Más preguntas de la sesión de la BlizzCon
El 3 de noviembre, durante la sesión de preguntas y respuestas de World of Warcraft en la BlizzCon 2018, los jugadores dirigieron sus preguntas a los participantes en la mesa redonda Alex Afrasiabi, Ion Hazzikostas, John Hight y Chris Robinson. Muchas de las preguntas merecían algo más tiempo del que habíamos anticipado inicialmente y, al final, ocho de los asistentes se quedaron sin contestación. Estas son las que no dio tiempo a abordar, junto con sus respuestas:
A lo largo de los últimos 14 años, hemos matado a muchos villanos de Warcraft. ¿Cuál es vuestra estrategia a la hora de introducir nuevos personajes y amenazas en este universo?
Aunque muchos de los emblemáticos villanos de WoW que han aparecido estos años se dieron a conocer en primer lugar en los juegos de estrategia en tiempo real (Illidan, Arthas, etc.), WoW lleva introduciendo nuevos personajes y amenazas desde sus primeros días (como Onyxia o los Defias). Somos muy conscientes de la necesidad de empezar a crear futuras amenazas antes incluso de haber acabado con las que ya existen. Un gran villano no debería aparecer de la nada y ser una sorpresa. Planificamos nuestras expansiones con mucha antelación para poder comenzar a augurar y entrelazar hilos narrativos para conectarlos. Garrosh Grito Infernal es un ejemplo de personaje nacido en WoW y desarrollado hasta convertirse en un importante villano y después un catalizador que condujo directamente a la confrontación de Azeroth con la Legión Ardiente. Si os fijáis bien, plantamos semillas y pistas que apuntan a quiénes podrían ser los principales rivales del futuro.
¿Cuándo estará completa la aplicación para móviles de WoW?
Si con «completa» te refieres a la integración de funciones sociales que actualmente faltan en la aplicación, como chat de hermandad/comunidad y calendario, estamos trabajando en ello a fondo y queremos añadirlas en los próximos meses. Debido a algunos cambios técnicos de infraestructura en Battle for Azeroth, básicamente tuvimos que reconstruir la aplicación Companion desde cero, pero el resultado serán unos cimientos más sólidos.
¿Tenéis planes para que haya más recompensas de reputación para toda la cuenta?
Creemos que es importante que los personajes mantengan cierto carácter de progresión diferenciada. Parte de la motivación para crear un personaje alternativo puede ser la búsqueda de nuevas metas y recompensas una vez que ya no hay tantos objetivos accesibles con el personaje principal, y por eso no hacemos que la reputación sea para toda la cuenta. No obstante, algunos jugadores se sienten frustrados al tener que conseguir de nuevo la reputación, y queremos hacer lo posible por paliar este tema. Vamos a abordar algunos de estos aspectos en Mareas de Venganza:
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Las apariencias de transfiguración que tienen requisitos de reputación se desbloquearán en toda la cuenta al conseguirlas. No tendréis que volver a lograr una determinada reputación con un personaje alternativo si queréis utilizar su tabardo como parte de vuestro conjunto.
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Ahora los logros que requieran un número determinado de reputaciones de Exaltado sumarán su progreso en toda la cuenta.
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Para la reputación de Campeones de Azeroth, el acceso a las mejoras de nivel de objeto para el Corazón de Azeroth será para toda la cuenta. Si tenéis al menos un personaje en Venerado, el resto de nuevos personajes alternativos de nivel 120 podrán visitar a Magni para recoger de inmediato mejoras por valor de 45 niveles de objeto.
¿Qué podéis contarnos sobre vuestros planes de futuro para los duelos de mascotas?
Los duelos de mascotas siguen siendo un divertido sistema que acompaña a la experiencia fundamental de WoW. A medida que vamos implementando nuevo contenido y zonas, habrá nuevas mascotas que domesticar o conseguir como recompensa. Para los jugadores que buscan un nuevo reto, vamos a añadir una nueva mazmorra de duelo de mascotas en Gnomeregan con Mareas de Venganza. Aparte, a largo plazo, nos gustaría examinar los duelos de mascotas «JcJ» desde una perspectiva renovada para ver si podemos aportarle más estructura al sistema y convertirlo en algo más, porque ahora mismo es una actividad específica en exceso.
¿Volverá a ser el equipo alguna vez como antes, sin objetos forjados por la guerra ni forjado por los titanes?
Es improbable.
Antes el equipo solo estaba disponible en un puñado de actividades, como bandas o JcJ puntuado. Obtener una pieza de equipo concreta podía requerir meses de trabajo. A medida que la cantidad y la variedad de las fuentes de equipo aumentaron con los años, el ritmo de las recompensas fue divergiendo cada vez más del ritmo de las propias actividades. En tiempos de Mists of Pandaria, cuando una hermandad progresaba por una zona de banda a lo largo de un par de meses, podía alcanzarse un punto en el que todos llevaran todo el equipo de esa categoría antes de haber completado la zona. La escasez de motivación o ilusión individual por las recompensas de las bandas, incluso cuando los propios encuentros eran divertidos, implicaba una falta de progresión continua para el grupo. Si te quedabas atascado en Sha del miedo, no existía una perspectiva real de que el grupo se hiciera más fuerte semana tras semana, así que no carecían de incentivos para ayudarte a superar ese obstáculo. Esto fue lo que impulsó la creación del sistema de la Forja del Trueno con el parche 5.2, que evolucionó hasta convertirse en lo que conocemos hoy en día.
