¿Por qué Blizzard odia a los sanadores?
Probablemente habrás oído que la sanación en Cataclysm tendrá una sensación muy distinta. El papel de sanador será un reto mayor, particularmente en términos de gestión de recursos. Esto no son noticias frescas para los lectores frecuentes del foro, pero últimamente veo suficientes preguntas en el foro sobre el porqué del “nerfeo” a los sanadores como para considerar oportuno inaugurar un blog de desarrollador con este asunto.
Generalizando, el maná de los sanadores no ha sido una preocupación a lo largo de Wrath of the Lich King. A veces te podrías quedar sin maná, pero sin que eso afectará a tu elección de hechizos como había ocurrido hasta entonces. No obstante, consideramos que los recursos deberían ser muy importantes. Muchos estilos de juegos se basan en la gestión de recursos limitados: ya sea gas vespeno en un juego RTS, munición en un juego FPS, o tiempo en un juego de puzles. Los mejores jugadores son los que mejor gestionan sus recursos. No estar limitado por recursos puede crear una falsa sensación de poder durante un corto periodo de tiempo, pero solo es debido a sentirse como un rebelde que rompe las reglas. A decir más, estás rompiendo las reglas, pero cuando finaliza ese corto periodo, el juego pierde la gracia muy rápidamente. El modo de invulnerabilidad no es tan gratificante a la larga como puede aparentar desde un principio.
Lo que si es cierto es que la gestión de recursos es más importante para los sanadores que para otros roles. “¡No es justo!” es algo que probablemente estés apunto de gimotear. Ya he usado esta analogía anteriormente con buenos resultados, así que lo volveré a hacer: Hacer daño es como correr un sprint, generalmente quieres ir lo más rápido posible. Pero sanar es distinto, no es una carrera, es como jugar a los dardos: necesitas ser lo más preciso posible. Una gran parte de jugar como sanador se basa en emplear la herramienta adecuada para el trabajo adecuado. Lo que diferencia a estas herramientas es la cantidad de recursos de cuestan. Elimina la restricción de recursos si pierdes una dimensión que diferencia las herramientas. Los buenos sanadores solían presumir de mantener a todos en pie sin agotar su maná.
Por varios motivos, todos nuestra culpa, los sanadores han disfrutado de demasiada regeneración de maná durante Wrath of the Lich King. Vamos a tomarnos un momento para analizar las consecuencias de una cantidad infinita de maná…
Primero: esos hechizos de sanación tan caros pero tan rápidos nunca han sido una difícil elección. Lo de “caros” no se estaba aplicando en la realidad, por lo que simplemente eran curas rápidas. ¿Y por qué no ibas a querer hacer curas rápidas? El juego de los sanadores se redujo a la par que sus opciones. En lugar de escoger la herramienta adecuada, todos escogieron un hechizo como Palabra de poder: escudo, Destello de Luz o Rejuvenecimiento, y se dedicaron a usar ese solo hechizo. Así todo el rato. Creemos que una clave del buen juego es la toma de decisiones interesantes. Cuando tu caja de herramientas es tan pequeña (porque los hechizos lentos o demasiado caros quedan automáticamente descartados), acabas tomando menor número de decisiones interesantes.
Segundo: debido a que los sanadores no se estaban quedando sin maná, hemos tenido que buscar otras formas de convertir en un reto a las raid que habían sido diseñadas para ser un reto ya de por sí. Eso ha desembocado, muy a menudo, en mucho daño recibido por el tanque o por todo el raid. De modo que finalmente los sanadores no sólo tenían que limitarse a utilizar ese mismo hechizo, si no que no podían dejar de usarlo por un instante sin que muriera alguien. Esto aumentó mucho el estrés de los sanadores, pero sin recibir la recompensa de haber tomado decisiones correctas. Si has curado al jugador equivocado, has dudado por un instante, o le ha dado un hipo a tu conexión, un miembro del raid ha muerto.
Tercero: todo lo que se beneficiaba de la regeneración de maná, como los talentos, el espíritu, o el empleo de los abalorios, se convirtieron en elementos no deseados. Además, debido a que el maná no era una preocupación, las sobrecuras tampoco lo han sido, y los jugadores han curado de más sin miramientos. Cuando todo acaba siendo una sobrecura, atributos como la probabilidad de crítico también se devaluaron.
Cuarto: el equilibrio en el JcJ ha sufrido. Cuando los sanadores podían limitarse a curar a alguien sin temor de pasarse en la sanación ni de quedarse sin maná, las batallas se volvieron binarias. O lo matabas o no. Nadie se quedaba herido durante demasiado tiempo. Los cambios de tornas o los ataques furtivos no estaban complementados. Imagina un partido de tenis en el que el resultado del primer saque decide si ganas o pierdes el partido completo. Podríamos haber resuelto el problema aumentando la cantidad de salud de todos los jugadores, que es exactamente lo que hicimos para Cataclysm, pero más salud con cantidades infinitas de maná resultarían en perderle todo el respeto a los jefes de mazmorras.
Para dejarlo bien claro: no buscamos que los sanadores se queden sin maná constantemente, queremos que se queden sin maná cuando no están jugando bien. No buscamos que fracasen siempre, pero queremos que se sientan orgullosos de superar los retos, y que tengan que superarlos para salir triunfantes. Cuando alguien está herido, queremos que los sanadores tengan que decidir si deben emplear una magia lenta y eficiente (porque su riesgo de morir no es aún inminente) o un hechizo rápido y caro (porque si lo es). A eso se le llama evaluar daños, y es un elemento cuya presencia ha sido notablemente brillante por su ausencia durante la sanación en Wrath of the Lich King. Creemos que la evaluación de daños hará que la sanación sea más divertida y gratificante. Vamos a realizar este cambio, no para entristecer a los sanadores por empeorarles, si no para alegrarles por hacer el juego más divertido para ellos.