Erschafft den Helden, der ihr sein wollt, in World of Warcraft: Forever

von Blizzard Entertainment am September 22nd um 5:00pm

Volk und Klasse prägen den Helden, zu dem ihr in World of Warcraft: Forever werdet – von der Fantasie, die ihr verkörpert, bis hin zur Rolle, die ihr in der Welt spielt. Ihr könnt zu einem altbewährten Favoriten zurückkehren, eine brandneue Kombination entdecken oder eure Reise als ein Charakter der Himmelsgeborenen antreten, wobei jede Entscheidung einen unterschiedlichen Weg darstellt, in das nächste Kapitel von Azeroth einzutreten.

Die Himmelsgeborenen sind ein neues spielbares Volk in World of Warcraft: Forever, das seine eigene Identität in die sich entfaltende Geschichte einbringt. Spieler, die beschließen, dieses neue Volk zu spielen, können sich für einen Windformer der Horde entscheiden, die Schamanen sein können, oder für einen der Allianz zugehörigen Himmelsgeborenen des Hohen Ordens, die Magier sein können.


Lernt die Klassen kennen

Beim Erstellen eures Charakters solltet ihr erwägen, welche Klasse ihr spielen wollt und welches Volk diese Klasse sein kann. Die neun verfügbaren Klassen bringen alle ihre Fähigkeiten und Rollen in das Abenteuer ein, egal ob ihr es bevorzugt, Verbündete zu heilen, Schaden auszuteilen, eure Gruppe zu schützen oder – mit einigen Abstrichen – zwischen mehreren Rollen zu wechseln. Entscheidet euch weise – der Pfad, auf den ihr euch begebt, wird den Helden prägen, zu dem ihr werdet.

