Avance de zonas de Warlords of Draenor: Cumbres de Arak

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por Nethaera el August 7th a las 5:00pm

En este último avance de zonas de Warlords of Draenor volvemos la vista hacia las preciosas Cumbres de Arak. Allí, los arakkoa alados planean sobre las altas cimas, fuera del alcance de los brutales orcos Mano Destrozada y de los desterrados malditos sin alas que moran allá abajo. 

Situada en el extremo más al sur de Draenor, las Cumbres de Arak es una zona de increíbles alturas y de riscos bañados en sombras. Pero tal y como ocurre con muchas zonas del planeta, la belleza de este lugar esconde algo siniestro. El diseñador del juego Don Adams y el diseñador de misiones asociado Johnny Cash nos cuentan un poco más.

P. ¿Qué van a encontrar los jugadores en las Cumbres de Arak?
Don Adams: En primer lugar, nos encantan los arakkoa y sabemos que a algunos jugadores les encantará la idea de volver a verlos. Las Cubres de Arak es su lugar de origen, así que pensamos que sería el lugar ideal para sumergirnos y explorar su cultura. En la BlizzCon ya mostramos un avance de los arakkoa alados, pero puede que los jugadores se sorprendan al ver también allí a los arakkoa malditos de The Burning Crusade, aunque tendrán un diseño nuevo y mejor. Creíamos que lo más importante era reflejar esas dos caras de los arakkoa, y su dualidad nos proporcionó varios temas interesantes para plasmar por toda la zona. 

En The Burning Crusade, los arakkoa de Skettis habían sucumbido al mal prácticamente por completo, pero en Warlords of Draenor los veremos en un momento crucial. Son seres desterrados, odiados y reprimidos por parte de los arakkoa alados, que queman sus poblados con una enorme arma de rayo situada sobre Trecho Celestial. Y para empeorar las cosas, los orcos Mano Destrozada han comenzado a expandirse por la región, matando a cualquiera que se cruce en su camino. Estos desterrados arakkoas se ven rodeados de varios enemigos y no tienen a nadie que esté de su parte, hasta que aparecéis vosotros.

Mientras pasáis por la zona tendréis que ayudar a este grupo misterioso de opositores compuesto por los arakkoa malditos a enfrentarse a la batalla final. Aprenderéis más acerca de la maldición que soportan, los antiguos dioses de su tierra y la verdadera amenaza que representan los adeptos de Rukhmar, la casta que gobierna a los entusiastas arakkoa de Trecho Celestial. La aventura os llevará hasta dos hechos cruciales que tienen lugar en la zona: uno está relacionado con el problema de los desterrados contra los arakkoa alados, y el otro se centra en la fortaleza de los Mano Destrozada en el Bastión Garrafilada.

P. ¿Cómo es la atmósfera de la zona?
Don Adams: Primero se entra en la zona a través de un paso montañoso que muestra algunos de los elementos más duros del paisaje. Hay peñascos suspendidos en el aire enredados en vides espinosas que emergen de las laderas de las montañas. A medida que vais avanzando por el camino, los refugiados arakkoa se abrirán paso a empujones en medio del éxodo masivo de Skettis. Llegaréis a un punto en el que podréis ver una panorámica espectacular: Trecho Celestial aparecerá allá arriba sobre el follaje de un bosque extendiéndose hacia el horizonte.

Trecho Celestial y sus agujas satélite mantienen una presencia imponente por toda la zona. Si alzáis la vista las podréis ver desde casi cualquier parte, convirtiéndose en un recordatorio constante de la amenaza que se cierne sobre vosotros.

La atmósfera de la zona es terrible y oscura sobre todo, aunque con toques de luz diseminada por doquier. Tendréis que ayudar a estos pobres desamparados. Son extremadamente misteriosos y espeluznantes, pero vosotros sentís que esconden cierto potencial en su interior. Esperamos que los jugadores conecten con los arakkoa malditos y los perdonen por todo aquel asunto del "kaliri monstruoso" de Terokkar.

