WoW, ¡las mazmorras son muy difíciles!

por Ghostcrawler el January 14th a las 12:00am

Hemos visto y escuchado muchas discusiones relativas al desafío que suponen las mazmorras heroicas de Cataclysm y, en menor medida, las bandas. No creo que este sea el tipo de tema en el que podamos hacer que alguien cambie de idea, pero al menos puedo intentar aportar cierta información sobre nuestro punto de vista, además de algunos consejos para alcanzar el éxito.

Primero, dejadme que os asegure que os escuchamos. Entendemos que algunos de vosotros no os estéis divirtiendo y que prefiráis el paradigma de Lich King o, por lo menos, algo que se parezca más al paradigma de Lich King. Agradecemos mucho que nos hagáis llegar comentarios y siempre nos entristece enterarnos de que los jugadores no os estáis divirtiendo. No os ignoramos. Lo hemos pillado. Puede que no estemos de acuerdo en todo lo que apuntáis, pero entendemos el origen de vuestras inquietudes y queremos intentar que vosotros comprendáis de dónde vienen nuestras opiniones.

En pocas palabras: queremos que las heroicas y las bandas supongan un desafío, especialmente ahora que el contenido es nuevo y los personajes todavía están equipándose. De ahora en adelante irán siendo más fáciles. Queremos que los jugadores se enfrenten a un encuentro, sobre todo a un encuentro heroico, como si fuera un puzle que tuvieran que resolver. Queremos que los grupos se comuniquen y planteen estrategias. Y, por ende, queremos que la victoria sea ampliamente celebrada en vez de que sea un resultado previsible.

Por otro lado, no queremos que arraséis en vuestro camino hacia la victoria. No queremos que seáis capaces de machacar a los jefes sin pararos a pensar qué están haciendo, o sin que os importe. No queremos que los sanadores puedan compensar todos los errores que comentan los demás jugadores. Aunque puede que sea cierto que, al final, las mazmorras no son más que máquinas expendedoras de botín extremadamente atractivas, queremos que para conseguirlo tengáis que hacer algo más que darle a un botón.

En última instancia, no queremos que los grupos con equipamiento de nivel bajo o con poca organización tengan el éxito prácticamente garantizado, porque entonces los jugadores con equipamiento apropiado que se comunican, cooperan y plantean estrategias, encontrarán el contenido absolutamente trivial.

No nos gustó nada que las mazmorras heroicas de Lich King y Naxxramas en sus comienzos se convirtieran en bufés libres facilísimos para todo el mundo. Daba la sensación de que las recompensas recibidas eran inmerecidas. Convirtió todas las recompensas, excepto los objetos del tipo “el mejor para la ranura”, en transitorias: ¿qué necesidad hay de encantar o añadir gemas a un objeto si no necesitas mejorar tu rendimiento y, de cualquier forma, no tardarás en encontrar un reemplazo? Es más, creaba la expectativa de que antes o después, todo el mundo obtendría todos los objetos del tipo “el mejor para la ranura”, en vez de considerar los objetos raros y los objetivos preciados. Hacía que los jugadores sintieran que las facultades de clase eran menos útiles y poco interesantes. ¿Quién necesita talentos de control de masas o supervivencia cuando no hay nada que te haga daño? ¿Quién necesita talentos de ahorro de maná si nunca vas a quedarte sin maná? ¿Quién necesita talentos de crítico si, de todas formas, tus sanaciones van a sobresanar?

Finalmente, los encuentros, incluso los jefes, comenzaron a parecerse unos a otros porque podíais ignorar sus mecánicas. No importaba que el dragón lanzara aliento o silenciara o desatara una zona del vacío. De hecho, ni siquiera os dabais cuenta. Todos los combates parecían iguales.

En Cataclysm, la intención es que las mazmorras y bandas heroicas supongan un verdadero desafío. Y lo son, al menos hasta que consigues un equipamiento que supere su dificultad.

