Conclusiones de Cataclysm: Greg "Ghostcrawler" Street

por Daxxarri el March 7th a las 5:22pm

Como parte de nuestra serie dedicada a analizar las conclusiones de World of Warcraft: Cataclysm, hemos estado hablando con el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, Greg "Ghostcrawler" Street, sobre lo que piensa acerca de dicha expansión.

P. ¿Cuáles eran vuestros objetivos principales cuando os embarcasteis en Cataclysm?
R: Páramos de Poniente era una zona cuya antigüedad era de siete años, con árboles y misiones de siete años de edad. Obviamente, daba la impresión de que era vieja. Los jugadores estaban cansados de subir de nivel con un personaje alternativo, y no resultaba estimulante para los nuevos. Creímos que era el momento de volver a prestar atención a todas esas viejas zonas de 1 a 60. Por otra parte, también queríamos actualizar las clases en los niveles bajos. El flujo de hechizos, es decir: el nivel en el que se consiguen ciertos de ellos, no había envejecido demasiado bien. Se conseguían algunos beneficios de grupo a niveles bajos y algunas herramientas para subir de nivel cuando se tenía un nivel alto, por lo que lo lógico era darle la vuelta. Había algunas especializaciones que antes no eran funcionales a nivel bajo porque no tenían las facultades necesarias para realizar daño o las herramientas para jugar solo. De manera similar, echamos un vistazo a todas las recompensas de misión del 1 al 60, porque algunas especializaciones no contaban con los objetos necesarios para poder mantenerlas.

Un segundo objetivo, desde el punto de vista del diseño de sistemas, era mejorar los árboles de talentos de las clases. Pensábamos que los árboles tenían mucho relleno, en vez de talentos realmente interesantes. También incrementamos la especialización de clase, permitiendo elegir una en el nivel 10.

Por otra parte, sabíamos que teníamos que proporcionar más contenido a los jugadores centrados en el nivel máximo, lo que significaba que no nos podíamos limitar a rehacer lo presente en los niveles 1 a 60, sino que también teníamos que añadir zonas de misiones, mecánicas de clase y contenido, tanto de JcJ como de JcE, para los jugadores que llegasen al nivel 85.

Por último, queríamos proporcionar todo ese contenido de manera más contundente. Sabemos que la paciencia de los jugadores tiene una duración limitada, si no les proporcionamos algo nuevo, se aburren. Durante bastante tiempo nuestro objetivo ha sido contrarrestar esa sensación, y debo decir que ha sido todo un desafío. Si comparamos la fidelidad gráfica de una banda como Tierras de Fuego con una más antigua como Núcleo de Magma, se puede comprobar cómo cada vez es necesario contar con más gente y más tiempo para realizar una banda. Eso es exactamente lo contrario de lo que queremos hacer, que es proporcionar contenido a los jugadores a un ritmo mayor.

P: ¿Qué es lo que crees que ha funcionado mejor en Cataclysm?
R: Estamos más que satisfechos con el remozado del contenido de los niveles 1 a 60. Todas las zonas tienen muy buen aspecto, hemos mejorado el flujo de misiones, y todas cuentan con una historia que tiene (o eso esperamos) un clímax con sentido, generalmente con una recompensa consistente en un objeto azul. Las zonas que antes no tenían mucho que ofrecer cuentan ahora con verdaderos argumentos, muchos de los cuales tienen relación con la vuelta de Alamuerte. También hicimos un mejor trabajo a la hora de integrar las mazmorras en una zona con las misiones de esa misma zona, por lo que se tiene la sensación de que explorarlas es una buena idea.

Nos gusta cómo ha funcionado el hecho de que los jugadores eligiesen una especialización a nivel 10. Diría que casi todas las decisiones sobre diseño acaban siendo algo controvertidas en el sentido de que hay algunos jugadores que están de acuerdo, pero otros no: es lo que ocurre cuando se tiene una base de jugadores tan enorme y diversa. Pero elegir especialización en el nivel 10 fue aplaudido casi unánimemente, algo que no habíamos visto hasta entonces. Simplemente, funciona. Ofrecemos la posibilidad de tomar una decisión importante, útil y potente muy pronto, y junto con ella vienen facultades divertidas. Eso lleva a que cada especialización posea un sentido de identidad más fuerte, incluso a niveles altos.

