Aquí llega lo nuevo: Mecánicas de misiones de Cataclysm

por Lylirra el March 8th a las 4:55pm

Siempre estamos buscando la manera de mejorar World of Warcraft y para Cataclysm hemos implementado varias características de interfaz y nuevos tipos de tecnologías para conseguir que las misiones resulten más accesibles, envolventes y, lo que es más importante, ¡más divertidas! Probablemente ya os hayáis encontrado con muchas de esas mecánicas a medida que habéis ido explorando el Azeroth post cataclismo, pero de todos modos queremos tomarnos unos minutos para hablar con vosotros sobre su objetivo y funcionalidad, así como para recoger vuestros comentarios sobre cómo han contribuido estas mecánicas a vuestra experiencia a la hora de subir de nivel en esta expansión.

Aquí tenéis las novedades:

  • La facultad de completar y aceptar nuevas misiones sobre la marcha. Para ayudar a mejorar el flujo de varias cadenas de misiones en Cataclysm hemos añadido una característica que permite a los jugadores completar y aceptar misiones sin tener que interactuar con un asignador de misiones. ¿Cómo afecta esto a los jugadores? ¡Se acabó el constante ir y venir en medio de la emoción de la batalla! (Al menos durante la mayor parte del tiempo).

    Si la misión puede completarse sobre la marcha, un botón grande con el mensaje "Haz clic para completar" aparecerá justo debajo del minimapa predeterminado. Como sugiere el texto del mensaje, al hacer clic en ese botón se abrirá una ventana estándar de misión completada, lo que te permitirá entregar la misión justo en ese momento. Puede ser que, a través de esta característica, también se abra una nueva ventana para iniciar otra misión, así que no pierdas de vista ese botón brillante cuando estés aumentando tu experiencia.

  • Ventana de PNJ objetivo de misión. ¿Alguna vez te ha pasado que has aceptado una de esas misiones en las que debes ejecutar una dulce y fría venganza contra un PNJ en concreto, y tras montar tu leal corcel, preparar tus hermosamente trabajadas armas y echar a andar hacia el horizonte te das cuenta de que… no tienes ni idea del aspecto que tiene ese ser misterioso aspirante a cadáver? Bueno, ahora hay una nueva mecánica que soluciona ese problema.

    La ventana de PNJ objetivo está diseñada para mostrar imágenes 3D de criaturas importantes o PNJ que tienes que matar (o encontrar) como parte de una misión. Aunque esta ventana no aparecerá en todas las misiones, su posición por defecto será siempre justo a la derecha de la ventada de aceptar/rechazar misión. No dudes en sacarle provecho en cuanto aparezca, ya que está muy bien para identificar objetivos con nombre propio como el celador Silva en Tol Barad o Bingham Cacharretio en Azshara, por ejemplo.

  • Nombres de PNJ de misión visibles. En muchos casos, si una criatura o un PNJ es el objetivo de una misión que has aceptado, automáticamente su nombre aparecerá en rojo, amarillo o verde, dependiendo de si la criatura es hostil, neutral o amistosa, en cuanto te pongas a su alcance. ¿Por qué esto sirve de ayuda? Porque, a veces, localizar a esos diez kóbolds con puntas de plata puede ser un tanto engorroso, sobre todo cuando su aspecto es casi idéntico a sus hermanos de puntas de cobalto (que son mucho más comunes, en lo que a genética kóbold se refiere). Al resaltar sus nombre, podemos hacer que la búsqueda de esas ilustres criaturas sea más sencilla y esperamos que mucho más divertida para ti.

    Si prefieres no ver los nombres resaltados, no pasa nada. Puedes deshabilitar los nombres de PNJ de misión visibles en cualquier momento a través del menú de opciones de la interfaz, seleccionado "Nada" dentro del menú desplegable de Nombres de PNJ en el apartado Nombres. (Pero ten en cuenta que esta característica no será muy útil si está activada la opción Todos los PNJ, así que si quieres sacarle el máximo partido, asegúrate de seleccionar PNJ de misión).