¿Qué podéis hacer si os parece que las heroicas son demasiado difíciles? Aquí tenéis algunos consejos y alternativas.

Estrategia y comunicación

Tanques, no podéis atraer a todos los enemigos y soportar las áreas de todos los grupos en una heroica (repetimos, hasta que llevéis un equipamiento que supere el contenido). Es buena idea hacer control de masas a al menos un objetivo; a veces, incluso a dos. Siempre y cuando tengáis a alguien con facultades de control de masas de larga duración y/o renovables, y a alguien con facultades de control de masa de corta duración como aturdir e, incluso, frenado, debería iros bien. No existe nada parecido a Las Salas Arrasadas en modo heroico y no necesitáis tres magos para hacer control de masas. Los enemigos taumaturgos, que son débiles pero infligen mucho daño, son buenos candidatos para el control de masas. Al igual que los enemigos que otorgan beneficios a otros enemigos o lanzan perjuicios a vuestro grupo. No desperdiciéis las facultades de control de masas con enemigos que no sean de élite u que mueran con rapidez. La responsabilidad de marcar y establecer el ritmo a menudo recae en el tanque, pero a veces, otros jugadores experimentados suelen estar dispuestos a asumir la responsabilidad. Si sois vosotros los que estáis marcando el ritmo, no podéis perder de vista el maná del sanador. Normalmente, los sanadores tienen maná suficiente para manteneros vivos en cualquier pelea, pero tenéis que evitar atraer enemigos continuamente si su maná está bajo. Los tanques suelen tener una gran capacidad para hacerse una rápida composición de lugar de la situación que los rodea y tienen experiencia en reducir el daño recibido. Personalmente, donde yo les he visto meterse en líos a menudo es cuando se muestran demasiado seguros de sí mismos, dicen “puedo con esto” e intentan enfrentarse a demasiadas cosas a la vez.

A menudo, se suele culpar a los jugadores con especialización de DPS de no enterarse de qué está pasando. Debería ser vuestra prioridad conocer las mecánicas de las peleas. Sois miembros de un equipo, no meros seguidores que siempre podéis confiar en que alguien os dirá lo que tenéis que hacer. ¿Cuáles son los hechizos que hace falta interrumpir? ¿Cuáles son las zonas del vacío de las que debéis salir a toda costa? ¿Cuáles son los enemigos invocados por un jefe que debéis eliminar cuando antes (y al revés, cuáles son los que podéis ignorar para concentraros en el jefe)? Si no estáis seguros, preguntad. Casi todos los grupos prefieren invertir unos segundos en explicar la mecánica de la pelea en vez de morir en masa porque habéis fracasado en vuestro intento de esquivar el Muro de Fuego de Glubtok, habéis lanzado áreas a las arañas de Vanessa o no habéis comprendido lo que significa A contraviento de Altairus.

Los sanadores que, en general suelen ser muy conscientes de que las heroicas suponen un gran desafío, a veces son penalizados cuando el resto del grupo no lo comprende. Si sentís que no podéis lanzar más que vuestra sanación suficiente o de lo contrario os quedaréis sin maná, entonces hay algo que va mal en la pelea. Y, de la misma forma, si tenéis la sensación de que no hacéis más que lanzar sanaciones insuficientes sin poder hacer otra cosa, entonces vuestro grupo está ignorando las mecánicas clave del encuentro o no posee el equipamiento necesario. Normalmente, las peleas contra jefes en las mazmorras de cinco jugadores no deberían durar más de dos minutos, más o menos (los últimos jefes de las Minas de la Muerte pueden durar un poquito más). Si os estáis quedando sin maná porque los combates son demasiado largos, entonces existe un problema con los DPS o el tanque de vuestro grupo. Para los sanadores, el equipamiento también supone una gran diferencia, lo que me lleva al siguiente punto.

