraft: Forever blicken wir zurück auf diese vertrauten Ecken Azeroths und fragen uns, wie sie zum Ausgangspunkt neuer Abenteuer werden können.
Das Konzept von „Found Photos“ (wiedergefundene Fotos) – ein Begriff, den Chris Metzen in frühen Gesprächen geprägt hat, als es darum ging, in Saison der Entdeckungen neue Geschichten einzuführen – dreht sich darum, Momente, Orte und Geheimnisse zu offenbaren, die sich so anfühlen, als hätten sie all die Zeit bereits existiert.
Die Welt als wiedergefundenes Foto
WoW: Forever beginnt, wo auch die ursprüngliche Reise von World of Warcraft beginnt: in der frühen „Jahr 1“-Periode von Azeroth, bevor Kazzak das Dunkle Portal wiedereröffnete und bevor spätere Reisen nach Nordend und dergleichen die Zeitlinie umformten. Statt voranzupreschen, knüpft das Team an die ursprüngliche Spielerfahrung von Stufe 1 bis 60 an und erweitert dabei Ereignisse, Charaktere und Orte, die während dieser grundlegenden Ära existierten ... oder hätten existieren können.
Wir nennen diesen Ansatz „Found Photos“ (wiedergefundene Fotos): Geschichtsstränge, die sich so anfühlen, als hätten sie von Anfang an Teil des ursprünglichen Azeroth sein können. Diese Philosophie priorisiert lokale Geheimnisse, bodenständige Konflikte und wenig genutzte Charaktere ... jene Geschichten, durch die sich die Welt abseits des bekannten Weges groß, strukturiert und voller Möglichkeiten anfühlt.
WoW: Forever existiert in seiner eigenen „Zeitblase“, wodurch das Team diese Möglichkeiten erkunden kann, ohne die fundamentalen Geschichten des ursprünglichen Azeroth zu stören. Diese Wahl gibt dem Team kreative Freiheit, während es weiter innerhalb der Linien der Warcraft-Geschichte malt, wodurch der Geist von Classic bewahrt wird, auch wenn dabei neue Pfade, Charaktere und Konflikte zum Vorschein kommen.
Erwartet, neu aber vertraut und unerwartet
Das Team betrachtet neue Inhalte unter Berücksichtigung drei grundlegender Kategorien:
- Erwartet: Orte, von denen die Spieler schon lange wissen und die sie schon lange erkunden wollten, wie den Hyjal.
- Neu aber vertraut: Frische Geschichten, die Bezug auf die Geschichte von Warcraft und bestehende Orten nehmen, wie die Flusslande.
- Unerwartet: Überraschungen, die eher sparsam eingesetzt werden, sich aber nahtlos in die Welt von WoW: Forever fügen.
Gemeinsam sollen diese Kategorien helfen, zu bestimmen, wie jede Ergänzung das Gefühl unterstützt, zum vertrauten, ursprünglichen Azeroth zurückzukehren, während wir den Spielern damit dennoch etwas Neues zu entdecken geben.
Während manche Ergänzungen es den Spielern ermöglichen, an langersehnte Orte zu reisen, vertiefen andere Ergänzungen die Storytelling-Möglichkeiten in den bereits etablierten Siedlungen, Fraktionen und vielbereisten Pfaden einer lebendigen Welt. Eine kleine Anzahl an Ergänzungen führen hingegen Kulturen oder Orte ein, die Azeroth erweitern, ohne dabei zu überschatten, was das Gefühl von Classic ausmacht.
Ausgehend von diesem Fundament tauchen diese Konzepte im Laufe der Spielerreise selbst auf.
Neue Anfänge
Egal ob die Spieler ihre Reise im Tal der Prüfungen, dem Laubschattental oder einem anderen Startgebiet beginnen, WoW: Forever birgt neue NSCs, Quests, Berufs-Aufhänger, Rezepte und kleine Momente, die an der Seite der ursprünglichen Erfahrung bestehen sollen. Diese Ergänzungen sollen jedem Anfangsweg etwas Frisches geben, ohne die Erinnerungen zu schmälern, mit denen Spieler möglicherweise bereits an diese Erfahrungen herangehen.
Neue Arten zu reisen
Wenn Spieler über ihre Startgebiete hinausgehen, werden sie Schiffsrouten entdecken, die das Gefühl bewahren, eine gewaltige Welt zu durchqueren, während sie es Freunden auch einfacher machen, sich zu treffen, gemeinsam zu questen und die Welt im eigenen Tempo zu erkunden. Die Route vom Hafen von Stormwind nach Auberdine öffnet einen frühen Weg zwischen den Östlichen Königreichen und Kalimdor, während Menethil, Southshore und Auberdine eine weitere Route mit mehr Flexibilität während des Levelns öffnen.
Die finale Route beginnt beim Steamwheedle-Kartell in Tanaris und führt Spieler weg von bekannten Ufern hin zu den Flusslanden: einer Zone für Charaktere mittlerer Stufe ungefähr in der Größe des Schlingendorntals. Die Zone wurde auf einem zuvor noch unzugänglichen Teil der Classic-Welt erschaffen und hält für Mitglieder beider Fraktionen fast 200 Quests bereit.
Die Flusslande und die dazwischenliegenden Wege
Die Flusslande sind eines der ersten großen Beispiele für „neue aber vertraute“ Inhalte: ein Land, das an die umliegenden Regionen wie die Brennende Steppe, das Rotkammgebirge, die Sümpfe des Elends und das Ödland anknüpft, für die Spieler aber bislang nicht zugänglich war.

Der Hafen von Powderfuse ist direkt an die neue Route des Steamwheedle-Kartells angebunden und verleiht der Reise übers Meer ein Ziel, das sich frisch aber auch gut in den Rest von Azeroth eingebunden anfühlt.