Estamos muy satisfechos con el contenido que hemos ofrecido para los niveles 80 a 85. Las zonas tenían muy buen aspecto y las historias eran buenas. Ofrecimos varias mazmorras nuevas, así como bandas y campos de batalla. Hacia el final del ciclo de Cataclysm introdujimos el buscador de bandas, el cual proporcionó un nuevo tipo de contenido a aquellos jugadores que históricamente no habían participado en ellas. Estamos en la parte de la vida del juego en la que algunas características del principio ya no tienen el prestigio de antes; la creación de personajes alternativos termina por agotarse, además es posible que, llegado cierto punto, los logros ya no interesen a muchos jugadores, o que comprendan que cierto tipo de juego no va con ellos. Cuando podemos ofrecer un modo de juego totalmente nuevo (en este caso, proporcionar el contenido de bandas a aquellos que no las habían jugado), sabemos que es una gran victoria.

La transfiguración es otra de esas opciones, porque abrió una manera de jugar completamente nueva. Una de las grandes cosas que ha conseguido, aparte de proporcionar más herramientas a los jugadores para personalizar sus personajes, es hacer que una gran parte del antiguo contenido vuelva a cobrar importancia. Ahora los jugadores están haciendo bandas y mazmorras antiguas en busca de objetos que transfigurar, y eso nos parece genial.

También podría mencionar otro par de cosas que creemos que han funcionado bien. El sistema de distintivos de justicia / honor de Cataclysm reformó por completo el alocado sistema proveniente de Wrath of the Lich King. Teniendo en cuenta todas las variables, estamos contentos con el sistema de sanación. Nos encontramos con algunas incidencias respecto a que el maná era escaso a niveles bajos de equipamiento y por el contrario demasiado abundante a niveles mayores, lo cual eliminaba gran parte de la sensación de desafío para los sanadores en los momentos en los que se supone que el contenido tiene que poseer el mayor nivel de dificultad, pero en términos generales el modelo consiguió lo que queríamos, y en Mists of Pandaria aparecerá mejorado.

P: ¿Qué es lo que no salió como esperabais?
R: ¡Todo lo demás! Ahora en serio: tendemos a ser los mayores críticos con nosotros mismos, así que realmente es muy sencillo señalar las cosas que no funcionaron como esperábamos.

Pese a que había zonas que tenían un aspecto formidable, como Uldum o Infralar, estas no terminaron de encajar entre sí como nos habría gustado. Durante la fase de planificación no creímos que tener zonas del nivel máximo desperdigadas fuese un gran problema. Pero acabó provocando una sensación mucho más extraña de lo que supusimos. Los jugadores optaban por teletransportarse a casi cualquier sitio, y eso propició un sentimiento de desconexión en Cataclysm, lo cual eliminó gran parte de esa sensación de exploración y descubrimiento. Aprendimos que proporcionar a los jugadores una tierra que explorar, un sentido de lugar, es algo a tener en cuenta. En última instancia, las zonas desperdigadas y los portales ayudaron a aumentar esa sensación de encogimiento del mundo, cuando lo que queremos es que este sea un sitio que los jugadores quieran recorrer y en el que quieran estar. Sin duda alguna, en Mists of Pandaria queremos volver a tener un continente. Semejante asunto no recibió la atención que merecía por nuestra parte.

Por otra parte, aunque nos gustaba que cada zona tuviese una historia, las misiones terminaron por ser demasiado lineales. No daba la sensación de que se pudiera volar a una zona, encontrar algunos asignadores de misiones y simplemente explorar. En vez de eso, un jugador tenía que comenzar desde el principio y seguir todas las misiones hasta el final, y si no le gustaba una de ellas no le quedaba otro remedio que continuar para llegar a la siguiente. Queremos zonas que tengan una identidad e historia propias, pero no queremos llevar a los jugadores sobre raíles.

