World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Schurke und Hexenmeister
Meister der Täuschung und zerstörerischen Kraft stehen im Mittelpunkt dieser World of Warcraft: Forever Klassenübersicht. Entdeckt, wie sich Schurken und Hexenmeistern in den Updates weiterentwickeln, die auf den bestimmten Tools, Taktiken und Spielstilen jeder Klasse aufbauen.
Für Schurken baut das Update auf ihrer Meisterschaft von Verstohlenheit, Kontrolle, Giften und präzisen Waffenangriffen auf. Gifte erhalten mehr Aufladungen und können zusammen mit vorübergehenden Waffenverzauberungen verwendet werden, während Updates in den Bereichen Meucheln, Kampf und Täuschung stärkere Optionen für Dolche, andere Waffentypen, Finishing-Moves, Blutungen und Kampftricks schaffen.
Für Hexenmeister liegt der Schwerpunkt darauf, neue Wege zu finden, um Schatten, Feuer und dämonische Macht zu beherrschen. Omen trennen Schaden verursachende Effekte von Unterstützungsflüchen, Begleiter skalieren mit den Werten ihres Meisters und überarbeitete Feuersteine und Zaubersteine verstärken auf Zauber ausgerichtete Waffenverzauberungen. Talentupdates in den Bereichen Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung unterstützen weiter regelmäßigen Schaden und entziehende Effekte, tiefere Dämonensynergien und unterschiedliche Schatten- und Feuerkombinationen.
Talente werden ab Stufe 10 verfügbar und behalten ihren bekannten Aufbau, einschließlich Meilensteinen mit Einpunkttalenten bei 11, 21 und 31 Punkten, aber jetzt um einen neuen 16-Punkte-Meilenstein erweitert. Besucht einen Klassenausbilder in einer der Hauptstädte, um eure Talente zu ändern – einschließlich klassischer Talente. Duale Spezialisierung wird ebenfalls ab Stufe 40 verfügbar.
Bitte beachtet, dass Klassenfähigkeiten und Talente während des Betatests weiter überarbeitet und wieder verändert werden können.
Schurke: Jeder Vorteil zählt
Schurken zeichnen sich dadurch aus, dass sie Möglichkeiten schaffen und sie in entscheidende Vorteile verwandeln. Diese Updates geben euch mehr Möglichkeiten, euch auf eine Begegnung vorzubereiten, zu Beginn des Kampfes Anpassungen vorzunehmen und einen Build für die Methoden zu erstellen, die euch am besten liegen.
Grundfähigkeiten
- Gifte
- Aufladungen für alle Gifte erhöht.
- Gifte können nun auch Waffen überziehen, auf die bereits vorübergehende Verzauberungen wie Gewichtssteine und Wetzsteine angewendet wurden.
- Finte: Bedrohungsverringerung verdoppelt.
- Kopfnuss: Die Verwendung dieser Fähigkeit unterbricht Verstohlenheit jetzt nicht mehr.
Wir möchten, dass Schurken einen Vorteil durch Kontrollverlusteffekte haben, den sie in Gruppen und Schlachtzügen anwenden können, die ihre einzigartigen Fähigkeiten erfordern (Verstohlenheit, Ablenken usw.), die aber auch taktisch eingesetzt werden können, wenn es zu viele Monster in einer Gruppe gibt, um sicher getankt zu werden. - Ablenken: Diese Fähigkeit sorgt nun auch dafür, dass betroffene Gegner 10 Sek. lang verringerte Verstohlenheitsaufdeckung haben. Dieser Schwächungseffekt bedeutet jedoch auch, dass Spielercharaktere wissen werden, dass sich ein Schurke in der Nähe befindet, nach dem sie Ausschau halten müssen.
- Rüstung schwächen: Rüstungsverringerung erhöht, um der Rüstungsverringerung zu entsprechen, die durch 5 Anwendungen von Rüstung zerreißen auf ungefähr der gleichen Stufe verursacht wird.
