Avance de zona de Legion: Suramar

por Blizzard Entertainment el August 31st a las 10:00pm

En este avance de zona nos reunimos con Steve Burke, diseñador de juegos sénior, para hablar sobre Suramar, la nueva zona de nivel máximo de Legion, y descubrir qué encontraréis allí.


Suramar, compuesta por Russell Brower

Todos los caminos llevan a Suramar, una antigua metrópolis élfica situada en el corazón de las Islas Abruptas. La Fuente de la Noche corrupta alimenta a los elfos Nocheterna y les proporciona el sustento necesario para sobrevivir. Aquellos a los que se les arrebata este alimento viven como Caídos de la Noche y sus cuerpos se consumen mientras buscan, desesperados, la energía mágica que necesitan. En lo alto del palacio de Suramar, en el interior de las murallas de esta enorme ciudad, el brujo Gul'dan planea el siguiente paso del gran complot de la Legión...

Pregunta: ¿Cómo describirías el ambiente de la zona?

Steve: Suramar está impregnado de historia. Es la capital élfica. Aquí viven los Nocheterna, un nuevo grupo de personajes... Aunque en realidad se trata de un grupo muy antiguo. Son los antiguos elfos de la noche, que gobernaron el mundo en cierto punto de la historia.

Una de las cosas más chulas de esta zona es que los Nocheterna llevan 10 000 años viviendo dentro de una burbuja, de modo que el territorio que los rodea está en ruinas y cubierto de maleza. Veréis un lugar derrumbado que me encanta, pues ayuda a mostrar y contar esta historia.

En el noreste está la Guardia Lunar, vestigio de una antigua orden de magos superpoderosos con una historia muy intensa. Uno de ellos fue Illidan, que sirvió como comandante en dicha orden. En esta época, todos los que nacían con los ojos amarillos debían unirse a ella. Era todo un honor ser entrenado para la Guardia Lunar, pues era una fuerza realmente poderosa.

Al ser una zona de nivel 110, las misiones solo estarán disponibles una vez alcanzado el máximo nivel. Esto convierte a Suramar en una zona única de Legion y crea una vibración especial, pues os permite relajaros y disfrutar de la historia a vuestro ritmo. Al no ser necesario seguir subiendo de nivel, quisimos construir esta zona de un modo distinto. Por ejemplo, queríamos que hubiera muchas cosas por descubrir, para que pudierais explorar la zona y encontrar muchas cosas por el camino. Sin embargo, no os llevaremos hasta ellas, sino que tendréis que explorar todas las grietas y recovecos para ir descubriéndolo todo poco a poco.

Creamos los diversos entornos próximos a Suramar con la idea de que los jugadores recordéis las distintas experiencias vividas a medida que subís de nivel y todas las crisis que se han producido. En parte, sirve como una pequeña continuación de Val'sharah, con algunos druidas refugiados de la Pesadilla, pero también hay algunos vrykul e incluso unas experiencias submarinas que puede que os recuerden a Vashj'ir. Y, por supuesto, también está la Legión Ardiente. Queríamos que hubiera mucha variedad para que Suramar causara una gran impresión.

También queríamos crear algo digno de admiración en la zona, y lo conseguimos con la Ciudad de Suramar. Ya habíamos creado grandes ciudades, como Lunargenta, pero este lugar es realmente especial. Es urbano, pero también una zona de aventuras. Es una ciudad hostil, lo que la hace especial por derecho propio. Y la verdad es que los artistas se han lucido.

También queríamos ofreceros una perspectiva distinta y asegurarnos de que comprendierais a los Nocheterna y todo lo que está pasando en este lugar. Queríamos que pudierais verlo desde dentro, así que decidimos usar una mecánica de disfraces para que pudierais infiltraros en su sociedad y experimentar qué se siente al ser un Nocheterna. Esto hará que los personajes Nocheterna os confíen misiones en vez de enfrentarse a vosotros. Aunque la idea era un poco arriesgada, creo que ha salido muy bien.

P: ¿Cómo llegan los jugadores a esta zona? Y siendo de máximo nivel, ¿cómo progresa la historia?

Steve: Al llegar al nivel máximo recibiréis una misión en Dalaran: Khadgar ha interceptado una señal y quiere que investiguéis. Se trata de la llamada de socorro de una Nocheterna exiliada sobre la que puede que hayáis leído en el cómic «El crepúsculo de Suramar», que presenta los eventos que conducen directamente a la misión. Apareceréis junto a Thalyssra, una Nocheterna herida, y podréis ver de primera mano los efectos de la Fuente de la Noche durante los últimos 10 000 años. Los Nocheterna dependen de tal forma de ella que el exilio es un destino peor que la muerte. Una vez en el exilio, se deterioran con rapidez y acaban convirtiéndose en un receptáculo descerebrado. Nuestro objetivo era que sintierais esa tensión.