  • Druide: Druiden leben in beispielloser Einheit mit der Natur. Sie sind eng mit dem Pflanzen- und Tierreich verbunden, können mühelos ihre Gestalt wechseln und wissen daher aus erster Hand, welchen Misshandlungen ihre wilden Brüder ausgesetzt sind. Als Folge dessen neigen Druiden trotz ihrer großen Zahl dazu, argwöhnisch, zurückgezogen und schwer auffindbar zu sein. Bisher haben es nur wenige Außenstehende geschafft, ihre Geheimnisse zu ergründen.
  • Jäger: Jäger kennen Orte dieser Welt, die auf keiner Karte zu finden sind. Aufgrund ihres tiefen Einfühlungsvermögens gegenüber jeglichem Leben, verfügen sie über die außergewöhnliche Gabe, sich mit wilden Tieren anzufreunden und sie zu zähmen und zu umgänglichen Begleitern zu machen. Zudem können Jäger dank ihrer gut geschulten Sinne Meister im Fährtenlesen werden. Ganz gleich, wohin es sie verschlägt: Jäger kämpfen stets gegen die verheerenden Auswirkungen von Erkrankung, Ausbeutung und Industrialisierung.
  • Magier: Magier sind Zauberer mit großem Wissen und enormen Fertigkeiten. Ihre augenscheinliche körperliche Gebrechlichkeit ist irreführend, denn sie können die kosmischen Energien des Wirbelnden Nethers ihrem Willen unterwerfen. Magier werden nur selten im Nahkampf aktiv. Sie bevorzugen stattdessen den Angriff aus der Ferne, indem sie Frost- oder Feuerblitze auf ihre ahnungslosen Feinde schleudern.
  • Paladin: Paladine kämpfen, um die Welt vor den Streitkräften des Schattens zu schützen. Sie sind nicht nur starke Krieger, sondern können auch das Licht anrufen, um Wunden zu heilen, Kraftschilde erzeugen und böse Kreaturen verbrennen.
  • Priester: Priester sind für die spirituelle Entwicklung ihres Volkes zuständig. Durch ihr einzigartiges Verständnis der Psyche, sind sie in der Lage, die Überzeugungen einer Person zu manipulieren. Sie können also jemanden inspirieren oder ihm Furcht einjagen, jemanden besänftigen oder ihn beherrschen, jemanden heilen oder ihm schaden. So wie das Herz gleichermaßen Dunkelheit und Licht in sich tragen kann, können Priester sowohl schöpferische als auch zerstörerische Kräfte walten lassen, indem sie die mächtigen Energien kanalisieren, die dem Glauben zugrunde liegen.
  • Schurke: Schurken sind dann am erfolgreichsten, wenn ihre schändlichen Taten unentdeckt bleiben. Als überzeugte Anhänger von Giften und lautlosen Projektilwaffen gehen Schurken mit einer Mischung aus Verstohlenheit und einem Hauch Mystik vor. Schurken werden in der Regel von wohlhabenden Edelleuten oder Regierungen angeheuert, um Reichtümer neu zu verteilen oder bestimmte Ziele zu eliminieren. Die Loyalität eines Schurken endet immer mit seinem Auftrag.
  • Schamane: Schamanen stehen in direktem Kontakt zu den Elementen. Sie zeichnen sich durch Weisheit und Durchhaltevermögen aus und eignen sich damit ideal als Stammesberater und Anführer. Im Kampf manipulieren die Schamanen die Elemente durch Totems und Zauber. Sie sind in der Lage, in anderen Kämpfern unermessliche Mengen an Wut und Macht freizusetzen. Schamanen zeugen von dem ursprünglichen Band, das zwischen den wilden Völkern und ihrer Umgebung besteht.
  • Hexenmeister: Hexenmeister sind die Verderbnis jeglichen Lebens. Mit Hilfe von Dämonenblut sind sie in der Lage, ihre Feinde großen Qualen auszusetzen. Um die furchtbare Energie aufzufüllen, die sie durch ihre Zauber verbrauchen, berauben Hexenmeister Opfer ihrer Lebenskraft. Ein Hexenmeister kann außerdem furchteinflößende Dämonen beschwören und kontrollieren. Am meisten werden Hexenmeister jedoch vor allem wegen ihrer grenzenlosen Bösartigkeit und Grausamkeit gefürchtet.
  • Krieger: Krieger hören niemals auf zu trainieren und streben nach Perfektion im bewaffneten Kampf. Ganz gleich, was ihr Stand einst gewesen sein mag, jetzt stehen sie gleichberechtigt Seite an Seite, um sich mit absolutem Einsatz in einem glorreichen Kampf zu bewähren. Viele Krieger dienen als Söldner, während andere zu Abenteurern und Glücksrittern werden, die stets die Gefahr suchen. Ein typischer Krieger ist stark, zäh und geht grausam vor.

Kombinationen aus Volk und Klasse der Horde

Volk

Druide

Jäger

Magier

Paladin

Priester

Schurke

Schamane

Hexenmeister

Krieger

Orc

X

X

X

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X

X

Tauren

X

X

X

X

Troll

X

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X

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X

Untoter

X

X

X

X

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Himmelsgeborener

X

X

X

X

X

Das X symbolisiert, dass das angeführte Volk diese Klasse auswählen kann.

Kombinationen aus Volk und Klasse der Allianz

Volk

Druide

Jäger

Magier

Paladin

Priester

Schurke

Schamane

Hexenmeister

Krieger

Zwerg

X

X

X

X

X

X

Gnom

X

X

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X

X

Mensch

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X

X

X

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Nachtelf

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X

X

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Himmelsgeborener

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X

X

X


Neue und erwähnenswerte Kombinationen

World of Warcraft: Forever eröffnet neue Möglichkeiten der Charaktererstellung, einschließlich Orc-Magiern, Troll-Hexenmeistern, Untoten-Paladinen, Menschen-Jägern, Gnom-Priestern, Zwergen-Schamanen und dem neuen Volk der Himmelsgeborenen.


