Serie de avances sobre las clases de Legion: Caballero de la muerte

Profano
por Blizzard Entertainment el November 10th a las 7:00pm

Bienvenidos a esta nueva serie de avances de clases. de World of Warcraft: Legión. En este avance, exploraremos al Caballero de la muerte. Para más información sobre las diferentes clases, échale un vistazo a nuestros avances.

Comenzamos nuestro vistazo al diseño de clases y especializaciones de con un análisis del Caballero de la muerte. En estos artículos nos vamos a explorar en la identidad de la clase, hablaremos de los nuevos diseños de Legion y presentaremos facultades de combate fundamentales para cada especialización. Esta información es solo una base sobre la que construiremos los talentos y artefactos. Con eso en mente, investiguemos qué significa ser un Caballero de la muerte en World of Warcraft.

Siendo la primera clase nueva introducida a World of Warcraft tras su lanzamiento, los caballeros de la Muerte entraron a la refriega con una identidad claramente ligada a la historia de Wrath of the Lich King. Los caballeros de la Muerte de Acherus, sus fríos cuerpos levantados de sus tumbas en el Enclave Escarlata, bajo las órdenes del Rey Exánime y el Alto señor Darion Mograine, fueron enviados a masacrar a cada aldeano en la Mano de Tyr, Nuevo Avalon y Villa Refugio y a saquear la Capilla de la Esperanza de la Luz, con lo que lograron diezmar a la Cruzada Escarlata y el Alba Argenta.

Finalmente, como resultado de esa ambición intransigente, el Rey Exánime fue traicionado por el Alto señor Mograine en una acción que liberó a los caballeros de la Muerte de su servidumbre. Bajo el liderazgo de Mograine, formaron los Caballeros de la Espada de Ébano y se unieron a las filas de la Horda y la Alianza que marchaban hacia la Ciudadela de la Corona de Hielo para acabar con el reino de Arthas, el Rey Exánime. Aunque ya están libres de las garras del Rey Exánime, estos campeones otrora virtuosos siguen siendo caballeros de la oscuridad, blanden hojarrunas de muerte y destrucción y se apoderan sin piedad de la esencia de la vida de sus enemigos.

Siempre hemos buscamos conservar esta historia del origen de los caballeros de la Muerte y su identidad en su juego. El área más grande en la que notamos que tenemos espacio para mejorar es en su sistema de recursos. Las runas son un recurso bastante icónico, pero su funcionalidad siempre ha sido complicada. En Legion, haremos de las runas algo más simple, pues vamos a eliminar esa división de tipo sangre, escarcha y profanas. Los caballeros de la Muerte ahora tienen seis runas unificadas para gastar, con un máximo de tres que se recargan en un momento dado.

Con este cambio, también es importante que conservemos la familiaridad de juego existente de los caballeros de la Muerte al hacer cambios pequeños en la funcionalidad y costo de sus facultades principales. No queremos que el cambio de las runas cree una situación en la que la mejor rotación de Escarcha sea solo Asolar, Asolar, Asolar. Por último, vamos a reducir la solapa de facultades entre especializaciones, le daremos una enfermedad con una característica única a cada una y crearemos un árbol de talentos poblado en gran medida con talentos condicionales específicos para distinguirlas mejor.

Sangre

En los no-muertos, algunos de los caballero de la Muerte encuentran una afinidad especial por la sangre y huesos de los vivos. Cortan a sus enemigos y se nutren con golpes sanguinarios mortales al tiempo que potencian los restos sangrientos y huesos destrozados de los muertos para fortificar sus defensas. Los caballeros de la Muerte de Sangre desafían las reglas de la mortalidad misma para controlar la primera línea del campo de batalla.

"Los caballeros de la Muerte de Sangre desafían las reglas de la mortalidad misma para controlar la primera línea del campo de batalla."

