Explicación de los cambios de equilibrio de 4.3: Segunda parte
No os toméis esto como un anuncio de que la salida del parche 4.3 es inminente. Aunque hemos completado una gran cantidad de trabajo, en estos momentos es difícil saber cuándo estará listo el parche. No hay nada definitivo hasta que tengamos el parche final en nuestras manos, e incluso en ese momento existe la posibilidad de realizar correcciones en vivo de problemas importantes que se nos hayan pasado o que hayamos provocado.
Antes de nada, aquí tenéis el enlace a la primera parte de nuestras explicaciones sobre el equilibrio. A continuación comentaremos otros cambios.
Es posible que os interese echar un vistazo a mis comentarios sobre el índice de cambio. Aunque revisamos las mecánicas cuando creemos que tenemos ciertas garantías, generalmente intentamos dejar ese tipo de cambios para las expansiones. Sabemos que, para los jugadores habituales, encontrarse con un cambio en un talento o en un hechizo supone un estímulo; pero también sabemos que puede resultar frustrante para aquellos que se hayan tomado un descanso entre los parches 4.2 y 4.3, ya que tendrán que volver a aprender sus rotaciones o colocar nuevas gemas en su personaje. En concreto, intentamos ser realmente conservadores a la hora de mejorar la especialización B de una clase para que resulte competitiva respecto a la especialización A de esa misma clase. En este aspecto ya nos equivocamos en el pasado, y provocamos que un gran número de jugadores se viese forzado a cambiar de especialización. Queremos que utilicéis la especialización que más os guste y no la que inflija más daño por segundo; exigiros que cambiéis continuamente de especialización para alcanzar el mayor daño posible es algo totalmente ilógico.
Golpe mortal (y perjuicios similares)
Redujimos el perjuicio de sanación de un 50% a un 10% hace tiempo, pero nos dimos cuenta de que con un 10% el efecto era prácticamente inapreciable. Queremos probar con Golpe mortal y otros similares con un 25% para comprobar si resulta útil sin que llegue a convertirse en obligatorio. Si un 25% es demasiado y un 10% es muy poco, entonces es posible que la mecánica en sí no tenga mucho futuro. Hemos decidido cambiar el perjuicio solo para guerreros, pícaros y cazadores, para recuperar la relación original entre Golpe mortal “fuerte” y “débil” que existía en Lich King.
Caballeros de la Muerte
Hemos decidido no impedir ni evitar que paladines y guerreros tiendan a llegar al límite de bloqueo, puesto que implicaría realizar bastantes cambios para compensar una desmejora tan grande. Además corríamos el riesgo de que la cosa saliese mal o forzar a los jugadores a cambiar su equipamiento. En vez de eso, hemos decidido mejorar los tanques caballeros de la Muerte y druidas para incrementar su capacidad para sobrevivir a rachas de mala suerte. En el caso del caballero de la Muerte, hemos aumentado el bonus de armadura de Presencia de sangre.
Druidas
Tal y como se mencionaba anteriormente, hemos incrementado el bonus de aguante de la forma de oso para reducir la probabilidad de que los tanques mueran demasiado pronto por pura mala suerte. También hemos modificado el bonus de armadura para los osos de nivel bajo, al eliminar la mecánica que imitaba la transición de paladines y guerreros de malla a placas. Los druidas en forma de oso tenían dificultades para sobrevivir en mazmorras de nivel bajo, que, sinceramente, no deberían suponer tal desafío. El cambio en armadura no debería afectar al equilibrio de los tanques en el contenido de máximo nivel. Hemos modificado el Glifo de Triturar para que los druidas Feral no necesiten modificar su rotación en aquellas situaciones en las que no puedan utilizar Triturar (como contra Ultraxion). Cambiamos el retroceso en Ciclón porque decidimos que era lógico que los taumaturgos DPS no tuviesen protección contra retroceso en sus sanaciones y que los sanadores no tuviesen protección contra retroceso al realizar DPS, pero consideramos que los hechizos de utilidad deberían disfrutar de esta protección en ambas funciones. Esto significará una pequeña mejora en JcJ para los druidas taumaturgos.
