Pláticas de garrafón: Construyendo un Juego Saludable

Druida
por Blizzard Entertainment el March 7th a las 3:00pm

La semana pasada hablamos acerca de los cambios de las estadísticas y la eliminación de la complejidad innecesaria como dos de nuestras metas en el diseño para World of Warcraft: Warlords of Draenor. Esta vez le echaremos una mirada a unos cuantos temas relacionados con un elemento central del juego, la Salud.
 

Salud y Temple del jugador

En la próxima expansión, hemos planeado varios cambios que nos ayudarán a equilibrar mejor el juego para sanadores y la dinámica para todos los que curan en JcJ.

El gran valor de Temple base y Fatiga de batalla actualmente es la causa por la cual personajes en Mist of Pandaria se sentían mucho mas débiles en JcJ que en JcE, y hemos estado diseñando Warlords of Draenor con la meta de reducir esa separación lo más posible. Para reducir tu dependencia en Temple, necesitábamos aumentar la supervivencia del jugador contra otros jugadores y elegimos duplicar la salud del jugador (antes de los cambios de estadísticas).

Ese incremento de salud hará que jugadores tengan mayor supervivencia en general, así que también aumentaremos el daño causado por criaturas y la efectividad de los hechizos de Sanación para equilibrar las cosas. El resultado neto de estos cambios es que cada ataque individual en JcJ te quitará una menor porción de tu Salud total, pero tu supervivencia en JcE no cambiara.

Al duplicar la Salud, hemos creado suficiente espacio para reducir Temple y Fatiga de batalla, pero nuestra meta era de eliminarlos completamente. Para poder lograr esto, también redujimos el daño repentino en JcJ para todos, limitando la cantidad del Daño crítico y las Sanaciones críticas en contra de jugadores JcJ a 150% de su efecto normal (usualmente 200%).

Nuestra esperanza es que estos cambios nos permitan reducir base Temple y Fatiga de Batalla a 0%. Es posible que aún nos encontramos con la necesidad de una poca cantidad de Base Temple y /o Fatiga de Batalla, por lo que seguramente estaremos probando y ajustando estos cambios según sea necesario.

 

Mejorando hechizos de sanación

Una de nuestras metas en el tema de Sanación en Warlords of Draenor es aminorar la capacidad de rendimiento puro de curación de los sanadores frente a la cantidad usual de Salud en jugadores. Actualmente, sanadores y sus aliados al mejorar el equipamiento, el porcentaje de salud que cura a un jugador aumenta significativamente. Es decir, los hechizos curativos son capaces de volver a llenar las barras de salud rápidamente que tenemos que hacerles más daño y más daño para desafiarlos. Idealmente, queremos que jugadores pasen algún tiempo con salud baja, sin que el sanador sienta que jugadores por cual ellos son responsables de curar, estén en peligro de morir en cualquier momento. Pensamos que el juego de un sanador sería más diverso, interesante y hábil si sus aliados se encontrarían en más tiempo entre 0% y 100%, y no sólo tener que hacerles daño para bajarles la salud rápidamente a un personaje, forzando el sanador que trate de sanarte lo mas pronto posible al 100% de salud de nuevo.

Con ese fin, vamos a mejorar sanación menos de lo que aumentaremos el daño de criaturas. Sanación será deliberadamente menos potente en comparación con el aumento de salud que antes de los cambios de las estadísticas en objetos. Además, al mejorar equipamiento, las escalas de tazas de la salud y sanación ahora será muy similar, por lo que la potencia relativa de cualquier hechizo de sanación dado no debe subir mucho en el curso de esta expansión. Para los que se preocupan acerca de qué quiere decir todo esto para las Bandas, no se preocupen, estamos tomando en cuenta todos estos cambios durante el diseño del contenido de Bandas para Warlords of Draenor.

Hay que anotar que los hechizos que sanan a un porcentaje del máximo de Salud de un personaje fueron efectivamente mejorados por un aumento considerable a la cantidad de Salud de los jugadores, así que bajaremos los porcentajes para compensar su efectividad. Esto puede aparentar como un “Nerf”, pero el verdadero resultado es que esos hechizos curativos basados en porcentajes serán igual de efectivos a otros hechizos de sanación.

Todos estos cambios también se aplican a los escudos de absorción de daño. Es más, vamos a reducir el poder de hechizos de absorción en general. Cuando son demasiado fuertes, suelen ser usados en lugar de sanar directamente, mientras que la intención es para que sean supleméntales. También tomaremos en cuenta estos cambios cuando al afinar especializaciones que dependen mucho en absorción, como los Sacerdotes de Disciplina.

También le echamos una mirada a los hechizos de sanación pasivos o de objetivo automático (los que llaman sanación inteligentes “smart heals”). Queremos que a los sanadores les importe a quiénes están lanzando sus sanaciones, y qué hechizos están usando. Con ese propósito vamos a reducir la sanación de muchos hechizos pasivos y de objetivo automático, al igual vamos a reducir un poco la inteligencia de los hechizos inteligentes. Sanación inteligentes ahora escogerá aleatoriamente a cualquier objetivo herido dentro del rango en vez de siempre escoger el objetivo más herido. Claro que aun siempre la prioridad serán los jugadores sobre las mascotas.

