Tanqueando con Venganza

por Ghostcrawler el December 1st a las 5:59pm

Hace poco me preguntaba una agradable paladina sobre Venganza. Tenía dudas sobre la mecánica, lo que me hizo darme cuenta de que no hemos hecho el mejor trabajo a la hora de explicar a los jugadores exactamente con qué se supone que cumple Venganza.

Venganza es una nueva habilidad pasiva adquirida al escoger una de las ramas de tanque: Protección para guerreros y paladines, Sangre para caballeros de la muerte, o Feral para druidas. Cuando un tanque con una de estas especializaciones de talentos recibe daño, gana una bonificación de poder de ataque basada en el daño recibido. Esta bonificación no puede superar el 10% de su salud.

Venganza ha sido diseñada con un solo propósito, que es el de asegurarse de que la amenaza del tanque escala a medida que otros jugadores mejoran su equipo. Imaginad una banda de jugadores razonablemente bien equipados de nivel 85. En ausencia de Venganza, el tanque podría generar alrededor de un 50% del daño de un personaje de DPS. Con los modificadores de amenaza del tanque, debería ser suficiente para generar la amenaza necesaria para que los objetivos se queden con ella (a menos que esté pasando algo poco usual en la batalla). El problema es que en tiers posteriores, los magos y los pícaros acumulan equipo que continua aumentando su daño, mientras que la tanque escoge equipo que aumenta su supervivencia. Los tanques cogerán algunos atributos de amenaza en el camino, pero como la supervivencia es casi siempre una condición necesaria para la victoria, escogen el equipo de manera acorde. En tiers posteriores, en vez de hacer el 50% de daño de una clase DPS, el tanque puede empezar a quedarse atrás hacia el 30% o menos del DPS de un personaje que haga daño. Ahora la amenaza es un problema. La amenaza necesita ser una parte importante del juego, intentaré explicar el por qué creemos eso en una próxima entrada en el blog. Sin embargo, nuestra intención de diseño para la generación de amenaza no es que sea mucho más difícil en el tercer tier de contenido en relación al primero.

Así que eso es lo que se supone que hace Venganza. Esto es lo que no se supone que hace. Venganza no está pensada para resolver el problema de la amenaza por completo. Un tanque no debería ser capaz de únicamente atacar automáticamente y dejar que Venganza haga lo demás. Venganza no es un reemplazo a la generación suficiente de amenaza por parte del tanque para hacer que los objetivos se queden con ella. No debería necesitar depender de Venganza en los primeros seis segundos de combate. Está ahí para evitar que el brujo se vaya acercando poco a poco en amenaza en mitad de la pelea. (Si esto nunca os ha pasado, es posible que el enorme potencial de transferencia de amenaza de Secretos del oficio del pícaro y la Redirección del cazador enmascarara lo delicada que en realidad era la amenaza para vosotros, pero esas habilidades han sido rediseñadas para Cataclysm). De hecho, no deberíais necesitar Venganza en absoluto en los primeros tiers de Cataclysm. Si una cadena afortunada de esquives provoca que Venganza desaparezca, y eso quiere decir que no podéis generar suficiente amenaza, entonces o nuestros números no está bien ajustados, o necesitáis aprender a tanquear.

Venganza tampoco está pensada para hacer que sintáis miedo al atacar a un tanque en JcJ. Los tanques tienen suficientes beneficios en JcJ, tales como que son duros de controlar y matar, especialmente en Cataclysm cuando los Campos de batalla puntuados les proporcionan un rol en el que pueden defender torres o banderas. Los jugadores generalmente no pegan lo suficientemente fuerte como para activar todo el efecto de Venganza. A menos que estén todos asaltando a un tanque, momento en el que alguien del grupo debería tener la habilidad de disiparlo (Venganza se trata como un efecto de Enrabiar respecto a las disipaciones).

Venganza es una mecánica nueva, y como muchos de los cambios de diseño, puede que hagan falta algunos ajustes para tenerla en su sitio. Quizá hace falta demasiado tiempo hasta que llega al máximo, o se pierde demasiado rápido. Quizá hace demasiada parte del trabajo del tanque y termina produciendo una generación de tanques vagos/as. La amenaza es una cosa complicada de equilibrar. Si es muy fácil de mantener, el tanque no se divierte. Si es demasiado difícil, entonces nadie se divierte.

Aunque no os lo creáis, queremos que el tanqueo sea divertido.

-Greg "Ghostcrawler" Street es el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, y una vez mató a un dinosaurio con una hoja de cálculo.