Auf einen Kaffee mit den Devs – Die Anzahl eurer Fähigkeiten

Ghostcrawler
von Ghostcrawler am April 26th um 1:00pm

"Auf einen Kaffee mit den Devs" ist eine Blogreihe, die einen Einblick in die Ideen und Diskussionen im Entwicklerteam von World of Warcraft gewährt. In unserem ersten Beitrag hat unser leitender Systemdesigner Greg "Ghostcrawler" Street ein paar Grundregeln festgelegt:

  1. In diesem Blog werden keine Versprechungen gemacht.
  2. Lest nicht zu sehr zwischen den Zeilen.
  3. Keine Beschwerden darüber, dass das Thema nicht das ist, was ihr gerne gehabt hättet.

Wie groß ist euer Zauberbuch?
Wie viele Fähigkeiten sollte eine Klasse auf der Maximalstufe haben? Diese Frage stelle ich mir mindestens einmal am Tag und auch in fast allen unseren Klassendesignmeetings kommt dieses Thema zur Sprache. Und selbst wenn man die magische Zahl findet, bleibt die Frage, wie viele dieser Fähigkeiten Kernbestandteile der Rotation sein und wie viele nur hin und wieder zum Einsatz kommen sollten.

Jede Klasse hat eine Menge Zauber und Fähigkeiten – Jäger haben mehr als 60, einschließlich der verschiedenen Aufspürfähigkeiten. Obwohl wir schon bei vielen Klassen kräftig Unkraut gejätet haben, gibt es wahrscheinlich im Allgemeinen noch zu viele Fähigkeiten. In im klassischen World of Warcraft hatten die meisten Klassen eine Fähigkeit, die sie fast die ganze Zeit zum Heilen oder Schaden Austeilen benutzt haben. Andere Fähigkeiten haben Nischen ausgefüllt, oder, wenn man ganz ehrlich ist, wurden gar nicht benutzt. In den letzten Erweiterungen haben wir versucht, für jede der 30 Spezialisierungen eine richtige Rotation hinzubekommen, damit ihr so oft wie möglich mehr als nur eine Taste drücken müsst.

Wenn wir von „Klassenrotationen“ sprechen, benutzen wir den Begriff als Kurzform für die Fähigkeiten, die man oft verwendet, in Abgrenzung von situationsbedingten Fähigkeiten. In diesem Kontext bezieht sich der Begriff „Rotationen“ nicht nur auf Klassen, die der Reihe nach die Tasten A, B und C drücken. Ich meine damit „Zeug, das man oft verwendet“.

'Nierenhieb' ist eine solche situationsbedingte Fähigkeit. Sie ist nicht dazu gedacht, so oft wie möglich eingesetzt zu werden. 'Vergiften' ist eine Rotationsfähigkeit. Abhängig davon, was sonst noch so los ist, würde man sie vielleicht nicht sofort verwenden, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist, aber sie steht ziemlich weit oben auf der Prioritätenliste. 'Kaltblütigkeit' liegt irgendwo dazwischen. Es gehört schon zur Rotation, weil man es nicht einfach so ignorieren kann, ohne dass man weniger Schaden verursacht, aber man kann es auch nicht ständig anwenden, weil es eine Abklingzeit hat. Alle drei Fähigkeiten brauchen Platz auf der Aktionsleiste. Wenn ihr viel in Schlachtzügen unterwegs seid, schiebt ihr 'Nierenhieb' vielleicht beiseite, aber im PvP würde diese Fähigkeit wahrscheinlich auf einem leicht erreichbaren Hotkey liegen.

