Equipo de JcJ en el parche 5.2 y más

parche
por Daxxari el January 18th a las 2:00am

Se avecinan cambios en el equipo de JcJ en el futuro próximo, y queríamos proporcionaros información algo detallada sobre las mejoras que tenemos en mente, además de desvelaros el proceso mental que se esconde tras los cambios que vienen. También pensamos que este sería un momento estupendo para que la comunidad de JcJ de World of Warcraft participase en el debate.

Los desafíos

Hay unos cuantos asuntos a los que nos estamos dedicando y que queremos solucionar en los próximos parches:

Ventaja temprana: En estos momentos es muy común que los jugadores que van en cabeza al comienzo de la temporada consigan el mejor equipo rápidamente y obtengan una posición dominante en la jerarquía con un altísimo índice de búsqueda (MMR). Y con bastante frecuencia, esos jugadores prácticamente no vuelven a participar en la jerarquía hasta que llega el momento de llevarse las recompensas al final de la temporada. Esto no es precisamente bueno para la competición, y no pensamos que sea la manera más divertida de funcionamiento de una jerarquía competitiva. Nos gustaría ver que la jerarquía sigue activa y que los jugadores que alcancen puestos elevados ganen su posición a lo largo de la temporada, en lugar de darlo todo al comienzo y luego quedarse cómodamente aposentados en su puesto en la cima.

Comienzo a mitad de temporada: Los jugadores que acceden al JcJ a mitad de temporada se enfrentan a un tremendo reto a la hora de conseguir equipo y ser competitivos ya que los jugadores que comenzaron antes que ellos van muy por delante en lo que a equipo se refiere. Queremos que los jugadores vean más sentido a unirse al JcJ a mitad de temporada, al mismo tiempo que recompensamos el compromiso de los jugadores que han mantenido su dedicación al JcJ durante toda la temporada.

Requisitos de índice: Los actuales requisitos de índice para el equipo de JcJ crean una división artificial entre jugadores con índices superiores a 2200 y los que están por debajo de ese umbral, que resulta excesivamente difícil de superar. Preferiríamos que los equipos progresasen en la jerarquía enfrentándose a adversarios de dificultad paulatinamente creciente, en lugar de estamparse contra un muro al llegar a cierto índice.

Ventaja de equipo: Con el tiempo, la diferencia de poder entre los objetos de JcJ de honor y de conquista ha ido aumentando. Esto ha ocurrido, en cierta medida, porque tenemos que mantener el equilibrio de poder entre los equipos de JcJ y de JcE para que ninguno de ellos se convierta en el camino más obvio hasta la victoria. Ahora mismo hay cuatro niveles de objetos de JcE y solo dos niveles de objetos de JcJ. Para evitar que los objetos de honor sean la mejor opción para acceder a JcE, estos tienen que tener un nivel de objeto inferior a los objetos equivalentes del buscador de bandas. Y al mismo tiempo, el equipo de conquista tiene que seguir siendo mejor para JcJ que los objetos de bandas heroicas, lo que los coloca muy por encima, en el extremo contrario de la escala de poder de sus homólogos de honor. A pesar de que hay objetos que superan la brecha que separa el botín del buscador de bandas y el de las bandas heroicas, no hay ningún objeto de JcJ que supere la brecha entre el equipo de honor y el de conquista. Pretendemos resolver este problema añadiendo nuevos niveles de objetos de JcJ, cambiando qué monedas son necesarias para comprar objetos y cuándo, y haciendo las armas de JcJ más fácilmente accesibles en general.

Flexibilidad: El sistema de mejora de objetos tiene la ventaja de permitir a los jugadores que han "completado" su conjunto de JcJ continuar aumentando el poder de su personaje (porque existe una presión intrínseca por continuar mejorando el conjunto principal); pero esto también significa que los jugadores no siempre se sienten cómodos gastando esos puntos en conjuntos de equipo alternativos para diferentes especializaciones (aunque hay que mencionar que el sistema de mejora se desactivará en el parche 5.2). Queremos que a los jugadores que se encuentren en esta posición les resulte más sencillo experimentar con especializaciones y estadísticas alternativas.

Seguir avanzando

Para conseguir todos estos retos, tendremos que hacer cambios en el índice de búsqueda (MMR), en el equipo de JcJ y en cómo se obtiene y se paga dicho equipo:

Inflación del índice de equipo: Como ya mencionamos anteriormente, queremos que la clasificación de la jerarquía se decida al final de la temporada, y no que sea una consecuencia inevitable de lo sucedido al comienzo. Tal y como se planteó en Un café con los desarrolladores: El JcJ en MoP, en el parche 5.2 el índice de equipo aumentará gradualmente a medida que los jugadores participen en el JcJ a lo largo de la temporada. Esperamos que el nuevo sistema nos permita asegurar que la jerarquía permanezca activa para todos los índices y que sea una competición feroz de principio a fin.