Juego

Las facultades principales de los caballeros de la Muerte de Sangre deberían ser conocidas; sin embargo, las retocamos para añadir un poco más de claridad a la especialización. Cada facultad principal ahora utiliza mejor ese dominio siniestro sobre la sangre y huesos para alimentar tu supervivencia. En particular, cambiamos Golpe letal para que costara Poder rúnico y no runas. Esto resulta en una elección mucho más clara en cuando a gasto de recursos; no podrás bloquearte a ti mismo al no poder sanarte si gastaste una runa en el momento equivocado. Además, le da un mayor impacto a la generación de Poder rúnico.

En vez de Transfusión de runa, vamos a posicionar Escudo óseo como el complemento principal de Golpe letal para las defensas activas para así apegarnos más a la fantasía y dar más flexibilidad. Rasga médula es un nuevo ataque que te permite generar escudos óseos giratorios. Para dar una contención de juego entre las runas de un solo tipo, Golpe sangriento ahora genera Poder rúnico adicional además de la cantidad normal obtenida por gastar una runa.

Aquí tienes un avance de las principales facultades de combate defensivas y ofensivas de los caballero de la Muerte de Sangre:

  • Golpe sangriento
    • 1 runa, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Golpea instantáneamente al enemigo, lo que provoca una cantidad moderada de daño físico e infecta a la víctima con Peste de sangre.
    • Genera 10 puntos de Poder rúnico adicionales.
    • Peste de sangre
      • Una enfermedad que inflige una cantidad menor de daño de las Sombras y sana al taumaturgo un 1% de su salud máxima cada 3 segundos durante 30.
  • Rasga médula
    • 2 runas, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Machaca al objetivo, inflige gran cantidad de daño físico y genera 3 cargas de Escudo óseo.
    • Escudo óseo
      • Te envuelve en una barrera de huesos giratorios que reduce en 25% todo el daño recibido. Cada ataque que inflija daño consume una carga. Dura 30 segundos o hasta consumir todas las cargas.
  • Golpe letal
    • 40 puntos de Poder rúnico, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Concentra poder oscuro en un golpe que inflige gran daño físico y te sana un 50% del daño recibido en los últimos 6 segundos (mínimo 7% de salud máxima).
    • Si tienes menos del 35% de salud al lanzarlo, se consume todo el Poder rúnico y aumenta la potencia del efecto de sanación. 
  • Maestría: Escudo de sangre
    • Cada vez que te sanas con Golpe letal, ganas 40% (con maestría de equipamiento típico) de la cantidad base sanada como un escudo de absorción de daño físico.
    • También aumenta en 20% tu poder de ataque (con maestría de equipamiento típico).
  • Muerte y descomposición
    • 1 runa, 30 metros de rango, 30 segundos de tiempo de reutilización.
    • Corrompe el suelo seleccionado por el caballero de la Muerte, lo que inflige una cantidad moderada de daño de las Sombras por 10 segundos a los objetivos en el área. Mientras permanezcas dentro del área seleccionada, tu Golpe sangriento golpeará a todos los enemigos cercanos.
  • Plaga carmesí
    • Pasivo
    • Tus ataques automáticos exitosos sobre los objetivos infectados con Peste de sangre tienen un 25% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición.

Para darte una idea de cómo los talentos pueden desarrollarse sobre esta rotación, abajo tenemos un ejemplo de los talentos específicos para los caballeros de la Muerte de Sangre:

  • Tormenta de huesos
    • 15 puntos de Poder rúnico por segundo, instantáneo, 1 minuto de tiempo de reutilización.
    • Un remolino de huesos y sangre golpea 3 veces por segundo a los enemigos cercanos, inflige una cantidad menor de daño de las Sombras y te sana un 1% de tu salud máxima por golpe.

Escarcha

Combinando la habilidad marcial con el frío sobrenatural, los caballeros de la Muerte de Escarcha dejan a sus enemigos helados hasta los huesos y destruyen su espíritu para continuar en la batalla. A diferencia de los magos, quienes aprenden a emplear la magia de Escarcha con gran efecto, estos caballeros de la Muerte de Escarcha nacen en ella, con el frío adhiriéndose a sus corazones putrefactos. Estos guerreros no-muertos congelados usan espadas dobles para atacar con ferocidad e infligir un frío mortal a quien les haga frente.