Rüstung schwächen verhindert nicht mehr, dass Rüstung zerreißen auf ein Ziel gewirkt wird, aber Rüstung zerreißen überschreibt nicht Rüstung schwächen, es sei denn, seine Wirkung ist schwächer. Dies ermöglicht Kriegern, durch Rüstung zerreißen Bedrohung zu erzeugen, ohne dass Rüstung schwächen dabei stört. - Äxte: Schurken können nun lernen, Einhandäxte auszurüsten. Durch diese größere Auswahl an Gegenständen können wir ein vielfältigeres Waffenangebot schaffen und zugleich sicherstellen, dass Schurken weiterhin davon profitieren. Schurken als Archetyp umfassen Banditen und Gesetzlose, die in Fantasy- und mittelalterlichen Geschichten oft Äxte verwenden.
Talente
Meucheln
- Verbesserter Solarplexus: Wurde in Reihe 1 von Meucheln von Kampf verschoben.
- Unbarmherzige Angriffe: Betrifft jetzt auch Verstümmeln.
- Bosheit: Erhöht nun eure kritische Trefferchance für alle Angriffe und Gifte statt nur für Nahkampfangriffe.
- Mord: Betrifft jetzt auch Riesen, aber nicht mehr Wildtiere und Drachkin.
- Verbessertes 'Rüstung schwächen': (Wurde überarbeitet.) Erhöht nicht länger die Wirksamkeit von Rüstung schwächen, sondern verringert stattdessen die Energiekosten von Rüstung schwächen. Zudem stellt Rüstung schwächen bei Verwendung mit 5 Combopunkten jetzt Combopunkte wieder her.
- Tödlichkeit: Betrifft jetzt auch Verstümmeln. Der kritische Schadensbonus wurde auch etwas verringert.
- Kaltblütigkeit: Von 21-Punkte-Goldmedaillentalent zu 16-Punkte-Goldmedaillentalent verschoben. Betrifft jetzt auch Verstümmeln.
- Verbesserte Gifte: Gewährt Giften jetzt auch eine große Chance, beim Auslösen keine Aufladungen zu verbrauchen. Da Meucheln ein auf Gifte ausgerichteter Spielstil sein soll, können Gifte nun deutlich länger wirken, ohne dass sie erneut angewendet werden müssen.
- Elan: Jetzt ein 2-Punkte-Talent in Reihe 5 statt ein 31-Punkte-Goldmedaillentalent. Gleicher Gesamteffekt.
- Verstümmeln: (Neues 21-Punkte-Goldmedaillentalent.) Diese Combofähigkeit für 60 Energie trifft mit beiden Händen und verursacht Waffenschaden mit jeder Waffe, wenn es zwei Dolche sind. Dieser Schaden ist gegen vergiftete Ziele erhöht und gewährt 2 Combopunkte. Jede Hand hat die Chance, verschiedene Effekte auszulösen.
- Verbesserter Nierenhieb: Der erhöhte Schaden dieses Talents betrifft jetzt nur eure eigenen Angriffe und Gifte.
- Schicksal besiegeln: Hat Kaltblütigkeit nicht mehr als Voraussetzung. Bitte beachtet, dass Verstümmeln es genau einmal auslöst, wenn entweder eine Hand oder beide Hände einen kritischen Treffer landen.
- Toxin: Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent. Diese neue Finishing-Fähigkeit für 25 Energie erhöht den Schaden eurer Gifte um 30% und gewährt eine um 10% erhöhte Chance, das Ziel zu vergiften. Die Dauer wird durch die Anzahl der ausgegebenen Combopunkte bestimmt. Unser Ziel ist, dass Meucheln seine Finishing-Moves vor allem dazu nutzt,Toxin und Zerhäckseln aufrechtzuerhalten, und Schaden verursachende Finishing-Moves wie Blutung und Ausweiden eher nachrangig sind. Andere Schurken-Builds wiederum setzen stärker auf diese Schaden verursachenden Finishing-Moves.
