Explicación de los cambios de equilibrio de 4.3: Primera parte
En junio escribí una entrada en el blog para explicar el contexto tras ciertos cambios del próximo parche que podrían no resultar obvios a primera vista. Esa entrada se convirtió en una de las más populares que he escrito; incluso los jugadores que no estaban de acuerdo con los cambios agradecieron nuestra explicación de lo que pretendíamos conseguir. Por este motivo, nos gustaría seguir con este sistema y hemos decidido que no es necesario esperar a que el parche 4.3 llegue a "las tiendas" para ponernos a ello.
Un inciso antes de entrar en materia. Si no habéis leído la entrada anterior del blog, "El índice de cambio", este sería un buen momento para hacerlo. Queremos hacer varios cambios a las mecánicas de las clases y al equilibrio en general, pero no nos parece ni justo ni apropiado dejárselas caer a los jugadores en medio de una expansión. Entre estos cambios abordamos cuestiones como el poder de las interrupciones o el modelo de mitigación activa que queremos implementar para los tanques. Ya hablaremos de eso, pero a corto plazo nos parece importante escoger bien nuestras batallas.
Que empiece el espectáculo. Tened en cuenta que la mayoría de estos cambios afectan a las mecánicas. Aún no hemos realizado pruebas suficientes como para estar seguros de cuáles serán las cotas de referencia de daño, sanación y número de tanques para 4.3. Cuando acabemos con las pruebas y veamos qué son capaces de hacer los jugadores en el RPP (o incluso qué teorías y gráficos de simulación surgen basados en las cifras del RPP) se darán más cambios. Por mencionar un ejemplo, creo que es bastante probable que el daño del guerrero Furia sea demasiado alto, y que la sanación con área de efecto del druida Restauración (si ignoramos los efectos de Tranquilidad, por supuesto) también sea demasiado potente.
Notaréis también que algunas clases ni siquiera se mencionan. Puede ser que simplemente estemos conformes con su estado actual, pero es más probable que todavía no les haya llegado el turno. No queremos retrasar el RPP hasta que todo esté listo, porque eso reduciría el periodo de pruebas.
DPS cuerpo a cuerpo
En general, consideramos que la presencia de DPS cuerpo a cuerpo en las mazmorras y las bandas es aún muy bajo. Nos parece que los DPS cuerpo a cuerpo funcionan bien en JcJ, y que son competitivos respecto a las especializaciones a distancia contra muñecos-diana, pero en los encuentros reales, con todas sus piezas móviles, los cuerpo a cuerpo se quedan atrás. Para intentar ajustar este desequilibrio hemos mejorado el beneficio de poder de ataque otorgado por los diversos beneficios de bandas (Bendición de poderío y otros) solo para cuerpo a cuerpo. El cazador DPS está bien, incluso podríamos decir que un poco alto en 4.2, por lo que no quisimos aplicarle este beneficio. Por esta razón, ahora el beneficio de poder de ataque es del 20% para los ataques cuerpo a cuerpo, pero sigue siendo del 10% para los ataques a distancia.
Venganza
Como os prometimos, ahora esta mecánica de tanque puede reforzarse rápidamente mientras el tanque recibe daño.
Caballeros de la Muerte
En una entrada reciente del blog hablamos sobre algunos de nuestros cambios para Sangre. Queríamos reducir la penalización cuando los caballeros de la Muerte fallan Golpe letal. A largo plazo, seguimos queriendo que tanto golpe como pericia sean factores más importantes para los tanques, no menos, pero no es justo castigar a los caballeros de la Muerte por "hacerlo bien" cuando el resto de los tanques todavía no lo han conseguido. También hemos reducido el tiempo de reutilización de Brote para los caballeros de la Muerte Sangre, para que la aplicación de enfermedades no compita a tal nivel con las runas de Golpe letal, y hemos simplificado Barrera de filos para que los jugadores se sientan menos presionados a la hora de gastar runas en lugar de conservarlas.
Por ahora tan solo hemos modificado las cargas de Escudo óseo. Puede que probemos con la "reducción de grandes golpes" que describimos en la entrada del blog "Mitigación sangrienta".
