Parche 6.2. Avance de banda: Ciudadela del Fuego Infernal

Ciudadela del Fuego Infernal
por Nethaera el June 5th a las 1:00am

Garrosh animó a Grommash a comenzar la construcción de esta enorme fortificación en el corazón de la Selva de Tanaan, para servir como punto de partida para el asalto de Azeroth, incluso sugirió el nombre de Fuego Infernal, un nombre de otra época y otro lugar. Soñó con la visión del poderoso hierro orco dominando un paisaje aún virgen, algo muy diferente del páramo que había conocido en Terrallende. Pero, aunque los tiempos cambian, también siguen inmutables.

La Ciudadela del Fuego Infernal está en el oscuro corazón de la Selva de Tanaan y domina el paisaje de manera que puede verse desde casi cualquier punto de la región. Después de haber superado los peligros de Ogrópolis y de la Fundición Roca Negra, los héroes de Azeroth y Draenor ahora deberán asaltar este envilecido bastión. Los horrores de su interior son un amenaza implacable para cualquier habitante de Azeroth.

En la Ciudadela del Fuego Infernal, los jugadores podrán conseguir objetos rebosantes de poder con un nivel de objeto de 675 a 685 en buscador de bandas y hasta de 735 en dificultad mítica. También tendréis la oportunidad de añadir de añadir a la colección de mascotas un compañero de calidad poco común: el guardián del nido corrupto (en inglés). Para poder entrar en el buscador de bandas hace falta un nivel de objeto de, al menos, 650.

El Baluarte de Hierro (zona exterior)

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Asalto a Fuego Infernal

Con la ayuda de la compañía mercenaria Mechanegra, la Horda de Hierro creó una maquinaria de asedio devastadora a la sombra de la Ciudadela del Fuego Infernal, con el objetivo de utilizarla en el asalto final a las capitales de Azeroth. Ahora, con los tanques remodelados para usar energía vil, la maestra de asedio Mar'tak espera la orden de Gul'dan para comenzar el asalto.

Notas del diseñador: Como en el caso de Botín de Pandaria en Asedio de Ogrimmar, esto es un «jefe» de banda en el que no hay un jefe concreto al que derrotar. Los jugadores deberán resistir el ataque de oleadas de atacantes, recuperar munición de sus vehículos caídos y usarla para que los enormes cañones de Fuego Infernal del patio tengan energía. La victoria se consigue si se abre brecha en las puertas de la Ciudadela.

Atracador de la Horda de Hierro

Los esquemas del atracador de la Horda de Hierro se encontraron en el taller del mismísimo Mechanegra tras la caída de Orgrimmar. Se inspiraban en los poderosos ensamblajes de la Legión y se diseñaron para ser la obra maestra del nefario goblin. El proyecto se terminó tras su muerte y representa el culmen del poder militar de la Horda de Hierro.

Notas del diseñador: Empezamos imaginando el tradicional atracador vil de Terrallende, pero la parte más mecanizada de la Legión solo aparece en una invasión abierta, así que no parecía especialmente adecuado incluirlo. En su lugar, recurrimos a una interpretación del atracador vil que reflejara el punto máximo de la influencia goblin en los vehículos de asedio que Garrosh había llevado a la Horda de Hierro: una versión evolucionada del gigante férreo que una vez defendió Ogrimmar, pero adaptado para usar poder vil.

Fosos de Mannoroth

Kormrok

Hubo un tiempo en que Kormrok, un ser tan antiguo como el mismísimo Draenor, gobernó Gorgrond; las criaturas de la tierra se escabullían de la furia destructiva del gigantesco magnarón. Pero cuando llegó la Horda de Hierro, atrapó al behemoth e intentó doblegar su voluntad. Fracasaron por completo. . . Bueno, hasta el alzamiento de Gul'dan y el poder vil que Kormrok no pudo resistir.

Notas del diseñador: En general, el piso inferior de la Ciudadela del Fuego Infernal es un reflejo de la Horda de Hierro tal y como era antes de la influencia de Gul'dan, mientras que las zonas superiores reflejan de manera más directa al Consejo de la Sombra y a la Legión. Junto a la maquinaria de asedio, las enormes bestias de Gorgrond eran la otra clave de la fuerza de invasión de la Horda de Hierro, así que resulta poco sorprendente que Gul'dan quisiera corromperlas y potenciarlas con energías viles.

Atrio de Sangre

Alto Consejo del Fuego Infernal

Miles de orcos de la Horda de Hierro aceptaron la sangre de Mannoroth, pero ninguno se volvió tan poderoso como estos tres. Deah Negro Rumor, maestra de la magia del Vacío y una desterrada de los Sombraluna, es la mano izquierda de Gul'dan. Gurtogg, con su sed de sangre, emergió victorioso tras cientos de pruebas de combate. La victoria se le escapó solo una vez, en un empate contra el maestro del acero Jubei'thos.  Contagiados por una dolencia vil, sirven a Gul'dan como su guardia y su consejo de guerra.