Kampf
- Verbessertes Ausweiden: In Reihe 1 von Meucheln verschoben. Schadensbonus erhöht.
- Durchbohrende Wunden: (Ehemals Verbessertes Meucheln.) Erhöht jetzt auch die kritische Trefferchance von Verstümmeln, allerdings um einen geringeren Prozentsatz, und gibt 'Meucheln' eine Chance, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen
- Abwehr: Gewährt jetzt eine doppelt so hohe Parierchance pro Punkt.
- Präzision: Erhöht jetzt die Trefferchance für alle Zauber und Angriffe, einschließlich Giften, statt nur für Angriffe mit Nahkampfwaffen.
- Durchhaltevermögen: Verringert jetzt die Abklingzeit von Sprinten und Entrinnen um einen Prozentsatz, was zu einer größeren Gesamtreduzierung für beide führt.
- Perfekte Ausführung: Neues 16-Punkte-Goldmedaillentalent. Verringert die Energiekosten von 'Ausweiden' um 10.
- Beidhändigkeitsspezialisierung: Erhöhung des Schildhandschadens verringert.
- Niedermetzeln: Dieses neue Talent in Reihe 5 kombiniert die Vorteile der entfernten Talente Dolch-Spezialisierung, Streitkolben-Spezialisierung, Schwert-Spezialisierung und Faustwaffen-Spezialisierung, und fügt zudem einen Bonus für Äxte hinzu. Äxte erhalten den gleichen Vorteil wie Schwerter – eine Chance auf einen zusätzlichen Angriff. Der Bonus für Streitkolben sorgt dafür, dass Angriffe einen Teil der Rüstung des Ziels ignorieren, statt eine Chance auf 'Betäuben' zu gewähren.
- Waffenexpertise: (Wurde überarbeitet.) Verringert jetzt die Chance, dass ein Ziel euren Angriffen ausweichen oder diese parieren kann.
- Aggression: Erhöht jetzt den Schaden von Meucheln. Unser Ziel war, dass die Kampfspezialisierung einen auf Meucheln ausgerichteten Build sowie einen auf Finsterer Stoß ausgerichteten Build unterstützt. Daher haben dieses und mehrere andere Talente mehr Unterstützung für Meucheln erhalten.
Entfernte Talente: Dolch-Spezialisierung, Streitkolben-Spezialisierung, Schwert-Spezialisierung und Faustwaffen-Spezialisierung wurden im neuen Talent Niedermetzeln zusammengefasst.
Täuschung
- Camouflage: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben.
- Meister der Täuschung: Verringert von 5 Talentpunkten auf 3 Talentpunkte mit demselben Effekt. Der Tooltip wurde verständlicher formuliert und erklärt nun die genauen Auswirkungen der Verbesserungen von Verstohlenheit.
- Gelegenheit: Betrifft jetzt auch Verstümmeln.
- Vorbereitung: Auslösungschance erhöht, sodass 3 Punkte nun eine Chance von 100% gewähren.
- Schmutzige Tricks: Ehemals 'Verbesserte Kopfnuss'. Von Reihe 4 in Reihe 2 verschoben. (Wurde überarbeitet.) Kopfnuss bricht Verstohlenheit jetzt grundsätzlich nicht mehr. Stattdessen verringert dieses Talent die Energiekosten von Kopfnuss und Blenden deutlich.
- Verbesserter Hinterhalt: Von Reihe 3 in Reihe 2 verschoben.
- Initiative: Die Chance auf Aktivierung wurde erhöht, sodass mit 3 Talentpunkten nun eine Chance von 100% besteht.
- Geisterhafter Stoß: Der Prozentsatz des verursachten Schadens erhöht sich, wenn ein Dolch anstatt einer anderen Waffe ausgerüstet ist.