A todos, independientemente de vuestro papel, os recomiendo que hagáis mazmorras en modo normal hasta que os sintáis cómodos con los combates. Esos intentos pueden ser rápidos, las penalizaciones por errores no son muy elevadas y todavía existe la posibilidad de que ganéis un poco de reputación, telas o materiales de encantamiento. Además, si estáis equipados para heroicas, lo más probable es que hagáis muy feliz a algún grupo al que ayudéis en una mazmorra en modo normal.

Mejorad

Si no podéis progresar de ninguna forma y no hacéis más que morir en los enfrentamientos más simples contra enemigos comunes, quizá sea el momento de que analicéis vuestro equipamiento. El nivel de objeto requerido por el buscador de mazmorras heroicas debe considerarse como un mínimo; y, recordad, no tiene en cuenta si los encantamientos, gemas o, incluso, el equipamiento que lleváis es el adecuado para vosotros o no. Nosotros damos por sentado que un jugador que tenga el nivel para entrar en una mazmorra heroica tendrá mucho equipamiento compuesto por objetos de nivel 333 conseguidos en las Tierras Altas Crepusculares, las mazmorras en modo normal o de cualquier intendente de facción. Probablemente, estos objetos de nivel 333 estén mezclados con unos pocos objetos verdes de 318 obtenidos en misiones que se compensan con algunos objetos de 346. Si habéis completado las misiones de Hyjal, probablemente hayáis alcanzado el estatus de Venerado con los Guardianes de Hyjal y tengáis acceso a sus objetos de nivel 346. Hacer misiones quizá solo os ayude a alcanzar la reputación de Honorable con alguna de las otras facciones, pero eso se puede solucionar fácilmente con las misiones diarias o los tabardos de mazmorra (y no olvidéis las reputaciones de Tol Barad). Hay algunos objetos muy interesantes. No, las armas no son púrpuras, pero si les echáis un vistazo a las estadísticas, veréis que son bastante competitivas.

El único objetivo del requisito de nivel de objetos es mantener alejados a los jugadores que no saben qué contenido es el apropiado para ellos. Sabemos que podéis saltaros el requisito con equipamiento de JcJ u ocultando en las bolsas el equipamiento que no pertenece a vuestra especialización. ¡Enhorabuena por ser tan taimados! Si sois tan sofisticados como para intentar burlar el requisito de nivel de objetos, entonces sois lo suficientemente sofisticados como para saber si podéis o no hacer frente al contenido.

No seáis agarrados. No decidáis que no vais a meteros a añadir gemas, a encantar o a reforjar hasta que no consigáis equipamiento épico. Tened en cuenta que no tenéis por qué aplicar siempre los encantamientos o las gemas más caros. El equipamiento es muy importante. Aumenta vuestro DPS, la supervivencia y el mantenimiento de maná. Los sanadores que, por ejemplo, tienen 1750-1800 p. de espíritu, tardan más en agotarse. Así que, adelante, encantad, añadid gemas o reforjad para conseguir un montón de espíritu. Los jugadores con especializaciones de DPS que no reforjen para aumentar el índice de golpe a esos niveles de equipamiento, también lo pasarán muy mal. Los nuevos frascos de Cataclysm son bastante caros, pero los de Lich King no lo son, y existen consumibles tales como elixires y comida que también podéis usar. Los arqueólogos pueden, incluso, desbloquear pequeñas bonificaciones en las nuevas mazmorras.

Además, una vez lancemos el parche 4.1. tendréis acceso a equipamiento más poderoso que os permitirá revisitar el contenido que no pudisteis completar antes. Llegados a ese punto, podréis comprar objetos épicos con vuestros puntos de justicia y las mazmorras heroicas que os resultaban muy difíciles ya no lo serán tanto. Ahora mismo, los jugadores que tienen equipamiento para bandas ya han empezado a hacer el contenido de mazmorras de nuevo, algo que era totalmente previsible. También llegaréis a eso. En Lich King, los parches de contenido tendían a invalidar completamente el nivel anterior del contenido. No queremos que los jugadores tengan la impresión de que tendrán que hacer Naxxramas una y otra vez cuando salga la Ciudadela de la Corona de Hielo; pero, por otro lado, fue una lástima que prácticamente acabáramos con las bandas de Ulduar cuando lanzamos Prueba de los Cruzados.