Druidas
Nos parece bien que los druidas Restauración utilicen Crecimiento salvaje con frecuencia, pero nos parece que hemos dejado que se hiciera demasiado poderoso, teniendo en cuenta su facilidad de uso. Como he mencionado antes, esto podría o no bastar para desmejorar al druida Restauración en general. El cambio del Glifo de Crecimiento salvaje tiene aspectos positivos y negativos. Los druidas comentaban que sentían que no tenían tantas opciones de glifos principales como se pretendía, ya que el Glifo de Crecimiento salvaje era la opción obvia para los druidas en bandas; pues aumentaba el número de objetivos de Crecimiento salvaje y no tenía ningún efecto negativo. Queremos que la elección entre glifos principales suponga una decisión real para los jugadores, y para ello, por lo general es necesario que estos presenten también inconvenientes. En lo que respecta a las sanaciones de área de efecto, nos pareció que la parte negativa sería que los sanadores no usan necesariamente sus sanaciones de área de efecto, pero tras observar dos niveles de contenido para bandas, podemos asegurar que los glifos prácticamente no tenían ningún inconveniente. (Hemos modificado los glifos de Círculo de sanación y de Luz del alba por razones similares).
Paladines
Hemos cambiado Sello de Perspicacia para que ya no devuelva un 15% del maná de base, y hemos modificado también Sentencias del puro para que proporcione regeneración de maná, de forma que los paladines Sagrados no tengan que usar ese hechizo cada ocho segundos. Tras estos cambios, optarán por usar Sentencias del puro cada 30 segundos, lo que resulta más razonable. No es justo pedirle a alguien que utilice Sentencias del puro cada ocho segundos cuando, además, tiene que marcar a otros jugadores cada dos por tres para sanarlos.
Hemos hecho varios cambios a Radiancia Sagrada para convertirlo en un hechizo con tiempo de lanzamiento. Nos parecía que los paladines Sagrados no podían optar por el modo de sanación de grupo porque Radiancia Sagrada, al tener un tiempo de reutilización largo y carecer de tiempo de lanzamiento, no competía con ningún otro hechizo. Tras este cambio (y el de Luz del alba que explicaré más adelante), los paladines pueden elegir una "rotación" de sanación de área de efecto (en la medida en la que los sanadores pueden realizar rotaciones) basada en Radiancia Sagrada -> Luz del alba en lugar de Luz Sagrada y otros hechizos -> Palabra de gloria.
Varios de los talentos del árbol de Sagrado han cambiado para sustentar el cambio de Radiancia Sagrada, permitiendo, por ejemplo, que se beneficie de Sanación iluminada, Claridad de propósito e Infusión de Luz. No tenía sentido que Velocidad de la Luz se activara mediante un hechizo con tiempo de lanzamiento, así que hemos hecho que el talento Dechado de virtudes reduzca el tiempo de reutilización de Protección divina, para que el paladín Sagrado no pierda tanta funcionalidad con Velocidad de la Luz. Sin duda, Velocidad de la Luz se ha desmejorado respecto al parche 4.2, pero nos parece un cambio aceptable si tenemos en cuenta el paquete completo.
Hemos revertido el Glifo de Luz del alba. En lugar de proporcionar un objetivo adicional para Luz del alba, ahora el glifo reduce el número de objetivos, pero aumenta el rendimiento. Luz del alba no era un hechizo muy útil en las bandas de 10 jugadores y otros grupos pequeños similares, como los equipos de arena. Este glifo debería permitir a los paladines adaptar Luz del alba al tamaño de su grupo.
Sacerdotes
Estábamos observando demasiadas situaciones en las que las bandas estaban dispuestas a deshacerse de un sacerdote Sagrado para conseguir uno, o incluso dos, sacerdotes Disciplina. Creemos que parte del problema se basa en que el árbol de talentos de Sagrado carece de un tiempo de reutilización apropiado para bandas, por lo que hemos reemplazado el talento Estado de ánimo (bastante débil desde que Chakra tiene una duración ilimitada) por Voz celestial, que potencia la sanación de Himno divino para que pueda competir con Palabra de poder: barrera. También hemos aumentado el número de objetivos de Himno divino de tres a cinco.
