Erklärung der Balance-Änderungen in 4.2

von Ghostcrawler am June 17th um 1:00am

Uns ist bewusst, dass reine Patchnotes nicht immer genug Kontext zu den Änderungen am Spiel bieten. Deshalb möchten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um unsere Logik hinter den mit Patch 4.2 „Sturm auf die Feuerlande“ kommenden Verbesserungen und Abschwächungen („Buffs“ und „Nerfs“) zu erklären. Insbesondere wollen wir versuchen, mit der Auffassung aufzuräumen, dass Klassen im PvE als Nebenprodukt einer PvP-spezifischen Änderung abgeschwächt werden (oder umgekehrt). Die Zahl der PvP-Verbesserungen war verglichen mit den PvP-Abschwächungen diesmal ungefähr gleich und wir achten sehr darauf, dass die Auswirkungen außerhalb des PvPs minimal bleiben. Wenn wir also den Schaden eurer Klasse im PvE abgeschwächt haben, dann lag das höchstwahrscheinlich daran, dass eure Klasse unserer Meinung nach im PvE zu viel Schaden verursacht hat.

Zweifellos werdet ihr unserer Logik nicht überall zustimmen – “Aber wir waren doch im Mittelfeld!” scheint heutzutage das gängigste Gegenargument zu sein. Spielbalance ist jedoch eine Kunst und keine Wissenschaft. (Dieses Thema verdient wahrscheinlich sein eigenes Blog, aber ich werde versuchen, es kurz zusammenzufassen.)

Ein Schlachtschiff balancieren
Feedback von Spielern spielt bei unseren Entscheidungen, Änderungen an der Spielbalance vorzunehmen, sicherlich eine Rolle, jedoch handelt es sich dabei nur um einen kleinen Teil. (Und denkt auch daran, dass unsere öffentlichen Foren nicht der einzige Ort sind, an dem Spieler ihre Meinung kundtun.) Wir testen auch viel intern, sowohl Simulationen als auch eigentliche Leistung der Charaktere, und wir sammeln sehr viele externe Daten, die Spieler vieler unterschiedlicher Fertigkeitsstufen einschließen muss.

Wenn eine Klasse nichts leistet außer in den Händen von nur einem Prozent der Spielerschaft, dann ist das ein Problem, aber es ist keine Rechtfertigung dafür, dass diese Klasse zu stark ist, wenn sie von eben diesem einen Prozent gespielt wird, ganz besonders im PvP. Im PvP spielt die Gruppenzusammensetzung (ob im gesamten Arenateam oder bei einem Kampf auf einem gegebenen Schlachtfeld) eine enorme Rolle. Im PvE spielen die besonderen Eigenschaften einer Begegnung eine enorme Rolle (und mit den Feuerlanden kommen neue Akteure ins Spiel). Somit kann es schwer sein, zu entscheiden, welche Zahlen die richtigen Zahlen sind. Es ergibt keinen Sinn, die Spielbalance im PvE nur auf Dummy-Ziele wie Flickwerk auszulegen und anzunehmen, dass alles andere nur Spielerei sei. Genauso ergibt es keinen Sinn, für jede einzelne Begegnung Verbesserungen oder Abschwächungen vorzunehmen. (Sagen wir, ein Boss verstärkt Zauberklassen – schwächt man dann als Konsequenz Zauberklassen ab?)

Beachtet auch, dass wir nicht an die Existenz einer einzigen Anzeige zur Einschätzung der Leistung eines Charakters glauben. Damit meine ich, dass es keine einzelne halbwegs akkurate Messung für echten und wahren Schaden pro Sekunde (oder Tankleistung oder Heilung) gibt, bei der sich die meisten Spieler einig sind. Alles von Simulationen über den Schaden pro Sekunde (SPS) an Zielattrappen und Arena-Prozente bis zu den Top-100-Schlachtzugsanalysen zählen alle nur als Teil des Puzzles und man muss wirklich die Gesamtheit all dieser Informationen im entsprechenden Kontext sehen.

