Primäre vs. sekundäre Werte
Wenn wir Rüstungen und Waffen entwickeln, geben wir ihnen fast immer einen festen Wert an Ausdauer und Stärke, Beweglichkeit oder Intelligenz. Das sind die primären Werte. Die sekundären Werte beinhalten sowohl Tempowertung, Ausweichwertung, kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung, als auch Werte mit Obergrenze, wie Trefferwertung und Waffenkunde. Auf diese Werte und Willenskraft werden wir ein wenig später eingehen.
Viele Spieler haben ihre Rechenschieber angeworfen und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass zum Beispiel Stärke sehr viel besser ist als Tempowertung. Das ist so beabsichtigt. Wir wollen sicher gehen, dass alle genug Gesundheit, Angriffskraft oder Zaubermacht haben, dass sie auf ihrer jeweiligen Inhaltsstufe mithalten können. Wenn man darüber nachdenkt, wird man auch rasch feststellen, dass die Ausrüstungsauswahl dadurch nicht wirklich beeinflusst wird. Man wählt nicht wirklich zwischen Handschuhen mit Stärke oder Tempowertung aus. (Zumindest auf der Maximalstufe. Auf den niedrigeren Stufen haben wir ein wenig mehr Spaß damit.) Ähnlich zu diesem Beispiel steht man eher selten vor der Entscheidung, ob man einen Gegenstand mit Beweglichkeit oder kritischer Trefferwertung verzaubern will. Neuerdings hat man die Möglichkeit Gegenstände umzuschmieden und ungewollte Werte zu verringern, wobei man sie aber nicht komplett entfernen kann. Man kann sich auch dazu entscheiden alle Sockel mit Stärke-, Beweglichkeit-, Ausdauer- oder Intelligenzsteinen zu versehen. Die Sockelboni sind in Cataclysm aber höher, also sollte man vielleicht auch orange, lila oder grüne Steine verwenden und hoffentlich stellen die sekundären Werte auf diesen Steinen eine interessante Wahl dar.
Wir hoffen, dass die sekundären Werte insgesamt etwas interessanter sind als die primären. Während Stärke oder Beweglichkeit einen immer etwas stärker zuschlagen lässt, erlaubt es einem kritische Trefferwertung, dass man manchmal sehr viel stärker zuschlägt. Tempowertung lässt einen mehr machen (sei es durch das Bereitstellen von Ressourcen für Nahkämpfer oder das schnellere Wirken von Sprüchen für Zauberklassen.) Meisterschaft macht einen besser in dem was man tut. Wir wollen, dass die Wahl der sekundären Werte euren Spielstil beeinflusst, auch wenn es nur ein wenig ist. Entgegen primärer Werte wollen wir, dass diese sekundären Werte eine Wahl darstellen. Sollte einer dieser Werte sehr viel besser oder schlechter als ein anderer sein, haben wir unser Ziel verfehlt. Ich möchte mich nicht auf eine magische Zahl festlegen, bei der die Verhältnisse für uns nicht mehr akzeptabel sind. Sagen wir einfach es sollte nicht zu oft vorkommen, dass ihr auf einen Gegenstand aus einer höheren Spielstufe verzichten wollt, nur aufgrund der Werteverteilung. Wäre zum Beispiel Tempowertung für Verstärker-Schamanen sehr viel besser als kritische Trefferwertung, würde er seine Ausrüstung aus dem Pechschwingenabstieg (erste Stufe) nicht für Ausrüstung aus den Feuerlanden (zweite Stufe) ablegen wollen (weil viel kritische Trefferwertung darauf ist). Dann hätten wir ein Problem. Bei sehr guten Schmuckstücken oder Setboni sehen wir das nicht ganz so eng.
