Die große Gegenstandsquetsche (oder auch nicht) von Pandaria
Die leitenden Entwickler wollten dieses Thema eigentlich bei der BlizzCon ansprechen, aber es hat dann nicht richtig zum Rest unserer Einführung in Pandaria-Präsentation gepasst. Und da von unserem 90-minütigen Zeitfenster nach der Präsentation nur noch 93 Sekunden übrig waren, wäre sowieso keine Zeit mehr dafür gewesen. Trotzdem haben einige von uns mit Spielern und Medien über das Thema gesprochen, immerhin ist dabei eine Zusammenstellung der am häufigsten gestellten Fragen rausgekommen. Daraufhin haben wir uns entschlossen, die Sache offen zu diskutieren. Im Gegensatz zu vielem, was wir für die bevorstehende Mists of Pandaria-Erweiterung präsentiert haben, ist dies keine Ankündigung. Es geht mehr um ein Problem, das wir lösen wollen, und ein paar Möglichkeiten, wie wir dies tun könnten. Wir freuen uns auf euer Feedback.
Das Große-Zahlen-Syndrom
Hey, unsere Werte steigen exponentiell an. Wenn man sich alles ansieht, von der Stärke der Waffen bis hin zum kritischen Schaden von Feuerbällen oder der Gesundheit des Bosses Morchok, sehen die Zahlen geradezu absurd aus, verglichen mit denen der Stufe-60-Charaktere aus der ursprünglichen Version von World of Warcraft. Es überrascht nicht wirklich, dass es so weit gekommen ist und wir haben die ganze Zeit über gewusst, wohin wir uns da bewegen; aber es ist, wie es ist.
Abb. 1. Gegenstandsstufe im Vergleich zur Charakterstufe. Braun = Classic, grün = BC, blau = LK, rot = Cat
Die Zahlen sind hauptsächlich so stark gestiegen weil wir wollten, dass die Belohnungen überzeugend sind. Einen Brustpanzer mit 50 Stärke durch einen mit 51 Stärke zu ersetzen, ist für den geneigten Benutzer unbestreitbar eine SPS-Steigerung, aber eine besonders aufregende Belohnung ist es nicht. Solche vernachlässigbaren Steigerungen können Spieler dazu veranlassen, ziemlich absurde Dinge zu tun, wie zum Beispiel Ausrüstungsränge oder gar komplette Tiers einfach links liegen zu lassen. Dies ist besonders relevant, wenn es um neue Erweiterungen geht. Wir wollen nicht, dass Spieler der Stufe 85 eine ernsthafte Chance in Stufe-90-Dungeons, -Schlachtzügen (oder gegen PvP-Gegner der Stufe 90) haben, nur weil die Erweiterung Ausrüstung bereithält, die nicht deutlich besser ist als die, die Stufe-85-Charaktere besitzen.
Der Punkt, an dem wir jetzt angelangt sind, lässt sich also logisch begründen und wir sind nicht der Meinung, dass wir die Dinge anders hätten angehen sollen. Die Sache ist trotzdem komisch und sie wird noch komischer. Es handelt sich nicht um echte Gegenstände, weil wir noch nicht genau wissen, wie die Gegenstandsstufen in Patch 5.3 und Patch 6.3 (hätten wir nur so weit vorausgeplant!) aussehen werden, aber es sind realistische Schätzungen und man kann schon sehen, wie absurd die Gegenstände aussehen werden.
Abb. 2. Ein theoretischer Gegenstand aus Patch 5.3.
Abb. 3. Ein theoretischer Gegenstand aus Patch 6.3.
Was tun wir dagegen? Es gibt zwei mögliche Lösungen. Die erste wäre, die Darstellung der Zahlen etwas übersichtlicher zu gestalten. Die zweite wäre, die Zahlen an sich zu ändern.
Mega-Schaden
Die erste Lösung könnte Änderungen wie das Hinzufügen von Punkten zu großen Zahlen oder Ähnlichem beinhalten. Wir könnten 1.000 auch als K schreiben und 1.000.000 als M, so wie wir es bereits mit der Gesundheit von Bossen tun. Intern nennen wir dies die "Mega-Schaden-Lösung", denn statt dass ein Feuerball 6.000.000 Schadenspunkte verursacht, würde er dann 6 MEGA-SCHADEN verursachen (hier Arkanitreißer-Gitarrensolo einfügen).
Abb. 4. Mega-Schaden. Name/Screenshot bitte nicht ernst nehmen.
Wenn wir Zahlen wie bei Texteinblendungen im Kampf, der Gesundheit von Bossgegnern und Gegenstandswerten auf einen Blick lesbar machen würden, wären exponentiell steigende Zahlen mit vielen Stellen kein Problem. Es gibt allerdings ein paar reale computertechnische Einschränkungen. PCs sind einfach nicht in der Lage, Berechnungen mit hohen Zahlen schnell durchzuführen, weswegen wir auch dieses Problem lösen müssen. Auch heute schon erreichen Tanks bei manchen Kämpfen die 10-stellige Begrenzung für Bedrohung.