Volksfähigkeiten

Jedes spielbare Volk hat seine eigenen Volksfähigkeiten, die neben eurer ausgewählten Klasse zusätzlichen Nutzen auf euren Abenteuern in Azeroth bieten.

Außerdem wurden einige Volksfähigkeiten für World of Warcraft: Forever aktualisiert, um die erweiterten Klassenoptionen besser zu unterstützen und jedem Volk eine ausgeprägtere Identität zu geben. Diese Aktualisierungen bewahren die Einzigartigkeit jedes Volkes und tragen gleichzeitig dazu bei, dass ihre Fähigkeiten in dieser neuen Abenteuerära ihren Platz finden.

Horde

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Die stolzen Völker der Horde stellen einen losen Zweckverbund gegen eine Welt dar, die sie am liebsten vernichten würde.

Die zielorientierte und ungestüme Horde schätzt Stärke und Ehre, hat aber bisweilen mit ihrer eigenen Aggression zu kämpfen. Schließt euch der Horde an, um für eine Welt zu kämpfen, in der ihre Völker frei leben können.

Orc

Das Volk der Orcs stammt vom Planeten Draenor. Die Orcs waren ursprünglich ein friedliebendes Volk mit einer schamanischen Kultur. Dann jedoch wurden sie von der Brennenden Legion versklavt und gezwungen, gegen die Menschen von Azeroth in den Krieg zu ziehen. Nach vielen Jahren gelang es den Orcs schließlich, sich der Verderbnis der Dämonen zu entziehen und ihre Freiheit zurückzugewinnen. Bis heute kämpfen sie um Ehre und Anerkennung in einer fremden Welt, in der sie gehasst und geschmäht werden.

  • Kochendes Blut: Erhöht die Angriffskraft und Zaubermacht für 15 Sek. um 10%.
  • Fluch brechen: Entfernt sofort alle Flüche und Omen und verringert für 8 Sek. sämtlichen erlittenen Magieschaden.
  • Axt-Spezialisierung (Passiv): Äxte erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1%.
  • Zähigkeit (Passiv): Die Dauer von Betäubungseffekten wird um 20% verringert.

Untoter

Da die Verlassenen nun vom Würgegriff des Lichkönigs befreit sind, trachten sie danach, seiner Herrschaft ein Ende zu setzen und ihn zu stürzen. Unter der Führung der Banshee Sylvanas dürsten sie danach, sich an der Geißel zu rächen. Mittlerweile sind auch die Menschen ihre Feinde, da sie unaufhörlich danach streben, das Land von sämtlichen Untoten zu säubern. Die Verlassenen haben aber auch für ihre Verbündeten wenig übrig. Für sie ist die Horde lediglich ein Werkzeug für ihre dunklen Ränke und Pläne.

  • Wille der Verlassenen: Entfernt Betörungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
  • Kannibalismus: Verzehrt Leichen, um mit der Zeit 35% Gesundheit und Mana wiederherzustellen.
  • Unterwasseratmung (Passiv): Atmet 300% länger unter Wasser.
  • Berührung des Grabes (Passiv): Entzieht durch Eure Angriffe gelegentlich Gesundheit.

Tauren

Die Tauren sind stets bestrebt, das Gleichgewicht der Natur zu bewahren und sich dem Willen ihrer Göttin, der Erdenmutter, zu beugen. Viele der nomadischen Taurenstämme haben sich unter einem einzigen Banner vereint und die fruchtbaren Ebenen von Mulgore besiedelt. Wären ihnen die Orcs nicht rechtzeitig zu Hilfe gekommen, wäre ihr gesamtes Volk fast von blutrünstigen Zentauren ausgelöscht worden. Die Tauren halten ihre Blutschuld noch heute in Ehren und kämpfen an der Seite der Horde, um ihr Land zu beschützen.