Wie lautet die magische Zahl?
Es gibt keine magische Zahl, wie viele Rotationsfähigkeiten eine Klasse haben muss, aber wir haben die Erfahrung gemacht, dass etwa vier das Optimum ist. (Achtung: vier ist keine magische Zahl. Bitte zügelt eure „Hilfsbereitschaft“ und weist nicht auf Klassen hin, die mehr als vier Fähigkeiten benutzen, damit sie umgehend ein neues Design bekommen.) Elementar-Schamanen zum Beispiel verursachen den Großteil ihres Schadens mit 'Blitzschlag', 'Lavaeruption', 'Flammenschock' und 'Erdschock'.

Wenn wir zu weit über diese vier Fähigkeiten hinausschießen, dann wird es für uns schwer, ihnen eindeutige Nischen zuzuweisen. Bei weniger als vier Fähigkeiten kann die Klasse langweilig werden. Wir haben versucht, es klar verständlich zu machen, welche Fähigkeiten für eure Rotation relevant sind (z. B. 'Überwältigen' für Waffen-Krieger, aber eher nicht für Furor- und Schutz-Krieger), und wir werden uns weiterhin Mühe geben, das in Zukunft noch besser zu machen.

Grundsätzlich verstehen wir Rotationen als eine Mechanik, die Schadensklassen betrifft, aber sie finden auch bei Tanks Verwendung und zu einem geringeren Grad auch bei Heilern. Schutz-Krieger verwenden 'Schildschlag', 'Rache', 'Verwüsten' und 'Heldenhafter Stoß' als ihre Bedrohungsfähigkeiten gegen ein einzelnes Ziel. Außerdem kommen noch 'Demoralisierender Ruf', 'Donnerknall' und 'Schildblock' zum Einsatz, wenn ihre Abklingzeit es zulässt. Wenn man dann noch die Anzahl an situationsbedingten Fähigkeiten bedenkt, die Kriegern zur Verfügung stehen, und dass sie andere Fähigkeiten verstärkt benutzen, wenn sie mehrere Ziele angreifen, könnte man sagen, dass Schutz-Krieger zu viele Fähigkeiten haben. Meiner Ansicht nach, ist 'Demoralisierender Ruf' die am wenigsten interessante Fähigkeit und wäre der erste Kandidat für den Rauswurf. (Wir müssten natürlich die entsprechenden Schwächungszauber der anderen Tankklassen entfernen, damit hierdurch Krieger nicht ins Hintertreffen geraten.) Wir könnten auch 'Verwüsten' so abändern, dass es 'Rüstung zerreißen' gänzlich ersetzt ('Rüstung zerreißen' würde also aus dem Zauberbuch verschwinden), damit keine Verwirrung mehr herrscht, ob 'Rüstung zerreißen' überhaupt noch benutzt werden sollte. Damit würden wir etwas Platz auf den Aktionsleisten schaffen.

Heiler halten sich viel weniger an eine Rotation, da ihr Job meistens sehr von der Situation abhängt. Allerdings haben Heilig-Paladine sehr wohl vorbereitende und abschließende Fähigkeiten, während andere Heiler erst ihre regelmäßigen Heilzauber anbringen wollen, bevor sie zu Heilzaubern mit Zauberzeit übergehen usw. Alle Heiler haben aber noch immer eine Handvoll Kernzauber. Für einen Heilig-Priester, der ein einzelnes Ziel heilt, wären das 'Heilung', 'Blitzheilung', 'Große Heilung', 'Erneuerung' und 'Segenswort: Epiphanie'. Wenn wir Heilern einen neuen Heilzauber geben, dann müsste dieser sich deutlich von diesen Zaubern absetzen, sonst wird er oder ein schon bestehender Heilzauber verdrängt. 'Blitzheilung' läuft oft Gefahr, in vielen Situationen verdrängt zu werden, weil so viele der Heilertalente situationsbezogene Notfalllösungen liefern, wie etwa 'Sühne' oder 'Machtwort: Schild' bei Priestern.

