Un café con los diseñadores: Las bandas en Azeroth tercera parte—Warlords of Draenor

warlords of draenor
por Watcher el April 30th a las 5:00pm

A lo largo de los casi 10 años de la historia de WoW, las bandas han sido el elemento que más alteraciones y cambios ha sufrido de todo el sistema de juego. Para poner en contexto los próximos cambios en las bandas de Warlords of Draenor, esta serie de tres publicaciones busca recuperar los giros y cambios de rumbo en nuestra filosofía de diseño de bandas, desde el Núcleo de Magma hasta el Asedio de Orgrimmar. 


En esta última entrega, el director de diseño del juego, Ion “Watcher” Hazzikostas, pone el broche final repasando la filosofía de bandas y los cambios de diseño que habrá en Warlords of Draenor (Warlords).

Warlords of Draenor (2014)

Tal y como anunciamos en la BlizzCon, estamos encantados de tener la oportunidad de expandir un poco la tecnología de las bandas flexibles y poder así resolver algunos problemas con los que lleva lidiando el equipo de diseño desde hace más de 5 años. Aquí tenéis un desglose de lo que incluirá el nuevo sistema: vamos a volver a incorporar la dificultad normal para las bandas flexibles, y servirá como el punto de partida para incorporarse a una banda organizada. También vamos a aunar los modos normal para 10 y 25 jugadores en una única dificultad heroica. Por último, vamos a combinar los modos heroico para 10 y 25 jugadores en una nueva dificultad mítica disponible para grupos fijos de 20 jugadores.

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Este sistema permitirá a la inmensa mayoría de jugadores formar bandas con una amplia gama de número de jugadores y conseguir los beneficios que genere esa estructura. Una de las mayores ventajas de un grupo de 13 jugadores reside en que no habrá que cancelar en el caso de que una o dos personas no estén disponibles; tampoco hará falta pedirle a alguien que no participe si al final aparecen todos los jugadores. En contrapunto, esto significa que los jugadores se podrán unir a las bandas con grupos organizados sin tener esa sensación de obligación, y que en la práctica este tipo de grupos también será más resistente.

Aunque hemos hecho grandes avances a la hora de equilibrar la dificultad del modo normal para 10 y para 25 jugadores a lo largo de Mists of Pandaria (Mists), las correcciones que enfrentan los modos para 10 y 25 jugadores en dificultad heroica siguen constituyendo un gran reto, en especial en las luchas importantes como la de Lei Shen (más fácil con grupo de 10) y Garrosh (más fácil con grupo de 25). Uniéndolos en un solo grupo de dificultad mítica podremos centrarnos en ofrecer la mejor experiencia para las bandas más comprometidas, mientras que la naturaleza flexible de los modos normal y heroico permitirá que los grupos más pequeños crezcan de forma natural y puedan seguir jugando aunque quieran intentarlo en el modo mítico. 

Buscador de grupos

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Otras de las novedades principales de Warlords es el buscador de grupos, gracias al cual los jugadores podrán crear y buscar bandas fácilmente (entre otras actividades) entre los jugadores de toda su región. Aunque esta serie de entradas se ha centrado básicamente en estructuras sociales ya existentes, los grupos improvisados siguen siendo muy importantes. Los encuentros ocasionales en estos grupos han forjado muchos lazos de amistad, y los grupos improvisados que se forman semanalmente han dado lugar a varias hermandades con el paso de los años. El buscador de grupos facilitará las cosas en gran medida a aquellos jugadores que quieran ir un poco más allá del buscador de bandas, o a los que quieran jugar una partida de fin de semana, o a aquellos que simplemente necesiten décimo miembro de última hora para su banda.

Buscador de bandas

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El buscador de bandas sigue ocupando un lugar importante en la nueva estructura de bandas de Warlords. Hay muchos jugadores que no pueden, o simplemente no quieren comprometerse con un grupo fijo. Y no importa lo fácil que sea incorporarse a una banda organizada a través del buscador de grupos, no es algo que puedas hacer en los 45 minutos que tienes libres en un día frenético, no es la forma adecuada de completar un ala del buscador de bandas.

Sin embargo, hay otras cosas que también hemos aprendido de nuestra experiencia con el buscador de bandas durante los últimos dos años y medio. Se pueden tardar meses en completar una sola zona con una hermandad o un grupo de amigos, y una de las razones principales de que esto ocurra es el ritmo de progreso que se adquiere en una zona. Un grupo puede empezar conociendo uno o dos jefes nuevos cada semana. Pero este ritmo se ralentiza cuando el grupo llega a los últimos jefes del final de una zona, y cada semana se tarda más tiempo en volver a despejar el espacio de los recursos obtenidos para conseguir un equipo mejor. Esto hace que la experiencia sea diversa, e incluso si no consigues un botín en particular en una semana concreta, tus amigos y tus compañeros de hermandad progresarán y se harán más fuertes, y podrás apreciar el impacto de estas mejoras cuando matéis a los jefes más rápido.