- Verbessertes Ablenken: (Neues Talent in Reihe 3.) Erhöht den Wirkungsbereich von Ablenken und abgelenkte Gegner haben nur eine eingeschränkte Verstohlenheitsaufdeckung.
- Geschärfte Sinne: Von Reihe 5 in Reihe 4 verschoben. Der Tooltip wurde verständlicher formuliert und beschreibt nun die genauen Auswirkungen von verbesserter Verstohlenheitsaufdeckung.
- Konzentration: Von 31-Punkte-Goldmedaillentalent zu 16-Punkte-Goldmedaillentalent verschoben. Dauer auf 20 Sek. erhöht.
- Gezahnte Klingen: Ignoriert jetzt einen bestimmten Prozentsatz der Rüstung eures Ziels statt eines festen Werts, der pro Stufe zunimmt.
- Gemeinheiten: Ermöglicht nun den Einsatz von Erdrosseln, wenn ihr euch nicht hinter eurem Ziel befindet.
- Blutsturz: Der Prozentsatz des verursachten Schadens erhöht sich, wenn ein Dolch anstatt einer anderen Waffe ausgerüstet ist. Erhöht nun auch 15 Sek. lang euren Schaden von Blutung am Ziel.
- Exitus: (Neues Talent in Reihe 6.) Voraussetzung für Gemeinheiten. Eure Fähigkeiten Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz fügen Zielen mit weniger als 35% Gesundheit mehr Schaden zu.
Wir wollten, dass der Täuschung-Talentbaum Spielstile mit Finsterer Stoß und Meucheln unterstützt, daher unterstützt dieses Talent den auf Finsterer Stoß ausgerichteten Build. - Erbarmungslos: (Neues Talent in Reihe 6.) Eure Fähigkeit Meucheln kann dazu führen, dass Hinterhalt keine Verstohlenheit benötigt.
Dieses Talent unterstützt den auf Meucheln ausgerichteten Build und schafft einen spannenden alternativen Spielablauf, bei dem 'Hinterhalt' im Kampf eingesetzt werden kann. - Tausend Schnitte: Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent. Jedes Mal, wenn Blutung Schaden verursacht, werden die Energiekosten eures nächsten Blutsturz oder Meucheln um 3 Energie verringert. Bis zu 5-mal stapelbar.
Entfernte Talente: Fingerfertigkeit, Tödlichkeit.
Schurken bleiben Meister der Verstohlenheit, mit einzigartigen einsetzbaren Fähigkeiten aus Verstohlenheit wie 'Taschendiebstahl', 'Ablenken', 'Kopfnuss' und 'Erdrosseln'. Nur sie haben Zugriff auf Gifte und können sie zusammen mit vorübergehenden Waffenverzauberungen verwenden. Verschiedene Arten von Schurken spezialisieren sich jedoch auf unterschiedliche Waffen und Taktiken. 'Meucheln' spezialisiert sich auf Dolche und die Verstärkung mit Finishing-Moves. 'Kampf' und 'Täuschung' unterstützen alle Waffentypen. Kampf konzentriert sich auf schweren direkten Schaden und etwas Spaltschaden mit 'Klingenwirbel', und Täuschung konzentriert sich auf Kampftricks und Blutungen. Unabhängig von ihrer Spezialisierung sind Schurken in jeder Gruppe und jedem Schlachtzug gern gesehen – dank ihrer Verstohlenheit und Kontrollfähigkeiten sowie ihres enormen Potenzials für den höchsten Nahkampfschaden bei Einzelzielen im Spiel.
Hexenmeister: Macht um jeden Preis
Hexenmeister unterwerfen verbotene Kräfte ihrem Willen und verwandeln jede Ressource – von verbleibenden Gebrechen bis gebundene Dämonen – in ein weiteres Mittel zum Sieg über ihre Gegner. Diese Update baut die Kontrolle dieser Kräfte aus und schafft neue Verbindungen zwischen ihren Zaubern, Begleitern und spezialisierten Werkzeugen.
