Diseño de beneficios y perjuicios de Mists of Pandaria

Blogs de desarrolladores
por Ghostcrawler el March 9th a las 10:01am

Hace poco lanzamos una actualización del árbol de talentos de Mists of Pandaria. Puesto que la expansión aún está en proceso de desarrollo, estas actualizaciones no son más que una instantánea de dónde nos encontramos en cada momento y no un diseño definitivo con el que digamos "Señoras y señores, hemos alcanzado la perfección. No vamos a cambiar ni una coma". Si habéis jugado al juego durante una temporada, es probable que ya os hayáis dado cuenta de que nunca pensamos que hayamos llegado a la perfección, y probablemente jamás lo consigamos.


Uno de los diseños en los que aún no nos hemos concentrado demasiado es en la planificación de los grupos de beneficios y perjuicios. Algunas especializaciones ya tienen sus beneficios establecidos, pero otros no. En vez de intentar describir cada omisión, pensamos que quizás sería mejor mostraros el diseño completo. Como ocurre con el resto de los sistemas de la expansión, ni siquiera hemos alcanzado la fase de beta, así que hay tiempo más que suficiente para cambiar las cosas.


En primer lugar, os mostraremos algunos objetivos esenciales en cuanto a diseño, para que así podáis entender el camino ya andado. Nuestros objetivos principales para los beneficios de grupo son:


  • Hacer que os sintáis más poderosos cuando estéis junto con otros jugadores.
  • Daros toda la libertad posible para invitar a quienes queráis. Esto tiende a ser un problema cuando hay demasiados beneficios obligatorios dispersos entre demasiadas especializaciones...
  • Pero sin ofrecer demasiados incentivos a la acumulación de ciertas clases. Si podéis conseguir todos los beneficios con, por ejemplo, solamente tres jugadores, entonces existirá la tentación de rellenar el resto de huecos con quien mejor se adapte a la situación particular. En el caso de los jugadores que llevan al límite la experiencia de las bandas, resulta inevitable que ciertas clases sean más frecuentes, pero de algún modo, los jugadores de este tipo están acostumbrados a adaptar su personaje para asegurar un mayor rendimiento. Para el resto de nosotros, intentamos asegurarnos de que podáis terminar todos los encuentros sin que sintáis la necesidad de tener un enorme grupo de gente esperando entre bastidores hasta que llegue su batalla.
  • Tendemos a ser más generosos con las especializaciones de DPS, puesto que los grupos (especialmente las bandas) tienen razones más que suficientes para llevar tanques y sanadores.
  • Generalmente procuramos evitar que un DPS tenga que cambiar de especialización en el mismo rol simplemente para acceder a un beneficio diferente. Un ejemplo podría ser un pícaro Combate que tiene que elegir Asesinato solo por un beneficio. Nuestra experiencia nos dice que los jugadores son menos propensos a cambiar de un DPS a distancia a un DPS cuerpo a cuerpo solo por un beneficio, así que los chamanes y los druidas DPS podrían obtener beneficios diferentes.

Y por último, algunos detalles sobre las categorías de más abajo:


  • Esta lista solamente incluye lo que consideramos beneficios "tradicionales", como Rezo de entereza. No incluye utilidades como mejorar el frenado o rechazar, la resurrección en combate, el DPS alto en movimiento u otras mecánicas. Ese tipo de cosas en última instancia afectan del mismo modo a la composición de una banda o a un campo de batalla.
  • La matriz es algo más compleja de lo que parece. Un paladín, por ejemplo, solo puede ofrecer una bendición al mismo tiempo, mientras que un guerrero tampoco puede realizar dos gritos de manera simultánea. No asumáis que un personaje pueda realizar al mismo tiempo todos los beneficios o perjuicios listados.
  • Algunos beneficios son activos (tenéis que lanzarlos, como Rezo de entereza), mientras que otros son pasivos. Tened en cuenta que los tótems ya no proporcionan beneficios pasivos como norma general.
  • Veréis que algunas categorías se han asentado, al igual que otras han desaparecido. Los sangrados ya no tenían sentido, puesto que todos los que se preocupaban por ellos ya se aplicaban beneficios. La resistencia mágica la acabamos de eliminar del juego, aunque existen ciertas facultades que proporcionan una reducción de daño mágico.
  • Aún es probable que utilicemos un diseño en el que los cazadores, especialmente Bestias, puedan otorgar algunos beneficios o perjuicios que se echen en falta mediante el uso de mascotas.

Como siempre os decimos, nos gustaría contar con vuestros comentarios sobre este diseño.


Beneficios

Estadísticas
Efecto: +5% de fuerza, agilidad e intelecto
Ejemplo: Bendición de reyes
Proporcionado por: cualquier druida, monje o paladín


Aguante
Efecto: +10% de aguante
Ejemplo: Palabra de poder: entereza
Proporcionado por: cualquier sacerdote, brujo o guerrero


Poder de ataque
Efecto: +10% de poder de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (los cuales volverán a tener el mismo valor)
Ejemplo: Grito de Guerra
Proporcionado por: cualquier caballero de la Muerte, cazador o guerrero


Poder con hechizos
Efecto: +10% de poder de hechizo (ya no habrá versión con un 6%)
Ejemplo: Luminosidad Arcana
Proporcionado por: cualquier mago, chamán o brujo


Celeridad
Efecto: +10% de celeridad a distancia y cuerpo a cuerpo
Ejemplo: Garras heladas mejoradas
Proporcionado por: caballeros de la Muerte Escarcha y Profano, cualquier pícaro o chamanes Mejora


Celeridad con hechizos
Efecto: +5% de celeridad con hechizos
Ejemplo: Aura de lechúcico lunar
Proporcionado por: druidas Equilibrio, sacerdotes Sombra y chamanes Elemental


Golpe crítico
Efecto: +5% de probabilidades de crítico a distancia, cuerpo a cuerpo y con hechizos
Ejemplo: Líder de la manada
Proporcionado por: druidas Combate feral o Guardián, cualquier cazador o mago


Maestría
Efecto: +5 en maestría
Ejemplo: Esta categoría es nueva.
Proporcionado por: monjes Caminante de viento, cualquier paladín o chamán


Perjuicios

Armadura debilitada
Efecto: -12% de armadura
Ejemplo: Hender armadura
Proporcionado por: cualquier druida, pícaro o guerrero


Vulnerabilidad física
Efecto: +4% de daño físico recibido
Ejemplo: Huesos quebradizos
Proporcionado por: caballeros de la Muerte Escarcha y Profano, paladines Reprensión o guerreros Armas y Furia


Vulnerabilidad a la magia
Efecto: +8% de daño con hechizo recibido
Ejemplo: Maldición de los Elementos
Proporcionado por: Cualquier pícaro o brujo


Golpes debilitados
Efecto: -10% de daño físico infligido
Ejemplo: Antes Grito desmoralizador; ahora Atronar
Proporcionado por: caballeros de la Muerte Sangre, druidas Combate feral y Guardián, monjes Maestro cervecero, paladines Protección y Reprensión, cualquier guerrero (cualquier tanque)


Lanzamiento lento
Efecto: -30% de velocidad de lanzamiento
Ejemplo: Veneno de aturdimiento mental
Proporcionado por: cualquier caballero de la Muerte, pícaro o brujo


Heridas mortales
Efecto: -25% de sanación recibida
Ejemplo: Golpe mortal
Proporcionado por: guerreros Armas o Furia, cualquier pícaro o cazador


Greg “Ghostcrawler” Street es el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. No fue capaz de convencer al resto del equipo de clases de cambiar la maestría de los guerreros Armas a reducción del daño recibido al caer.