Un café con los desarrolladores: El JcJ en MoP
Ahora que Mists of Pandaria lleva unas semanas disponible, queríamos hablaros de lo que consideramos que funciona en JcJ, de lo que queremos mejorar y de posibles ideas para el futuro. Voy a dividir esta publicación en tres partes: un análisis del índice de búsqueda o emparejamiento (MMR), nuestras inquietudes acerca del equilibrio de clases y un rápido vistazo a algunos de nuestros planes para el JcJ.
Índice de búsqueda
Como seguramente sabréis, la idea del índice de búsqueda es emparejar a los jugadores según su habilidad. Para ello se utiliza un número (índice de búsqueda) que se ajusta en función del índice de búsqueda relativo de los oponentes a los que vences o ante los que pierdes. Emparejar a los jugadores según su eficacia o rendimiento ayuda a garantizar que los jugadores menos experimentados no sean siempre avasallados por jugadores expertos, y que los competidores de cualquier nivel se ganen sus victorias enfrentándose a jugadores de una capacidad más o menos equivalente. El índice de búsqueda no está pensado para ser una "puntuación JcJ": su finalidad principal es la asignación de partidas. Hemos visto que muchos jugadores pedían un reinicio del índice de búsqueda y, para ser sinceros, ya teníamos pensado hacer uno, e incluso lo anunciamos de antemano. Es posible que a algunos os preocupe que los jugadores de índice alto no tengan una razón para jugar y que puedan descansar sin más en sus privilegiadas posiciones, tal vez llegando incluso a Gladiador sin tener que enfrentarse a ningún oponente. Aunque creemos que esta preocupación tiene cierto fundamento, no consideramos que reiniciar el índice de búsqueda sea la forma adecuada de enderezar la cuestión.
Dado que el índice de búsqueda da una idea de vuestro rendimiento como jugador, no nos parece que tenga mucho sentido reiniciarlo al término de una temporada o expansión. No es probable que vuestra habilidad se atrofie considerablemente más que la de vuestra competición entre temporadas, por lo que volver a calcularlo no va a servir de gran cosa. Si reiniciáramos el índice de búsqueda, lo más probable es que se dieran un puñado de partidas desiguales en las que jugadores expertos abusaran de jugadores más débiles hasta que se volviera a calibrar el índice de búsqueda. Es mucha molestia para una ganancia relativamente pequeña, ya que al fin y al cabo es probable que el índice de búsqueda vuelva a quedar como estaba antes. Es importante recordar que el límite de puntos de conquista, las recompensas de élite y los títulos de Gladiador están vinculados al índice de equipo, y no al índice de búsqueda. Vuestro índice de equipo aumenta y disminuye a medida que ganáis y perdéis, y es realmente la cifra más importante en lo que respecta a JcJ en arenas.
Sin embargo, echamos un buen vistazo a la forma en que calculamos los índices de equipo, y llegamos a la conclusión de que nuestra fórmula no es suficiente para calcular debidamente el potencial de mejora en el transcurso de una temporada. Si bien es posible que vuestra habilidad no vaya a mejorar necesariamente a lo largo de una temporada, está claro que vuestro equipo sí lo hará, y eso debería afectar al poder relativo de vuestro equipo. Actualmente trabajamos en un cambio que permita a los índices de equipo aumentar más deprisa con el tiempo, siempre y cuando sigáis jugando. Aún no podemos compartir los detalles, pero esta corrección tendrá la ventaja adicional de que los jugadores que sigan jugando podrán alcanzar mayores índices de equipo, y acceder por tanto a más recompensas potenciales, que alguien que deje de jugar y se duerma en sus laureles.
Como ejemplo potencial, pongamos que los Filetes de Cabrito Graso tienen un índice de equipo de 2.700 y que las Lenguas de Mushan poseen un índice de equipo de 2.500. Los Filetes de Cabrito Graso deciden que su índice de equipo es lo bastante alto como para descansar durante lo que queda de temporada. Los Lenguas de Mushan siguen jugando cada semana, su equipo mejora gradualmente y van ganando muchos de sus encuentros. A causa del nuevo factor de la inflación, su índice de equipo aumenta en, pongamos, 300 puntos más hasta llegar a los 2.800. Ahora están mejor clasificados que los Filetes de Cabrito Graso. Si estos últimos deciden regresar los enfrentamientos en arenas, también podrán beneficiarse de la inflación, pero deberán jugar y ganar para alcanzar a los Lenguas de Mushan. No va a ser un sistema en el que tengáis que jugar cada día solamente para defender vuestro índice, pero está claro que no permitirá que os estéis rascando el ombligo en la cumbre para luego recoger vuestras recompensas al final. Ofreceremos más detalles sobre el funcionamiento exacto del sistema cuando falte menos para su puesta en marcha.