P. ¿Cuáles son vuestras ubicaciones favoritas de la zona?
Don Adams: Uno se puede hacer una idea bastante buena del aspecto y la sensación que transmitirán las Cumbres de Arak a través de la entrada Artcraft que podéis encontrar en el blog, en la que se detallaban el diseño de nivel y ambiental de la zona. Las regiones pobladas de bosques son oscuras y misteriosas, mientras que las llanuras costeras bañadas por el sol están cubiertas de coloridas flores salvajes. Hay muchos contrastes visuales por toda la zona, y aun así de alguna forma todo parece encajar perfectamente. 

Uno de mis lugares favoritos es Skettis, con sus callejones sinuosos que evocan la sensación de estar en un bazar bullicioso; su terreno salvaje y desarraigado; y sus frágiles muros. Queríamos reflejar que había habido un desplazamiento de tierra por toda la ciudad, y de hecho se puede seguir su rastro hacia el pie de la montaña y encontrar más fragmentos de las ruinas en los estanques que hay abajo. Skettis es una introducción fantástica a esta zona, ya que ofrece una visión directa del glorioso Trecho Celestial desde los deteriorados suburbios que ocupan los desterrados.

También me enamoré terriblemente de Risco Aullante, que es una zona objetivo de bonificación en la parte noreste del lugar. Los cañones, cuevas y puentes naturales que se entrecruzan por toda la zona crean este impresionante elemento vertical que generan varias gradas de espacio sobre el que jugar. Es un lugar que da la sensación de estar oculto, y como no os enviamos allí deliberadamente a través de misiones, podréis descubrirlo y explorarlo por vuestra cuenta.

Y una ultima zona sobre la que quiero llamar la atención es Velo Akraz, uno de los poblados de los desterrados que ha quedado destruido a causa del arma de rayo de Trecho Celestial. Es un ejemplo grandioso del poder destructivo que los adeptos de Rukhmar tienen en las manos... o garras. Parece reflejar que una vez fue un idílico poblado pequeño de desterrados y ahora no es más que un infierno con una cicatriz de tierra cristalizada que lo cruza de un extremo a otro.

P. ¿Qué avanzadas podrán construir los jugadores en las Cumbres de Arak y cómo afectarán a la ciudadela?
Johnny Cash: Comandantes de la Alianza, los ejércitos de vuestra ciudadela se han establecido en Puerto Sur, en la costa occidental, y lo han convertido en su hogar lejos del hogar. Horda, vuestros ejércitos han erigido Hachazo, a no muy hacia el interior. Héroes de ambas facciones, pronto veréis que vuestra avanzada debe luchar por sobrevivir. 

Mientras hacéis misiones por las Cumbres de Arak, tendréis la opción de construir una posada para poder albergar más soldados y suministros, o un puesto comercial para establecer acuerdos comerciales con vuestros aliados locales. Elijáis el edificio que elijáis, cada uno os llevará a través de una línea de misiones única.

Dependiendo de vuestra elección, recibiréis una facultad muy poderosa que podréis utilizar en las Cumbres de Arak. La posada os permitirá regresar a vuestra avanzada con un tiempo de reutilización muy reducido y también otorgará la facultad de obtener experiencia por descanso en cualquier lugar de la zona. El puesto comercial os otorgará la facultad de invocar una huida de contrabandistas, que os permitirá comprar objetos raros y poderosos que no están disponibles en ningún otro lugar. Os resultarán muy útiles a la hora de luchar contra los adeptos de Rukhmar y los Mano Destrozada.

Al sur de vuestra avanzada, Perno Rompemarchas se ha embarcado junto con la expedición de Draenor Bonvapor en una excavación temeraria. Sin embargo, algo ha salido muy mal y vosotros sois los únicos que podréis ayudar. Tras rescatar a Perno y a su grupo recibiréis los planos para construir un desguace en vuestra ciudadela. El desguace os ofrecerá una selección diaria de, bueno, de piezas. A veces obtendréis las sobras de los vendedores, pero siempre existe la posibilidad de que los trabajadores de vuestro desguace encuentren algo bastante prometedor.

La zona tiene algo especial para todos y hay cientos de sorpresas que esperan a que os aventuréis en este formidable territorio.