Tanqueando con Venganza - Continuación

por Ghostcrawler el December 2nd a las 8:00pm

Aquí tenéis algunas respuestas y aclaraciones como continuación a la entrada en el blog sobre la habilidad Venganza.

I.
Una cosa que deberíamos haber mencionado es que la experiencia a nivel 80 con Venganza probablemente va a ser muy diferente de lo que experimentaréis a nivel 85 (¡en sólo unos días!). El motivo viene de que las clases DPS tienen índices de combate muy grandes ahora mismo en aspectos como el crítico y la celeridad que no tendrán una vez que empiecen a subir de nivel. (Esto es particularmente cierto para los melé, que han visto toda su penetración de armadura convertida en otros atributos). Incluso a nivel 85, e incluso en los tiers finales de 85, esos índices de combate no deberían ser tan elevados como lo son hoy en día. Hemos corregido los índices de conversión y también eliminado los talentos y otras fuentes de crítico y celeridad que hacían que esos atributos fuesen, a falta de una palabra mejor, inapropiados. Nuestras mecánicas de combate no funcionan bien cuando los personajes consiguen tener una posibilidad de crítico de 60%+. Aunque las especializaciones de DPS todavía tendrán un crítico y celeridad mucho más alto que los tanques, la diferencia se irá reduciendo a niveles más altos, lo que debería hacer que la amenaza del tanque transmita incluso menos sensación de depender de Venganza. Recordad que Venganza es una media constante, así que no debería ser demasiado sensible a rachas de evasión, especialmente más allá de los primeros segundos.

II.
Recordad, para corregir el problema del escalado de equipo, la amenaza del tanque tiene que mejorar con el equipo. No podemos añadir la amenaza en actitud defensiva, presencia de sangre, furia recta o forma de oso porque esos multiplicadores de amenaza sólo escalarán con el dps del tanque. Por desgracia, el dps de los tanques no mejora tanto como el de los otros personajes porque el equipo de tanque está cargado de cosas como esquive y parada, y le falta mucha celeridad y crítico. Hemos charlado sobre otras maneras de resolver el problema. Una era la de eliminar el equipo de tanque (que a su manera funciona para los druidas ferales) y dejar que los guerreros, paladines y CdlMs llevasen placas de DPS. Pero finalmente no creímos que eso fuese a ser divertido para los tanques, y sabemos que hay druidas ferales a los que les gustaría que todavía hiciésemos armadura legítima de oso. Podríamos habernos dedicado únicamente a poner tanto atributos de dps como de supervivencia en el equipo de tanque, pero eso hubiera hecho que esa armadura fuese demasiado buena y probablemente atractiva para las especializaciones de dps. Otra opción era la de simplemente dejar que el dps del tanque escalase con los atributos de supervivencia. Pero, sin embargo, esa opción parece injusta con las clases dps si los tanques pueden hacer un daño competitivo y tener toda esa supervivencia. Porque, en ese caso, ¿por qué elegir una especialización de dps? En definitiva, no queríamos que los tanques siempre pegasen como una mole imparable. Queríamos que sucediese sólo si estaban siendo golpeados fuertemente por alguien. Una mecánica que escalaba con el equipo pero era dependiente de que el tanque recibiese mucho daño parecía la solución correcta, y eso es en resumen lo que hace Venganza.

III.
Hemos visto preocupación por parte de algunos jugadores por evitar que Venganza desaparezca. Ahora mismo, venganza pierde un 10% de su valor cada segundo cuando no se está siendo atacado, y un 5% cada segundo si estás siendo atacado (aunque se evite o se absorba el daño). Evidentemente, si recibís daño entonces Venganza no desaparecerá en absoluto. Nos decidimos por 10 segundos porque pensamos que era una cifra razonable que haría que los tanques no se sintiesen forzados a tener que buscar un comportamiento raro y nada divertido. Imaginad si Venganza durase unos 30 o 60 segundos, o más, en ese caso, podríais llevar una criatura de relleno débil que os pegue periódicamente para mantener el beneficio activo. Alternativamente, quizá tendríais una hilera de especializaciones de protección en vuestra banda intentando mantener Venganza activa todo el tiempo para hacer un dps más alto del que podrían haber alcanzado legítimamente con una especialización de dps. Resumidos quizá, pero esas eran las preocupaciones, a veces podéis ser malvados cuando se trata de encontrar usos creativos de las mecánicas del juego :) Dicho esto, es fácil de ajustar si desaparece demasiado rápido. También es verdad que las evasiones al prinicipio de una batalla harán que Venganza no aumente tan rápido como debería, pero no deberíais necesitarla en los primeros segundos de la pelea. Hemos dado a todos los tanques ataques lo suficientemente poderosos para generar amenaza explosiva, y Secretos del oficio y Redirección todavía son geniales para establecer amenaza inicial; ahora, simplemente, ya no hacen que la amenaza sea fácil de mantener durante toda la pelea como hacían en Lich King. El mago tampoco necesita utilizar Piroexplosión y Distorsión temporal en el primer segundo de una pelea con un jefe.