Auf einen Kaffee mit den Devs: Die Aussicht in 3000m Höhe
Wie ist denn so die Aussicht von hier oben? Sie ist großartig – wir freuen uns wirklich sehr darüber, wie Cataclysm bisher läuft und am Horizont gibt es große Überraschungen. Andererseits sieht man am Boden der Tatsachen Dinge, die man in 3000 Metern Höhe nicht erkennen kann.
Als wir mit diesen Blogs angefangen haben, war der Hintergedanke, die Kommunikation zwischen den Entwicklern und den Spielern zu fördern und dabei einige der Probleme zu umgehen, die beim Posten in Foren immer wieder auftauchen. Einige Spieler haben kürzlich darauf hingewiesen, dass diese Blogs von einem sehr hohen Blickwinkel geschrieben sind, und da stimmen wir voll und ganz zu. Wir haben nach allgemein interessanten Themen gesucht, die wichtig und berichtenswert sind. Das hat ganz gut geklappt, aber wir haben auch das Gefühl, dass uns seit der Zeit, als wir noch mit im Getümmel waren und dort mit den Spielern im Forum gesprochen haben, etwas abhanden gekommen ist.
Also versuchen wir mal einen etwas anderen Ansatz. Wir werden ein paar Blogs veröffentlichen, die sich viel gesprächiger anfühlen werden und weniger proklamatorisch (ja, das ist jetzt ein Wort). Wenn uns das gelingt, dann wird bei euch hoffentlich das Gefühl entstehen, dass ihr unsere Design-Meetings belauscht. Ihr werdet nicht immer etwas über aufregende neue Features für das Spiel erfahren, aber ihr werdet (im Idealfall) etwas über den Designprozess selbst erfahren. (Wenn wir große, aufregende Neuigkeiten oder eine „Bestandsaufnahme“ des Spiels mitzuteilen haben, dann werden wir das weiterhin tun.)
Aber damit wir diesen etwas gelasseneren Blog ins Rollen bringen können, sollten wir ein paar Grundregeln festhalten:
- Keine Versprechungen. Ich werde hier über eine Menge Dinge sprechen, die wir vielleicht wahr machen oder wahr machen könnten. Ihr solltet dieses Brainstorming nicht als Patch Notes missverstehen. Unser kreativer Prozess ist wahnsinnig iterativ. Es kann vorkommen, dass wir Dutzende von Ideen in die Runde werfen, bevor wir auf eine stoßen, die uns gefällt. Wenn man daran nicht gewöhnt ist, kann das sehr erschöpfend sein. Wenn ihr euch mehr für endgültige Entscheidungen interessiert und euch dieses Durchkauen von Ideen eher kalt lässt, dann wird diese Art von Blog nicht euren Geschmack treffen.
- Lest nicht zu viel zwischen den Zeilen. Ich werde auf eine Menge Designfehler in unserem Spiel hinweisen. „Oh nein! Goatcaller hat zugegeben, dass WoW total kaputt ist! Da werden bald Leute über die Planke geschickt!“ Wir bei Blizzard sind bezüglich unserer Designs extrem kritisch. Es gibt so gut wie nichts an World of Warcraft, das nicht verbessert werden könnte. Das war schon immer der Fall und wird auch weiterhin der Fall sein. Nur weil ich das hier offener sagen werde, heißt das nicht, dass das Spiel jetzt mehr Risse im Fundament hat denn je. Es gibt ein altes Zitat (das soweit ich weiß fälschlicherweise Otto von Bismarck zugesprochen wird), dass Gesetze wie Würste sind; je weniger die Leute davon wissen, wie sie gemacht werden, desto besser schlafen sie. Mein alter Freund und Mentor Bruce Shelley hat bei seinem Spieledesign genau diese Maxime angewandt.
- Keine Beschwerden über das Thema. Wenn wir kürzlich noch keine interessante Diskussion über ein Thema gehabt haben, z. B. über Schamanenmechaniken, dann werde ich auch keine erfinden. Das bedeutet nicht, dass die Klasse perfekt ist oder dass wir Schamanenspieler nicht lieb haben oder dass die Schamanenklasse kein Konzept hat oder dass das Klassendesign in einem Karbonitblock eingefroren ist. Ich werde keine Strichliste für jede Klasse und Spezialisierung führen, um sicher sein zu können, alle ihre „Ganz Wichtigen Probleme“ kürzlich abgedeckt zu haben. Da das Design von World of Warcraft nun mal ist, wie es ist, werden wir hier vermutlich früher oder später über jeden einmal gesprochen haben, aber das kann Wochen, Monate oder Jahre dauern. Mein Team ist für die Klassen, Gegenstände, Bossbegegnungen, Berufe, Erfolge, das Kampfsystem und die Benutzeroberfläche zuständig, also wird sich dieser Blog auf diese Themen beschränken.
Okay, damit ist das Vorwort abgehakt. Ich werde wahrscheinlich von Zeit zu Zeit darauf zurückgreifen, falls wir ein paar Spieler haben, die diese Grundregeln mit Füßen treten.