"Caballeros de la Muerte de Escarcha nacen en ella, con el frío adhiriéndose a sus corazones putrefactos"

Juego

Las mecánicas de los caballeros de la Muerte de Escarcha son bastante sólidas y no queremos hacerles muchos cambios. Notarás que las facultades de combate principales que aparecen abajo son conocidas en gran medida. Sin embargo, encontramos un pequeño espacio de mejora en la interacción pasiva de Máquina de matar con la rotación principal. Aunque los golpes críticos automáticos que proporciona se sienten bien, por lo general es mejor ignorar su proc y gastar recursos tan rápido como se pueda, pues la capacidad de daño sufre si esperas que estén disponibles los distintos recursos necesarios para usar Asolar y Golpe de Escarcha. Máquina de matar ahora solo afecta a Asolar, y usar su efecto de manera inteligente se sentirá más significativo.

Aquí encontrarás una mirada básica de las principales facultades de combate para los caballeros de la Muerte de Escarcha:

  • Explosión aullante
    • 1 runa, 30 metros de rango, instantáneo.
    • Golpea al objetivo con un viento helado que inflige daño de Escarcha menor a ese objetivo y daño de Escarcha menor a todos los enemigos en un área de 10 metros. También infecta a todos los objetivos con Fiebre de Escarcha.
    • Fiebre de Escarcha
      • Una enfermedad que inflige daño de Escarcha menor y tiene una probabilidad de otorgarle al caballero de la Muerte 5 puntos de Poder rúnico cada 3 segundos durante 30.
  • Asolar
    • 2 runas, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Un ataque brutal con dos armas que inflige gran daño físico.
  • Golpe de Escarcha
    • 20 puntos de Poder rúnico, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Enfrías tus armas con poder helado y atacas rápidamente al enemigo con ambas armas, lo que inflige gran daño de Escarcha.
  • Helada blanca
    • Pasivo
    • Tu Asolar tiene un 45% de probabilidad de causar que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas, no genere Poder rúnico e inflija 300% más de daño.
  • Máquina de matar
    • Pasivo
    • Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Asolar aseste un golpe crítico automáticamente.
  • Invierno sin remordimientos
    • 1 runa, instantáneo, 30 segundos de tiempo de reutilización.
    • Irradias un frío extremo que inflige daño de Escarcha moderado a todos los enemigos en un radio de 10 metros de ti durante 10 segundos.
  • Maestría: Corazón de escarcha
    • Aumenta en 40% todo el daño de Escarcha realizado (con maestría de equipamiento típico).

Para darte una idea de cómo los talentos pueden desarrollarse en esta rotación principal, abajo tenemos un ejemplo de los talentos específicos para los caballeros de la Muerte de Escarcha:

  • Avance glacial
    • 1 runa, instantáneo, 12 segundos de tiempo de reutilización.
    • Invocas púas glaciales del suelo que avanzan hacia adelante, cada una inflige una cantidad moderada de daño de Escarcha a los enemigos cercanos al punto de erupción.

Profano

Aunque están libres de las garras del Rey Exánime, algunos caballeros de la Muerte siguen encarnando la naturaleza siempre corrupta de la peste de la Plaga que alguna vez amenazó con consumir a Azeroth. Sin importar su lealtad o causa, siguen siendo profanadores de vida; y no hay mejor momento para presenciar su crueldad que cuando son amenazados. Infectando con las enfermedades más agresivas —y con el poder de invocar esbirros profanos del suelo—, estos caballeros de la Muerte Profanos son combatientes cuerpo a cuerpo violentos capaces de golpear con la fuerza de una legión de no-muertos y de desatar la plaga que podría llevar a sus enemigos a la ruina.