Grundfähigkeiten
- Fluch der Pein und Fluch der Verdammnis sind jetzt Omen. Pro Hexenmeister kann nur ein Omen auf einem Einzelziel aktiv sein. Alle Effekte, die mit Flüchen interagieren, interagieren jetzt auch mit Omen.
- Fluch der Elemente wirkt sich jetzt auf jeglichen Magieschaden aus.
- Fluch der Schatten wurde entfernt.
- Feuerstein und Zauberstein wirken jetzt Waffenverzauberungen, die mit anderen vorübergehenden Verzauberungen wie Zauberöl stapelbar sind. Feuerstein gewährt erhöhten Feuerschaden und erhöhte kritische Trefferchance. Zauberstein gewährt erhöhten Schattenschaden und erhöhtes Zaubertempo.
- Aderlass skaliert nun mit Willenskraft und die Menge an Mana aus Willenskraft wird im entsprechenden Tooltip richtig angezeigt.
- Seelendieb hat jetzt pro Tick eine zunehmende Chance, einen Seelensplitter zu gewähren. (Die Chance erhöht sich jedes Mal, wenn kein Seelensplitter gewährt wird, bis dieser garantiert ist.)
- Begleiter skalieren nun mit den Werten ihrer Beschwörer.
Talente
Gebrechen
- Verbesserter Aderlass: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben.
- Unterdrückung: (Wurde überarbeitet.) Verbessert eure Trefferchance um bis zu 5% und verringert eure Bedrohung um bis zu 20%.
- Verbesserte Verderbnis: Erhöht nun auch Schaden von Verderbnis um bis zu 10%.
- Verwünschung: (Neues Talent in Reihe 2.) Erhöht jeglichen regelmäßigen Schaden, der durch eure Hexenmeisterzauber verursacht wird, um bis zu 5%.
- Verbesserter Seelendieb umbenannt in Seelenernte.
- Verbesserte Entzugszauber: (Neues Talent in Reihe 2.) Erhöht die entzogene Gesundheit oder den verursachten Schaden durch eure Zauber Blutsauger, Seelendieb und Zermürben um bis zu 20%.
- Verbessertes Omen der Pein: (Ehemals Verbesserter Fluch der Pein.) Schaden erhöht und kostet jetzt 2 Punkte statt 3.
- Dämonische Konzentration: 3-Punkte-Talent statt 5-Punkte-Talent und betrifft jetzt auch Zermürben.
- Pandemie: (Neues Talent in Reihe 3.) Erhöht den Schadensbonus durch kritische Treffer eurer Zauber Verderbnis, Omen der Pein, Omen der Verdammnis, Seelendieb, Blutsauger, Lebensentzug und Zermürben um bis zu 100%.
- Einbruch der Nacht: Talent in Reihe 4. Wird jetzt auch durch Seelendieb und Zermürben ausgelöst.
- Fluch der Erschöpfung: Von Reihe 5 in Reihe 4 verschoben. Jetzt das 16-Punkte-Goldmedaillentalent und verringert Bewegungsgeschwindigkeit um 30%.
- Böswilligkeit: (Neues Talent in Reihe 4.) Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Schattenzauber um bis zu 5%.
- Seelenentzug: (Jetzt ein Talent in Reihe 5.) Erhöht den verursachten Schaden oder die entzogene Gesundheit durch eure Zauber Blutsauger, Seelendieb und Zermürben um bis zu 12% pro Gebrechen-Zauber auf dem Ziel, bis auf maximal 36%.
- Schattenmeisterschaft: Schadensbonus verringert.