La dificultad que impusimos a las mazmorras y bandas heroicas fue controvertida. Se diseñaron para que tuviesen la misma dificultad que las presentes en Burning Crusade, pero el juego ha cambiado desde entonces. Desde la salida de Wrath of the Lich King recibimos un mensaje alto y claro por parte de los jugadores: querían desafíos de mayor envergadura. Les gustó la comodidad que proporcionaba el buscador de mazmorras, pero echaron en falta utilizar el control de masas y las facultades de supervivencia, o tener que diseñar estrategias para salir victoriosos de un encuentro determinado. Diseñamos las estancias heroicas de Cataclysm con eso en mente, y los jugadores que querían contenido desafiante se mostraron encantados.

El problema es que teníamos un gran grupo de jugadores que percibían que no podían realizar ningún tipo de avance con sus personajes. Incluso si lo que querían era terminar jugando en bandas con sus amigos, no podían conseguir el equipamiento que necesitaban para entrar en las mismas (especialmente sin la presencia del buscador de bandas). No creo que las estancias fueran demasiado difíciles; es evidente que ha habido jugadores que han disfrutado de ese contenido. Creo que el problema residía en que no había alternativas. Con una comunidad tan diversa, el objetivo es tener experiencias que puedan disfrutar jugadores provenientes de todo el espectro. No queremos dejar fuera a nadie. Eso es lo que intentamos paliar con los modos desafío de Mists of Pandaria. Habrá mazmorras de nivel normal y heroico, y por otra parte los modos desafío, para aquellos jugadores que quieran ponerse a prueba. De la misma manera, habrá bandas de nivel normal y heroico, y el buscador de bandas para aquellos que no desean morir ante un jefe semana tras semana hasta conseguir dominarlo.

Por otra parte, pese a que elegir una especialización en el nivel 10 nos pareció genial, no nos hemos sentido tan satisfechos con el resto del remozado que aplicamos a los árboles de talentos. Sin duda alguna fuimos capaces de podar ciertas ramas muertas de esos árboles y conseguimos eliminar algunos talentos que no eran especialmente divertidos, pero los jugadores tenían la sensación de que no estaban recibiendo lo que esperaban. Tener árboles más simples es un buen objetivo, pero habría sido mejor si los jugadores hubiesen sentido que estaban recibiendo algo genial a cambio de perder ciertas cosas aburridas. Desgraciadamente, y tal y como pasa con muchas soluciones de compromiso, esta no acabó con los problemas originales que pretendía resolver, y al mismo tiempo creó otros nuevos.

Básicamente, teniendo en cuenta lo que hemos aprendido sobre los árboles de talento a lo largo de los años, hemos llegado a la conclusión de que este modelo, en el que se adquieren minúsculos incrementos de rendimiento aquí y allá (y donde casi siempre hay, en términos matemáticos, una respuesta "correcta" y otra "errónea") no es un gran sistema. El diseño de talentos de Mists of Pandaria implica una reforma radical que debería solucionar este problema de una vez por todas. Los talentos deberían proporcionar cambios significativos en el juego. En el peor de los casos, un talento en concreto podría ser el adecuado únicamente en función de la situación, mientras que en el mejor de los casos los jugadores dispondrán de opciones de personalización mucho mayores para conseguir que su estilo de juego sobresalga de entre los demás. Además, el hecho de que vaya a haber más flexibilidad para cambiar los talentos debería hacer que la experiencia de juego resulte novedosa, incluso con ese personaje con el que juagáis más a menudo.