Es gibt ein paar Ausnahmen. Trefferwertung und Waffenkunde haben feste Obergrenzen und es ist vorgesehen, dass diese Werte sehr gut sind, bis man diese Grenze erreicht. Es ist eine zu lange Diskussion, um sie in den Blog zu packen, aber wir mögen wie Werte mit Obergrenzen die Ausrüstungswahl beeinflussen. Der Herausforderung welchen Stein man sockeln oder wie genau man umschmieden sollte, stellen sich viele Spieler, weil sie genau diesen Wert erreichen wollen. Ebenso ist Willenskraft die Art von Wert von der man gerade genug haben möchte und sobald einem die Manaregeneration ausreicht, ist zusätzliche Willenskraft weniger attraktiv. (Solche Dinge hängen auch oft von der Art der Begegnung ab.) Meisterschaft ist Neuland für uns und während es für einige Talentverteilungen sehr gut funktioniert, werden wir es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in Zukunft für andere anpassen müssen. (Unheilig und Vergeltung fallen einem dabei direkt ein, weil ihre Meisterschaften derzeit auf Schadensquellen basieren, die einfach nicht groß genug sind um wettbewerbsfähig zu sein.)
Ich möchte noch einen weiteren Punkt anmerken: Wir gestalten nicht jeden Gegenstand so, dass er perfekt ist. Während wir es vermeiden wollen, sinnfreie Gegenstände in das Spiel einzubauen, gehen wir definitiv sicher, dass einige Gegenstände besser optimiert sind als andere. Wenn man sich sicher wäre, dass jeder neue Gegenstand eine Verbesserung wäre, dann bräuchten wir überhaupt keine unterschiedlichen Werte auf Ausrüstung. Man könnte schlichtweg alles auf „Mächtigkeit“ reduzieren, die mit der Gegenstandsstufe skaliert. Es ist zum Beispiel so vorgesehen, dass Ashkandi 2.0 eine sehr großzügige Waffengeschwindigkeit hat.
Wenn wir in die Ferne schweifen (über Cataclysm hinaus), könnten primäre Werte etwas sein, an denen wir weiter rumschrauben. Wir würden euch gerne die Entscheidung darüber überlassen zwischen Beweglichkeit und Tempowertung zu wählen, ohne das es sich dabei um eine triviale Entscheidung handeln würde. Wir müssten eine Menge der Kampfformeln anpassen (zum Beispiel wie viel Angriffskraft man von Stärke und Beweglichkeit erhält), um die relative Attraktivität der sekundären Werte zu erhöhen. Das ganze Unterfangen könnte sich aber im Namen einer interessanten Ausrüstungswahl durchaus lohnen. Gegenstände sind eine der wenigen Belohnungen, die wir Charakteren auf der Maximalstufe anbieten können und wir versuchen kontinuierlich sicher zu stellen, dass sie in der Tat Belohnungen darstellen und nicht zu berechenbar sind.
Viele Spieler haben ihre Rechenschieber angeworfen und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass zum Beispiel Stärke sehr viel besser ist als Tempowertung. Das ist so beabsichtigt. Wir wollen sicher gehen, dass alle genug Gesundheit, Angriffskraft oder Zaubermacht haben, dass sie auf ihrer jeweiligen Inhaltsstufe mithalten können. Wenn man darüber nachdenkt, wird man auch rasch feststellen, dass die Ausrüstungsauswahl dadurch nicht wirklich beeinflusst wird. Man wählt nicht wirklich zwischen Handschuhen mit Stärke oder Tempowertung aus. (Zumindest auf der Maximalstufe. Auf den niedrigeren Stufen haben wir ein wenig mehr Spaß damit.) Ähnlich zu diesem Beispiel steht man eher selten vor der Entscheidung, ob man einen Gegenstand mit Beweglichkeit oder kritischer Trefferwertung verzaubern will. Neuerdings hat man die Möglichkeit Gegenstände umzuschmieden und ungewollte Werte zu verringern, wobei man sie aber nicht komplett entfernen kann. Man kann sich auch dazu entscheiden alle Sockel mit Stärke-, Beweglichkeit-, Ausdauer- oder Intelligenzsteinen zu versehen. Die Sockelboni sind in Cataclysm aber höher, also sollte man vielleicht auch orange, lila oder grüne Steine verwenden und hoffentlich stellen die sekundären Werte auf diesen Steinen eine interessante Wahl dar.