Creemos que este ajuste en la fórmula del índice de equipo proporcionará un beneficio similar al "deterioro de los índices" que algunos habéis pedido, pero que se percibirá como algo más positivo: en vez de tener la sensación de que tenéis que estar siempre dale que te pego simplemente para manteneros (es decir, para conservar vuestra puntuación actual), los jugadores que continúen participando serán recompensados con mayores índices de equipo. Esto hará además que en principio los grupos más altos estén más activos a medida que discurra la temporada.
Para consolidar este cambio vamos a expandir la característica del parche 5.1 de mejorar el nivel de objeto de vuestra armadura y vuestras armas de banda mediante puntos de valor, y ahora también se incluirán puntos de justicia, honor y conquista. Ahora un Gladiador que haya comprado todo su equipo de conquista tendrá una buena motivación para seguir jugando en 5.1, ya que podrá mejorar su conjunto utilizando puntos de conquista.
Inquietudes acerca del equilibrio de clases
Ahora tenemos 34 especializaciones de clase en el juego, y la idea aquí no es tratar los puntos fuertes y débiles de cada una. En vez de eso, voy a hablar de aquellas que al parecer más preocupan a los jugadores. Se trata básicamente de mi punto de vista, así que pido disculpas si os parece que me dejo algo. Además, que algo no se mencione aquí no significa que no se esté teniendo en cuenta. Podéis estudiar algunos de los cambios específicos que estamos probando en las notas del parche 5.1.
Cazadores con Bestias – Estamos de acuerdo en que acumular demasiados tiempos de reutilización para hacer saltar a alguien por los aires no resulta interesante, habilidoso o justo. (También quiero dejar claro que ante todas estas incidencias no culpamos a los jugadores por usar las herramientas que les proporcionamos; la culpa es nuestra). Estamos estudiando detenidamente los tiempos de reutilización de los diversos cazadores con la intención de reducir su pico. Los cazadores van a recibir un beneficio en el sentido de que ya no necesitarán alternar entre Aspecto del halcón y Aspecto del zorro. También esperamos que estos cambios ayuden a que veamos una mayor representación de cazadores con Supervivencia y Puntería.
Actualización: Hemos descubierto un error por el cual la desventaja que hacía que las mascotas estampida fuesen más débiles que las normales no se estaba aplicando en la Arena. Esto ayuda a explicar por qué los cazadores podían causar tanto daño en las Arenas pero no en (por ejemplo) el mundo exterior o una mazmorra.
Guerreros – No nos parece que el pico de los guerreros esté tan descontrolado como el del cazador. Es posible, eso sí, que la combinación del control y el pico del guerrero sea demasiado difícil de contrarrestar. Los cambios que nos estamos planteando consisten en reducir tanto el pico como el control. El glifo de Orden de mordaza en particular es demasiado potente para JcJ. Creemos que si lográis mantener a un guerrero a distancia, deberíais poder zafaros de un hechizo (y si sois un guerrero al que la sola idea le repele, siempre podéis especializaros en Descarga tormentosa). Ola de choque, Avatar y Temeridad se mencionan asimismo a menudo, y también los estamos estudiando.
Pícaros – Creemos que el daño de los pícaros en JcJ es el apropiado: el daño que otras clases infligen es demasiado elevado, y queremos ajustar esos casos antes de toquetear otras cosas. Nos sigue gustando el juego de herramientas y facultades del pícaro, pero nos da la sensación de que tal vez algunas de estas mecánicas hayan sido eclipsadas por nuevas y más flamantes versiones. Nos estamos planteando mejorar la movilidad y el control de los pícaros mediante métodos conservadores.