Ein Thema, das wir vor kurzem besprochen haben, ist die Rolle von Trefferwertung und Waffenkunde auf Tankausrüstung (oder um genau zu sein auf Plattentankgegenständen). Die allgemein verbreitete Ansicht ist, dass Trefferwertung und Waffenkunde für die Bedrohung relevant sind und man sie von Situation zu Situation mit den Mitigationswerten austauschen muss. In der Realität glauben wir aber, dass das so gar nicht stimmt, es sei denn, man benutzt Ausrüstung, die weit über den Anforderungen des Contents liegt. Tanks kümmern sich fast immer zuerst um ihre Überlebensfähigkeit, was auch gut und richtig ist und sind bereit, dafür in fast allen Situationen Offensivwerte für bessere Schadensverringerung aufzugeben. Es ist viel schwerer als Schlachtzugsgruppe voran zu kommen, wenn der Tank explodiert, als wenn die Katze hin und wieder Aggro zieht. (Ganz so einfach ist es nicht, aber ich springe an dieser Stelle mal über die Details und Ausnahmen hinweg, weil ich so viel Text in das Vorwort investiert habe.)
Es war einmal vor langer Zeit, dass Spottfähigkeiten verfehlen konnten, also war Trefferwertung etwas wichtiger, als es heute der Fall ist. Es war einmal vor langer Zeit, dass Bosse öfter zugeschlagen haben, wenn sie einen Angriff pariert haben, was Waffenkunde zu einem (oft eher schwachen) Überlebenswert gemacht hat. Wann ein Boss pariert, hat sich aber immer etwas willkürlich angefühlt, sowohl in der Hinsicht, dass ein Tank plötzlich viel mehr Schaden einsteckt als vorhergesehen, als auch dass es keine einfache Methode gegeben hat, herauszufinden, welche Bosse diese Mechanik hatten. (Heutzutage kann man davon ausgehen, dass sie auf keinen der Bosse zutrifft.) Bis vor kurzem konnten Unterbrechungseffekte noch verfehlen, aber deshalb von einem Tank zu verlangen, eine Menge Trefferwertung zu sammeln, hat sich immer mies angefühlt. Vor allem, weil es nur auf ein paar Situationen hinausgelaufen ist, in denen sie sowieso wahrscheinlich erfolgreich unterbrochen hätten, eine fehlgeschlagene Unterbrechung aber das Aus bedeutet hätte.
Das Problem besteht darin, dass es nicht sehr viele Werte gibt, die für Tanks interessant sind. Ausdauer und Rüstungswert sind toll, aber ihr Anteil am Wertebudget eines Gegenstands ist meistens allein von dessen Gegenstandsstufe abhängig (Es ist ein interessanter Gedanke, das wieder zu lockern, aber das ist ein Thema für einen anderen Blog). Wir haben Verteidigung als Wert, über den sich Tanks Gedanken machen müssen, entfernt. Wir haben erreicht, dass Meisterschaft ziemlich gut und in manchen Fällen sogar ausgezeichnet für Tanks ist, also haben wir da zumindest einen Wert, den Tanks gern sehen. Ausweichwertung und (wenn man Platte trägt) Parierwertung sind gut und unter anderem auch wegen Talenten wie 'Stellung Halten' recht interessant. Aber darüber hinaus gibt es nicht viel mehr. Sicherlich sind Tempo und kritische Trefferwertung manchmal ganz spaßig, aber sie sind es oft einfach nicht wert. Was bleibt sind Trefferwertung und Waffenkunde. Wir möchten sie gern für Tanks interessanter machen. Aber wie?
Ein Ansatz ist, sie in Verteidigungswerte zu verwandeln. Sie sind bereits eine Art Verteidigungswerte für Todesritter, weil deren Selbstheilung auf 'Todesstoß' basiert, der verfehlen kann. Es wäre möglich, etwas Ähnliches für die anderen Tankklassen einzubauen. Stellt euch mal vor, 'Schildblock' müsste das Ziel richtig treffen. Das wäre dann so, als würde man seinen Schild heben, aber nicht hoch genug, um den Angriff abzuwehren. So würde Trefferwertung für Krieger plötzlich zu einem Mitigationswert werden. Wir müssten den Schadensverringerungswert von 'Schildblock' anpassen oder Kriegern einen kleinen Trefferwertungsbonus geben, damit den maximalen Trefferwert zu erreichen nicht völlig unrealistisch ist, aber ihr versteht schon, worauf ich hinaus will. Dasselbe könnte man mit Paladinen machen ('Heiliger Schild' interessanter machen?) und auch mit Druiden ('Wilde Verteidigung' könnte von normalen Treffern ausgelöst werden).
Ob das eine gute Idee ist? Noch sind wir nicht sicher. Sicher ist nur, dass ihr diese Änderungen in Patch 4.1 nicht sehen werdet. Es hat auch Nachteile, Trefferwertung und Waffenkunde wertvoller zu machen. Einen Tank auszustatten mag dadurch für erfahrene Spieler mehr Spaß machen, aber es könnte auch bedeuten, dass weniger erfahrene Spieler damit dann große Schwierigkeiten haben. Die Anzahl der sich mühenden Tanks in Dungeonbrowsergruppen könnte steigen. Einige weniger gut informierte Spieler (und um ganz ehrlich zu sein, dieses Zeug erklärt sich nicht gerade von selbst auf dem Charakterbildschirm) könnten viel zu viel Trefferwertung ansammeln und das auf Kosten viel wertvollerer Mitigationswerte, wie Meisterschaft.
Über solche und andere Dinge sprechen wir und wenn ihr einen Beitrag für die Tankforen habt, aber nicht sicher seid, in welchem Beitrag ihr posten sollt, dann wäre hier eine mögliche Anlaufstelle.
Greg „Ghostcrawler“ Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er besitzt Burus Schädelfragment noch immer.