Es ist kompliziert
Ich bin bei längeren Einzelzielrotationen – also solche, die man gegen einen Dungeon- oder Schlachtzugsboss verwenden würde – geblieben, zumindest weitgehend, aber natürlich ist es nicht immer so einfach. Beim Leveln tötet man Gegner sehr schnell, also lohnt es sich oft nicht, regelmäßige Schadenseffekte zu verwenden. Ein Wilder-Kampf-Druide könnte sich hinter jeden einzelnen Gegner schleichen und mit 'Schreddern' (oder sogar 'Verheeren') eröffnen, aber meistens ist es einfacher, wenn man die Ziele einfach nur mit 'Zerfleischen' niedermäht und die Combopunkte für 'Wildes Brüllen' oder vielleicht 'Wilder Biss' ausgibt, weil das Ziel einfach nicht lang genug leben wird, damit 'Zerfetzen' erledigen kann, wofür es gedacht ist. Diese „Schnell töten“-Rotationen können auch im Gruppenspiel zum Einsatz kommen, wenn man es mit Gegnern zu tun hat, die man nicht mit Flächenschaden töten kann (weil zum Beispiel ein Risiko besteht, dass man Gruppenkontrolleffekte bricht). Ein Schatten-Priester steigt in solchen Situationen vielleicht auf 'Gedankenstachel' um, anstatt seine gesamte Rotation aus DoTs und 'Gedankenschinden' zu benutzen.

Wo ich gerade beim Thema Flächenschaden bin – manche Spezialisierungen haben recht interessante Flächenschadenrotationen, wie zum Beispiel Feuer-Magier ('Flammenkugel', 'Flammenstoß', 'Einäschern', 'Lebende Bombe') oder Überleben-Jäger ('Schlangenfächer', 'Sprengfalle' und 'Mehrfachschuss'). Andere Spezialisierungen haben sehr einfache Rotationen, bei denen sie zum Beispiel einfach nur einen zielgerichteten Zauber wieder und wieder kanalisieren. Langweilig. In Zukunft werden wir uns mehr Mühe geben, damit alle Klassen eine sinnvolle Flächenschadenrotation haben, die zumindest mehr als eine Taste involviert. Ein Grund, warum wir nicht möchten, dass Gruppen in Dungeons einfach alles mit Flächenschaden wegbomben, solange ihre Ausrüstung noch nicht viel stärker als nötig ist, liegt darin, dass wir diese Art von Gameplay weniger ansprechend finden. Wenn ein bisschen mehr daran ist, als nur 'Blizzard' zu kanalisieren, dann wären wir viel eher bereit, Situationen zuzulassen, in denen Flächenschaden das Mittel der Wahl ist.

 

Der Faktor Mensch
Rotationen sehen im PvP wiederum ganz anders aus, da es sehr selten vorkommt, dass man wie im PvE die Zeit hat, ohne Unterbrechung seine maximale Schadensrotation zu durchlaufen. Andererseits sind all diese situationsbedingten Fähigkeiten (Gruppenkontrolle, Bannzauber, Fähigkeiten mit Abklingzeit usw.) im PvP viel wertvoller und entscheiden oft mehr über den Ausgang einer Begegnung, als die Kernfähigkeiten. Es ist verlockend und um ehrlich zu sein auch manchmal angebracht, Klassenbalanceprobleme dadurch zu lösen, dass man neue Fähigkeiten hinzufügt, die eine bestimmte Klasse oder Spezialisierung für ein Team attraktiver oder zumindest allgemein brauchbarer machen.

Manchmal gelingt uns das, wenn wir ein wenig an bereits bestehenden Fähigkeiten feilen, aber es besteht auch das Risiko, dass wir eine Fähigkeit „überfrachten“. Wenn eine Taste zu viele Dinge erledigt, dann müsst ihr zum Beispiel manchmal eine Offensivfähigkeit verwenden, um einen defensiven Effekt zu erhalten, oder ihr müsst einen Feind mit einem Schwächungszauber belegen, den ihr eigentlich nicht antasten wollt, nur damit ihr einen sekundären Bonus erhaltet. Wir können potentieller Verwirrung vorbeugen, indem wir ähnliche oder sogar identische Fähigkeiten an verschiedene Klassen verteilen (dann müsst ihr nur den Namen, das Symbol und den Zaubereffekt einer einzelnen Fähigkeit lernen, statt eines halben Dutzends), aber wenn wir das übertreiben, laufen wir auch wieder Gefahr, dass die Klassen zu homogen werden.