Magos – Vamos a atenuar la ráfaga y el control de los magos. Teníamos la esperanza de que pasar una mayor parte de su control a los talentos forzara cierta exclusividad en las opciones del control de masas, pero no fue suficiente. Aumentamos considerablemente el coste de Robar hechizo para fomentar un uso estratégico en vez de que la gente se dedicara a robar cuanto hubiera disponible. También hemos probado cambios en Congelación profunda, Bomba de Escarcha y Piroexplosión para reducir el pico y el control.
Monjes – Sabemos que a algunos jugadores les preocupa la viabilidad de Caminante de viento en las arenas. La clase del monje tiene un límite de habilidad alto, y creemos que conlleva una cierta curva de aprendizaje. Los bonus de JcJ para Caminante de viento son además bastante poderosos y los jugadores aún no les sacan provecho del todo. Tenemos muchas ganas de que la más reciente de las clases sea popular, pero a la vez pretendemos ser moderados y procurar que no se repita una situación como cuando el caballero de la Muerte dominaba en JcJ y JcE al principio de su lanzamiento. Queremos darle unas cuantas semanas más al monje para ver cómo le va, sí, pero estamos muy atentos a cómo se desarrollan las cosas.
Sanación – Estamos de acuerdo en que los sanadores que no corresponden a vuestra especialización son demasiada competencia para los sanadores dedicados. Se supone que especializaciones como Sombra, Elemental y Equilibrio pueden proporcionar algo de sanación (es uno de sus beneficios), pero no deberían sustituir a un sanador dedicado. El cambio que vamos a probar en este caso consiste en hacer que el poder JcJ beneficie o bien a vuestro daño o bien a vuestra sanación según la especialización. Nos preocupa que la sanación pueda ser demasiado elevada incluso para sanadores dedicados, en especial para el chamán con Restauración y para paladines con Sagrado, quienes parecen ser por ahora increíblemente poderosos en JcJ. Una vez que hayamos rebajado parte del pico de daño de cazadores, guerreros y magos, quizá probemos con el perjuicio de la sanación en JcJ en un 30% en lugar del actual 15%, pero eso no sucederá hasta que hayamos resuelto los problemas del daño.
Control de masas – En estos momentos estamos satisfechos con el estado del control de masas. Procuramos no añadir nuevas formas de control de masas acumulables a ninguna especialización concreta, pero debido a que los jugadores disponen de tantas opciones de control de masas (como elegir un aturdimiento en vez de un frenado mediante talentos), ha aumentado el número global de hechizos de control de masas que un jugador de JcJ debe aprender. Hay más de donde elegir. Sabemos que a algunos eso os tiene preocupados, y estaremos pendientes.
Pico – Salvo en el caso de los cazadores y posiblemente de los guerreros y los magos, no creemos que el pico esté fuera de control. Otras especializaciones que los jugadores mencionan son los caballeros de la Muerte con Destrucción y con Escarcha y los monjes con Sombra. Tened por seguro que las tenemos en el radar, pero de momento no tenemos ningún cambio que anunciar.
Un vistazo a JcJ
En el equipo de desarrollo tenemos muchas cosas entre manos, y normalmente somos reticentes a hablar de ideas que aún no están totalmente implementadas en el juego. A pesar de nuestras advertencias, las ideas que se retrasan o que se cancelan tienden a convertirse en "promesas incumplidas". Teniendo eso presente, os pedimos que entendáis que es posible que no veáis algunas de estas ideas en el próximo parche, ni en el siguiente, o tal vez nunca. Son solo ideas que estamos considerando:
IU de pérdida de control – Esta es una característica que hace mucho tiempo que queremos incluir, y al fin estamos cerca de ello. Si os temen, seguramente os daréis cuenta de que es porque vuestro personaje corretea como un poseso con una castañeante calavera sobre la cabeza. Sin embargo, si os dejan aturdidos, silenciados o desarmados, por lo general no os daréis cuenta enseguida e iréis pulsando teclas sin que ocurra nada, y de resultas parecerá que el juego no responda. Gracias a la interfaz de usuario de pérdida de control sabréis cuándo hay algo que os impide usar vuestras facultades. También presenta beneficios para el juego en solitario y en estancias, pero se trata básicamente de una característica para JcJ.