Wir hoffen, dass die sekundären Werte insgesamt etwas interessanter sind als die primären. Während Stärke oder Beweglichkeit einen immer etwas stärker zuschlagen lässt, erlaubt es einem kritische Trefferwertung, dass man manchmal sehr viel stärker zuschlägt. Tempowertung lässt einen mehr machen (sei es durch das Bereitstellen von Ressourcen für Nahkämpfer oder das schnellere Wirken von Sprüchen für Zauberklassen.) Meisterschaft macht einen besser in dem was man tut. Wir wollen, dass die Wahl der sekundären Werte euren Spielstil beeinflusst, auch wenn es nur ein wenig ist. Entgegen primärer Werte wollen wir, dass diese sekundären Werte eine Wahl darstellen. Sollte einer dieser Werte sehr viel besser oder schlechter als ein anderer sein, haben wir unser Ziel verfehlt. Ich möchte mich nicht auf eine magische Zahl festlegen, bei der die Verhältnisse für uns nicht mehr akzeptabel sind. Sagen wir einfach es sollte nicht zu oft vorkommen, dass ihr auf einen Gegenstand aus einer höheren Spielstufe verzichten wollt, nur aufgrund der Werteverteilung. Wäre zum Beispiel Tempowertung für Verstärker-Schamanen sehr viel besser als kritische Trefferwertung, würde er seine Ausrüstung aus dem Pechschwingenabstieg (erste Stufe) nicht für Ausrüstung aus den Feuerlanden (zweite Stufe) ablegen wollen (weil viel kritische Trefferwertung darauf ist). Dann hätten wir ein Problem. Bei sehr guten Schmuckstücken oder Setboni sehen wir das nicht ganz so eng.
Es gibt ein paar Ausnahmen. Trefferwertung und Waffenkunde haben feste Obergrenzen und es ist vorgesehen, dass diese Werte sehr gut sind, bis man diese Grenze erreicht. Es ist eine zu lange Diskussion, um sie in den Blog zu packen, aber wir mögen wie Werte mit Obergrenzen die Ausrüstungswahl beeinflussen. Der Herausforderung welchen Stein man sockeln oder wie genau man umschmieden sollte, stellen sich viele Spieler, weil sie genau diesen Wert erreichen wollen. Ebenso ist Willenskraft die Art von Wert von der man gerade genug haben möchte und sobald einem die Manaregeneration ausreicht, ist zusätzliche Willenskraft weniger attraktiv. (Solche Dinge hängen auch oft von der Art der Begegnung ab.) Meisterschaft ist Neuland für uns und während es für einige Talentverteilungen sehr gut funktioniert, werden wir es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in Zukunft für andere anpassen müssen. (Unheilig und Vergeltung fallen einem dabei direkt ein, weil ihre Meisterschaften derzeit auf Schadensquellen basieren, die einfach nicht groß genug sind um wettbewerbsfähig zu sein.)
Ich möchte noch einen weiteren Punkt anmerken: Wir gestalten nicht jeden Gegenstand so, dass er perfekt ist. Während wir es vermeiden wollen, sinnfreie Gegenstände in das Spiel einzubauen, gehen wir definitiv sicher, dass einige Gegenstände besser optimiert sind als andere. Wenn man sich sicher wäre, dass jeder neue Gegenstand eine Verbesserung wäre, dann bräuchten wir überhaupt keine unterschiedlichen Werte auf Ausrüstung. Man könnte schlichtweg alles auf „Mächtigkeit“ reduzieren, die mit der Gegenstandsstufe skaliert. Es ist zum Beispiel so vorgesehen, dass Ashkandi 2.0 eine sehr großzügige Waffengeschwindigkeit hat.
Wenn wir in die Ferne schweifen (über Cataclysm hinaus), könnten primäre Werte etwas sein, an denen wir weiter rumschrauben. Wir würden euch gerne die Entscheidung darüber überlassen zwischen Beweglichkeit und Tempowertung zu wählen, ohne das es sich dabei um eine triviale Entscheidung handeln würde. Wir müssten eine Menge der Kampfformeln anpassen (zum Beispiel wie viel Angriffskraft man von Stärke und Beweglichkeit erhält), um die relative Attraktivität der sekundären Werte zu erhöhen. Das ganze Unterfangen könnte sich aber im Namen einer interessanten Ausrüstungswahl durchaus lohnen. Gegenstände sind eine der wenigen Belohnungen, die wir Charakteren auf der Maximalstufe anbieten können und wir versuchen kontinuierlich sicher zu stellen, dass sie in der Tat Belohnungen darstellen und nicht zu berechenbar sind.