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Me encanta el buscador de mazmorras. Yo mismo trabajé mucho en el sistema. Funciona bastante bien a la hora de buscaros un grupo. No garantiza que vayáis a conseguir un buen grupo. Supone un gran avance respecto a tener que abarrotar los canales de chat intentando buscar un tanque para vuestro grupo compuesto por tres pícaros. Pero reunir a cinco desconocidos y pedirles que se enfrenten al contenido más difícil, que algunos miembros del grupo puede que no haya visto nunca antes, siempre va a ser una apuesta arriesgada.

World of Warcraft apoya mucho el juego en solitario. Sin embargo, queremos que las mazmorras sean una experiencia de grupo. De hecho, creemos que, en general, el juego es más divertido si se juega con amigos; y esa es la razón por la que invertimos tanto esfuerzo en animar a los jugadores a que se unan a hermandades para Cataclysm. Normalmente, cuando hacéis una mazmorra difícil con amigos, la experiencia suele salir mejor. Resulta más fácil comunicarse y, en general, todo el mundo es más permisivo con los errores. Además, podéis descubrir los puntos fuertes, débiles y las sutilezas de los jugadores con los que jugáis a menudo. También suele haber menos discusiones a causa del botín. Los grupos aleatorios cumplen su función, no me entendáis mal. Pero no queremos sacrificar el hecho de que las mazmorras sean divertidas y supongan un desafío para los grupos organizados, para conseguir que todo el contenido sea conquistado por cualquier grupo posible. ¿Tiene sentido?

Yo mismo he pasado muchas veces por el contenido de Cataclysm con grupos aleatorios. Todos los diseñadores lo hemos hecho. No queremos perder de vista lo que experimentan los jugadores. Hacer heroicas con grupos aleatorios es mucho más difícil que ir en grupos en los que la gente se conoce, pero no es imposible. Si las cosas empiezan a ir mal, quizá deberíais tomaros un respiro para analizar por qué antes de abandonar. Lo paso mal por aquellos jugadores que se unen a un intento de derrotar a Rajh que ya está en progreso (con sospechosos esqueletos de jugadores desperdigados por todas partes), se ven abocados a la batalla sin que nadie les ponga al día y que, tras la primera muerte en masa de todo el grupo, ven cómo el tanque se marcha. Eso no es divertido para nadie y no es el camino para llegar al éxito. Tened en cuenta que estas mazmorras no son las viejas Scholomance o El Arcatraz, que costaba cuatro horas completarlas contando las reapariciones de enemigos. Probablemente, hacer un par de intentos más para derrotar a Rajh sea más rápido que poneros a la cola otra vez.

¿Errores?

Hemos visto algunos comentarios en los foros en los que se afirma que somos demasiado orgullosos para admitir nuestros errores. Creo que esa lógica no tiene mucho sentido porque lo hacemos continuamente. Primer ejemplo: nos dimos mucha prisa en eliminar la obtención de honor multiplicada por diez que aplicamos a Tol Barad. Eso fue un error. Segundo ejemplo: Golpe Heroico es un ataque demasiado dominante para los guerreros. Eso fue un error. Tercer ejemplo: las mazmorras de Lich King (y Naxxramas) eran demasiado fáciles de completar, lo que estableció un precedente e hizo que los jugadores creyerais que, en la expansión, el equipamiento púrpura aparecería con mucha asiduidad y se podría conseguir igual de fácil. Si echamos la vista atrás, eso fue un error. Pero no creemos que el equilibrio de las mazmorras y bandas de Cataclysm sea un error.