- Zermürben: (Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent.) Zerreißt das Ziel von innen heraus, fügt ihm jede Sekunde Schattenschaden zu und erhöht 6 Sek. lang den durch eure anderen Effekte mit regelmäßigen Schattenschaden erlittenen Schaden um 10 %. Dieser Zauber gibt dem Gebrechenhexenmeister einen mächtigen Entzugszauber, den er als Primärzauber einsetzen kann, wenn er Zauber mit regelmäßigem Schaden oder den Sofortzauber Schattenblitze von Einbruch der Nacht nicht erneut wirkt.
Entfernte Talente: Verbesserter Fluch der Schwäche, Verbesserter Blutsauger, Verbessertes Mana entziehen, Verbesserter Fluch der Erschöpfung, Grimmige Reichweite, Dunkler Pakt.
Dämonologie
- Verbesserter Wichtel: Wirkt sich nicht mehr auf den Zauber Blutpakt aus.
- Dämonische Umarmung: Verringert nicht mehr eure Willenskraft.
- Unheilige Kraft: Von Reihe 4 in Reihe 1 verschoben und Schadensbonus für Begleiter verringert.
- Verbesserte Lebenslinie: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben. Bonus für übertragene Gesundheit erhöht und verringert jetzt auch die Bedrohung, die eure Lebenslinie erzeugt, um bis zu 100%. Ermöglicht außerdem, dass Lebenslinie unabhängig von der Gesundheit eures Dämonen verwendet werden kann.
- Dämonische Aegis: (Neues Talent in Reihe 2.) Erhöht die Effektivität eurer Zauber Dämonenhaut und Dämonenrüstung um bis zu 30%.
- Dämonische Vitalität: (Neues Talent in Reihe 2.) Erhöht die maximale Gesundheit und das maximale Mana eures Wichtels, Leerwandlers, Sukkubus, Inkubus und Teufelsjägers um bis zu 15% und erhöht euer maximales Mana um bis zu 15%.
- Dämonische Energien: (Neues Talent in Reihe 2.) Ihr heilt euren Begleiter um bis zu 15% des gesamten von euch verursachten Zauberschadens. Wenn ihr Mana von Aderlass erhaltet, erhält euer herbeigerufener Dämon bis zu 100% des Manas, das ihr erhaltet.
- Teufelsbeherrschung: Jetzt das 16-Punkte-Goldmedaillentalent und erfordert Meisterbeschwörer als Voraussetzung.
- Meisterbeschwörer: Von Reihe 4 in Reihe 3 verschoben.
- Dämonische Opferung: (Wurde überarbeitet.) Jetzt das 11-Punkte-Goldmedaillentalent. Effekte von Opferung halten 2 Stunden an und die Effekte jedes Opfers haben sich geändert: Wichtel erhöht Schattenschaden, Leerwandler stellt Mana wieder her, Sukkubus/Inkubus erhöht Feuerschaden und Teufelsjäger stellt Gesundheit wieder her.
- Dezimierung: (Neues Talent in Reihe 4.) Verringert die Abklingzeit eures Zaubers Seelenfeuer um bis zu 90%. Beim Wirken von Schattenblitz oder Sengender Schmerz auf einen Gegner mit weniger als 35% Gesundheit verursachen sie mehr Schaden und die Zauberzeit eures Zaubers Seelenfeuer ist für die nächsten 10 Sek. um bis zu 40% verringert und kostet keine Seelensplitter.
- Dämonisches Brandmal: (Neues Talent in Reihe 4.) Euer Sengender Schmerz erzeugt weniger Bedrohung und brandmarkt das Ziel, wodurch die nächsten 2 Angriffe eures Begleiters – abhängig vom Begleiter – Feuer- oder Schattenschaden verursachen. Beim Verursachen von Schattenschaden wird ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt.
Wir haben kürzlich eine Änderung an der Bedrohungskomponente umgesetzt, sodass ein Begleiter, bei dem es sich nicht um einen Tank handelt, wie zum Beispiel der Wichtel des Hexenmeisters, keine zusätzliche Bedrohung erhält, aber ein auf Tanken ausgerichteter Begleiter wie der Leerwandler schon. - Seelenverbindung: Von Reihe 7 in Reihe 5 verschoben.