  • Barras de recursos. Las barras de recursos no se utilizan a menudo, pero son geniales para ayudar a llevar un registro de variables importantes que son únicas para ciertas misiones y encuentros de bandas (por ejemplo, acumular beneficios y perjuicios, relojes, etc.).

    Un buen ejemplo de esta mecánica en acción puede verse en la misión de Laderas de Trabalomas "Estudio en letalidad". Para esta misión, los jugadores deben examinar varias babosas de añublo cercanas para determinar su letalidad. Al principio, las babosas de añublo se mostrarán ambivalentes a las molestias que les acarrean los jugadores en aras del saber científico; sin embargo, las babosas no son felpudos, así que cada vez el jugador haga un experimento en una de ellas, el colectivo de babosas de añublo se enfadará cada vez y terminen por mostrarse hostiles hacia el jugador hasta el punto de atacarlo en cuanto lo vean. Afortunadamente, las babosas solo tienen memoria a corto plazo y, en cuanto pase un periodo de tiempo sin que el jugador haga ningún experimento, las babosas olvidarán su enfado. Durante esta misión el jugador recibe una barra de recurso que le ayudará a determinar lo enfadadas que están las babosas de añublo, y a decidir cuándo es seguro continuar con los experimentos.

  • Objetivos con múltiples etiquetas. Como sugiere el nombre, esta característica permite a varios jugadores marcar a una sola criatura o a "aprovecharse" de ella. Esto significa que puedes recibir las recompensas de misión al matar a un jefe de misión independientemente del estatus del grupo, siempre y cuando participes en la lucha (y el jefe muera). No todos los jefes de misiones funcionan de esta manera, pero algunos lo hacen, sobre todo en Tol Barad.

  • Tecnología de fase de terreno. La tecnología de fase de terreno es muy similar a la tecnología de fase normal, que sirve para hacer aparecer o desaparecer objetos, PNJ y edificios con los que se puede interactuar o no dependiendo de tu progresión a lo largo de una misión o una cadena de misiones específica. Sin embargo, al contrario que en la tecnología de fase normal, que solo nos permite ajustar objetos en el mundo, la tecnología de fase de terreno nos ofrece la oportunidad de cambiar el mundo en sí mismo o, para ser más exactos, cómo este aparece ante ti. Con esta tecnología, literalmente podemos mover montañas y borrar ciudades, lo que te proporciona una experiencia de misiones mucho más atractiva y dinámica. Verás la tecnología de fase de terreno en acción en zonas de inicio como Gilneas o la isla de Kezan, así como en áreas de niveles superiores como El Brote en el Monte Hyjal o durante el infame bombardeo de Sierra Espolón.

  • Convocatorias personales. Como añadido a la tecnología de fase de terreno, en esta expansión hemos implementado las convocatorias personales. Con las convocatorias personales, somos capaces de crear entornos y poner en marcha eventos que solo puedes ver tú.

    "Flores de paz contra necrófagos" es un buen ejemplo de una convocatoria personal en acción. En esta misión, los jugadores reciben su propia versión de Brazie el Botánico con el que interactuar, su propio césped para cultivar y sus propias oleadas de no-muertos a los que machacar sin piedad.

  • Nuevos controles de cámara de personaje. Nuestras nuevas opciones de control son muy sencillas en su concepto, pero nos permiten hacer cosas muy chulas con la perspectiva del personaje, lo que incluye la facultad de mover y cambiar la cámara dentro del juego para reproducir escenas de vídeo breves pero personalizadas. Aunque estos controles no son, técnicamente, "mecánicas" de misiones, nos han dado la oportunidad de crear algunas escenas de video épicas que verás mientras subes de nivel.

    Aunque entendemos que puede que las escenas de vídeo no sean lo tuyo. Si alguna vez quieres saltarte una escena, pulsa la tecla "Escape" y volverás a la pantalla de personaje estándar.

Creemos que estas nuevas mecánicas ayudarán a los jugadores a sentir que forman parte de una historia que se desarrolla. Nos encantaría oír lo que pensáis sobre estas nuevas mecánicas y cómo creéis que han mejorado o afectado de alguna manera vuestra experiencia de juego. ¡Contadnos lo que opináis en los comentarios!