"Caballeros de la Muerte Profanos son combatientes cuerpo a cuerpo violentos capaces de golpear con la fuerza de una legión de no-muertos y de desatar la plaga que podría llevar a sus enemigos a la ruina."

Juego

Los caballeros de la Muerte Profanos van a recibir cambios un poco más mecánicos en comparación a los de Sangre y Escarcha. Esto con el objetivo de realinearlos con su identidad única. Queremos asegurarnos de que los Profanos sigan siendo la especialización con el uso de enfermedades más activo. En este sentido, reconocemos que Golpe purulento perdió su encanto con el tiempo y desarrollamos una nueva mecánica para asegurar que la facultad siga siendo fundamental en la rotación de los Profanos.

Aquí encontrarás una mirada básica de las facultades de combate principales de los caballeros de la Muerte Profanos:

  • Brote
    • 1 runa, 30 metros de rango, instantáneo, 6 segundos de tiempo de reutilización.
    • Inflige una cantidad menor de daño de las Sombras y rodea al objetivo en un miasma que dura 6 segundos, esto hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se infecten con Peste virulenta.
    • Peste virulenta
      • Una enfermedad que inflige daño de las Sombras moderado cada 3 segundos durante 21. Explota cuando un objetivo infectado muere, esto inflige una cantidad moderada de daño de las Sombras que se divide por igual entre los enemigos cercanos.
      • La enfermedad también tiene un 30% de probabilidad de explotar cada vez que inflige daño.
  • Golpe purulento
    • 2 runas, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Inflige una cantidad enorme de daño físico e infecta al objetivo con entre 1 a 3 Heridas degenerativas.
    • Herida degenerativa
      • Una lesión llena de pústulas que pueden explotar debido a Golpe de la Plaga, inflige una cantidad moderada de daño de las Sombras y generan 3 puntos de Poder rúnico.
  • Golpe de la Plaga
    • 1 runa, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Un golpe profano que inflige gran cantidad de daño físico y de daño de las Sombras. Activa una sola acumulación de Herida degenerativa si esta se encuentra en el objetivo.
  • Espiral de la muerte
    • 30 puntos de Poder rúnico, 40 metros de rango, instantáneo.
    • Dispara una oleada de energía profana al objetivo, inflige gran cantidad de daño de las Sombras a un enemigo y le restaura 10 puntos de energía a tu necrófago.
  • Fatalidad súbita
    • Pasivo
    • Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de hacer que el siguiente Espiral de la muerte no cueste Poder rúnico.
  • Transformación oscura
    • Instantáneo, 1 minutos de tiempo de reutilización.
    • Transforma a tu necrófago en una poderosa monstruosidad no-muerta por 20 segundos. Las facultades del necrófago se potencian y adquieren nuevas funciones mientras la transformación se encuentre activa.
  • Muerte y descomposición
    • 1 runa, 30 metros de rango, 30 segundos de tiempo de reutilización.
    • Corrompe el suelo seleccionado por el caballero de la Muerte, lo que inflige una cantidad moderada de daño de las Sombras por 10 segundos a los objetivos en el área. Mientras permanezcas dentro del área seleccionada, tu Golpe de la Plaga golpeará a todos los enemigos cercanos.
  • Maestría: Hoja terrorífica
    • Aumenta en 50% todo el daño de las Sombras realizado (con maestría de equipamiento típico).

Para darte una idea de cómo los talentos pueden desarrollarse sobre esta rotación principal, abajo te damos un ejemplo de los talentos específicos para los caballeros de la Muerte Profanos:

  • Todos servirán
    • Pasivo
    • Tu hechizo Levantar a muerto invoca un esbirro esquelético adicional y se elimina su tiempo de reutilización.

Esperamos que hayas disfrutado este avance anticipado de nuestro enfoque al diseño de clases y especializaciones en World of Warcraft: Legion. Continuaremos nuestro análisis el día de hoy con una mirada a los chamanes.