- Verbesserter Teufelsjäger: (Neues Talent in Reihe 5.) Erhöht die Verringerung der Angriffskraft von Unreines Blut eures Teufelsjägers, die Heilung seines Magie verschlingen sowie die Entdeckungsstufe seiner Paranoia um 10% und verringert die Abklingzeit seiner Zaubersperre um 2 Sek.
- Seelenverbindung: Jetzt das 21-Punkte-Goldmedaillentalent statt 31-Punkte-Goldmedaillentalent.
- Dämonisches Wissen: (Neues Talent in Reihe 5.) Erhöht euren Zauberschaden und den Zauberschaden eures Dämonenbegleiters um bis zu 33% eurer Stufe, während ein herbeigerufener Dämonenbegleiter aktiv ist.
- Meisterdämonologe überarbeitet: Boni für jeden geänderten Begleiter. Wichtel erhöht den verursachten Feuerschaden, Leerwandler verringert den erlittenen körperlichen Schaden, Sukkubus/Inkubus erhöht den verursachten Schattenschaden und Teufelsjäger verringert den erlittenen Magieschaden.
- Dämonischer Pakt: Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent. Erfordert Seelenverbindung. Euer Effekt Dämonische Opferung wird nicht mehr durch das Herbeirufen eines anderen Begleiters abgebrochen. Die erneute Beschwörung des geopferten Begleiters bricht den Effekt immer noch ab.
Dieses aufregende neue Talent ermöglicht es Hexenmeistern zum ersten Mal, gleichzeitig von Dämonische Opferung und Meisterdämonologe zu profitieren. Wie ein Dämonologie-Hexenmeister diese beiden Effekte stapelt, wird sich stark auf seine Kampffähigkeiten auswirken.
Entfernte Talente: Verbesserter Gesundheitsstein, Teuflischer Intellekt, Teuflische Ausdauer, Verbessertes Dämon unterwerfen, Verbesserter Feuerstein, Verbesserter Zauberstein.
Zerstörung
- Zerstörerische Reichweite: Von Reihe 4 in Reihe 1 verschoben. Gilt jetzt für alle Schaden verursachenden Zauber, nicht nur für Zerstörungszauber. Dieses Talent profitiert nun von jeder Spezialisierung des Hexenmeisters und ist in der ersten Reihe für alle einfach zu erreichen.
- Verbesserter Schattenblitz: Wirkt jetzt nur noch auf euren eigenen Schattenschaden, hat dafür aber keine verbrauchbaren Aufladungen mehr.
- Omen: Von Reihe 2 in Reihe 1 verschoben. Betrifft jetzt auch Verbrennen.
- Kataklysmus: Von Reihe 1 in Reihe 2 verschoben und verringert jetzt die Manakosten eurer Zerstörungszauber um bis zu 10%.
- Geschmolzene Haut: (Neues Talent in Reihe 2.) Verringert sämtlichen erlittenen Schaden um bis zu 10%.
- Nachspiel: (Wurde überarbeitet.) Erhöht den Initialschaden eures Zaubers Feuerbrand um bis zu 50% und euer Zauber Feuersbrunst hat eine Chance von bis zu 100%, das Ziel zu Lähmen und dessen Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 50% zu verringern.
- Ruin: Von Reihe 5 in Reihe 3 verschoben und ist jetzt ein 5-Punkte-Talent mit demselben Effekt. Dadurch ist es zugänglicher für Dämonologie- und hybride Builds, die davon profitieren.
- Peinigende Flammen: (Ehemals 'Verbesserter Sengender Schmerz'.) Jetzt nur 3 Talentpunkte. Erhöht den Schaden all eurer Zerstörungszauber und erhöht zudem die kritische Trefferchance eures Zaubers Sengender Schmerz.