Cazadores
Hemos realizado una modesta mejora de DPS para las especializaciones en Bestias y Supervivencia, para ayudarles a no quedarse atrás respecto a la especialización de Puntería. Como ya he dicho antes, no estaríamos satisfechos con nuestro trabajo si provocásemos que todos los cazadores Puntería cambiasen su especialización a Supervivencia, así que intentamos que se acerquen sin pasarnos. La especialización en Bestias también adolece de falta de daño de área de efecto, así que hemos aumentado el daño de dos de sus mascotas de área de efecto.
Magos
Hemos realizado varias mejoras a los magos Fuego para ayudarlos a competir con los magos Arcano. Escarcha es viable en JcE, pero creemos que en las bandas de máximo nivel su daño no es comparable al de Arcano o Fuego. El problema es que Escarcha ofrece mucho control y supervivencia, y si su daño fuese idéntico al de las otras especializaciones, no tendría sentido elegir Arcano o Fuego. Tened en cuenta que el nuevo diseño de talentos de 5.0 se realiza, en parte, para solucionar este problema: especializaciones que tienen o mayor DPS o mayor utilidad.
Paladines
Hemos seguido ajustando Radiancia Sagrada con vistas a su nuevo diseño en 4.3. Queremos que los paladines sean sanadores de grupo viables sin que de repente se conviertan en los mejores sanadores de área de efecto. También queremos que los paladines Sagrado sigan utilizando Poder Sagrado y Luz del alba y no que se limiten a utilizar Radiancia Sagrada una y otra vez. Hemos modificado profundamente Señal de la Luz porque no estaba claro cuáles eran las mecánicas que debían causar la transferencia de la Señal. Esto supone un cambio respecto a nuestro diseño previo, que permitía que Protector del inocente y otras formas de sanación se beneficiasen de Señal de la Luz. Queremos que Señal de la Luz siga siendo un hechizo poderoso, y lo seguirá siendo incluso con estos cambios, pero quitarle algo de protagonismo permitirá que los paladines sigan siendo imponentes incluso cuando Señal de la Luz no actúe con efectividad máxima. En cuanto a Reprensión, como sugerimos con anterioridad, hemos reducido la probabilidad de golpe crítico de Martillo de cólera para evitar un pico de daño instantáneo demasiado elevado; como contrapartida, hemos aumentado el daño global mediante la especialización en armas de dos manos y Sello de Verdad.
Sacerdotes
La mayor parte de nuestros ajustes para Sagrado ya se discutieron en la primera parte, pero hemos mejorado Espíritu guardián para hacerlo más competitivo respecto a Supresión de dolor. El Glifo de Forma de las Sombras no es más que una mejora de calidad de vida solicitada por varios sacerdotes Sombra.
Chamanes
Hemos reducido ligeramente la desmejora inicial de Corte de viento, pero aún pretendemos que sea mucho más difícil para una especialización de sanación conseguir una interrupción tan potente. Corte de viento (inicialmente Choque de tierra) estaba equilibrado en manos de un chamán Restauración como herramienta para hacer frente a taumaturgos enemigos a falta de disipación de magia. Mientras que un sacerdote podía eliminar la Polimorfia de un aliado, el único recurso de un chamán consistía exclusivamente en evitar que alcanzase su objetivo. Pero en un mundo en el que los chamanes Restauración contaban con la facultad de eliminar perjuicios mágicos, el resultado global era demasiado potente. Hemos reducido el bonus de conjunto de nivel 12 Elemental porque era tan poderoso que corríamos el riesgo de que los chamanes ignoraran el bonus de conjunto de nivel 13. Hemos aumentado el beneficio pasivo de Chamanismo y la escala del Elemental de fuego para compensar esta desmejora. En la primera parte se mencionan otros muchos cambios para los chamanes.
Brujos
Hemos aumentado el DPS de Demonología y Destrucción para que sean más competitivas con Aflicción, y hemos incrementado la duración de Fuego de alma mejorado para que sea más sencillo de manejar. También hemos eliminado un error que llevaba mucho tiempo activo y que provocaba que el guardia apocalíptico infligiese demasiado daño. La idea es que la mejora de Demonología también solucione esta cuestión.
Guerreros
Creemos que hemos solucionado el “salto con carga”, que provocaba que un objetivo que saltase acabase en un lugar diferente al del guerrero. Ahora el guerrero debería terminar al lado del objetivo. Teníamos que desmejorar levemente el DPS de Furia para evitar que se adelantasen respecto a otros DPS cuerpo a cuerpo.
Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas en World of Warcraft. Su primera mascota de cazador fue un cangrejo llamado Sushi.