Notas del diseñador: No habría estado bien que hubiéramos diseñado una banda de orcos viles en Draenor sin recurrir a Gurtogg Sangre Hirviente, el brutal jefe del Templo Oscuro cuya habilidad característica, Sangre Hirviente, vuelve en este encuentro. Junto a Gurtogg están los campeones de otros clanes orcos aliados, que representan la esencia del poder de cada clan, pero con un toque vil.

Kilrogg Mortojo

Kilrogg Mortojo, señor de la guerra del Foso Sangrante, se hizo con el control de su clan tras realizar un ritual para saber sobre su muerte. Gracias a ese conocimiento pudo liderar a los suyos sin miedo alguno en incontables campañas, marchando en pos de la gloriosa meta que ansía. Ahora, con sangre demoníaca recorriéndole las venas, Kilrogg os aguarda en la Ciudadela del Fuego Infernal, a la espera de su muerte... o de la vuestra.

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Notas del diseñador: Desde que «Señores de la guerra» resaltó el truculento ritual que es la esencia de las tradiciones del clan Foso Sangrante, sabíamos que las visiones de la muerte deberían tener mucha importancia en este encuentro. No está claro que estas visiones sean inmutables o que conocer tu destino te otorgue la capacidad para cambiarlo...

La Antecámara del Fuego Infernal

Sanguino

Al verse en el corazón del mausoleo de Auchindoun, el teniente del Consejo de la Sombra Teron'gor se atiborró de cientos de almas de draenei, volviéndose una abominación hinchada. Convertido en algo más que un mero orco, Teron'gor renunció a su antiguo nombre y adoptó uno nuevo: Sanguino.

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Notas del diseñador: Sentamos las bases de este encuentro en Auchindoun y reforzamos el concepto de que si no ves con tus propios ojos cómo muere un jefe, es más que posible que no sea la última vez que lo veas. Por supuesto, lo contrario no es necesariamente cierto: Kael'thass envía saludos. En cualquier caso, Sanguino evoca encuentros como los de C'Thun y Yogg-Saron, donde los jugadores son devorados y deben doblegar a los espíritus del estómago la monstruosidad para evitar que escapen para atacar a la banda.

Tormento de Grommash

Señor de las Sombras Iskar

Después de que Iskar fracasase en su intento por resucitar a Terokk y volver al poder, Gul'dan le hizo una oferta y la promesa de romper la antigua maldición de Sethe. Ahora, de nuevo con sus alas y alzándose desde las sombras aún como maestro de la ilusión y el engaño, la hora de la venganza de Iskar es inminente.

Notas del diseñador: Si algo os parecía sospechoso en el Señor de las Sombras Iskar mientras completabais misiones en las Cumbres de Arak, no ibais desencaminados. Este encuentro resultó en una sesión de ideas muy divertida, que empezó con la premisa de las ilusiones y un artefacto que permitía que un único jugador pudiera reconocer las ilusiones. Luego hubo que adaptar ese concepto a las diferentes habilidades e interacciones.

Señor vil Zakuun

Los Señores viles, definidos por algunos de los académicos de la Legión como una versión evolucionada de los guardias viles comunes, sirven como déspotas al servicio directo de Archimonde. Su crueldad solo es comparable a su fuerza bruta. A Zakuun se le encomendó una tarea que requería de ambas facultades en igual medida: quebrantar la voluntad de hierro de un cabecilla orco testarudo y desafiante del clan Grito de Guerra...

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Notas del diseñador: Este Señor vil es un tipo de demonio que nunca antes habían visto los jugadores. Pensamos en este encuentro para que fuera el «Remendejo» de la zona. O sea, un truhán muy potente en cuerpo a cuerpo y sin compañeros. Pero, como es de esperar, tiene unos cuantos ases en la manga que harán que los jugadores no se puedan confiar.

La Brecha Vilificada

Xhul'horac

Xhul'horac, a quien Gul'dan invocó desde las profundidades del Vacío Abisal, es uno de los aparecidos del Vacío más poderosos que existe: una raza de parásitos del vacío que rasgan los planos de la realidad y consumen y absorben las energías y los seres de su interior. Gul'dan ha torturado a Xhul'horac y lo ha alimentado con sobrecogedora energía vil a fin de usar sus poderes para abrir portales a través de los que pretende reunir las tropas de la Legión Ardiente.