Además, hemos reducido el coste de maná de Palabra Sagrada: Santuario. Nos parece que el sacerdote Sagrado tiene suficiente rendimiento de área de efecto, pero este hechizo en particular tenía un coste demasiado elevado.
Queríamos cambiar el Glifo de Círculo de sanación para que su elección fuera menos obvia, como he explicado acerca de Crecimiento salvaje. En el caso del sacerdote Sagrado, nos parecía que la sanación realizada por Círculo de sanación era adecuada (al contrario que en el caso del druida) por lo que hemos optado por la solución inversa y hemos hecho que el glifo aumente el coste de maná. Con este glifo, un uso excesivo de Círculo de sanación en situaciones inapropiadas (como cuando hay pocos personajes heridos) conlleva un riesgo de disminución de la eficacia del sacerdote.
Hemos reconstruido Espíritu redentor de forma diversa. No pretendemos cambiar la fortaleza del talento en absoluto, pero queríamos que tuviera una respuesta más eficaz (con menos retardo entre muerte y espíritu) y eliminar además un par de errores.
Chamán
Hemos hecho cambios en Corte de viento para restringir la versión con un tiempo de reutilización corto del chamán DPS (que tiene el talento de Reverberación) y para conseguir que Restauración no sea tan potente al interrumpir. Creemos que Restauración actualmente es demasiado útil en JcJ en comparación con otros sanadores debido a su potente interrupción a distancia. No creemos que esta desmejora tenga gran impacto en JcE.
Hemos cambiado Presura mental y Arma Lengua de Fuego con la esperanza de acabar totalmente con el uso de armas de poder con hechizos por parte de los chamanes Mejora. Queremos que los chamanes Mejora utilicen armas de combate cuerpo a cuerpo. Los jugadores que lo hayan hecho hasta ahora no notarán cambio en su DPS. Los jugadores que hayan estado usando armas o armaduras de taumaturgo comprobarán que este equipamiento ya no les resultará útil.
El daño de área de efecto de los chamanes Elemental seguía sin ser competitivo frente a las rotaciones de otras especializaciones de DPS, así que hemos mejorado Terremoto y hemos eliminado el tiempo de reutilización de Cadena de relámpagos. Estos dos hechizos deberían ser el núcleo duro del DPS de área de efecto de los chamanes Elemental, mientras que esparcir Choques de llamas debería ser una mecánica de Mejora (ver más abajo).
También hemos intentado mejorar el área de efecto de los chamanes Mejora. En este caso, el DPS era bastante competitivo, pero aplicar el área de efecto suponía un quebradero de cabeza ya que había que pasar por múltiples objetivos para esparcir Choques de llamas. Ahora se puede usar Latigazo de lava para esparcir Choque de llamas (y el bonus otorgado por Latigazo de lava mejorado se ha incluido en la habilidad base de Latigazo de lava, así que los chamanes Mejora no deberían sufrir ninguna pérdida en DPS como consecuencia).
Tras observar miles de intentos de bandas, nos preocupaba el hecho de que los chamanes Restauración no fuesen competitivos con respecto a otros sanadores, especialmente en contenido de 10 jugadores y en enfrentamientos en los que la banda debe permanecer dispersa. Está bien que los sanadores sobresalgan en algunas categorías, pero nos daba la sensación de que los chamanes Restauración no lo aprovechaban demasiado. Hemos mejorado radicalmente Mareas vivas y hemos añadido una mecánica a Sanación ancestral que eleva la salud máxima del objetivo. Estas mejoras también pretenden compensar parte de la pérdida de Corte de viento para JcJ.
Como podéis ver, hemos cambiado bastante las mecánicas de los chamanes; algunos de los cambios tendrán un recibimiento apoteósico y otros recibirán abucheos. Por favor, probad los cambios cuando el RPP esté en vivo y proporcionadnos críticas constructivas si queréis que hablemos de las posibles preocupaciones que os surjan. Esperamos vuestras opiniones respecto a todos estos cambios.
No cabe duda de que cuando 4.3 esté en vivo habrá todavía más cambios y algunos de los mencionados anteriormente sufrirán modificaciones o ediciones. En la segunda parte de este blog explicaremos qué intenciones se ocultan tras los cambios definitivos.
Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft y sabe Correr planicies.