Nos gusta que el sistema de objetos forjados por la guerra mantenga esa sensación de posibilidad en la mayoría de los encuentros y permita que el nivel de objeto general de un grupo continúe subiendo a un ritmo constante. Además, suscita momentos de sorpresa y emoción en todo tipo de jugadores y actividades. Obviamente, somos conscientes de que, cuando un jugador superafortunado obtiene un objeto forjado por los titanes perfecto en un jefe del buscador de bandas, puede parecer un poco injusto para el contenido mítico, pero, a fin de cuentas, se trata tan solo de una única pieza de equipo. Por lo general, los jugadores de bandas míticas tendrán mejor equipo que los de bandas normales o heroicas, incluso si a estos últimos les toca la lotería una vez. Restringimos la capacidad de piezas como armas o armadura de azerita para convertirse en forjadas por los titanes y, en BfA, hemos reducido la probabilidad de los casos extremos de objetos forjados por los titanes. Antes veíamos que los jugadores se sentían obligados a jugar en contenido de nivel inferior solo por la posibilidad de conseguir mejoras con suerte, pero este comportamiento ya es menos generalizado.
Los jugadores siempre querrán usar los mejores rasgos del equipo de azerita para cada situación. ¿Qué sentido tiene castigarlos con un elevado coste de oro para reforjar?
Establecemos una distinción entre los objetos y los atributos de personaje como las especializaciones o los talentos. Los primeros no se pueden cambiar normalmente o implican un proceso de destrucción, como reemplazar una gema o un encantamiento, o una reliquia de artefacto en Legion. Un abalorio de sanador es un abalorio de sanador y no se puede convertir en un abalorio de tanque si se quiere cambiar de Sagrado a Protección. Si un jugador quiere rendir a un nivel determinado con ambas especializaciones, necesitará abalorios distintos de calidad similar para cada una.
Sin embargo, somos conscientes de los comentarios de los jugadores acerca de la flexibilidad de las especializaciones. Queremos que la armadura de azerita sea flexible para que podáis cambiar de Fuego a Escarcha si queréis o pasar de Armas a Protección durante una semana si se ausenta el tanque de vuestra banda. Si no existiera ningún tipo de fricción, el sistema se convertiría en un segundo (y complicado) conjunto de talentos, y un simple tiempo de reutilización podría generar situaciones en las que cambiaseis de un rasgo a otro y luego no pudieseis deshacer el cambio sin tener que esperar. Al final, acabamos decidiéndonos por un coste de modificación que fuese muy reducido al principio (5 de oro) y aumentase y bajase rápidamente, de modo que los cambios periódicos fueran prácticamente gratuitos, pero los constantes fueran insostenibles.
No obstante, las elecciones erróneas y la experimentación pueden desmadrarse con facilidad y convertir incluso esos cambios ocasionales en trámites muy costosos. En Mareas de Venganza vamos a duplicar el ritmo de bajada del coste de modificación para que se reduzca un 50 % cada 24 horas. Además, teniendo en cuenta los cambios a varios rasgos de azerita y los nuevos que llegarán con la actualización, vamos a ofrecer un restablecimiento único de todos los costes de modificación cuando esta esté disponible.
¿Cómo pretendéis motivar a los jugadores de bandas míticas para que participen en bandas cuando el equipo de piedra angular mítica puede ser forjado por los titanes con niveles tan altos?
Aparte de los títulos de prestigio y las recompensas cosméticas, las bandas míticas siguen siendo una de las mejores fuentes de equipo de alto nivel en el juego, ya que hay más probabilidades de hacerse con objetos concretos mediante tiradas de bonus e intercambios. No es ninguna coincidencia que los jugadores con mejor equipo del juego sean, casi sin excepción, los de bandas míticas que, además, juegan otros contenidos de nivel máximo. Históricamente, las bandas han sido la única forma de obtener el mejor equipo del juego, pero nuestro objetivo ahora es ofrecer vías paralelas para la progresión de equipo de nivel máximo que se adecúen a distintos estilos de juego (bandas, mazmorras, JcJ competitivo) para recompensar de diversas maneras la habilidad, la dedicación y la organización. Lo ideal es que todas esas vías también ofrezcan beneficios exclusivos que las diferencien de las demás.
¿Cómo pensáis adaptaros a los jugadores nuevos que se sientan abrumados por la cantidad de contenido que hay?
Por una parte, la amplitud y profundidad de World of Warcraft es uno de los puntos fuertes del juego. Todo jugador nuevo que llega a Azeroth obtiene acceso a catorce años de contenido, con mundos enteros por explorar e historias por descubrir. Sin embargo, esa misma cantidad de contenido puede resultar desalentadora. La inclusión de la subida de personaje con nuestras últimas expansiones es una forma de asegurarnos de que los jugadores siempre tengan la capacidad de lanzarse directamente al contenido más actual y mejor, pero no cabe duda de que no es una solución perfecta.
Vamos a analizar la experiencia de los jugadores nuevos desde una perspectiva renovada para que refleje mejor la calidad y la extensión del juego moderno. Se trata de un proyecto a largo plazo pero esencial, ya que cada día muchos jugadores prueban WoW por primera vez, y queremos asegurarnos de darles la mejor bienvenida a Azeroth y enseñarles todas las cosas maravillosas que tiene este juego.
Muchas gracias a todos por participar en la sesión de preguntas y respuestas. Fue genial ver a tantos jugadores acercarse a la Feria de la Luna Negra y entregar sus preguntas (y comentarios) para el equipo de desarrollo. Leímos todas y cada una de ellas y nos encantó charlar con todos los visitantes que pudimos en Anaheim.