Me da la sensación de que debería volver a mencionar la Fauce Abisal. Tal y como sucede con muchas opciones canceladas, los jugadores fantasean sobre ellas de forma ilimitada. Creedme: no cancelamos cosas que creemos que van a ser alucinantes. Había tres jefes dentro de Nespirah, y ninguno de ellos resultaba único. La razón por la que nos llamó la atención en un principio fue que teníamos muchos elementos de Vashj'ir que podíamos utilizar. Pero cuando llegó el momento de ponerse manos a la obra, nos dio la sensación (y a muchos jugadores también) de que habíamos agotado Vashj'ir. No os confundáis: adoraba Vashj'ir. Recordad que yo era oceanógrafo. Vashj'ir cumplió la promesa de proporcionar una zona submarina, pero nos dio la sensación de que la mayoría de los jugadores sentía que ya había tenido bastante tras realizar sus misiones (puede que haya ciertas personas que no lo vean así: de nuevo, ahí es donde se ve la base de jugadores tan diversa). Las Tierras de Fuego recibieron un montón de añadidos, desde jefes a entornos, y creíamos que la Fauce Abisal no sería capaz de competir con esto. De todos modos, ¡quién sabe! No hemos abandonado por completo la idea de crear experiencias submarinas interesantes, así que puede que haya cierto potencial y volvamos a visitarlas en un futuro (personalmente, la zona que menos me gustó cancelar no fue la Fauce Abisal, sino la zona de misiones de Azjol-Nerub, de Wrath of the Lich King).

Por cierto, y ya que hablamos de bandas: no estábamos especialmente satisfechos con lo accesibles que resultaban los objetos legendarios en Cataclysm. Varios personajes en una misma banda de hermandad conseguían, y lo que es peor, esperaban conseguir, un arma legendaria. Se supone que encontrar un objeto legendario es algo muy inusual y emocionante, no una barra que vas rellenando como la reputación, y desde luego no es algo que los jugadores deban sentir que se merecen sencillamente porque "les toca el turno". Dragonira en concreto ha sido utilizada por una gran variedad de especializaciones de clase, lo cual, unido al hecho de que se obtenía al completar la misión, hizo que abundase demasiado. En un futuro, los objetos legendarios serán más legendarios, quizás tanto como para que no todas las hermandades especializadas en bandas tengan uno. En ese modelo, puede que haya quien casi se haga con uno, y también habrá quien consiga uno y se sienta verdaderamente honrado.

Respecto a la arqueología, tengo sentimientos encontrados. Creo que es un buen añadido a las profesiones y ofrece más juego, y más variado, que nuestras profesiones ya existentes. Aun así, es obvio que algunos jugadores querían más. Queríamos que le arqueología fuese difícil de completar. No queríamos que fuese una de esas profesiones que se pueden maximizar comprando materiales en la casa de subastas. Sin embargo, los sistemas de recompensa aleatorios en los que los objetivos a largo plazo son más interesantes que los existentes a corto pueden ser un fastidio. El periplo de la arqueología era demasiado largo. Podía resultar demasiado aleatoria, sobre todo para jugadores que pensaban que era una garantía para conseguir Zin'rokh (lo cual no fue nunca nuestra intención). Los jugadores se perdieron mucha historia, la cual se proporcionaba a través del diario de arqueología y no como parte de la experiencia de reconocimiento o excavación. Creemos que la expansión Mists of Pandaria será realmente buena para la arqueología. Los jugadores se centrarán en un par de razas nuevas en un solo continente, así que los viajes y la aleatoriedad se verán reducidas al instante, y subir de nivel en arqueología debería ser algo más cómodo, puesto que habrá más oportunidades de realizar excavaciones en un mismo lugar. Por otra parte, aún tenemos ciertas cartas en la manga…

P: ¿Qué lecciones habéis aprendido y cuáles son algunos de vuestros principales objetivos con Mists of Pandaria?
R: Tenemos cuatro grandes metas con Mists of Pandaria:

1) Conseguir que los jugadores se aventuren por el mundo. No queremos eliminar por completo la comodidad; seguimos pensando que está bien hacer cola para algunas cosas en las capitales, pero también queremos que los jugadores vean a otros compañeros en el mundo, haciendo misiones, intentando derrotar a jefes del mundo, jugando a JcJ o simplemente viajando de un sitio a otro.