Sin embargo, puedo nombrar al menos tres cosas que tienen relación con la dificultad de las mazmorras y que, o bien hicimos mal o podríamos hacer mejor. Nosotros somos nuestros críticos más exigentes y solemos ser muy duros con nuestras decisiones.

Primero, el nivel de objetos es un filtro necesario, pero no suficiente, por el que hay que pasar cuando queremos usar el buscador de mazmorras para hacer heroicas. También deberíamos habernos asegurado de que los jugadores han visto el contenido en modo normal al menos una vez. Quizá deberíamos realizar ajustes al estilo de Burning Crusade. Quizá deberíamos relajar el requisito de nivel de objetos si vais en un grupo ya formado y ser más estrictos si os lanzáis con un grupo aleatorio. Nos encantaría implementar (y tenemos planes para hacerlo a largo plazo) sistemas mejores para detectar si sabéis lo que estáis haciendo, en vez de que se limite a miraros el equipamiento que habéis acumulado. En general, tan solo necesitábamos dejar mucho más claro que las mazmorras heroicas son la meta, no un primer paso.

Segundo, hay pocas mazmorras normales de nivel 85. Para los jugadores de nivel 85 que no están listos para lanzarse a heroicas, pero a los que les gusta hacer mazmorras, el contenido puede volverse muy repetitivo. Quizá otra forma de enfrentarnos al problema habría sido implementar heroicas introductorias y heroicas más difíciles. No es la primera vez que nos planteamos crear tres niveles de dificultad, pero esto supone tener que desarrollar contenido para ese nivel nuevo y tener que ajustar la complejidad.

Tercero, el juego podría informar mejor a un grupo por qué ha fracasado para que la mayor parte de la culpa no recaiga en los sanadores. Siempre hablamos de lo importante que es no quedarse plantado en medio del fuego, pero también lo es el número de jefes que invocan enemigos añadidos que debéis atraer y derrotar inmediatamente o, a veces, ignorar. En estos casos, exigimos mucho a los DPS y a los tanques, pero esa información no siempre es fácil de conseguir salvo mediante el sistema de ensayo y error.

En resumen

Entendemos que algunos sanadores estéis frustrados y os rindáis. Eso nos entristece y no era nuestra intención. Pero, ahora mismo, en los foros quizá se esté exagerando bastante el grado en el que esto sucede. También sabemos que hay muchos jugadores a los que les gustan los cambios y creen que sanar es más divertido ahora. Ambos bandos tenéis que esforzaros menos en intentar acallar los argumentos del contrario afirmando que todos los jugadores que conocéis (y por extensión, "la mayoría de los jugadores"), están de acuerdo con vuestras opiniones. No debería ser necesario invocar a una mayoría silenciosa si sois capaces de articular una serie de argumentos convincentes.

Como siempre, no dejamos de prestar atención a vuestras inquietudes. Existen algunos jefes que parecen responsables de más muertes en masa que otros: quizá el comandante Vallefont, Bella, Altairus y el almirante Rasgagruñido. Para cuando leáis esto, quizá ya habréis visto que hemos implementado beneficios para los druidas de restauración con el objetivo de que sean más competitivos en bandas. También solemos desmejorar el contenido pasado un tiempo, porque los jugadores originales que se encontraron con ese contenido ya han pasado a otras cosas y queremos abrirlo a un público más amplio.

En cualquier caso, queremos asegurarnos de que todo el mundo se divierta y lo pase bien con el juego, y espero que este artículo os sirva a algunos de referencia para valorar correctamente la escala de dificultad de mazmorras que hemos querido implementar. El resto, podéis estar seguros de que leemos vuestros comentarios. Os estamos agradecidos a todos los que nos escribís comentarios constructivos y nos ofrecéis vuestros puntos de vista sobre la experiencia de juego.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Tiene cuatro perros: tres retrievers épicos y un terrier verde útil para ser desencantado.