Otra de nuestras metas para sanación en esta expansión será buscar un mejor balance entre los hechizos curativos que afectan a un solo objetivo (single-target) y a grupos enteros (multi-targets). Hemos revisado de cerca la efectividad en la eficiencia de maná de sanaciones para grupos enteros (multi-targets), y en muchos casos hemos reducido su eficiencia, usualmente por medio de una reducción al aumento de lo que sanan. A veces, raramente, en algunos casos aumentando el costo de maná era la mejor decisión. Queremos que jugadores utilicen sanaciones para grupos enteros (mutli-targets), pero solo deberían ser mejor que los hechizos de un solo objetivo (single-target) lo mismo que cuando curan a más de dos personas sin sobre-curar (over-healing). De esta manera, jugadores se enfrentaran con hacer decisiones interesantes y tener que elegir entre utilizar a una sanación para un solo objetivo (single-target), o a un grupo entero (multi –target), basado en la situación.

Finalmente, hemos eliminado los hechizos de bajo costo y bajo rendimiento, tal como Nutrir, Luz sagrada, Sanar y Ola de sanación, porque creemos que mientras agrega complejidad, realmente no le da profundidad al juego de sanar. También hemos renombrado algunos hechizos para reusar éstos nombres (por ejemplo, Ola de sanación superior, ahora se llama Ola de sanación). En todo caso, queremos que los sanadores tomando en cuenta y piensen en su eficiencia de maná al elegir el hechizo con cual van de sanar, así que el costo de Maná y el rendimiento de muchos hechizos han sido modificados para darles la posibilidad de escoger entre hechizos con menor rendimiento y menor costo, por hechizos con rendimiento y costo más altos. Aquí hay algunos ejemplos para cada clase de sanadores:

Druida, mejor eficiencia: Toque de sanación, Rejuvenecimiento, Floración
Druida, mejor rendimiento: Recrecimiento, Crecimiento salvaje

Monje, mejor eficiencia: Niebla reconfortante, Niebla renovadora
Monje, mejor rendimiento: Oleada de niebla, Patada giratoria de la grulla

Paladín, mejor eficiencia: Luz sagrada, Choque sagrado, Palabra de gloria, Luz del alba
Paladín, mejor rendimiento: Destello de luz, Radiancia sagrada

Sacerdote, mejor eficiencia: Sanación superior, Circulo de sanación, Rezo de Alivio, Nova Sagrada (una nueva versión solo para la especialización de Disciplina), Penitencia
Sacerdote, mejor rendimiento: Sanación relámpago, Rezo de sanación

Chamán, mejor eficiencia: Ola de sanación, Mareas vivas, Lluvia de sanación
Chamán, mejor rendimiento: Oleada de sanación, Sanación en cadena
 

Toda esta discusión sobre la eficiencia hará que la mayoría de los sanadores empiecen a preocuparse por la regeneración de maná y su reserva de maná. Para disipar esas preocupaciones, hemos aumentado muchísimo la base de regeneración maná al equipamiento de los primeros niveles, mientras teniendo que escalar menos en los niveles más adelante. Esto hará que todos estos cambios jueguen bien al principio, incluso en las primeras etapas del contenido tales como calabozos heroicos y el primer nivel de contenido para bandas, y para que también jueguen bien en el nivel final de la banda sin maná y la eficiencia volviéndose irrelevantes debido a valores extremadamente altos de regeneración.

Estos son gran cambios para los sanadores: rendimiento reducido, más de triage, "sanación inteligentes" menos poderosas, absorbe más débiles, menos hechizos, y un nuevo enfoque sobre las decisiones de eficiencia. Estamos seguros de que podemos aplicar las lecciones aprendidas de las expansiones anteriores, para hacer de esta la mejor experiencia para un sanador: Con más dinámica, atractivo, sin-castigos, y francamente mucho más divertido.
 

Sanación instantánea

Con el pasar del tiempo lo sanadores han ganado la habilidad de hacer una gran parte de su sanación sin detenerse para lanzar sus hechizos. Esto niega el costo que al moverse debería tener para clases que lanzan hechizos, también limita la capacidad de los jugadores para interactuar con sanadores en JcJ. Esta situación hace que los silencios y las habilidades de control de multitud (que estamos tratando de aminorar. Visita nuestros artículo "Pláticas de garrafón: Podando el Jardín de Guerra") es la única manera en la que se puede limitar la capacidad curativa de un enemigo. Estamos reteniendo la opción de curar instantáneamente, pero sobre todo vamos a reducir el número de las habilidades de sanación de lanzamiento instantáneo (insta-cast heal). Aquí hay algunos ejemplos:

Druida

  • Crecimiento salvaje (Restauración) ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos.

Monje

  • Inspirar (Tejedor de niebla) ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos.

Paladín

  • Llama Eterna y Palabra de Gloria ahora cada uno tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos mientras estas en especialización sagrado.
  • Luz del Alba ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos.

Sacerdote

  • Cascada, Estrella divina, y Halo ahora cada uno tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos.
  • Rezo de alivio ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos.
     

Todos estos cambios que hemos combinados están destinados a hacer el juego más consistente entre JcE y JcJ, y revigorizar a los curanderos a un juego más dinámico.

Estos son sólo algunos de los muchos cambios que verán mientras avanzamos en esta etapa de desarrollo, y lo que hemos compartido ahora es sólo una pieza que es mucho más grande de un rompecabezas. Esperamos que al compartir más contigo aquí, en el sitio oficial, los foros, y en Twitter, puedas tener una idea mejor de lo que está por venir en Warlords of Draenor y la dirección en la que estamos trabajando. Como siempre, ten en cuenta que esta información puede cambiar durante el proceso de pruebas. ¡Esperamos leer tus comentarios constructivos!