Avance de las bandas en el parche 6.2: Ciudadela del Fuego Infernal

parche 6.2
por Nethaera el June 5th a las 1:00am

Cuando Garrosh alentó a Grommash a iniciar la construcción de este enorme fuerte en el centro de la Jungla Tanaan, para que fuera el centro de operaciones del ataque a Azeroth, este incluso le sugirió llamarlo Fuego Infernal, inspirado en otros tiempos y en otras tierras. Soñaba con ver el poderoso hierro orco levantándose sobre un inalterado paisaje, muy distinto al desierto al que estaba acostumbrado en Terrallende. Pero aunque los tiempos cambien, estos siguen siendo los mismos.

Ubicada en el corazón oscuro de la Jungla Tanaan, la Ciudadela del Fuego Infernal se alza amenazadora sobre el paisaje y puede observarse desde casi cualquier lugar en esta área. Luego de desafiar los peligros de Gran Magullador y la Fundición de Roca Negra, los héroes de Azeroth y Draenor deberán atacar este bastión retorcido por la vileza. Los horrores que yacen en la ciudadela representan una amenaza continua para todos en Azeroth.

En la Ciudadela del Fuego Infernal, los jugadores podrán conseguir objetos que varían en poder, con niveles de entre 675 y 685 en buscador de bandas e incluso de 735 en dificultad mítica. También tendrás la oportunidad de añadir un nuevo compañero de calidad poco común a tu colección de mascotas: el Guardián del nido corrupto. Necesitarás un nivel de objeto de por lo menos 650 para entrar al buscador de bandas.

El Baluarte de Hierro (área exterior)

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Ataque Fuego Infernal

Con la ayuda de la compañía de mercenarios de Mechanegra, la Horda de Hierro construyó devastadoras maquinarias de asedio en las sombras de la Ciudadela del Fuego Infernal y planea usarlas en un eventual ataque a las capitales de Azeroth. Ahora que los tanques pueden usar energía vil, la maestra de asedio Mar'tak espera la orden de Gul’dan para iniciar el ataque.

Notas del diseñador: como con Botín de Pandaria en el Asedio de Orgrimmar, este es un "jefe" de banda sin un jefe identificado al que debas vencer. Los jugadores deben resistir oleadas de atacantes, recuperar munición de los vehículos caídos y usar esa munición para potenciar los enormes cañones de Fuego infernal que se encuentran en el patio. Aquellos que atraviesen las puertas de la Ciudadela se harán con la victoria.

Atracador de hierro

El esquema del Atracador de hierro fue encontrado en el taller del mismísimo Mechanegra luego de la caída de Orgrimmar. Está inspirado en los grandes ensamblajes de la Legión y diseñado para ser la obra maestra del malvado goblin. El proyecto fue terminado tras su muerte y representa el pináculo del poder militar de la Horda de Hierro.

Notas del diseñador: Primero pensamos en el Atracador vil de Terrallende tradicional, pero el lado más mecanizado de la Legión solo está presente en una invasión a gran escala y no parecía apropiado dada la naturaleza de su participación. Así que optamos por una interpretación del Atracador vil que refleja la cúspide del vehículo de asedio de influencia goblin que Garrosh introdujo a la Horda de Hierro: una versión evolucionada del Gigante férreo que alguna vez defendió Orgrimmar, modificado para usar poder vil.

Pozos de Mannoroth

Kormrok

Tan antiguo como Draenor mismo, Kormrok dominó Gorgrond una vez. Las criaturas se escabullían de la furia destructiva del enorme magnaron. Pero llegó la Horda de Hierro, que atrapó al gigante e intento destruir su voluntad. No tuvieron éxito... al menos hasta el ascenso de Gul’dan y del poder vil que Kormrok no pudo resistir.

Notas del diseñador: en general, el piso inferior de la Ciudadela del Fuego Infernal refleja a la Horda de Hierro tal como era antes de la influencia de Gul’dan, mientras que los pisos superiores reflejan al Consejo de la Sombra y a la Legión más directamente. Junto con la maquinaria de asedio, las enormes bestias de Gorgrond eran el otro eje de la fuerza invasora de la Horda de Hierro, así que no debería sorprendernos que Gul’dan buscara corromperlos y potenciarlos con energía vil.

Corte Sangrienta

Alto Consejo de Fuego Infernal

Miles de orcos de la Horda de Hierro aceptaron la sangre de Mannoroth, pero ninguno se volvió tan poderoso como los tres ante ti. Dia Siseonegro, maestra de la magia del vacío y una desterrada de los Sombraluna, ascendió rápido al poder. Es la mano izquierda de Gul’dan. Gurtogg, con su insaciable sed de sangre, emergió victorioso en cientos de combates. Y solo encontró un digno rival en el maestro del acero Jubei’thos, con quien terminaría en empate. Corrompidos por la enfermedad vil, ahora le sirven a Gul’dan como guardias nobles y consejo de guerra.