  • Kriegsdonner: Betäubt Gegner in der Nähe für 2 Sek.
  • Grüner Daumen: Lasst zusätzliche Kräuter wachsen, die ohne Kenntnis von Kräuterkunde geerntet werden können.
  • Ebenenlaufen (Passiv): Erhaltet zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit, je länger Ihr in Bewegung bleibt.
  • Durchhaltevermögen (Passiv): Gesamte Gesundheit um 5% und Trefferchance um 1% erhöht.

Troll

Die wilden Trolle des Dunkelspeerstamms waren einst im Dschungel des Schlingendorntals beheimatet, von allen Seiten durch sich bekriegende Splittergruppen bedrängt. Die Horde der Orcs kam ihnen zu Hilfe und überzeugte die Dunkelspeere davon, über das große Meer zu segeln und sich in den ungezähmten Landen von Kalimdor niederzulassen. Zwar halten Dunkelspeertrolle noch immer an ihren schattenverhafteten Traditionen fest, doch nehmen sie dennoch in der Horde einen Ehrenplatz ein.

  • Berserker: Erhöht das Zauber- und Angriffstempo 10 Sek. lang um 10%.
  • Rasche Regeneration: Regeneriert mit der Zeit 50% Eurer maximalen Gesundheit.
  • Wildtierschlächter (Passiv): Schaden gegen Wildtiere um 5% erhöht.
  • Regeneration (Passiv): 10% der Gesundheitsregeneration läuft im Kampf weiter.

Himmelsgeborener Windformer

Die Windformer sind Nachkommen der ersten Shen'dorei-Hochelfen, die von den Windgeistern die Gabe der elementaren Himmelssicht erhielten. Eine neue Generation von Windformern wird aus ihrer Heimat im Himmelswall nach Azeroth gerufen, um das Rätsel um ihre verschwundenen Elementar-Mentoren gerufen und werden nichts unversucht lassen, um die Windgeister erneut an ihrem angestammten Platz zu sehen und so ihre Lebensweise zu erhalten.

  • Auf Luft gehen: Gleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft.
  • Himmelssicht: Erhaltet einen elementaren Segen, der eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % erhöht.
  • Vom Wind gesegnet (Passiv): Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 1 % erhöht.
  • Elementare Einsicht (Passiv): Schaden an Elementaren um 5 % erhöht.

Allianz

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Die edlen Völker der Allianz verbindet ein Band stolzer Traditionen von Großmut, Ehre, Treue, Gerechtigkeit und Hingabe.

Ob durch technische, arkane oder spirituelle Weisheit – alle Mitglieder der Allianz tragen ihren Teil zu einer friedlichen und gerechten Welt bei.

Tretet der Allianz bei, um für ihre hehren Ideale in ganz Azeroth und darüber hinaus einzustehen.

Mensch

Die Menschen sind noch ein junges Volk und daher äußerst vielseitig. Sie beherrschen die Künste des Kampfes, des Handwerks und der Magie erstaunlich gut. Durch ihren Wagemut und Optimismus haben sie es geschafft, einige der größten Königreiche der Welt aufzubauen. In dieser von Unruhen geprägten Zeit strebt die Menschheit nach Generationen des Konflikts danach, zu altem Glanz zurückzufinden und eine strahlende Zukunft zu erschaffen.

  • Überlebenswille: Entfernt Betäubungseffekte.
  • Wahrnehmung: Entdeckt für 20 Sek. verstohlene Gegner.
  • Schwert-Spezialisierung (Passiv): Schwerter erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 2%.
  • Unbeugsamkeit (Passiv): Willenskraft um 5% erhöht.

Zwerg

In früheren Zeitaltern war den Zwergen nur eines wichtig: die Reichtümer, die sie aus den Tiefen der Erde holten. Doch dann tauchten Aufzeichnungen über ein gottähnliches Volk auf, das die Zwerge erschaffen haben soll... und über ein verzaubertes Geburtsrecht. Die wissbegierigen Zwerge widmeten sich daraufhin ganz der Suche nach den verlorenen Artefakten und dem Wissen aus längst vergangener Zeit. Heute arbeiten Zwergenarchäologen über die ganze Welt verstreut.

