Conclusiones de Cataclysm: mazmorras y bandas con Scott "Daelo" Mercer

por Nethaera el March 6th a las 2:00am

Como parte de nuestra serie dedicada a analizar las conclusiones de Cataclysm, nos sentamos con el Diseñador jefe de encuentros, Scott "Daelo" Mercer, para escuchar sus opiniones acerca de las mazmorras y bandas de Cataclysm.

P. ¿Cuáles eran vuestros objetivos principales cuando os embarcasteis en Cataclysm?
Realmente queríamos asegurarnos de que estábamos creando nuevos desafíos, mecánicas fuertes y criaturas geniales al tiempo que permanecíamos fieles a la expansión y los temas que queríamos introducir. Las tres bandas salieron bien, y nos lo pasamos genial dando vida a la historia de Nefarian y el Martillo Crepuscular. También pudimos añadir algunas mecánicas dinámicas en el Trono de los Cuatro Vientos, en el que los jugadores se desplazaban a través de múltiples plataformas.

P: Y todo eso, ¿cómo fue evolucionando con la aplicación de los distintos parches de contenido?
Zul'Gurub y Zul'Aman eran bandas entretenidas con mecánicas distintas, y soportaron bien el cambio cuando las convertimos en mazmorras heroicas con el parche 4.1. Ciertas mecánicas y características interesantes que una vez estuvieron restringidas a las bandas ahora están haciéndose un hueco en nuestras mazmorras de cinco jugadores.

Añadir la guía de mazmorras en el parche 4.2 también fue un gran paso adelante. Queríamos compartir más información en el juego para que los jugadores no sintiesen la necesidad de buscarlo todo en páginas web externas. Pese a que esos sitios cumplen muy bien su función, sentíamos que debíamos intentar aliviar esa necesidad de salir del juego para encontrar la información que los jugadores querían consultar.

Añadir el buscador de bandas en el parche 4.3 también ofreció más oportunidades a los jugadores para experimentar nuestro contenido de bandas. Esta opción ha acabado por hacerse muy popular, y no solo entre la gente que había dejado de lado las bandas. Muchos jugadores utilizan el buscador de bandas para mejorar el equipamiento de sus personajes secundarios, obtener los puntos de valor semanales o simplemente porque es divertido.

P: ¿Qué es lo que crees que funcionó mejor?
Creo que hemos logrado ajustar razonablemente bien los cuatro niveles de dificultad de las bandas. Había ciertos fallos aquí y allá, pero hemos hecho realidad la idea de que podía haber bandas de 10 y 25 jugadores con una dificultad similar. Cataclysm también ha contado con ciertas mazmorras memorables y algunos momentos verdaderamente cinematográficos. Personalmente estoy orgulloso del lanzamiento interactivo de bombas en Grim Batol con los dracos rojos. Los jugadores realmente pudieron percibir lo épica que es Grim Batol, y de lo bien que lo hicieran en ese evento dependía que el resto de la mazmorra fuese mucho más sencilla.

Con nuestras herramientas mejoradas y la experiencia que hemos ido adquiriendo con el paso de los años, hemos ido encontrando mejores modos de explicar la mecánica de nuestros encuentros. Nuestros jefes realizan mejor la tarea de advertir a los jugadores de los peligros que los acechan. En Alma de Dragón también comenzamos a informar mejor a los jugadores sobre las mecánicas que podían provocar que muriesen. Proporcionar una mejor comprensión de los encuentros a los jugadores es un objetivo importante. Creemos que caer derrotado ante un jefe y no entender por qué es frustrante, del mismo modo que acabar con él y no saber por qué no resulta gratificante.

P: ¿Qué es lo que no salió como esperabais?
En un primer momento comenzamos las mazmorras heroicas con un nivel de dificultad demasiado elevado. El nivel cambió de manera abrupta con respecto a las heroicas que los jugadores habían probado al final de Wrath of the Lich King. Este cambio fundamental pilló a muchos jugadores con la guardia baja y provocó frustración en algunos de ellos. La dificultad también aumentó la cantidad de tiempo necesaria para completar una mazmorra, y hacía que la experiencia fuese más larga de lo que deseábamos. Ahora, con el lanzamiento del parche 4.3, la cosa ha mejorado mucho. Siempre comentamos que una mazmorra debe poder completarse durante la hora de la comida, y las mazmorras del parche Hora del Crepúsculo nos han devuelto a ese objetivo. Fin de los Días, Pozo de la Eternidad y Hora del Crepúsculo proporcionan experiencias de juego épicas a nuestros jugadores, pero con la combinación idónea de dificultad, complejidad y tiempo necesario.