„Wiederherstellung“-Druiden gewinnen auf den Heilungsanzeigen im Moment, weil ‚Gelassenheit‘, als Heilung angezeigt wird. Krieger schneiden bei Schimaeron gut ab, weil sie viel Schlachtzugsschaden einstecken. „Wiederherstellung”-Schamanen heilen bei Schimaeron gut, weil alle die ganze Zeit verwundet sind. Sobald man jedoch einige Daten ausschließt – „oh, das ist ein Kampf mit Spielereien” oder “oh, jemand erhöht seine Messung, indem er ein irrelevantes Ziel angreift“ – riskiert man, die Ergebnisse zu verzerren.

Statistik ist ein komplexes Themengebiet. Das bedeutet nicht, dass all das Zeug von Natur aus nicht zu erfassen ist und sich keiner damit befassen sollte. Das bedeutet nur, dass man vorsichtig sein muss, weil die Diskussionen um solche Themen niemals kurz und einfach sind. Es ist weise, Skepsis walten zu lassen, wenn jemand versucht, Schlussfolgerungen über Klassenbalance auf sehr einfache Aussagen festzulegen.

Einfache Aussagen
Nachdem das gesagt ist, haben wir eine Menge zu besprechen, deshalb werden einige dieser Anmerkungen notgedrungen recht kurz ausfallen. Dafür entschuldige ich mich im Voraus.

Allgemein

  • Wir haben die Art und Weise verändert, wie Unterbrechungseffekte mit Zauberarten interagieren. Unsere Absicht beim Erstellen der doppelten Zauberarten (so wie Gedankenstachel, der gleichzeig Frost- und Schattenschaden verursacht) war es, Spielern, denen eine Zauberart verwehrt ist, immer noch etwas zum Wirken zu bieten. Und wir verfügen jetzt über die Technologie, mit diesem Design auch etwas zu bieten. Jedoch haben wir die Regel beibehalten, dass Unterbrechungen beim Wirken eines Doppelartenzaubers beide Zauberarten blockieren, weil wir nicht wollten, dass Spieler nur noch diese Zauber einsetzen, um Unterbrechungen zu verhindern.
  • Wir haben alle kritischen Treffer mit Heilzaubern auf 200% geändert, damit kritische Trefferwertung ein attraktiverer Wert für Heiler wird. Zufallswerte sind aus Heilerperspektive ohnehin schon ein Nachteil und ein Punkt Tempowertung brachte insgesamt eine stabilere Erhöhung als ein Punkt kritische Trefferwertung.
  • Wir haben die von Stärkungszaubern und Gruppenkontrolleffekten hervorgerufene Bedrohung entfernt, weil wir Kommunikation und Koordination in Dungeons leichter machen wollten, besonders bei Spielern, die durch den Dungeonfinder auf unbekannte Mitspieler treffen. Wir möchten, dass die Herausforderung einer Dungeonbegegnung in den Mechaniken der Begegnung liegt, nicht im Markieren der Ziele. Wir glauben auch, dass diese Änderung die Lebensqualität von Tanks hebt, denen mit dem Erklären von Kämpfen, dem Markieren von Zielen und der Vorgabe des Tempos schon viel Verantwortung obliegt.
  • Wir haben die Beweglichkeitswerte für Plattenträger und die Stärkewerte für Lederträger geändert, um zu betonen, welche Art Rüstung man benutzen sollte, und damit wir nicht noch abnehmende Wirkung einführen müssen, um die Balance von Tanks in nicht-traditionellen Rüstungssets anzupassen.

