Equilibrio de Tol Barad

por Mumper el January 11th a las 1:14pm

Ya ha llovido desde el cataclismo y ahora muchos jugadores empiezan a equiparse y a adentrarse en Tol Barad, la nueva zona del exterior de JcJ. Hoy, queremos responder a ciertas preocupaciones que los jugadores han expresado sobre esta zona, sobre todo relativas a lo difícil que puede ser ganar como equipo atacante; y ofrecer un poco de información sobre nuestro plan de diseño. También queremos compartir algunas de las lecciones que aprendimos con Conquista del Invierno, comentar las diferencias entre ambas zonas y repasar las recientes correcciones en vivo que hemos implementado sobre la obtención de puntos de honor y cómo planeamos mejorar Tol Barad de ahora en adelante. Estamos convencidos de que esta zona todavía puede proporcionar mucha diversión al JcJ, aunque también nos damos cuenta de que tenemos que hacer ciertos ajustes para hacer de Tol Barad todo lo que nosotros queremos que sea.

Tal y como hemos comentado, la facción atacante tiene que esforzase mucho y pasarlo mal para conseguir el control de Tol Barad, y estamos contentos con esto, al menos en teoría. He aquí la explicación: cuando nos dispusimos a crear Conquista del Invierno, uno de los problemas con los que nos encontramos fue que nos resultaba imposible asegurar el equilibrio de ambos bandos; de hecho, muy pocas veces estaban equilibrados. Ya que el grupo más pequeño tenía asegurada la derrota casi siempre, intentamos solucionar el desequilibrio por el tamaño de los grupos favoreciendo al atacante. El control de Conquista del Invierno cambió mucho de manos y, como resultado, las batallas perdieron su impacto. En la mayoría de reinos, los defensores se volvieron condescendientes, ya que sabían que había muchas probabilidades de que perdieran el control de la zona y que podían recuperarla cuando les tocara atacar. Los bandos cambiaban de función cada pocas horas y Conquista del Invierno dejó de ser un enfrentamiento épico para conseguir el control de un importante pedazo de tierra para convertirse en un complicado juego de saltar al potro.

Desde entonces, hemos desarrollado mecánicas que ayudan a asegurar tamaños de grupo iguales y, a la hora de diseñar Tol Barad, aplicamos de principio a fin las lecciones que aprendimos con Conquista del Invierno. Tol Barad está equilibrado intencionadamente para que sea un desafío para los atacantes, porque queremos asegurarnos de que obtener el control de Tol Barad sea un acontecimiento que importe de verdad. Para los defensores, existe un sentimiento de apremio que no existía en Conquista del Invierno: si pierdes, vas a sufrir lo indecible para recuperar el territorio. Para los atacantes, saben que hay en juego una serie de recompensas tales como el acceso a la banda del Bastión de Baradin y misiones diarias adicionales, que esperamos que sean aliciente suficiente para que los jugadores luchen por ellas. Esta tensión era lo que queríamos conseguir en Conquista del Invierno y lo que creemos que Tol Barad puede ofrecer.

Dicho esto, queremos que ganar en Tol Barad sea un verdadero desafío para la facción atacante... pero no que resulte imposible. Tomar Tol Barad debería ser complicado, pero ahora mismo es, quizá, demasiado complicado; y estamos trabajando mucho para equilibrarlo. Anteriormente, intentamos solucionar este problema ofreciendo una recompensa aún mayor para los atacantes que obtuviesen la victoria: se aumentó la cantidad de puntos de honor que se ganaban por atacar y ganar, pero resultó ser un incentivo tan grande que, al final, minó el espíritu de la competición. Desde entonces, la recompensa por ganar como atacante ha vuelto a ser una cantidad más razonable de puntos de honor.

Aunque ya hemos hecho algunos ajustes menores para mejorar la experiencia de juego y solucionar problemas concretos, aún nos queda mucho trabajo por hacer en Tol Barad. En última instancia, queremos asegurarnos de que cualquier cambio que hagamos vaya en la dirección adecuada y tenemos intención de realizar varias actualizaciones en los próximos parches menores, para abordar problemas de diseño y equilibrio que afectan a los atacantes y que no hemos podido solucionar con las correcciones en vivo. Por ejemplo, tenemos planeado cambiar un poco la batalla de modo que un grupo con dos bases capturadas pueda capturar la tercera con más rapidez y facilidad; al contrario que un grupo que posea una base o ninguna. De esta forma, si los defensores se atrincheran, a los atacantes les resultará más sencillo tomar la última base antes de que los defensores tomen una de las bases de los atacantes.

Hemos estado leyendo vuestros comentarios, hemos observado las tendencias por los reinos de todo el mundo y hemos combatido en múltiples batallas en Tol Barad para comprobar en primera persona qué funciona y qué no; y estamos comprometidos a hacer de Tol Barad una zona divertida y desafiante. Queremos que controlar la zona sea un hito importante a lo largo de toda la vida de la expansión y, aunque puede que los atacantes siempre lo tengan difícil para ganar, los defensores deberían sentir mucha más presión para no perder que la que sienten actualmente. Y lo mismo para la facción atacante, que debería sentirse motivada para recuperar Tol Barad, pero no debería sentir que las probabilidades son insalvables. Así que seguid luchando bien en las batallas y nosotros seguiremos observando el campo de batalla y escuchando vuestras inquietudes.

Cory "Mumper" Stockton es diseñador jefe de contenido de World of Warcraft y se lo pasa bomba con una buena caja de LEGO.