Actualización de desarrollo: El futuro de Wrath of the Lich King Classic

por Blizzard Entertainment el June 22nd a las 5:00pm

Wrath of the Lich King Classic ofrece nuevas oportunidades para realizar cambios que mejorarán la experiencia de juego en el siguiente capítulo de WoW Classic. En esta actualización de desarrollo, el equipo de World of Warcraft Classic nos cuenta algunos de esos cambios y lo que pueden significar para el futuro de Wrath Classic.


#AlgunosCambios

Cuando lanzamos World of Warcraft Classic, seguimos una regla muy estricta: #SinCambios. En Blizzard queríamos recrear fielmente World of Warcraft tal y como era en 2006, con el menor número de cambios posible que le permitieran funcionar en el entorno más moderno de 2019. Pero World of Warcraft no se detuvo en 2006. Siguió evolucionando y cambiando a lo largo de los años. Así que, en 2021, volvimos a lanzar su primera expansión, Burning Crusade, y ya estamos trabajando en la siguiente, Wrath of the Lich King.

Sin embargo, a medida que volvemos a lanzar estas expansiones, descubrimos que la regla de #SinCambios ya no es suficiente. Con las expansiones de World of Warcraft llegaron cambios de diseño al juego, y algunos de esos cambios no eran compatibles con la idea original de World of Warcraft Classic. Es innegable que hay una gran diferencia entre la última expansión de 2021, Shadowlands, y el juego original de 2004. ¿Dónde debería detenerse la evolución del juego si queremos conservar esa sensación clásica a la vez que lanzamos nuevos contenidos? Muchos jugadores prefieren jugar a WoW Classic porque les encanta esa sensación original y no quieren que se pierda. El equipo de World of Warcraft Classic ha reflexionado mucho sobre este asunto, y nos gustaría compartir con la comunidad los pilares de diseño que estamos manejando alrededor de la idea de #Algunoscambios.


Cuidar y proteger las experiencias sociales

Cuidar y proteger las experiencias sociales es nuestro primer y más importante pilar. Las atractivas experiencias sociales de World of Warcraft son el motivo por el que muchos de nosotros nos enamoramos de este juego. Para conservar estas experiencias, queremos ayudar a los jugadores a crear amistades y profundizar en sus relaciones dentro de los grupos, las bandas, las hermandades y los servidores. Las experiencias sociales en línea son un fenómeno complejo, que puede sufrir daño muy fácilmente. Las relaciones positivas crean un sentimiento de comunidad, reducen los comportamientos negativos y forjan amistades que han hecho que los jugadores vuelvan a nuestro juego durante muchos años. Tenemos que cuidar y proteger estas relaciones. La clave principal para ello es ofrecer «proximidad social» en nuestro juego, o lo que algunos científicos cognitivos llaman «interacciones fortuitas repetidas». Dicho de forma más sencilla, se necesitan varias interacciones a lo largo del tiempo con las mismas personas para sentirse feliz o beneficiado. WoW Classic cumplía este aspecto, ya que a menudo te encontrabas a las mismas personas de un día para otro mientras explorabas la Vega de Tuercespina, al aventurarte en el Monasterio Escarlata o de camino a las bandas de la Montaña Roca Negra. A medida que lanzamos nuevas expansiones para WoW Classic, proteger esta proximidad social nos ayuda a tomar decisiones sobre características como las mazmorras, las bandas, las misiones, las fases y las herramientas para encontrar miembros para tus grupos y bandas. Cuando hagamos cambios a Wrath of the Lich King Classic, los haremos para ayudar a mantener la proximidad social, y al hacerlo, nutrir y proteger las experiencias sociales.


Accesible y familiar

Que el juego sea accesible y familiar es otro pilar fundamental en nuestro diseño. Queremos que sintáis que volvéis a casa, a un lugar que conocéis muy bien. El ritmo del combate en Classic es más parsimonioso. Los diseños de las clases son más familiares, con menos cambios de un parche a otro. Classic suele contar historias más sencillas sobre un lugar y una época en particular. Nos encanta ver a los jugadores con motivaciones intrínsecas basadas en la exploración, la experimentación y el asombro, además de buscar objetos más poderosos y tramas épicas. WoW Classic proporciona a los jugadores un poder más directo sobre el destino de sus personajes para que puedan contar su propia historia sobre cómo han explorado e interactuado con el mundo. Las mazmorras y las bandas de Classic a menudo se superan gracias a una cuidadosa preparación: conseguir objetos consumibles, perfeccionar los conjuntos de equipo, dominar las diferentes clases y memorizar los detalles de cada encuentro. Queremos seguir haciendo que el juego resulte accesible y familiar.

Este pilar sirve para limitar los cambios que hacemos, ya que esa familiaridad puede perderse con facilidad. Pero también nos anima a realizar cambios cuando podemos reelaborar un sistema excesivamente complejo en algo más elegante y fácil de entender. El sistema de emblemas de Wrath of the Lich King es un ejemplo perfecto, ya que se volvió innecesariamente complejo y confuso para cuando derrotamos a Arthas. Ahora estamos planeando un sistema similar para cada banda: en las últimas se podrán conseguir emblemas con los que obtener equipo equivalente al de esas bandas, mientras que habrá otro tipo de emblemas que se podrá conseguir en mazmorras y bandas anteriores para obtener equipo no tan poderoso. Esperamos que unos pequeños cambios puedan hacer que el sistema sea más accesible para todos, pero que siga cumpliendo el papel que tenía en la versión original de Wrath of the Lich King.