Todesritter

  • Wir haben ‘Zehrende Kälte’ aus PvP-Gründen eine Zauberzeit hinzugefügt. Es ist eine der mächtigsten Formen der Gruppenkontrolle des Spiels, besonders auf Schlachtfeldern, und trotzdem war es nicht möglich, sie zu unterbinden.
  • Die Abschwächungen von ‘Auslöschen’ und ‘Heulende Böe’ wurden vorgenommen, weil der Frostschaden sowohl im PvP als auch im PvE zu hoch war. Beachtet, dass diese Werte mit einem Hotfix geändert wurden – mit 4.2 sollte der Schaden also nicht noch weiter fallen.
  • Die Änderung der Glyphe: ‘Finsterer Beistand’ wurde eingeführt, um zu verhindern, dass ‘Todesstoß’ im PvP so viel Heilung bietet.
  • Die Änderung an ‘Macht der gefrorenen Ödnis’ war eine kleine Justierung, damit Einhand-Frostritter mit dem Zweihandstil konkurrieren können.
  • Die Verbesserung von ‘Unheilige Macht’ wurde vorgenommen, damit Unheilig im PvE zu Frost aufschließen konnte. Interessanterweise haben wir den Unheilig-Schaden mit 4.1 überhaupt nicht abgeschwächt und sahen trotzdem einen kleinen Einbruch des SPS, weil so viele talentierte Todesritter zu Frost wechselten. Ich hätte gerne irgendwann einmal eine Diskussion darüber, wie nah zwei ähnliche Spezialisierungen bei einander liegen müssen, bevor die Spieler diejenige wählen, die ihnen am meisten Spaß macht, und nicht die, die theoretisch den höchsten Schaden produziert. 5%? 1%? 0%?

Druiden

  • Wir haben den Schaden von “Wilder Kampf”-Druiden gesteigert, um dafür zu kompensieren, dass sie die Angriffskraft aus Stärke verlieren. Unterm Strich sollte sich der SPS aber nicht viel ändern, obwohl Schadensspitzen etwas höher ausfallen können. (Wir wollten Blutungseffekte nicht verstärken, weil das bereits vorher im PvP ein Problem war.)
  • Wir haben die Manaregeneration von ‘Anregen’ bei “Wilder Kampf”- und “Gleichgewicht”-Druiden verringert, weil wir das Gefühl hatten, dass sie zu viel zum Mana der Heiler beitragen.
  • Wir haben einige Mechaniken von “Gleichgewicht”-Druiden geändert, um den Schaden zu verringern, den sie sowohl im PvP als auch im PvE während der Bewegung verursachen, sowie um ihre Stärke in Kämpfen mit vielen regelmäßigen Schadenseffekten im PvE abzuschwächen. Des Weiteren hatten wir das Gefühl, dass Druiden durch die Verwendung von regelmäßigen Schadenszaubern zu viel Zeit am jeweiligen Ende der Finsternisanzeige verbrachten, anstatt die Leiste vor- und zurückzubewegen, wie es beabsichtigt war.
  • Wir haben den Schaden von Bären gesenkt, weil sie mehr SPS als die anderen Tanks während des Tankens gemacht hätten. Andere Änderungen wurden eingeführt, damit Bären gewisse Fähigkeiten nicht vernachlässigen.
  • Wir haben die Meisterschaft von Wiederherstellung neu designt, weil sie in Situationen, in denen Druiden viel Schlachtzugsheilung durch regelmäßige Heileffekte auf mehreren Zielen durchführten, an Wert verlor. Das galt vor allem in 25-Spieler-Schlachtzügen.

Jäger

  • ‚Mehrfachschuss‘ verursachte im PvE zu viel Schaden, verglichen damit, wie leicht die Fähigkeit einzusetzen war.
  • ‚Sorgfältiges Zielen’ ermöglichte es „Treffsicherheit”-Jägern, in PvE-Schlachtzügen, in denen die Phase mit 80% Gesundheit lange anhalten konnte, zu viel Schaden zu verursachen.
  • Jedoch betraf die Abschwächung von ‚Sorgfältiges Zielen‘ auch „Überleben“, wo der SPS in Ordnung war oder vielleicht sogar ein bisschen zu niedrig. Deshalb haben wir ‚Schwarzer Pfeil‘ verstärkt, um einen Ausgleich zu schaffen.