P: ¿Ha habido algo que os haya sorprendido sobre la reacción de los jugadores ante algún encuentro en particular?
No especialmente. Si algo hemos aprendido con el paso de los años, es a esperar lo inesperado. La comunidad es muy creativa e inteligente. Lo más importante para nosotros es que los jugadores se lo pasen bien. Muchas veces encuentran modos interesantes de acercarse a las cosas que puede que no se nos hubiesen pasado por la cabeza, pero si la solución creativa sigue siendo divertida para todos, no solemos tener problemas con ello.

P: ¿Qué lecciones habéis aprendido con Cataclysm y cuáles son algunos de vuestros principales objetivos para Mists of Pandaria?
Hemos aprendido que podíamos crear un encuentro tan disparatado como el Espinazo de Alamuerte. Todo el equipo tuvo que trabajar muchísimo y fue un desafío complicado de abordar desde el punto de vista del diseño. ¿Cómo organizas una lucha en el lomo de un dragón volador gigante sin provocar algún mareo? ¿Cómo haces para que se sepa que estás sobre Alamuerte? Proporcionar esa experiencia era realmente importante, y todos querían tener la oportunidad de trabajar en ello. Lo que fue realmente genial fue que comenzamos la historia de Cataclysm con el vídeo que mostraba cómo Alamuerte recibía las placas de elementium, y terminamos la expansión arrancando esas mismas placas. Sin duda alguna, eso proporciona un buen cierre a la trama.

En Mists of Pandaria seguiremos proporcionando nuevas mazmorras y bandas al mismo tiempo que presentamos nuevos tipos de contenido en la forma de modos desafío y gestas. Los jugadores descubrirán nuevos enemigos como los Sha, mogus y mántides. Hacer que esas criaturas cobren vida será muy divertido.

P: ¿Hay alguna mazmorra o encuentro que sea tu favorito en Cataclysm?
Hay tantos... El Cónclave del Viento fue genial. Desarrollar mecánicas interesantes que permitían a los jugadores ir de plataforma en plataforma fue realmente divertido, y el entorno era épico. Una lucha como esa había sido el objetivo del equipo de encuentros durante mucho tiempo.

El Descenso de Alanegra también fue uno de mis favoritos, y desarrollar las mecánicas para la lucha contra Atramedes nos dio mucho en qué pensar. ¿Cómo creas un encuentro con un dragón ciego que vuela? Le proporcionamos un sónar y mostramos la interacción a través de un medidor de sonidos en la interfaz del jugador.

En El Bastión del Crepúsculo teníamos que dar esa sensación de corrupción proveniente de Cho'gall, lo que hizo que se convirtiese en una lucha muy interesante.

P: ¿Existe alguna mecánica que siempre hayas querido introducir pero no pudieses hasta la llegada de Cataclysm?
En realidad, no. Hay tantas ideas geniales con las que trabajar que nunca he sentido que me tuviese que contener. Es muy sencillo que la gente de tu alrededor te inspire de manera creativa y te proporcione su energía. Dar con nuevas ideas nunca es un problema, lo difícil es decidir cuáles implementaremos a continuación, porque las posibilidades son infinitas.

P: ¿Tienes alguna mazmorra o encuentro "soñado" que te gustaría crear si se te diera la oportunidad?
Nunca he sentido que no haya podido hacer lo que quiero. Todos los integrantes del equipo están plenamente dedicados a proporcionarnos un número increíble de oportunidades para introducir experiencias épicas y geniales. Aunque si tuviese que decir algo, creo que sería robots gigantes asesinos. Está Mimiron, de Ulduar, pero nunca hay suficientes robots asesinos.

P: Gracias por concedernos parte de tu tiempo, Scott.
No hay de qué.