Notas del diseñador: no podíamos tener la conciencia tranquila si hacíamos una banda con un orco vil en Draenor y no recurríamos a Gurtogg Sangre Hirviente, el salvaje jefe del Templo Oscuro cuya facultad distintiva, Sangre Hirviente, vuelve en este encuentro. Gurtogg no estará solo, lo acompañarán tres campeones de otros clanes orcos aliados que representarán el poderío de cada clan, pero con un toque vil.

Kilrogg Deadeye

Kilrogg Ojo Muerto, Señor de la Guerra del Foso Sangrante, tomó el control de su clan tras realizar un ritual para descubrir su muerte. Con este conocimiento, lideró a su clan temerariamente en incontables campañas, en camino hacia el glorioso fin que desea. Ahora, con sangre de demonio corriendo por sus venas, Kilrogg te espera en la Ciudadela del Fuego Infernal, donde aguarda el momento de su muerte... o la tuya.

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Notas del diseñador: Desde que los cortos de Señores de la Guerra destacaron el sangriento ritual tradicional del clan Foso Sangrante, supimos que las visiones de muerte tendrían que aparecer de manera prominente en el encuentro. No queda claro si estas visiones son inmutables o si al conocer tu destino, recibes el poder de cambiarlo...

Antecámara de Fuego Infernal

Sanguino

Tras caer en el corazón del mausoleo Auchindoun, Teron'gor, teniente del Consejo de la Sombra, devoró cientos de almas draenei y se convirtió en una abominación hinchada en el proceso. Ya no era solo un orco y Teron'gor abandonó su antiguo nombre por uno nuevo: Sanguino.

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Notas del diseñador: plantamos las bases para este encuentro en Auchindoun para luego reforzar la idea de que si de verdad no ves morir a un jefe, es muy probable que no sea la última vez que lo enfrentas. Claro, lo contrario a esa regla no es necesariamente verdad. Kael’thas manda saludos. Como sea, el encuentro con Sanguino se asemeja a los de C’Thun y Yogg-Saron, en donde los jugadores eran devorados y debían vencer a los espíritus en el estómago de la hinchada monstruosidad para evitar que escaparan y atacaran a la banda.

El tormento de Grommash

Señor de las Sombras Iskar

Luego de que los esfuerzos de Iskar por resucitar a Terokk y volver al poder acabaran en fracaso, fue visitado por Gul’dan, quien le hizo la oferta y promesa de romper la antigua maldición de Sethe. Ahora con la capacidad de volar, liberado de las sombras, pero conservando su poder para la ilusión y el engaño, es el momento de Iskar de completar su venganza.

Notas del diseñador: si notaste algo sospechoso en el Señor de las Sombras Iskar mientras hacías misiones en los Pináculos de Arak, no estabas equivocado. Este fue un encuentro divertido pues el grupo podía compartir ideas, empezando con la premisa de las ilusiones y un artefacto que le permitía a un solo jugador ver a través de ellas, y enlazamos ese concepto con múltiples facultades e interacciones.

Señor vil Zakuun

Algunos eruditos de la Legión especulaban que se trataba de una versión evolucionada de un guardia vil común, los Señores viles son guardianes en servicio directo a Archimonde. Su crueldad solo se ve igualada por su fuerza bruta. Zakuun fue enviado en una misión que exigía poner en uso ambas características en igual medida: destruir la voluntad de hierro de un terco y desafiante jefe orco del clan Grito de Guerra...

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Notas del diseñador: este Señor vil representa un tipo de demonio nunca antes visto por los jugadores. Abordamos este encuentro con la intención de que fuera el "Remendejo" de la zona; es decir, un matón de gran ataque cuerpo a cuerpo sin acompañantes. Pero, por supuesto, le añadimos unos cuantos trucos bajo la manga que mantendrán ocupados a los jugadores.

La Brecha Vilificada

Xhul’horac

Invocado desde las profundidades del Vacío Abisal por Gul’dan, Xhul'horac es uno de los Aparecidos del vacío más poderosos que existen. Los Aparecidos son una raza de seres parásitos del vacío que crean agujeros en los planos de la realidad, para consumir y absorber las energías y seres que la habitan. Gul’dan corrompió a Xhul'horac alimentándolo con una abrumadora energía vil y usando sus poderes para abrir portales con los que planea reunir a las fuerzas de la Legión Ardiente.