  • Steingestalt: Entfernt jegliche schädlichen Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte und verringert für 8 Sek sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden.
  • Schatzsucher: Erspürt Schatztruhen in der Nähe.
  • Streitkolben-Spezialisierung (Passiv): Streitkolben erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten um 1%.
  • Großwildjäger (Passiv) Schaden gegen Wildtiere um 5% erhöht.

Nachtelf

Vor zehntausend Jahren gründeten die Nachtelfen ein riesiges Imperium, doch der rücksichtslose Einsatz von Urmagie war die Ursache für dessen Fall. In ihrer Trauer zogen sie sich in die Wälder zurück und lebten dort in Isolation, bis ihr alter Erzfeind, die Brennende Legion zurückkehrte. Nun hatten die Nachtelfen keine andere Wahl, als ihre Zurückgezogenheit aufzugeben, um sich einen Platz in der neuen Welt zu erkämpfen.

  • Elunes Licht: Erhöht für 15 Sek. die kritische Trefferchance um 10%.
  • Schattenhaftigkeit: Erhaltet Verstohlenheit, wenn ihr Euch nicht bewegt.
  • Schnelligkeit (Passiv): Ausweichchance um 1% und Laufgeschwindigkeit um 2% erhöht.
  • Irrwischgeist (Passiv): Bewegungsgeschwindigkeit um 75% erhöht, wenn Ihr tot seid.

Gnom

Die Gnome von Khaz Modan sind zwar von kleiner Gestalt, haben sich jedoch mit ihren hervorragenden geistigen Fähigkeiten einen Platz in der Geschichte gesichert. Ihr unterirdisches Königreich Gnomeregan war einst ein wahres Wunder in puncto Dampftechnologie. Dennoch ging die Stadt bei einer massiven Invasion der Troggs verloren. Nun ziehen ihre Erbauer durch die Länder der Zwerge und unterstützen ihre Verbündeten nach besten Kräften.

  • Entfesselungskünstler: Kurzzeitig immun gegen alle Wurzel- und Fesselungseffekte.
  • Heureka!: Verringerte Kosten und um 10% erhöhter Schaden oder Heilung für die nächsten 3 Zauber oder Fähigkeiten.
  • Wacher Geist (Passiv) Maximales Mana, Wut oder Energie um 5% erhöht.
  • Technologist (Passiv): Eure durch Ingenieurskunst produzierten Geräte sind verlässlicher.

Himmelsgeborener des Hohen Ordens

Der Hohe Orden besteht aus Nachfahren der uralten Hochgeborenen-Gelehrten von Eldre'Thalas. Als die Windgeister von der Insel Zephras verschwanden, erkannte der Hohe Orden, dass die Himmelsgeborenen durch ihre Abhängigkeit von ihren elementaren Beschützern gefährlich verwundbar geworden waren. Eine neue Generation des Hohen Ordens wurde zurück nach Azeroth gerufen, um das arkane Wissen wiederzufinden, das verloren ging, und diese Macht einzusetzen, damit die Shen'dorei aus eigener Kraft überleben können.

  • Auf Luft gehen: Gleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft.
  • Leylinie lesen: Aktiviert eine Leylinie, um die Gesundheits- und Manaregeneration um 100 % zu erhöhen.
  • Vom Wind gesegnet (Passiv): Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 1 % erhöht.
  • Elementare Einsicht (Passiv): Schaden an Elementaren um 5 % erhöht.

Mit neuen Optionen, die entdeckt, und klassischen Favoriten, die wiederaufgegriffen werden können, bietet World of Warcraft: Forever jedem Helden einen passenden Platz, um sein nächstes Abenteuer zu beginnen.