2) Dar muchas cosas que hacer a los jugadores. No deja de ser algo triste, y un fallo por nuestra parte, que alguien diga "me gustaría jugar esta tarde al WoW, pero no tengo nada que hacer". Tal y como dije antes, los logros y los personajes alternativos fueron geniales en su momento, y seguiremos apoyándolos, pero creemos que es necesario crear nuevos modos de juego. La nueva expansión tendrá sistemas completamente nuevos, como las gestas y los modos desafío. Estamos diseñando las zonas iniciales de forma que tengan características similares a las del área de diarias del Frente de Magma, para que los jugadores no sientan que realizar misiones es algo que deben dejar de hacer al llegar a nivel 90 (y para que no piensen que las misiones diarias son sinónimo de "aburrido" o "pesadez"). Queremos que en Mists of Pandaria las facciones sean interesantes. Queremos que la reputación de Exaltado sea algo de lo que poder alardear, no algo que tengan todos los jugadores. Vamos a añadir un montón de monturas que serán difíciles de obtener, y piezas de armadura con una estética deslumbrante que los jugadores querrán transfigurar. Estamos pensando en maneras de permitir a los jugadores incrementar los puntos de conquista que pueden ganar por semana, o encontrar la manera de traducir la realización de misiones en botín extra de mazmorras. Queremos esconder un montón de cosas interesantes por todo Pandaria. Algunas ofrecerán más poder a vuestros personajes y otras no. Y si realmente os gustan los logros y los personajes alternativos, creemos que también encontraréis cosas interesantes, con logros a nivel de cuenta y una clase y raza nuevas.

3) Atraer a una audiencia amplia. No deja de sorprenderme el número de jugadores que quieren que el juego sea más sencillo y el número igualmente grande de gente que quiere que sea más complicado (¡y al mismo tiempo no entiendo cómo puede haber gente en desacuerdo con ellos!). Nosotros abordamos este tema de una manera distinta: creemos que lo único que está diciendo toda esa gente es que quieren más contenido para ellos. Pues bien: hemos captado el mensaje. De aquí en adelante ofreceremos versiones de buscador de bandas para todas las bandas que implementemos. Ofreceremos modos desafío de mazmorras brutalmente difíciles a aquellos jugadores que creían que las heroicas de Cataclysm eran demasiado fáciles. Estamos experimentando con algunos encuentros con jefes difíciles pensando en los jugadores a los que les gustaron los complicados logros de Ulduar. Queremos permitir una mayor interacción entre JcJ y JcE para aquellos que estén interesados en que así sea, de modo que no tengan la sensación de que tienen que jugar a dos juegos distintos para conseguir que su personaje avance. Queremos añadir nuevos campos de batalla de manera continua, para que esos jugadores tengan a su disposición siempre nuevas experiencias. Proporcionaremos a los jugadores maneras de mejorar su equipamiento de forma gradual al mismo tiempo que reservamos los conjuntos de nivel para los enfrentamientos contra jefes.

4) Proporcionar contenido fantástico más rápidamente. En eso se resume.

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Esperamos que os haya gustado esta entrevista proveniente de la serie dedicada a analizar las conclusiones obtenidas con Cataclysm y que os haya parecido una instructiva oportunidad para asimilar nuestra perspectiva sobre lo que funcionó, lo que no, y algo de lo que vendrá. Si no lo habéis hecho aún, podéis uniros a nosotros en esta retrospectiva sobre Cataclysm consultando las otras entrevistas de la serie con Scott Mercer, Diseñador jefe de encuentros, y Dave Kosak, Diseñador jefe de misiones.

Ahora es el momento de mirar hacia adelante, puesto que tendremos más cosas que comentaros sobre World of Warcraft: Mists of Pandaria el próximo 19 de marzo. ¡Seguid al pie del cañón!