Die Gegenstandsstufenquetsche
Die zweite Lösung wäre die Verringerung der Gegenstandsstufen, deshalb nennen wir diese Lösung die "Gegenstandsstufenquetsche". Wenn wir die Werte von Gegenständen verringern, können wir auch alle anderen Zahlen im Spiel verringern, zum Beispiel die Schadenshöhe eines Feuerballs oder die Gesundheit eines Gronns. Wenn man die Kurven der Gegenstandsstufen betrachtet, kann man sehen, dass der größte Anstieg bei den höchsten Charakterstufen in den verschiedenen Erweiterungen stattfindet. Dies hängt damit zusammen, dass wir immer mächtigere Ausrüstung als Belohnung ausgeben, denn in der neuen Schlachtzugs- und PvP-Saison einer Erweiterung soll es deutlich bessere Ausrüstung geben als zuvor. Aber diese großen Sprünge bei den Gegenstandsstufen bedeuten nicht mehr so viel, wenn die Charakterstufe wieder angestiegen ist. Nur sehr wenige Spieler bemerken oder interessieren sich dafür, um wie viel besser die Beute im Schwarzen Tempel verglichen mit der Beute in der Höhle des Schlangenschreins ist, wenn ihre Charaktere Stufe 80 erreicht haben.
In diesem Sinne könnten wir die großen Steigerungen bei den Gegenstandsstufen, die bei Stufe 60, 70, 80 und 85 stattfinden, komprimieren. Die Ausrüstungstufen in Mists of Pandaria würden zwar trotzdem von Patch zu Patch stark ansteigen, aber die Ausgangsstufen wären viel niedriger. Die Gesundheit könnte beispielsweise von 150.000 auf 20.000 gesenkt werden. Das größte Risiko bei diesem Ansatz ist, dass sich die Spieler in die neue Erweiterung einloggen und sich betrogen fühlen ... obwohl auch alle anderen Zahlen verringert wurden.
Anders gesagt, ein Feuerball verursacht bei einem Spieler oder einer Kreatur prozentual denselben Schaden wie heute, aber die Zahl wäre niedriger. Logisch betrachtet müsste das funktionieren und das tut es auch. Aber es fühlt sich seltsam an. Als wir die Sache intern getestet haben, waren sich alle einig, dass es seltsam ist, einen Zauber zu wirken, der nur noch mehrere Hundert Schadenspunkte bewirkt, statt wie gewohnt mehrere Tausend.
Mir ist dazu ein gutes Beispiel eingefallen: Obwohl ich weiß, dass die Autos in Großbritannien auf der linken Straßenseite fahren (wir fahren in den USA auf der rechten Seite) und ich mich auch nicht darüber wundern würde, es zu sehen, würde es sich trotzdem seltsam anfühlen, wenn ich in Großbritannien am Steuer sitzen würde und rechts abbiegen müsste.
Abb. 5. Gegenstandsstufe im Vergleich zur Charakterstufe vor und nach dem "Quetschen". Braun = Classic, grün = BC, blau = LK, rot = Cat
Und was nun?
Während ich diese Zeilen tippe, haben wir uns noch nicht entschieden, welchen der beiden Lösungsansätze wir ausprobieren wollen, wenn überhaupt. Vielleicht finden wir noch eine andere Lösung. Oder wir verschieben die Sache um eine Erweiterung, damit die Spieler sich nicht gleichzeitig an ein neues Talentsystem und an eine drastische Verringerung der Gegenstandsstufen gewöhnen müssen. Aber vielleicht wäre es auch besser, das Pflaster mit einem Ruck abzuziehen und alles auf einmal zu ändern. Kommt Zeit, kommt Rat. Jedenfalls wollte ich das Problem erläutern, damit keiner von euch denkt, dass es uns nicht bewusst wäre. Es ist uns bewusst. Wir wissen nur noch nicht genau, was die beste Lösung ist. Wenn ihr glaubt, dass die Werte nicht so stark ansteigen müssen, damit die Spieler die Ausrüstung trotzdem noch haben wollen, hat uns die Erfahrung etwas anderes gelehrt, deshalb die vorgeschlagenen Lösungen. Eure Gedanken in dieser Angelegenheit sind uns wichtig.
Greg "Ghostcrawler" Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Als er das letzte Mal "Abb. 5." in einem Artikel verwendet hat, brachte sie das Jagdverhalten von Fischen mit der Kohlenwasserstoff- kontamination in Mündungsgebieten in Zusammenhang.