Da es so viele verschiedene Szenarios gibt (PvP, Flächenschaden, Schnell-töten und vollständige Rotation), haben manche Klassen am Ende viele verschiedene Rotationsfähigkeiten und situationsbedingte Fähigkeiten, die ihr alle auseinanderhalten und meistern sollt. So füllen sich eure Aktionsleisten. Hinzu kommen noch Tränke und andere verbrauchbare Gegenstände, Reittiere, Schmuckstücke, Berufe und möglicherweise ganze Heerscharen an Makros, die eure Aktionsleisten vollstopfen. Die Entwickler spüren auch oft den Druck, vernachlässigte Fähigkeiten zu reparieren, statt sie zu entfernen, auch wenn es eine klügere (wenn auch unpopuläre!) Entscheidung wäre, sie fallenzulassen. Eine weitere Komplikation besteht darin, dass Spieler (völlig zu Recht!) erwarten, dass sie ein oder zwei neue Fähigkeiten bekommen, wenn wir die Maximalstufe anheben. Sehr mächtige situationsbedingte Fähigkeiten können diese Rolle übernehmen, wie zum Beispiel 'Ring des Frosts', aber sehr oft reagieren Spieler besser auf neue Rotationsfähigkeiten, die ihren unmittelbaren Spielfluss verändern, wie etwa 'Kolossales Schmettern' oder 'Elemente entfesseln'.

Zu viele Bälle im Spiel?
Wo liegt also die Schwelle zwischen „genug“ tollen Fähigkeiten und „zu vielen“ tollen Fähigkeiten? Für Veteranen unter den Spielern kann die Tiefe, die von einer gewissen Menge an Content kommt, sehr spannend sein, aber selbst für sie können die vorgesehenen Rollen und Nuancen jeder einzelnen Fähigkeit undurchsichtig werden. Für neue Spieler, oder diejenigen, die das Spiel wiederaufnehmen, sind sie schlicht und einfach unverständlich.

Eine Kriegerin, die nach Wrath of the Lich King eine Pause eingelegt hat und jetzt wieder in Cataclysm einsteigt, müsste ihre Rotation ganz neu lernen. 'Wütender Schlag'? Was ist das denn? Na gut, es mag zwar interessanter sein, als nur immer wieder 'Blutdurst', 'Heldenhafter Stoß' und 'Wirbelwind' zu benutzen (selbst bei einzelnen Zielen), wie es Furor-Krieger in der Eiskronenzitadelle getan haben, aber so gibt es noch eine Sache, die man lernen muss. Selbst wenn die Rotation an sich nicht sehr kompliziert ist, sorgt die Tatsache, dass sich das Design mit der Zeit verändert hat, für mehr Verwirrung, als der jeweilig aktuelle Zustand einer Fähigkeit eigentlich vermuten lassen würde.

Außerdem sollte man sich bewusst sein, dass man nur dann sein Potential ausreizt, wenn man die Fähigkeiten aller Klassen und nicht nur seine eigenen versteht. Oje! Wir Entwickler müssen gut aufpassen, dass wir die Komplexität des Spiels überschaubar halten, und zwar nicht nur für die Veteranen, die im Forum aktiv sind, sondern auch für Spieler, die zurückkommen, um zu sehen, was sich mit Cataclysm alles geändert hat.

Greg „Ghostcrawler” Street ist der leitende Systemdesigner für World of Warcraft. Griechische Mythologie mag er lieber als römische. Die Namen sind einfach cooler.