Un café con los desarrolladores: El rol del rol

por Ghostcrawler el February 9th a las 2:12am

El diluvio

Se acerca una época de monzones. Dentro de poco os inundaremos con información sobre Mists of Pandaria, comenzando con el próximo evento para los medios y todo lo que lo seguirá. Va a ser una temporada muy emocionante para World of Warcraft, y todos estamos deseando que comience cuanto antes.

Sin embargo… ese momento aún no ha llegado. Quiero dejar eso claro desde un principio, porque este blog no está directamente relacionado con Mists of Pandaria. No encontraréis ningún tipo de anuncio, solo una discusión filosófica que puede que encontréis interesante (o no). Si queréis algún tipo de anuncio emocionante, ya sabéis lo que voy a decir: pronto.

Múltiples roles como DPS

He dicho que este blog no es directamente relevante, aunque quiero tratar un asunto con el que hemos batallado una barbaridad durante el desarrollo de Mists of Pandaria; y de hecho, durante la mayor parte de la existencia de World of Warcraft. Tenemos clases con varias especializaciones como DPS, y en el caso del mago, el brujo, el cazador, el guerrero y el caballero de la Muerte ni siquiera existe una distinción entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia en esas especializaciones DPS. La pregunta que siempre surge es la siguiente: ¿cuál es el rol de esos roles? No creo que haya una respuesta clara, e incluso hemos cambiado el diseño unas cuantas veces durante los últimos años. De nuevo: no planteo esto porque vaya a haber un anuncio inminente o algo similar. Este es uno de esos diseños que puede ir en muchas direcciones diferentes. Es algo que discutimos mucho, y visto el contraste que existe en las opiniones vertidas por nuestra comunidad, muchos de vosotros probablemente también lo hagáis.

Un paladín puede elegir entre especializaciones que le permiten ser tanque, DPS cuerpo a cuerpo o sanador, y puede cambiar el rol que cumple en una banda o en un equipo de campo de batalla cada semana. Con la opción de especialización doble incluso puede cambiar en una sola tarde. Si su grupo no necesita otro sanador, o si necesita tomarse un descanso como tanque, se puede convertir en un DPS de manera bastante sencilla sin tener que elegir otro personaje. Un brujo no puede permitirse ese lujo. Sí, el brujo tiene tres especializaciones. ¿La idea que hay detrás de ese hecho es que se supone que debéis cambiar de Destrucción a Demonología y viceversa dependiendo de la situación? ¿La idea es que utilicéis Aflicción si os gusta el daño en el tiempo y Destrucción si preferís el daño instantáneo? ¿O simplemente cambiáis a quien teóricamente hace 1% más de DPS para el siguiente combate?

En algunos casos se afirma que hay clases a las que les "falta dirección en el diseño", pero eso es un mito. Por supuesto que el diseño de todas las clases sigue una dirección concreta; lo que sucede es que hay ocasiones en las que los jugadores no están de acuerdo con ella. Yo opino que el hecho de plantearse si el diseño actual es el mejor posible no implica que no haya ninguno en absoluto. Esa distinción es importante. Y por supuesto, tenemos un consejo acerca de qué especialización DPS deberíais jugar: la que os parezca más divertida. Pero eso no quiere decir que este sea el mejor modelo o que no pueda cambiar nunca. Existen otros modelos que podríamos probar.

Modelo 1: todo el mundo es igual todo el tiempo

Si vuestro DPS y utilidad son los mismos independientemente de la especialización, solo tenéis que jugar con el que prefiráis. A lo mejor os gusta el equipo del mago Escarcha, o puede que os guste la rotación del guerrero Furia, y por eso jugáis con ellos. Como dije antes, este ha sido el modelo que hemos usado durante bastante tiempo, con resultados dispares. El desafío consiste en conseguirlo "todo el tiempo". Podemos hacer que todas las especializaciones DPS estén realmente equilibradas unas respecto de las otras cuando se enfrentan a muñecos-diana, y de hecho lo están hoy en día. Sin embargo, nuestros encuentros no son contra muñecos-diana. La presencia de algunos esbirros aumenta el daño de las especializaciones de daño en el tiempo. La presencia de muchos esbirros aumenta el daño de especializaciones fuertes en área de efecto. El hecho de tener que moverse en un enfrentamiento, así como el ritmo y la distancia necesarios, puede provocar que el DPS aumente o disminuya de forma diferente. Incluso si el DPS solo se desvía unos cuantos puntos porcentuales, muchos jugadores cambiarán de especialización y elegirán la que tiene mayor DPS (aunque solo sea teóricamente, y en realidad hagan menos DPS que si se hubiesen quedado con una especialización con la que están más familiarizados). Un mago al que le encante Fuego puede sentirse frustrado si en algún momento tiene que hacerse Arcano, mientras que otro jugador puede disfrutar con la idea de intentar distintas especializaciones en batallas diferentes. La preferencia por ciertas clases que hemos visto en el encuentro de Espinazo de Alamuerte tiene que ver con la necesidad de infligir un enorme pico de daño en un periodo de tiempo específico, lo que hace que la diferencia entre un DPS con un tiempo de reutilización de un minuto y otro con dos minutos resulte realmente relevante. Incluso aunque pudiésemos asegurarnos de que cada especialización tuviese el mismo daño de área de efecto que contra un solo enemigo, ¿necesitamos también asegurarnos de que todas las especializaciones hagan el mismo DPS máximo en distintas situaciones de duración diferente? ¿Es siquiera matemáticamente factible? ¿O tenemos que probar cada especialización para cada encuentro de banda del nivel actual y ajustar las mecánicas de clase para adaptarlas al estatus quo en cada momento? Esto implica un alto ritmo de cambios, y me pregunto si no estaríamos perdiendo cierta diversión asociada a la experimentación y la creación de teorías si básicamente se aceptase que se puede llevar cualquier especialización a cualquier enfrentamiento e infligir el mismo daño. Tiene un mayor equilibrio, cierto, pero ¿no es algo soso, no le falta profundidad? ¿Resulta divertido?