Magier

  • Wir haben ‚Arkanschlag’ abgeschwächt, weil der Schaden der „Arkan“-Spezialisierung im PvE zu hoch war. Wir wollten, dass Arkan und Feuer miteinander mithalten können, besonders wenn man bedenkt, dass sich Feuer in Kämpfen mit Bewegung oder mehreren Zielen besser schlägt. Jedoch sah es danach aus, dass viele „Feuer“-Magier ihre Spezialisierung neidisch zu Arkan änderten, was nicht beabsichtigt war. Wir wollten, dass Arkan mit den anderen konkurrieren kann, nicht, dass es die einzige ernsthafte PvE-Spezialisierung für Magier ist. (Siehe Frost vs. Unheilig weiter oben.)
  • Wir hatten ursprünglich versucht, die Abklingzeit von ‚Zauberraub’ zu erhöhen, aber dadurch fühlte es sich sehr zufallsabhängig an, weil der Magier keine Kontrolle darüber hatte, welcher Zauber geraubt wurde. Stattdessen haben wir die Manakosten erhöht, um den taktischen Einsatz zu fördern und den Dauereinsatz unattraktiv zu machen. Wir würden noch gerne ein System ausprobieren, bei dem das Bannen von Zaubern eine lange Abklingzeit hat, dabei aber alles entfernt, doch diese Änderung ist für diesen Zeitpunkt zu umfassend.
  • Wir haben ‚Tieffrieren‘ und ‚Ring des Frosts‘ eine abnehmende Wirkung gegeben (nachdem wir vorher andere Abschwächungen ausprobiert hatten), um die Kontrolle der „Frost“-Magier etwas zu entschärfen, besonders in den unteren Regionen des PvP, in denen Zauberbannungen nicht so gängig sind.

Paladine

  • Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass „Heilig“-Paladine im PvE nach Ende eines Kampfes gegenüber anderen Heilern über zu viel Mana verfügen, deshalb haben wir die Manakosten all ihrer Einzelzielheilungen angehoben.
  • Wir haben ‚Heiliges Licht’ etwas justiert, weil wir wollten, dass es etwas besser mit ‚Göttliches Licht’ konkurriert, besonders, wenn es mit ‚Flamme des Glaubens‘ kombiniert wird.
  • Wir haben ‚Wort der Herrlichkeit’ aus drei Gründen verbessert: Wir hatten das Gefühl, dass ‚Heilige Kraft‘ „Heilig“-Paladinen weniger wichtig war als zu Beginn von Cataclysm. Wir wollten, dass es im PvP mehr nicht unterbrechbare Heilung gibt. Wir wussten, dass ‚Licht der Morgendämmerung‘ in 25-Spieler-Schlachtzügen ‚Wort der Herrlichkeit‘ fast immer übertrumpfte.
  • Wir haben die Mechanik von ‚Denunzieren’ geändert, um „Heilig”-Paladinen im PvP ein leicht offensiveres Hilfsmittel zu geben. Wir hatten das Gefühl, dass das Ignorieren der anderen Heilklassen ein Risiko in sich barg, was beim Paladin aber nicht der Fall war.
  • Wir haben ‚Heiliges Strahlen’ geändert, um Paladinen im PvE das Gefühl eines größeren Beitrags zum Schlachtzug zu geben (besonders in Anbetracht der Abschwächung von Einzelzielheilungen). Gleichzeitig ist dies Teil einer wesentlichen Verbesserung von ‚Geschwindigkeit des Lichts‘, um „Heilig“-Paladinen im PvP mehr Mobilität zu geben.
  • Wir haben etwas an der Meisterschaft der „Heilig“-Spezialisierung gefeilt, damit die Blase stapelbar wird und weniger Verschwendung vor sich geht, wenn ein einzelnes Ziel geheilt wird.
  • Wir haben ‚Selbstloser Heiler’, ‚Göttlicher Schutz’ und ‚Flame des Glaubens’ nicht mehr bannbar gemacht, damit Paladine nicht so viel ihrer Überlebenschance im PvP durch Zauberbannungen verlieren. (Zu keinem Zeitpunkt dieses Patches war ‚Zornige Vergeltung’ nicht bannbar – das war ein Gerücht.)
  • Teil des Grundes warum wir ‚Heiliger Schild’ neu designt haben, war es, dass die Mitigation von Paladinen im neuen Feuerlande-Schlachtzug zu stark gewesen wäre. Aber auch, weil uns viele Paladine (wenn auch natürlich nicht alle) erzählt haben, sie hätten gerne eine dynamischere Rotation und weniger passive Mitigation.
  • Wir haben ‚Siegel der Rechtschaffenheit’ verstärkt, damit „Vergeltung”-Paladine es in Kämpfen wie beabsichtigt als Flächenschaden einsetzen können. Dies soll auch den Flächenschaden von „Vergeltung“-Paladinen allgemein erhöhen.
  • Wir haben eine leichte Verbesserung an ‚Selbstloser Heiler‘ vorgenommen. Während wir dachten, das alte Modell wäre nicht ausbalanciert und würde Vergelter zu sehr zu einer Heilerspezialisierung machen, haben wir von vielen Spielern gehört, dass es ihnen gefiele, beim Heilen etwas aushelfen zu können. Dieses Talent sollte den Kompromiss nun etwas ausbalancierter widerspiegeln.