El mundo es el protagonista

El tercer y último pilar del equipo de diseño de WoW Classic es que el mundo es el protagonista. Queremos mantener la sensación de que estás en un mundo que está vivo. Nos encanta que explores y crees nuevas historias, y queremos asegurarnos de que siempre haya una razón para visitar varios lugares del mundo una y otra vez. Las profesiones de recolección y artesanía son importantes para desarrollar esa sensación, y su economía, donde interactúan miles de jugadores creando una comunidad llena de vida. Este pilar significa que debemos preservar el mundo que hemos creado sin cambios excesivos. Tienes que poder recoger las páginas perdidas de Las verdes colinas de Tuercespina, salvar Villa Oscura de la devastación de Puntos o volver al Castillo de la Tempestad y enfrentarte al príncipe Kael'thas una vez más (y rezar para que suelte su montura). Deberíais poder contar historias sobre vuestras hazañas mientras seguís explorando las épicas historias de los personajes más famosos de Azeroth.


Cambios en el equipo de Wrath of the Lich King

Estos pilares pueden parecer muy abstractos, así que queremos daros un ejemplo concreto de cómo los estamos aplicando en los cambios de Wrath of the Lich King Classic (WotLK). Estamos analizando a fondo el equipo en esta expansión y hemos decidido hacer algunos cambios que creemos que ayudarán a mejorar la experiencia de juego. Teniendo en cuenta nuestros pilares y aplicándolos al proceso para conseguir equipo, hemos planteado cuatro objetivos a la hora de realizar estos cambios:

  • Fomentar un ecosistemas de jugadores dinámico que participe en todo el contenido instanciado de WotLK.
    • Esto sirve para cuidar y proteger las experiencias sociales.
  • Mantener una densidad saludable de jugadores en las mazmorras heroicas durante toda la expansión.
    • Esto sirve para cuidar y proteger las experiencias sociales y para que el juego sea accesible y familiar.
  • Preservar los elementos más nostálgicos en el diseño de equipo.
    • Esto sirve para que el mundo sea el protagonista y para que el juego resulte accesible y familiar.
  • Proporcionar un plan coherente en el tema de los objetos durante cada fase de la expansión.
    • Esto sirve para que el juego sea accesible y familiar

El primer objetivo se centra en cuidar de nuestras comunidades de WoW. Sabemos que los jugadores de Burning Crusade Classic han disfrutado con las bandas. Se aventuran en varias bandas a la vez sin importar el nivel, participando tanto en bandas de 10 como de 25 miembros y haciendo bandas con sus alts y en grupos aleatorios sin importar la dificultad. Queremos que esto siga siendo así en WotLK. Para ello, le hemos estado dando vueltas a un montón de ideas que hemos decidido no implementar por ahora, como que en las bandas de 10 y 25 jugadores aparezcan los mismos objetos, que las mazmorras heroicas otorguen botín mejorado o aumentar la dificultad inicial de las mazmorras heroicas. Un cambio que sí hemos decidido hacer es aumentar la salud y el daño inicial de los monstruos en Naxxramas. Nuestra intención en 2008 era hacer que la banda fuera un poco más fácil que su versión de 2006, pero no lo logramos y acabó siendo mucho más fácil de lo que pretendíamos. Al subir un poco la dificultad, lograremos que sea un reto más divertido e interesante a la espera de la apertura de Ulduar.

El segundo objetivo es asegurarse de que las mazmorras heroicas resultan atractivas a lo largo de toda la expansión. Los emblemas y los objetos que otorgan deberían ser siempre valiosos, incluso al final del ciclo. También deberían seguir siendo un reto en todo momento, en lugar de volverse excesivamente fáciles a medida que mejora el equipo. Estamos explorando diferentes ideas para añadir desafíos a las mazmorras heroicas a medida que avanza la expansión, lo que también proporcionaría recompensas más valiosas.

También queremos preservar los elementos más nostálgicos a la hora de conseguir nuevos objetos. Independientemente de los cambios que hagamos, nos aseguraremos de que se puedan seguir obteniendo todos los objetos de las bandas y mazmorras de WotLK, junto con sus diseños artísticos únicos.

Por último, los sistemas de equipamiento y el bloqueo de bandas de Wrath of the Lich King fueron evolucionando varias veces a lo largo de la expansión. En lugar de cambiar estos sistemas de una fase a otra, queremos darle mayor homogeneidad. Esto significa que los emblemas deberían conseguirse y funcionar igual a lo largo de las diferentes bandas, y las piezas de conjunto deberían conseguirse de la misma manera; e, idealmente, los bloqueos de banda deberían funcionar de la misma manera a todos los niveles. Para apoyar esta idea, tanto las bandas de 10 jugadores como las de 25 otorgarán emblemas de valor desde el principio, mientras que las mazmorras otorgarán emblemas de heroísmo, siguiendo el sistema de emblemas que se usó para las bandas de la Prueba del Cruzado y la Ciudadela de la Corona de Hielo.


#AlgunosCambios

Esperamos que este vistazo al diseño del equipamiento te ayude a entender mejor cómo pensamos ceñirnos a nuestros pilares a medida que avanzamos en el desarrollo. Y tendremos en cuenta estos pilares cada vez que consideremos que es necesario introducir un cambio en la experiencia de juego de Wrath of the Lich King: cuidar y proteger las experiencias sociales, que el juego sea accesible y familiar, y que el mundo sea el protagonista. Si un cambio no se apoya sobre estos pilares, no lo haremos. Pero, si el cambio puede fortalecerlos, entonces nos plantearemos añadirlo al juego. Como siempre, nuestro objetivo es ofrecerte la mejor experiencia en World of Warcraft Classic.

Esperemos tus comentarios. ¡Nos vemos en Rasganorte!