- Feuersbrunst: Von Reihe 7 in Reihe 4 verschoben. Jetzt das 16-Punkte-Goldmedaillentalent.
- Intensität: Jetzt ein 3-Punkte-Talent, kein 2-Punkte-Talent. Verleiht allen Zerstörungszaubern Widerstand gegen Zauberzeitverlust durch erlittenen Schaden, nicht nur Feuerregen, Höllenfeuer und Seelenfeuer.
- Pyroklasmus: Die Formulierung wurde angepasst, um den Effekt verständlicher zu machen.
- Feuer und Schwefel: (Neues Talent in Reihe 5.) Erfordert Feuersbrunst. Erhöht die kritische Trefferchance eures Zaubers Feuersbrunst.
- Fluch der Verwüstung: (Neues 21-Punkte-Goldmedaillentalent.) Befällt das Ziel 5 Minuten lang und sorgt dafür, dass 15% des vom Hexenmeister verursachten Schadens bei anderen Zielen auch dem verfluchten Ziel zugefügt werden. Auf 1 Ziel begrenzt und nur ein Omen pro Hexenmeister kann auf einem Ziel aktiv sein.
- Schatten und Flamme: (Neues Talent in Reihe 6.) Das Treffen eines Gegners mit Feuersbrunst erhöht 20 Sek. lang sämtlichen von euch verursachten Schattenschaden und das Treffen eines Gegners mit Schattenbrand erhöht 20 Sek. lang sämtlichen von euch verursachten Feuerschaden. Außerdem hat Feuersbrunst eine Chance von bis zu 100%, Feuerbrand nicht zu verbrauchen, und Schattenbrand hat eine Chance von bis zu 100%, sofort einen Seelensplitter zu erstatten.
- Verbrennen: (Neues 31-Punkte-Goldmedaillentalent.) Erfordert Fluch der Verwüstung. Fügt eurem Ziel Feuerschaden und zusätzlich 25% Schaden zu, wenn das Ziel mit Feuerbrand belegt ist. 2,5 Sek. Zauberzeit, 30 Meter Reichweite.
Entfernte Talente: Verbesserter Feuerblitz, Verbesserte Schmerzenspeitsche, Vernichtung, Verbesserter Feuerbrand, Glutsturm.
Hexenmeister erhalten neue spannende Kampfoptionen für WoW: Forever. Mit Gebrechen können sie sich auf regelmäßigen Schaden und entziehende Effekte konzentrieren und dank kritischer Treffer und hohem Schaden ist die Spielweise nun voll konkurrenzfähig. Außerdem können sie ihre Gesundheit mit mächtigen Lebensentzugseffekten selbst wiederherstellen. Als Dämonologie-Hexenmeister können sie sich und ihre Begleiter mit Dämonisches Brandmal, Dämonisches Wissen und Dämonischer Pakt auf völlig neue Weise verstärken, die Aufmerksamkeit der Gegner auf den Begleiter lenken und sie mit Seelenfeuer vernichten. Und mit Zerstörung können sie nun mächtige Schattenbrände und Feuersbrünste mit dem neuen Zauber Verbrennen kombinieren, und der neue Fluch der Verwüstung ermöglicht ihnen, einem Primärziel weiterhin Schaden zuzufügen, während sie sich um schwächere Gegner kümmern. Hexenmeister sind nach wie vor körperlich schwach und auf den Schutz ihrer Dämonenbegleiter angewiesen, können jetzt aber mit drei völlig unterschiedlichen Spielstilen mit jeder anderen Zauberklasse beim Schaden mithalten.
Ganz egal, ob ihr aus den Schatten angreift oder verbotene Mächte führt, Schurken und Hexenmeister bieten unterschiedliche Ansätze für jede Begegnung. Entdeckt ihre aktualisierten Talente, experimentiert mit neuen Kombinationen und findet die Taktiken, die am besten zu eurer Reise durch World of Warcraft: Forever passen.