El buscador de bandas no ofrece nada de eso. La novena vez que terminéis la zona del Búnquer del Asedio de Orgrimmar no lo haréis más rápido que la segunda (es posible que lo hagáis hasta más lento), y no apreciaréis nada nuevo o diferente. Así que, ¿cómo podríamos mejorar el buscador de bandas para que resulte en una experiencia más convincente y divertida? Un primer paso bastante decente sería que fuese más generoso de lo que viene siendo hasta ahora, llegando a doblar prácticamente la recompensa para que vaya más acorde con el ritmo general del contenido.

Nuestro objetivo es que el buscador de bandas permita que los jugadores vivan la experiencia del contenido de las bandas, vean cómo terminan las historias más importantes y sean testigos de los escenarios tan épicos que nuestros artistas han creado, todo sin que tengan que comprometerse con una banda organizada. Nos gustaría centrarnos simple y llanamente en ese propósito y reducir los elementos que han causado que las bandas de hermandad creyesen que era obligatorio acceder semanalmente al buscador de bandas para seguir progresando. En consecuencia, aunque se obtendrán un botines con más frecuencia, el buscador de bandas de Warlords dispondrá de tablas de botín distintas a las de los modos normal, heroico y mítico, así como diferentes diseños de objetos. El equipo se reducirá en términos de poder a un margen entre el botín de mazmorra y el botín de banda en modo normal, tal y como ocurre ahora, pero sin las bonificaciones ni los abalorios específicos que hacían que las bandas creyesen que era obligatorio acceder al buscador de bandas al mismo tiempo que jugaban semanalmente con su banda de hermandad.

Después de que los jugadores se hayan hecho con el equipo apropiado a través del buscador de bandas y empiecen a plantearse acceder al modo normal para conseguir mejores recompensas, el botín y la experiencia de combate del buscador de bandas los prepararán para dar el siguiente paso, y el buscador de grupos facilitará en gran medida este proceso.

Tiempo tope de banda

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En Warlords cada una de las dificultades de las bandas tendrá su propio tiempo tope semanal. Hemos tenido mucho cuidado al establecer cómo tendría que funcionar el sistema que marque el tope y qué tipo de problemas (si los hay) podrían tener. Hoy hemos visto cómo funciona en el modo flexible, y nos ha quedado claro que se consiguen muchas ventajas al separar los tiempos tope de cada dificultad: los jugadores podrían jugar con sus hermandades al Asedio de Orgrimmar en modo normal y heroico con un plan establecido, pero después se podrían unir a un grupo de amigos en una partida de fin de semana en modo flexible en otro servidor y tener la oportunidad de conseguir un botín especializado. Los jugadores que completen con frecuencia el Asedio de Orgrimar en modo normal y, por supuesto, heroico, descubrirán rápidamente que no necesitan ese botín del modo flexible. La mayoría de los jugadores que completan el Asedio en varias dificultades todas las semanas lo hacen con diferentes grupo sociales, y nos gustaría mantener esa libertad.

En lo que a los modos heroico y mítico se refiere, si permitimos que dichas dificultades tengan el mismo tiempo tope, habría que resolver algunas complicaciones técnicas y logísticas: la dificultad heroica permite que sus grupos tengan un número flexible de jugadores y su tiempo tope se basa en el botín. La dificultad mítica tiene un número definido de jugadores y su tiempo tope se basa en los jefes, está limitada a un solo reino y posee un ID estático. Son simplemente incongruentes. Si separamos el tiempo tope de ambas dificultades también se simplificarían algunos de los aspectos de las hermandades superiores que intentan progresar en un tiempo limitado y que tienen que reservar algo de tiempo al final de la semana para volver a matar a los jefes restantes en la dificultad normal para conseguir el botín. En Warlords, estos grupos podrán anticipar los recursos para el resto de la semana y avanzar en el modo mítico a lo largo de la semana sin problemas.

Como ocurrió con el "problema de la Prueba del Cruzado" del parche 3.2, muchos de las complicaciones surgían del funcionamiento que tenían los emblemas por aquel entonces. Los distintivos que se conseguían tras luchar contra los jefes de las bandas y al completar mazmorras eran necesarios únicamente para comprar piezas determinadas. Las hermandades se sentían obligadas  a seguir completando juegos de bandas como la Prueba del Cruzado en modo normal para 10 jugadores, incluso aunque no necesitasen el botín, solo para conseguir emblemas adicionales. En Warlords vamos a reducir los puntos de Valor, así como los incentivos para limitar los puntos de valor semanales. Ahora, los caminos y atajos menos lineales que permitían que los grupos con más experiencia evitasen enfrentarse a ciertos jefes, deberían permitir que las bandas se dirijan hacia el contenido específico que les interese. En general, nos equivocamos a la hora de dar más libertad y libre elección a los jugadores, y pensamos que los sistemas de progresión de los personajes están ahora mejor estructurados y no fomentan que se repitan los mismos contenidos.

Las bandas en Draenor

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El sistema de bandas que hemos incorporado a Warlords se basa en todos los años de experiencia y en todo lo que hemos aprendido en el trayecto. Creemos que este sistema proporcionará la mejor experiencia de juego de bandas posible al mayor número de jugadores posibles, independientemente de su estilo de juego, y estamos deseando que lo probéis. Hemos tenido muy en cuenta vuestros comentarios constructivos y estaremos pendientes de lo que ocurra cuando comiencen las pruebas para las bandas en la próxima beta.