La situación es desesperada, pero podéis hacer algo para ayudar, aunque solo sea intentar evitar que estos nobles elfos, últimos descendientes de una gran cultura, sufran este destino tan horrible. Están descendiendo hacia la corrupción y se aferran a la vida, pero vosotros podéis impedir su caída. Queríamos que el juego que gira en torno a esta experiencia no fuera demasiado oneroso, pero tampoco algo que decidierais ignorar. Queríamos proporcionar contexto al juego para despertar el interés de los jugadores. Este lugar está lleno de tragedia, pero también de esperanza.

Si queréis, aquí también podréis visitar a personas conocidas; a vuestros viejos amigos, por decirlo así. Hay momentos alegres, pero esperamos que se os ponga la piel de gallina muchas veces. Hay una historia conmovedora que vivir y esperamos haber sido capaces de transmitirla.

P: ¿Cuáles son tus ubicaciones preferidas y por qué?

Steve: Aparte de la ciudad —en la que los artistas se han superado— hay varias historias y lugares destacables, como la Guardia Lunar. La historia de los magos es fabulosa y el retiro en la montaña donde entrenan es increíble. Tel'anor también es maravilloso. Al principio no sabíamos muy bien qué estábamos construyendo, pero después de hablarlo una y otra vez con los diseñadores de niveles, acabó quedando claro: es un cementerio. Aquí es donde descansan los viejos héroes. Creo que han hecho un gran trabajo; es un lugar precioso.

Sin embargo, mi lugar favorito es Falanaar. Es grande, más que una mazmorra. Existe una red subterránea en la zona, con antiguos pasadizos construidos por los elfos. Esto concede otra dimensión a la zona, y tanto su ubicación como las fabulosas imágenes muestran lo antigua que es. Como he dicho, hablamos de un lugar de más de 10 000 años de antigüedad. Hay zonas en ruinas, y no existe nada similar en World of Warcraft. Podéis descender y explorar las profundidades. Hay lugares en los que se puede ver el agua de la superficie, abriéndose paso y cayendo.

Una vez bosquejado, supimos que este lugar iba a ser muy especial. Y también, que podríamos usar las misiones del mundo para traer aquí a los jugadores, así que quisimos crear una zona excepcional. Este es un lugar donde podéis tomaros vuestro tiempo para explorar y descubrir todos los detalles a vuestro ritmo. Hay un jefe del mundo, así como distintas entradas, para hacerlo más atractivo a los exploradores. Esta zona y la Ciudad de Suramar son lugares fantásticos que los jugadores podéis visitar, explorar y experimentar.

En lo alto hay barrios residenciales, que quisimos mantener separados y diferenciados. Queríamos mostrar cómo eran los Nocheterna sin los demonios, la yuxtaposición entre esta noble raza antigua y la fuerza demoníaca corrupta. Queríamos que os preguntarais: «¿Cómo han llegado a esto?». Deseábamos que hubiera un lugar que os permitiera verlos en su propio ambiente, prístino y libre de demonios. Aquí solo hay Nocheterna en su hábitat natural, aunque sentiréis esa vibración que indica que este lugar es hostil con aquellos que no pertenecen a él. Los veréis primero en este entorno y, más adelante, os internaréis en lo más profundo de la ciudad para ver la implicación de la Legión Ardiente.

Los Nocheterna no tienen barrios pobres, pues lo único que les interesa es el «nivel de élite». Han vivido en esta burbuja durante 10 000 años y están versados en el combate cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de hechizos. Son guerreros consumados pero, para ellos, entrenar es una especie de deporte porque no sufrieron ninguna amenaza durante milenios. Estaban cerrados al mundo y solo se esforzaban en ser lo más elegantes posible. Ahora, esta cultura arrogante y superrefinada choca con las fuerzas de Gul'dan. Vais a ver a la guardia vil marchando por estos barrios prístinos. Resulta de lo más discordante.

Sentiréis que la mayor parte de la sociedad se pregunta: «¿Qué hemos hecho?». Pero al mismo tiempo, está paralizada de miedo porque no quiere ir al exilio. Su única alternativa es quedarse para poder disfrutar de la Fuente de la Noche, aunque ahora tienen que racionar el vino de maná. Ahora hay escasez y hambre en las calles. Hay un contraste real entre aquellos que marchan al son del tambor de Elisande y sus consejeros, y aquellos que no lo hacen y la escasez a la que se enfrentan. Hay una sensación de opresión. Parece que está a punto de estallar una rebelión, pero el miedo a quedarse sin la Fuente de la Noche paraliza a los oprimidos.

P: ¿Con qué frecuencia regresarán los jugadores a esta zona y a la ciudad de Suramar?

Steve: Esta es fácil. Se trata de una zona de máximo nivel, así que nos aseguramos de construirla teniendo en mente el final del juego. También queríamos asegurarnos de que los jugadores tuvieran muchas cosas que hacer. Creo que las misiones del mundo son gratificantes y que os llevarán por toda la expansión. Luego, cuando las hayáis terminado de momento, este es el lugar al que regresaréis para absorber la historia. Con el tiempo evolucionará y dará paso a la banda que estará disponible más adelante. Espero que la gente viva aquí cuando no esté en su sede o realizando misiones del mundo.