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Notas del diseñador: Muchas de nuestras ideas básicas para los jefes de la Ciudadela del Fuego Infernal empezaron por imaginar qué pasaría si añadiéramos energía vil a las diferentes partes de la ecología de Draenor. ¿Cómo sería una versión vil de uno de los aparecidos del Vacío que pudimos atisbar en el Cementerio de Sombraluna? Xhul’horac es la respuesta a esta pregunta. Y las mecánicas del encuentro juegan con las diferentes polaridades de la ardiente energía vil y el Vacío sombrío, que los jugadores deberán gestionar mientras luchan con una criatura que tiene un pie (o tentáculo, en este caso) en cada mundo.

Cámaras de los Sargerei

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Socrethar el Eterno

Los mejores guerreros de los draenei imbuyen sus almas en ensamblajes relucientes para servir como eternos vigilantes y defender a su pueblo. Socrethar, que en un principio fue miembro del Consejo de Exarcas antes de descender a la oscuridad, ha corrompido el más sagrado de los rituales y ha utilizado un ensamblaje vil deformado para conservar su alma tras su derrota en Talador.

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Notas del diseñador: Otro nombre que resulta familiar, Socrethar, representa a uno de los líderes de los Sargerei a los que los jugadores se enfrentaron en Talador. Su alma está refugiada en un ensamblaje, una versión retorcida del primer jefe de Auchindoun, lo que nos permite jugar con una idea de diseño de jefe que no habíamos visto desde Sangrevaja, en la Guarida de Alanegra: ¿qué pasaría si dejas que el jugador controle por cierto tiempo al jefe de banda y pueda usar sus habilidades?

Tirana Velhari

Cuando Gul'dan trajo su regalo para los Sargerei, Velhari ya había dejado claras sus ambiciones y había ascendido entre las filas con brutal ferocidad. Conocida entre sus enemigos como la Tirana, Velhari fue una de las primeras en aceptar el Toque vil, lo que mejoró su destreza en combate. Ahora lleva una burla del sagrado símbolo de los naaru en señal de su convicción en el nuevo orden.

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Notas del diseñador: La idea básica de este jefe nació de un concepto muy sencillo: el antipaladín o «vindicador oscuro». ¿Cómo lucharía una versión corrompida de un vindicador draenei? Muchas de las habilidades de Velhari surgen de las mecánicas básicas del paladín, como generadores y gastadores de poder impío en lugar de sagrado, auras y Guardianes de los antiguos reyes, de manera que cada una de las tres fases tienen un tema que es equivalente a una de las especializaciones de la clase paladín.

Auge del Destructor

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Mannoroth

Despiadado y brutal, Mannoroth era el déspota más temido de Archimonde, hasta que cayó bajo un poderoso golpe de la hoja de Grommash. A pesar de su muerte, Gul'dan usó su sangre para firmar un oscuro acuerdo con la Horda de Hierro y sus aliados. Ahora Gul'dan y sus esbirros están intentando reanimar los restos destrozados de Mannoroth para que pueda seguir sirviendo a la Legión.

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Notas del diseñador: Este encuentro, que tiene lugar en lo más alto de la Ciudadela, de manera que se domina toda la extensión corrompida de la Selva de Tanaan, es un toma y daca de paralelismo y oposición. En un principio las cumbres viles sirven de conductos para los esbirros de la Legión pero según se van destruyendo, Mannoroth gana más y más poder al estar más completo. La batalla comienza contra un grupo de canalizadores y sus esbirros, ya que Mannoroth no es más que un montón de huesos en el suelo; y termina con un combate final contra un Mannoroth que dispone de todo su poder.

La Puerta Negra

Archimonde

Como uno de los eredar originales que traicionó a los draenei de Argus para convertirse en la siniestra mano derecha del titán oscuro Sargeras, Archimonde el Corruptor lidera el poder militar de la Legión Ardiente. Atravesando el tiempo y el espacio, llega a Draenor para asegurarse de que la invasión de Azeroth avanza según lo previsto y de que Gul'dan no falla a sus maestros.

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Notas del diseñador: Durante las misiones para subir de nivel dejamos pistas de que se podría llegar a esta confrontación. En la línea temporal original, Kil’jaeden era el intermediario en el pacto oscuro de Gul'dan con la Horda, pero en esta, y gracias a la interferencia de Garrosh, ha fracasado, así que se ha encargado a Archimonde que termine la tarea. Hay un par de referencias al antiguo encuentro de la Batalla de Monte Hyjal (el Fuego apocalíptico era innegociable), pero Archimonde ha aprendido bastantes trucos nuevos desde entonces. Aunque a vuestro lado están los héroes más grandes de Azeroth y Draenor, ni siquiera ellos pueden ayudaros en el Vacío Abisal. . . .

Ahora que conocéis las caras del enemigo esperamos que estéis listos para cuando llegue el momento de echar abajo las puertas de esta fortaleza vil. El destino de Azeroth depende de ello.