Blog de desarrollo de Ghostcrawler: Progreso de banda

por Ghostcrawler el March 18th a las 4:45pm

Hace algunas semanas expusimos nuestro punto de vista sobre la dificultad de las mazmorras. Desde entonces, muchos jugadores nos han pedido que comentemos la dificultad de las bandas.

He utilizado la palabra "progreso" en el título de manera intencionada. Creemos que el progreso es la clave para que los jugadores se diviertan. Cuando los grupos dejan de progresar, los miembros se sienten frustrados. Cuando los individuos creen que están atascados, empiezan a perder interés. No creo que se trate únicamente de que deje de fluir el botín. Se trata más bien de la sensación de estar cada vez más cerca de la cima a medida que vamos escalando, en vez de acabar resbalando de nuevo hasta el campamento base cada noche.

Estudiemos los dos extremos. Si completáis el contenido de la banda muy rápido, farmeáis a Sinestra y todos habéis conseguido los mejores objetos para las ranuras, entonces puede que estéis listos para tomaros un descanso de las bandas. Si habéis tenido que currar un montón para llegar hasta aquí, como lo han hecho muchas de las hermandades "terminadas", probablemente os alegre poder descansar hasta que Tierras de Fuego esté disponible. Sin embargo, si el momento de descansar llega demasiado pronto y demasiado fácilmente para muchas hermandades, entonces el juego de bandas puede parecer vano. Los jugadores se quedan sin contenido antes de estar preparados para quedarse sin contenido, si es que eso tiene sentido. Ahora vayámonos al otro extremo, el caso de una hermandad que no tiene ni la más remota posibilidad de conseguir derrotar al jefe. Esto puede resultar particularmente desmoralizador si se trata del primer jefe, pero puede ocurrir en cualquier momento. Es posible que la hermandad sienta que no está progresando. A muchas hermandades no les importa pasarse un par de semanas intentando perfeccionar un nuevo encuentro, pero si llegan al punto en que se pasan meses muriendo, hay muchas probabilidades de que empiecen a agotarse y de que vean menguar sus filas. El punto delicado por lo que respecta al equilibrio de bandas consiste en lograr que todo el mundo sienta que puede seguir progresando. Un contenido demasiado difícil o demasiado fácil no cumple ese requisito.

Los encuentros de bandas, hasta cierto punto, se desmejoran solos. Esto se debe a que cada semana los miembros de la banda mejoran su equipo. En segundo lugar, la comunidad va adquiriendo más conocimientos y experiencia, lo que se traduce en mejores vídeos y guías de estrategia o incluso mods de interfaz de usuario, así como más jugadores que viven los encuentros de primera mano. Cada semana en la que sois capaces de matar a algún jefe, el equipo de tu grupo mejora en general, aunque solo sea mediante la obtención de puntos de valor. Cuando Tierras de Fuego esté disponible todo el mundo mejorará la calidad de su equipo rápidamente. Esto os dará una oportunidad aún mejor de derrotar a esos jefes que os están bloqueando. No nos sorprenderemos al ver a algunas hermandades tratando de matar a los primeros jefes de Tierras de Fuego cualquier noche para volver la siguiente a recoger las cabezas y los sobrehombros de Nef y Cho'gall para completar sus bonus de conjunto, eso hasta que sea posible conseguir unos nuevos. Sin embargo, con algunos jefes, puede que no baste con tener una armadura y armas mejores porque algunas mecánicas del juego no son fáciles de superar. Para mitigar este problema, nos decantamos por desmejorar el contenido con el tiempo para asegurarnos de que la mayoría de los jugadores pueda verlo. Los pioneros logran ver estas peleas antes que nadie, pero no cerramos las puertas tras ellos.

Dicho esto, aún tenemos que ajustar algunos encuentros. Los modos heroicos de 10 jugadores suelen ser los más difíciles de equilibrar, porque esos grupos no tienen acceso a la gran cantidad de herramientas de que disponen las bandas más grandes. Tal vez hayáis visto algunas correcciones en vivo aplicadas recientemente, y puede que hagamos más ajustes en 4.1. Seguiremos controlando el progreso para hacer ajustes cuando lo creamos conveniente.

En general, estamos bastante satisfechos con el equilibrio actual de las bandas. La mayoría de las hermandades que lo intentan parecen estar haciendo algunos progresos. En algunos reinos, se ven grupos aleatorios al menos para los primeros jefes, lo que nos parece apropiado teniendo en cuenta el punto del ciclo de contenido en que nos encontramos. Las versiones heroicas son particularmente difíciles, aunque, incluso en este caso, existe un gradiente: desde jefes más fáciles hasta jefes muy difíciles. Aquellos de vosotros que pensáis que estáis atascados en la progresión, nos gustaría que nos dijerais por qué. ¿Lo estáis intentando con grupos aleatorios? ¿Estáis en una hermandad muy informal y cada vez jugáis con jugadores diferentes? ¿El problema es que vuestro equipo es de un nivel muy bajo o que las mecánicas son demasiado despiadadas? ¿Cuáles son las mecánicas que resultan realmente difíciles de explicar o incluso de entender para los líderes de las bandas? ¿Están explotando vuestros tanques, vuestros sanadores se están quedando sin maná u os están fallando los temporizadores de rabia? Tenemos datos acerca de todo esto pero nos resulta muy útil contar también con vuestro punto de vista. Recordad, nuestra meta es conseguir que ganéis las peleas porque habéis entendido la mecánica y habéis utilizado el tanqueo, el DPS y la sanación para superar los contratiempos. Si os limitáis a emplear la fuerza bruta contra la facultad de un jefe o de una fase que no entendéis de verdad, entonces será mucho más difícil. Como siempre, también apreciamos los comentarios sobre qué encuentros os gustan más y cuáles no queréis volver a ver, aunque ya hemos recibido muchos y estamos diseñando vuestros enemigos de Tierras de Fuego con eso en mente.

P.D. Estoy tan entusiasmado con los encuentros de Tierras de Fuego como lo estoy con los encuentros actuales. Estamos deseando que muráis en ellos, esto... que los veáis.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Muere en el séptimo jefe de Descenso Alanegra: el ascensor.