Dort angekommen erwartet die Spieler eine Zone, die geschaffen wurde, um sich in die lebendige Welt um sie herum zu fügen. Gnolllager führen die Konflikte benachbarter Lande fort, eine neue Bedrohung durch die Oger sorgt für Spannungen und Möglichkeiten und Gruppen wie die neuen Powderfuse-Goblins, die Twilight-Hammer-Kultisten und die Bruderschaft des Pferdes helfen dabei, das Gebiet auf verschiedene Weisen in die Geschichte von Warcraft einzubinden.
Wir kehren zudem an vielbereiste Orte zurück, denen neue Aufmerksamkeit beigemessen wurde. Das Sumpfland erhält Quests und Möglichkeiten, die auf bestehenden Charakteren und Geschichtssträngen aufbauen, während die Fraktionsquests der Zentauren von Desolace zusätzliche Inhalte und Fraktionsbelohnungen bekommen. Südlich von Desolace, hinter dem Tal der Knochen, öffnet sich mit Shen'dralas zudem ein frisches, neues Gebiet, in dem Charaktere und Geschichten im Zusammenhang mit Eldre'Thalas erkundet werden können.
Der Hyjal
Der Hyjal trägt das Gefühl lang erwarteter Erkundung in sich und lädt Spieler dazu ein, die Nachwirkungen der Schlacht um den Hyjal zu erkunden, aufkommende Fraktionen kennenzulernen, neue Verbündete zu finden und zu sehen, wohin diese Geschichtsstränge führen könnten. Es ist eines der offensichtlichsten Beispiele dafür, den Spielern Zugang zu einem Ort zu gewähren, der schon seit Warcrafts frühesten Geschichten voller Bedeutung und Mysterien steckt.
Paladine der Verlassenen und Geschichten nah an der Heimat
Dieser bodenständige Ansatz gilt nicht nur für Orte, sondern auch für Charaktere, darunter auch die Paladine der Verlassenen. Ihr Pfad entspringt direkt der neuen Kampagne von Warcraft III Forsaken Kingdom und setzt zu einem Zeitpunkt an, wo der Rest der Verlassenen diesen ehemaligen Paladinen mit starkem Misstrauen begegnet und sie erst noch lernen müssen, was es bedeutet, im Untod Kraft aus dem Licht zu schöpfen.
Für diese Erfahrung wird die Bandarionfestung im Flüsternden Wald von Tirisfal zu einem bedeutenden Ort, an dem die Reise als Paladin der Verlassenen in einem lokalen Kampf um Akzeptanz, Identität und Bestimmung gründet.
Auf Stufe 60 brechen Paladine der Verlassenen zudem zu ihrer eigenen Quest für ein episches Reittier auf. Während die Paladine der Allianz ihr episches Streitross im Namen der Erlösung erhalten, reiten die Paladine der Verlassenen im Namen der Vergeltung.
Ihre Geschichte spiegelt unsere übergeordnete Verpflichtung wider, Charaktermomente zu schaffen, die sich einzigartig für diese Version von Azeroth anfühlen: keine ausufernden Kampagnen um der Sache willen, sondern bodenständige Konflikte, die der Geschichte sowie den Ängsten, Fraktionen und unbeantworteten Fragen der Welt entspringen.
Die Insel Zephras und das Unerwartete
Als eine unserer eher unerwarteten Ergänzungen können Spieler die Insel Zephras und die Himmelsgeborenen erkunden, die auch als Shen'dorei oder das verborgene Volk bekannt sind. Ihre Geschichte beginnt mit Rebellen, die nach dem Krieg der Ahnen aus Eldre'Thalas geflüchtet sind und schließlich Zuflucht im Himmelswall fanden, wo Windgeister ihre Inselheimat in der Ebene der Elementare verankerten.
Wenn die Spieler ihnen in WoW: Forever begegnen, befinden die Himmelsgeborenen sich in einer Krise. Ihre elementaren Wohltäter sind verschwunden, die Pylone, die Zephras zusammenhalten, versagen und Teile der Insel haben begonnen, in Dunkelheit und Verderbnis zu fallen.
Während die Krise weiter zunimmt, ringen mehrere Gruppierungen um die Kontrolle der Insel Zephras, darunter die Windformer, der Hohe Orden und die Al'Aketh. Gemeinsam helfen sie dabei, Zephras zu einer unerwarteten Ergänzung zu machen, die dennoch in das übergeordnete Bild von WoW: Forever passt.
Die Insel Zephras ist als überraschende, aber in sich geschlossene Erfahrung gedacht, die unerwartet kommt, aber mit Sorgfalt und Zurückhaltung eingebaut wurde.
Mit der Community im Sinn geschaffen
Über all diese Ergänzungen hinweg – von den aktualisierten Startgebieten, den neuen Schiffsrouten, den Flusslanden, dem Hyjal, den Paladinen der Verlassenen und der Insel Zephras – bleibt der übergeordnete Gedanke immer gleich: Azeroth soll sich wie ein echter Ort voller Abenteuer anfühlen, der sich lohnt, gemeinsam erkundet zu werden.
Es handelt sich um eine Reise durch Azeroths Geschichte, die Spielern neue Gründe gibt, zusammenzukommen, zu erkunden, neue Pfade zu entdecken und Erinnerungen zu schaffen, die sich zu den alten Erinnerungen gesellen können.
WoW: Forever erscheint weltweit am 4. November 2026, während die Beta schon am 17. September startet. Wir freuen uns bereits, gemeinsam mit euch dieses Abenteuer durch Azeroth weiter zu bestreiten.