Cambios en el equipo: Nuestros objetivos son: hacer el JcJ más accesible y menos estricto; permitir una obtención de equipo más coherente y más flexible, y allanar la curva de incremento de poder a lo largo de la temporada. Y para ello estamos preparando cambios significativos:

  • Se han eliminado los requisitos de índice de 2200 para todo el equipo de JcJ. (5.2)
  • Existirán cuatro niveles de equipo:
    • El equipo de Gladiador infame se creará. (5.2)
    • El equipo de Gladiador malévolo, incluidas las armas, se comprará con puntos de honor. (5.2)
    • Nuevo nivel de objetos de JcJ: el equipo de Gladiador tiránico se comprará con puntos de conquista. (5.2)
    • El equipo de Gladiador tiránico puede comprarse con puntos de honor después de haber ganado 27.000 puntos de conquista en la temporada. (5.3)
    • El equipo de Gladiador tiránico de élite solo se puede comprar con puntos de conquista después de haber ganado 27.000 puntos de conquista en la temporada. (5.2)

Los requisitos de índice de 2200 para el equipo se eliminarán en el parche 5.2, y cuando eso ocurra, la única barrera para adquirir equipo de élite de máxima calidad será el requisito de moneda de obtención de 27.000 puntos de conquista en la temporada. Los jugadores con índice alto seguirán obteniendo equipo más rápidamente, pero se eliminará la barrera invisible para la progresión que suponía el índice de 2200.

Y a partir del parche 5.3, los parches que no incluyan un comienzo de temporada nueva ofrecerán a los jugadores la oportunidad de comprar armas de conquista sin necesidad de cumplir con los requisitos de moneda para la temporada. Estamos suavizando estas restricciones porque, cuando se alcanza la mitad de la temporada, las restricciones han cumplido ya su función y dejan de ser necesarias. Hemos de mencionar que el requisito de obtención de 27.000 puntos de conquista en la temporada debe cumplirse siempre para comprar armadura y armas de élite.

Por lo que se refiere al poder relativo: vamos a ajustar los niveles de objeto, el poder de JcJ y el temple en el nuevo conjunto de objetos de JcJ para que la diferencia entre los equipos de Gladiador malévolo y de Gladiador tiránico de élite sea similar a la relación que existe entre los equipos de Gladiador infame y Gladiador malévolo esta temporada. Esto servirá para conseguir el objetivo de suavizar la curva de poder añadiendo un nivel intermedio en el rango del equipo de JcJ. Además, para añadir opciones y flexibilidad: una vez alcanzado el requisito de moneda, los jugadores tendrán la opción de comprar piezas de Gladiador tiránico por puntos de honor, lo que debería facilitar a los jugadores la experimentación con diferentes estadísticas y especializaciones.

Recuperar el tiempo perdido a mitad de temporada: Los jugadores que comienzan su andadura en el JcJ a mitad de temporada se encuentran claramente a la zaga en la curva de mejora de equipo. No queremos quitar valor al esfuerzo de los jugadores que han competido durante toda la temporada, pero estamos de acuerdo con las opiniones que hemos recibido sobre el enorme abismo que se genera al comenzar más tarde, así que vamos a implementar un nuevo límite de compensación de puntos de conquista que se regirá por la siguiente fórmula:

(Semana actual de la temporada) * 1000 - (puntos de conquista obtenidos hasta ese momento de toda la temporada)

Estos son unos ejemplos de cómo funcionará:

El jugador A juega por primera vez a JcJ en la semana 10 de la temporada, y no ha obtenido ningún punto de conquista en dicha temporada. Se le añadirá un límite adicional de 10.000 puntos al límite semanal normal basado en su índice.

La jugadora B ya ha obtenido 5000 puntos de conquista antes de la semana 10, así que se le debería añadir un límite adicional de 5000 puntos al límite semanal normal basado en su índice.

El jugador C comenzó a jugar al principio de la temporada, y ha obtenido más de 10.000 puntos de conquista antes de la semana 10. Él tan solo tendrá el límite semanal normal (pero debería estar ya en una posición más avanzada en su mejora de equipo).

Si un jugador "alcanza" su límite de compensación obteniendo todos esos puntos, la semana siguiente comenzará con el límite semanal normal basado en su índice. Si pierde más semanas, el límite de compensación volverá a subir.

Os resumo a continuación los cambios que tenemos planeados para el parche 5.2:

  • Se eliminarán los requisitos de índice del equipo de JcJ.
  • El equipo de Gladiador malévolo, incluidas las armas, podrá comprarse con puntos de honor.
  • Se añadirá un nuevo nivel de equipo de puntos de conquista que estará disponible una vez que se obtengan 27.000 puntos de conquista en la temporada en curso.
  • El índice de equipo aumentará gradualmente durante la temporada para los equipos y los jugadores que sigan compitiendo en JcJ. Hemos explicado el funcionamiento de este sistema en Un café con los desarrolladores: El JcJ en MoP.

Y estos son los cambios que tenemos planeados para el parche 5.3:

  • En los parches que no incluyan una nueva temporada (incluido el parche 5.3), el requisito de moneda de 27.000 puntos de conquista por temporada se eliminará de las armas. Pero el requisito de moneda de temporada tiene que cumplirse siempre para comprar objetos de élite.
  • Una vez alcanzado el requisito de moneda de temporada, los jugadores podrán comprar equipo de Gladiador tiránico con puntos de honor.
  • Se introducirá el límite de compensación de puntos de conquista.

Conclusiones

En general, esperamos que estos cambios creen un ambiente más activo y competitivo en el JcJ; que reduzcan la brecha entre el equipo de los jugadores con índices más altos y aquellos que siguen escalando en la jerarquía, y que abran la puerta a una mayor experimentación en términos de clases y especializaciones.

¡Esperamos ansiosos vuestros comentarios y opiniones sobre estos cambios!