Priester

  • Die „Schatten“-Spezialisierung verursachte zu viel SPS im PvE, wenn mehrere regelmäßige Schadenseffekte von Vorteil waren, deshalb haben wir ihren Schaden regelmäßiger Effekte verringert. Wir möchten, dass Schatten von vielen regelmäßigen Schadenseffekten profitieren kann, doch der Schaden war unter diesen Bedingungen einfach zu hoch. Wir haben jedoch Schattenzauber mit Zauberzeit verbessert, um das auszugleichen.
  • Wir haben die Blickrichtungsvorausetzung für ‘Psychisches Entsetzen’ geändert, um die Lebensqualität im PvP zu erhöhen und um es an andere Gruppenkontrolleffekte ohne Projektile anzupassen.

Schurke

  • Wir haben ‚Mantel der Schatten’ abgeschwächt, weil es sich anfühlte, als könnten „Täuschung“-Schurken sowohl Zauberklassen als auch Nahkämpfer leicht kontern. Diese Änderung zwingt sie jetzt, zwischen ‚Mantel der Schatten’ und ‚Kampfbereitschaft‘ zu wählen.
  • Wir wollten Schurken jedoch für diese PvP-Abschwächung entschädigen und kamen zu dem Ergebnis, dass der Schaden von Schurken im PvE auch zu niedrig war, deshalb haben wir ihren Schaden allgemein erhöht.
  • Die Verbesserung von ‘Blutsturz’ wurde designt, um weniger gravierende Auswirkungen zu haben, wenn man nicht hinter dem Ziel stehen konnte, was im PvP oft und im PvE manchmal vorkommt.

Schamanen

  • Wir hatten ‚Wasserschild‘ zuvor mittels Hotfix abgeschwächt, weil Schamanen im PvP zu viel Mana erhielten, wenn sie angegriffen wurden (besonders von Begleitern, um das Trinken zu verhindern). Diese Änderung mit 4.2 ist nur eine elegantere Form derselben Abschwächung, die dasselbe Mana wie aktuell auch gewähren sollte.
  • Wir haben erkannt, dass ‚Feuernova’ ein paar Einsatzprobleme hatte, deshalb haben wir den Schadensausstoß erhöht und eine Auffrischungsmechanik für ‚Flammenschock‘ hinzugefügt, um die Unannehmlichkeiten etwas zu verringern. Dabei handelt es sich um eine neue Mechanik, die wir noch auswerten.
  • Wir haben die „Glyphe ‚Entfesselter Blitz’” eingeführt, damit Schamanen sich durch Bewegung im PvP und PvE nicht mehr so geschädigt fühlen. Die Auswirkung einer solchen Änderung ist sehr schwer anhand von Modellen vorherzusagen.
  • Wir haben ‚Manaflut’ aus demselben Grund abgeschwächt wie ‘Anregen’ - es hat den Heilern der Gruppe gesamt einfach zu viel Mana gewährt. Wir wollten nicht, das der Nutzen für den Schamanen gesenkt wird, deshalb haben wir das Talent ‚Rückstrom’ neu designt/hinzugefügt, um den Effekt dieser Änderung auf sie selbst zu mindern.

