Avance de las zonas de Legion: Azsuna
Sacred Stone, compuesta por Sam Cardon
Nos sentamos con Eric Maloof, diseñador sénior de juego, para que nos dé algunos avances sobre la zona y nos cuente unas cuantas cosas de lo que encontraréis allí.
P: ¿Cómo describirías el entorno de la zona? ¿Cómo es?
Eric Maloof: Azsuna es una tierra quebrada. La isla quedó maldita antes de los acontecimientos del Cataclismo, hará unos 10 000 años. También es una tierra invadida y es probable que tenga la mayor concentración de demonios de las Islas Abruptas, aparte de la Costa Abrupta. La Legión Ardiente decidió aprovechar Azsuna como un frente importante, apoderándose de la subínsula de Faronaar y dirigiendo también una incursión muy intensa a la Isla de los Vigías. Desde Suramar, invadieron y crearon el Acceso Llamarada, básicamente.
Me gusta considerar Azsuna como el parque de investigación de la magia para los elfos. La Academia era el centro del conocimiento sobre la magia antes de que la reina Azshara partiera la Piedramar de Golganneth, lo cual provocó que cayese sobre ellos la maldición. En esencia, esta mató a todos los elfos y los condenó a llevar una existencia eterna: en vez de convertirse en fuegos fatuos y regresar al Gran Árbol, se quedaron atrapados aquí, como fantasmas.
El Reposo Alazur es un hermoso centro de misiones donde los jugadores mirarán al Vuelo Azul desde un punto de vista distinto al que han conocido hasta ahora. Lo que presenciamos aquí es en verdad el retiro final para el dragón azul más anciano que queda con vida, cuya existencia pende de un hilo debido a la magia que hay infundida en la isla. El estanque mágico sobre el que descansa lo mantiene con vida; y eso, a su vez, atrae a los Caídos de la Noche y a otras criaturas de Suramar.
Azsuna está llena de energía y en ella ocurren muchas cosas. Quizás sea la única zona que no está dominada necesariamente por una fuerza determinada, porque, seamos realistas, nadie viene aquí. Nadie se imagina a los elfos de Suramar viniendo aquí, porque está maldita. ¿Para qué iba uno a venir aquí? La verdad, el único motivo es que Azshara busca el Pilar de la Creación, y los demonios nos han invadido y tenemos que impedir que esos tipos lo encuentren. Si no, jamás nos aventuraríamos en la zona. Es como una historia de terror que está a punto de cobrar forma y en la que no tendrías poder de decisión alguno.
P: ¿Cuáles son tus ubicaciones preferidas de Azsuna y por qué?
Eric Maloof: Bueno, Faronaar, sin duda, solo por lo que ocurrió en un lugar que era de los elfos de la noche y luego se vio golpeado con todas las fuerzas de la Legión Ardiente. En el Faronaar inferior, donde haces las misiones para subir de nivel, aún quedan restos de las ruinas élficas. Pero el Faronaar superior está compuesto de demonios casi en un 100%. Ves el efecto que tienen los demonios sobre aquello que tocan, y sabes que eso es en lo que se va a convertir el mundo entero. La analogía más parecida sería Mardum, el mundo de los demonios. Faronaar deja bien claro contra qué estamos luchando aquí. Creo que vemos algo de ello en las invasiones, ya que están sucediendo justo ahora, pero no las percibimos en toda su extensión. Vemos los edificios aparecer, y extrapolas lo que va a pasar.
Otro de mis lugares favoritos es las Ruinas de Nar'thalas, junto con la Academia. El equipo ha hecho un trabajo genial para conseguir dar la sensación de que hace mucho, mucho tiempo hubo aquí un punto muy importante de la civilización élfica que se vio aplastado debido a la cólera de Azshara. Creo que esta evolución (o involución, cuando lo comparas con algunos lugares de Suramar, por ejemplo) es muy interesante. El conjunto de diseños son parecidos pero envejecidos, desaturados y fisurados. Creo que es un punto de referencia emblemático en la zona.
P: ¿Por qué crees que los jugadores querrán empezar por esta zona?
La verdad, creo que las cuatro zonas de subida de nivel son pero que muy atractivas. Lo cierto es que, si quieren acercarse más a las inmediaciones de la Legión Ardiente, van a tener que hacerlo en Azsuna.
P: ¿Qué hará que los jugadores vuelvan a esta zona?
Diría que, cuando esbozamos Azsuna, pusimos muchos lugares con contenido de nivel máximo, pero, con la tecnología de ajustes, hemos tenido un montón de oportunidades de introducir contenidos que pudieran satisfacer a todo el mundo.
Hemos apartado la Ensenada Marchita para una escaramuza JcJ, ya que hay una invasión naga en la costa occidental tomando estas ruinas élficas que se han sumergido en el océano. Puede que fuera por el Cataclismo o cuando se fraccionó el mundo, ¿quién sabe?
Tenemos la Isla de los Vigías, que es toda de nivel máximo. Ahí, la facción de los Vigías te encargará que te ocupes de estas monstruosidades que han irrumpido en la mazmorra de la Cámara de las Celadoras y que han acampado en varios lugares. Además, la Legión Ardiente se ha apoderado de una de las torres y está luchando contra los Vigías para tomar la otra torre con sus jurapenas (en esencia, cazadores de demonios y demás que han jurado lealtad a la Legión Ardiente).
Luego tenemos las dos mazmorras. La Cámara de las Celadoras y el Ojo de Azshara, que está conectado con Azsuna por medios mágicos. En efecto, es el área donde se ubican las mazmorras de las fuerzas de Azshara, ya que estas se transportan por arte de magia a la zona o aparecen nadando por el océano, tal y como enseñamos cuando se accede al lugar por primera vez.
Así que, sí, hay un montón de motivos por los que volver y, además, hay contenido de las profesiones diseminado por toda la zona.
P: ¿Hay algo más que los jugadores deban esperar aquí?
Hay muchas pequeñas anécdotas, pero os podrían destripar la trama. Una de las líneas argumentales más fascinantes se centra en el príncipe Farondis y su redención. Se trata de un hombre que, intentando hacer lo correcto, condenó a su pueblo para toda la eternidad. Intentó usar un Pilar de la Creación para detener a la reina Azshara y los sucesos del Gran Cataclismo con el Pozo de la Eternidad cuando estos acontecieron. Pero, al intentar usar un artefacto de un poder titánico tan inmenso, Azshara reparó en él y todo su pueblo lo culpó por ello. Verlo sufrir el desprecio de su propia gente y cooperar con el jugador para ayudar a recuperar el Pilar de la Creación es contemplar una fantástica historia de redención.
Otra buena historia sucede en el norte. Hay un Caído de la Noche que intenta resistirse a lo que es. Tienes el detalle de alentarlo, pero no sabes a ciencia cierta cómo va a terminar la cosa para él.