Modelo 2: cada uno tiene una especialidad y vosotros determináis qué especialización se adapta a la situación concreta

Con este modelo cada especialización tendría una especialidad, por ejemplo: Arcano podría funcionar para luchar contra un solo objetivo y Fuego podría valer para enfrentamientos con área de efecto. Ese diseño ya está implementado en el juego en cierta medida, pero procuramos no abusar de él. Si realmente os gusta jugar con un mago de una especialización, u odiáis tener que estar cambiando de una a otra especialización, este modelo no va a ser el que más os guste. Además, no queremos que nuestro diseño de jefes se complique demasiado por vernos obligados a proporcionar un cierto cupo de combates con área de efecto y con un único objetivo, con movimiento y estacionarios, fases en las que hay que lanzar todos los hechizos rápidamente y de duración más prolongada, etc. También es difícil crear estas situaciones en las arenas o los campos de batalla (por ejemplo: tanto la movilidad como el pico de daño son algo que todo el mundo quiere en JcJ), así que en esos escenarios puede que siguiese habiendo solo una especialización aceptable.

Modelo 3: cambiáis de especialización para conseguir una utilidad específica

Si utilizáramos este modelo, podríais cambiar a una especialización diferente para conseguir un hechizo específico. De nuevo, ya hay algo de esto hoy en día. Un caballero de la Muerte podría querer contar con Zona antimagia de Profano para un combate en particular. Los cazadores podrían elegir Bestias para tener acceso a un beneficio de banda que les falta. Los magos optarían por Fuego en situaciones en las que Combustión sea la mejor opción. Los druidas elegirían Equilibrio cuando necesitasen el rechazo procedente de Tifón. Aunque quizás algo de esto vaya más allá de lo que parece. Al igual que en el modelo 1, no todos los jugadores quieren tener que cambiar de especialización. Si os gusta Supervivencia, puede que os moleste tener que cambiar a Bestias solo para obtener un beneficio para alguien. Si las trabas son demasiado grandes, se restringe la composición de las bandas y se llega al punto en que incluso las hermandades casuales sienten la necesidad de tener un equipo de personajes alternativos o jugadores suplentes para cada enfrentamiento. Si, por ejemplo, no hay un jefe en el nivel actual de una banda con el que las habilidades de los guerreros sean útiles, los guerreros empiezan a sentir que son prescindibles; aparte de que asegurarnos de que todos los jefes de un nivel ofrezcan momentos en los que todas las especializaciones resulten útiles es una tarea ímproba.

El caso extremo de esto es la especialización de "utilidad" que tiene un DPS regular pero que aporta muchas sinergias y utilidades que mejoran al resto de especializaciones. Ese era el modelo en Burning Crusade, donde clases como chamán o sacerdote Sombra siempre se incluían en las bandas para que las clases puras (y los guerreros, a los que siempre se trataba como a una clase pura en ese momento por alguna razón) tuviesen mejor DPS. En Lich King cambiamos el diseño para que distintos beneficios y habilidades tuviesen mayor acogida en las bandas; proporcionando así a los grupos una mayor flexibilidad en la composición de sus bandas (y de alguna manera, también en las mazmorras). Según parece, algunos sacerdotes Sombra querían realizar una cantidad de daño aceptable y no limitarse a estar ahí para que el resto fuese mucho mejor. Pero incluso hoy en día recibimos un montón de peticiones para mejorar la utilidad de las especializaciones para aumentar sus posibilidades de recibir invitaciones para entrar en un grupo.