Hexenmeister

  • Wir haben die „Glyphe ‚Seelentausch‘“ abgeschwächt, um es im PvP weniger leicht zu machen, mehrere regelmäßige Schadenseffekte zu wirken.
  • Wir haben ‚Blutsauger’ abgeschwächt, weil „Gebrechen“-Hexenmeister im PvE auf ‚Schattenblitz‘ verzichteten, was nicht beabsichtigt war. Wir wollten das ‚Blutsauger‘ einem speziellen Zweck dient und nicht primär für Schaden eingesetzt wird, außerdem wollen wir, dass alle Zauberklassen wenigstens zwischendurch direkte Zauber wirken. Dies wurde mit einem Hotfix eingeführt und Spieler werden mit 4.2 keine Änderung sehen.

Krieger

  • Wir haben ‚Tödliche Stille‘ und ‚Tollkühnheit’ auf dieselbe Abklingzeit gelegt, um die Schadensspitzen der Krieger im PvP zu verringern.
  • Wir haben auch den Schaden von „Waffen“- und „Furor“-Krieger allgemein verringert, weil sie sowohl im PvP als auch im PvE zu viel Schaden verursachten. Während wir vorsichtig darauf achten, ob Zauberklassen Nahkämpfer in einigen Schlachtzugbegegnungen in den Schatten stellen, war es jedoch keine Lösung, dass die Krieger alle anderen Nahkampfklassen übertreffen.
  • Die Änderungen der Haltungssvoraussetzungen bei Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten wurden getätigt, um die Lebensqualität zu verbessern.
  • Wir wollten nicht, dass Krieger ‚Sturmangriff’ in einigen Kämpfen als eine Fähigkeit ihrer Rotation verwenden ohne sich tatsächlich bewegen zu müssen (wobei es sich um einen Bug handelte, der durch eine Fehlerbehebung bezüglich der Minimalreichweite von Jägern hervorgerufen wurde).

Schlachtzugsänderungen

  • Wir haben dies bereits angesprochen: Spieler, die viel Zeit im Thron der Vier Winde, im Pechschwingenabstieg und in der Bastion des Zwielichts verbracht haben, werden sich nun die Feuerlande begeben. Wir möchten Spielern, die in diesen Schlachtzügen bisher nicht vorangekommen sind, die Chance geben, sie nun zu erleben. Auf eine gewisse Art und Weise gibt es so neue Inhalte für alle – wenn ihr mit den Schlachtzügen von 4.0 durch seid, gibt es für euch jetzt 4.2. Wenn ihr die Schlachtzüge von 4.0 noch nicht gesehen habt, habt ihr jetzt die Gelegenheit dazu.

Während ich diese Zeilen schreibe ist 4.2 noch nicht fertig, also bietet sich uns noch etwas Zeit, zusätzlich Änderungen vorzunehmen. Konstruktives Feedback ist immer willkommen. Selbst das wortgewandteste, logischste, leidenschaftlichste Argument wird uns nicht immer zum Handeln bewegen, aber es hilft.

Greg “Ghostcrawler” Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er hat sich erfolgreich zurückgehalten, die anderen Designer mit Geschichten über die obskure Fauna für Vashj’ir zu langweilen, jedoch hat er die Pogonophoren vorgeschlagen.