Recompensas por participación en campos de batalla puntuados – Si os habéis dedicado a JcJ durante un tiempo, habréis estado en uno de esos encuentros en los que el resultado final es tan ajustado que os quedáis a un suspiro de la victoria. Cuando hacemos bien nuestro trabajo y os brindamos una de esas partidas realmente disputadas, es una lástima no obtener recompensa por participar, así que queremos ofrecer algún pequeño premio. Las recompensas se basarán en la puntuación final para no fomentar el abuso.
Mapas de arenas y campos de batalla en la guía de mazmorras – Aunque los jugadores de JcJ veteranos ya se saben todos los mapas de arenas y campos de batalla, creemos que la guía de mazmorras es una buena forma de presentar los objetivos básicos y la superposición de mapas para que los competidores más recientes no se ahoguen mientras aprenden a nadar.
Marcador mejorado – A algunos tal vez les parezca una tontería, pero creemos que los pequeños detalles son importantes. Ahora mismo, el modo en que finalizamos un campo de batalla apenas ha variado: resulta un poco arcaico y no es muy emocionante. Queremos una aclamación en plan "¡Has ganado!", seguida de un marcador más interesante.
Grupos más uniformes en los campos de batalla – Ahora contamos con la tecnología para atenuar los objetos del jugador en los modos desafío, y quizá hayáis advertido que durante nuestras pruebas de bandas en la beta los potenciamos. Nos gustaría usar la misma mecánica para potenciar a los jugadores de los grupos inferiores de JcJ. Por ejemplo, en el grupo de niveles 15 a 19 podríamos hacer que todos los personajes se comporten como si fueran de nivel 19 para el campo de batalla. Si esta idea funciona correctamente, hipotéticamente podríamos condensar los grupos de niveles más bajos y reducir tal vez los tiempos de cola.
Asignación de partidas – Nuestro sistema de asignación de jugadores en campos de batalla no ha cambiado mucho desde su nacimiento y todavía no disfruta de muchos de los avances que desarrollamos para el buscador de mazmorras y el buscador de bandas. El sistema de cola original para campos de batalla se diseñó con la velocidad como prioridad porque solo tenía un único reino de candidatos. Al ir incorporando nueva tecnología que desarrollemos, podemos ayudar a asegurar cierto número de sanadores por equipo o, al menos, una buena distribución de clases.
Mejoras en objetos de honor y de conquista – Hemos hablado sobre cómo vamos a permitir que los jugadores mejoren objetos de banda con puntos de valor. Tal como hemos dicho antes, dejaremos que los jugadores de JcJ aumenten el nivel de objeto de su equipo de honor o de conquista invirtiendo puntos de honor o de conquista, respectivamente.
Incorporación de grupos reducidos en campos de batalla puntuados – Seguimos sin querer permitir que los jugadores en solitario hagan cola para acceder a los campos de batalla puntuados porque iría en contra del objetivo de un JcJ para grupos coordinados, y porque en ese caso se convertirían en meros campos de batalla normales que recompensaran con mejor equipo. No obstante, hemos atendido vuestros comentarios de que reunir al menos a 10 jugadores haciendo cola para un campo de batalla ya daría para un buen desafío. Nuestra idea es permitir que un grupo de 5 jugadores hagan cola juntos, y emparejarlos luego con otro grupo de 5 jugadores. Creemos que así también se puede conseguir un equipo relativamente equilibrado y viable. Una de las ideas más alocadas que barajamos sería convertir alguno de nuestros campos de batalla más pequeños, como Gilneas, para que tuvieran una opción de 5 contra 5.
Tol Barad y Conquista del Invierno – Estamos debatiendo la posibilidad de hacer versiones de nivel 90 de estas zonas de JcJ, a las que los jugadores podrían acceder para obtener bonus de honor.
Como digo, esto es un volcado de muchas ideas en las que están trabajando muchos desarrolladores distintos. No se trata de una lista de notas de parche y es posible que no todas ellas acaben siendo realidad. Transmitidnos vuestra opinión, decidnos si os parece que vamos por buen camino, o si os parece que nos hemos dejado alguna incidencia importante en JcJ. El equilibrio en JcJ siempre es algo muy subjetivo, y si bien es de desear que exista tal equilibrio, estar implementando continuamente beneficios y perjuicios que no resuelvan los problemas puede ser peor que los desequilibrios que intentan corregir.
Greg "Ghostcrawler" Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. JAMÁS se ha hecho pasar por una mujer en el juego para conseguir botín.