Modelo 4: simplemente hay una especialización que es la mejor para JcE y JcJ

Este era el modelo del World of Warcraft original, y comprendemos que haya algunos jugadores a los que no les importaría volver a él. En este modelo, Armas, Escarcha, Sutileza (y otras especializaciones) se diseñaban para que funcionasen bien en JcJ, mientras que otras, como Furia, Fuego y puede que Combate, se diseñaban para funcionar en JcE. Las especializaciones de JcJ podían tener mejor movilidad, capacidad de supervivencia o pico de daño; mientras que las de JcE tenían mejor daño continuado en enfrentamientos contra jefes de 6 ó 10 minutos de duración. Sin embargo, desde el WoW clásico han cambiado muchas cosas. Hoy en día no hacemos muchas mazmorras o bandas en las que los jugadores con especializaciones DPS puedan quedarse inmóviles y acabar con el jefe. La movilidad, la supervivencia y el pico de daño pueden ser realmente útiles en ciertos encuentros, tanto que en algunas ocasiones superan a especializaciones con mayor DPS (de ahí el viejo dicho: un muerto, hace cero DPS). Además, si hay una especialización de JcJ y otra de JcE, en el caso de clases puras eso implica que la tercera especialización no tiene un rol claro (¿Una especialización buena para subir niveles? ¿Realmente resultaría divertido?). Y no solo eso: nuestro diseño del árbol de talentos de Mists of Pandaria elimina algunas de las herramientas de las especializaciones de JcJ y las hace disponibles para otras especializaciones de esa clase. Si esto funciona, podréis utilizar vuestro mago Escarcha en bandas o tener un mago Arcano para JcJ que utilice algunas de las herramientas de control y escape que tradicionalmente pertenecían a Escarcha. Eso es genial si jugáis a JcJ y os gusta Arcano, o a JcE y os encanta Escarcha. Es menos genial si sois del tipo de jugador que se sentía totalmente cómodo con el diseño más simple (y posiblemente más sencillo de equilibrar) consistente en tener especializaciones específicas para JcJ y para JcE.

Modelo 5: no hay múltiples roles DPS

Este es el modelo más controvertido y el que más cambios requeriría, lo que quiere decir que es muy probable que nunca lo hagamos. Sin embargo, y con el objetivo de completar los distintos modelos, uno puede argumentar que nunca se deberían haber diseñado las clases con múltiples especializaciones que cumplan con el mismo rol. En este modelo, o Armas o Furia desaparecerían y se verían reemplazadas por otra cosa (¿Arquería? ¿Sanación?). Los brujos y otras clases puras necesitarían un remozado inmenso para conseguir, digamos, un brujo cuerpo a cuerpo y tanque. Todos se convierten en híbridos. La decisión más complicada consistiría en decidirse por la versión DPS cuerpo a cuerpo o a distancia de la clase (como en el caso de druidas o chamanes). La idea es elegante desde una perspectiva de diseño porque deja a un lado todas esas preguntas sobre cuánto daño deberían hacer las clases puras más que las híbridas para justificar su menor utilidad. Pero aunque resulte chocante, los diseños elegantes no suelen ser los mejores (podría escribir un blog entero solo sobre este tema). El modelo 5 pertenece al tipo de preguntas retóricas que podríamos plantear si volviésemos atrás en el tiempo antes del lanzamiento de WoW, pero no es el tipo de cosas que hoy podríamos cambiar sin invertir una cantidad increíble de esfuerzo, por no mencionar a los iracundos jugadores que se sentirían engañados frente a un cambio tan profundo en sus personajes sin que pudieran hacer nada por evitarlo. Siempre intento decir "nunca digas nunca", pero este tipo de cambio no es el que se implementa en un juego ya maduro. Solo lo he añadido para completar el quinteto y porque sospecho que algunos de vosotros lo mencionaréis.

Pero… ¿Qué modelo es el mejor?

¡Ojala lo supiera! En términos generales creo que entre todos estos modelos no hay uno que sea indiscutiblemente mejor que los demás. Todos tienen ventajas e inconvenientes, y puede que se os ocurran otras variantes de estos cinco modelos, o quizás incluso alguno completamente nuevo. Como ya he dicho, aún no vamos a anunciar ningún cambio respecto a nuestra filosofía. Si recibimos suficientes comentarios a favor de uno u otro modelo es posible que cambiemos de idea. Por otra parte y en lo que respecta a esta entrada de blog, no vamos a dejar que se realicen comentarios en ella, por lo que os pedimos que los hagáis en este hilo del foro. Procurad recordar que ni siquiera nosotros creemos que haya una respuesta correcta, así que tenedlo en mente a la hora de formular vuestros comentarios.

Greg "Ghostcrawler" Street es el diseñador jefe de sistemas para World of Warcraft, y posee el récord mundial de crítico con Embate… al menos hasta que comience la beta.