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Notas del diseñador: muchos de los conceptos de los jefes para la Ciudadela del Fuego Infernal comenzaron al imaginar qué pasaría si les agregáramos energía vil a diferentes partes de la ecología de Draenor. ¿Cómo luciría una variante vil de uno de los Aparecidos del vacío de quienes solo vimos atisbos en los Cementerios de Sombraluna? Xhul’horac responde a esa pregunta. Las mecánicas del encuentro combinan las diferentes polaridades de la intensa energía vil y el vacío sombrío, a las cuales el jugador tendrá que enfrentar mientras lucha contra una criatura con un pie (o tentáculo, como puede ser el caso) en cada reino.

Galerías de los Sargerei

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Socrethar el Eterno

Los mejores guerreros de los draenei tienes sus almas imbuidas en ensamblajes resplandecientes y sirven como guardias eternos en la defensa de su gente. Originalmente un miembro del Consejo de Exarcas antes de descender a las sombras, Socrethar pervirtió este ritual, uno de los más sagrados, y usó un ensamblaje vil distorsionado para conservar su alma tras su derrota en Talador.

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Notas del diseñador: otro nombre conocido, Socrethar representa uno de los líderes de los Sargerei con quienes el jugador se enfrentó en Talador. Su alma está refugiada en un ensamblaje, una versión retorcida del primer jefe de Auchindoun, que nos dio una oportunidad de jugar con una idea de diseño de jefe que no veíamos desde Sangrevaja, allá en la Guarida de Alanegra: ¿Qué pasaría si le permitiéramos a un jugador controlar a un jefe de banda y usar todas sus facultades por un breve periodo?

Velhari la Tirana

Cuando Gul’dan le dio su regalo a los Sargerei, Velhari ya había dejado en claro sus ambiciones y ascendido por las filas con una ferocidad brutal. Conocida por sus enemigos como Velhari la Tirana, fue una de las primeras en aceptar el toque vil, lo que aumentó aún más sus capacidades de combate. Velhari ahora lleva una burla del símbolo sagrado de los Naaru, que representa su convicción con el nuevo orden.

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Notas del diseñador: el concepto de este jefe empezó con una idea sencilla: antipaladín o "vindicador oscuro". ¿Cómo lucharía una versión corrupta de un vindicador draenei? Muchas de las facultades de Velhari se basan en las mecánicas centrales del paladín, como acumulación y gasto de poder sagrado (profano), auras y guardianes de los antiguos reyes. Cada una de las tres fases tiene un tema que hace un paralelismo con las especializaciones de clase de los paladines.

El Ascenso del Destructor

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Mannoroth

Brutal y sanguinario, Mannoroth era el asesino más temido de Archimonde hasta el momento en que encontró su final bajo el poderoso golpe de la cuchilla de Grommash. Incluso muerto, Gul’dan usó su sangre para realizar un trato oscuro con la Horda de Hierro y sus aliados. Ahora Gul’dan y sus esbirros buscan reanimar los restos destruidos de Mannoroth para que pueda continuar sirviéndole a la Legión.

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Notas del diseñador: este encuentro tiene lugar en la cima de la Ciudadela, desde donde se observa la extensión corrupta de la Jungla Tanaan. El encuentro también presenta cambios paralelos y opuestos: inicialmente, las agujas viles actúan como conductos de los esbirros de la Legión, pero, a medida que son destruidas, Mannoroth gana más y más poder al irse reconstruyendo totalmente. La batalla comienza contra un grupo de canalizadores y sus esbirros, pues Mannoroth no es más que una pila de huesos en el suelo, y culmina con una lucha final contra un Mannoroth completamente potenciado.

La Puerta Oscura

Archimonde

Uno de los eredar originales que traicionó a los draenei de Argus para tomar su lugar como la mano siniestra del titán oscuro Sargeras, Archimonde el Profanador comanda el poderío militar de la Legión Ardiente. Ahora se encuentra en Draenor, luego de atravesar el espacio y el tiempo, para asegurarse de que la invasión de Azeroth proceda según lo planeado y de que Gul’dan no le falle a sus amos de la Legión.

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Notas del diseñador: plantamos algunas semillas de que esta confrontación podría llegar a la experiencia de misiones para subir de nivel. En la línea de tiempo original, Kil’jaeden fue el agente detrás del pacto oscuro de Gul’dan con la Horda, pero aquí, gracias a la intromisión de Garrosh, falló, así que se le encargó a Archimonde la tarea de terminar el trabajo. Hay un par de alusiones al antiguo encuentro de la Batalla del Monte Hyjal (Fuego apocalíptico era obligatorio), pero Archimonde ha aprendido un par de trucos sucios desde entonces. Aunque los más grandes héroes de Azeroth y Draenor te acompañen en esta batalla, ellos no podrán ayudarte dentro del Vacío Abisal...

Ahora que viste a los enemigos que enfrentarás, esperamos que estés preparado cuando llegue el momento de derribar las puertas de esta fortaleza vil. El destino de Azeroth depende de ello.