Serie de avances sobre las clases de Legion: Chamán

Restauración
por Blizzard Entertainment el November 11th a las 1:00am

Bienvenidos a esta nueva serie de avances de clases. de World of Warcraft: Legión. En este avance, exploraremos al Chamán. Para más información sobre las diferentes clases, échale un vistazo a nuestros avances.

Comenzamos nuestro vistazo al diseño de clases y especializaciones de con un análisis del Chamán. En estos artículos nos vamos a explorar en la identidad de la clase, hablaremos de los nuevos diseños de Legion y presentaremos facultades de combate fundamentales para cada especialización. Esta información es solo una base sobre la que construiremos los talentos y artefactos. Con eso en mente, investiguemos qué significa ser un Chamán en World of Warcraft.

Por milenios, desde las primitivas culturas tribales de Azeroth y Draenor, los elementos naturales del universo físico han sido celebrados, temidos e incluso venerados. Los místicos buscaron comunión con la tierra, el aire, el fuego, y el agua, y aprendieron a manipular su poder natural. Con el tiempo, estos guías espirituales lograron comprender que las fuerzas elementales de la naturaleza no son completamente benévolas, sino que, de hecho, fueron condenadas a un eterno conflicto de caos y furia primigenia que alguna vez consumió el reino físico. Así comenzó el llamado del chamán, para traer balance a estas volátiles energías, manipulando su intensidad para sanar heridas... o para infligirlas.

El uso de tótems es integral para el arquetipo chamán, y vamos a hablar de algunos problemas persistentes con sus mecánicas. Por mucho tiempo, han existido muchas limitaciones asociadas a los tótems, como el hecho de que solo se pueden colocar a los pies del chamán, o que solo tienen 5 puntos de salud, o que no más de uno del mismo elemento se puede activar a la vez. Si bien estas limitaciones se diseñaron para asegurarnos de que los tótems se sientan únicos, terminaron obligándonos a crear extrañas herramientas para pasar por alto tales limitaciones, como la Proyección totémica o la Persistencia totémica. En Legion, vamos a eliminar esas situaciones y simplemente nos vamos a deshacer de las limitaciones.

Los tótems del mismo tipo de naturaleza ahora se pueden invocar al mismo tiempo, lo que te permitirá tener Tótem Corriente de sanación y Tótem de Marea de sanación disponibles al mismo tiempo. Los elementales ya no están atados a los tótems, sino que son guardianes que están ahí para seguirte y asistirte. La salud máxima de los tótems siempre será igual a un porcentaje de la tuya. Además, los tótems que deben ser colocados en un lugar en específico, serán colocados directamente utilizando una retícula de objetivo. Si quieres colocar un Tótem Pillaterra en medio de un gran grupo de sucios orcos, lo podrás hacer sin tener que correr en medio del meollo ni usar otro hechizo para lanzar al tótem ahí. En general, las mecánicas de los tótems se concentran en los efectos temporales (ya sean beneficiosos u hostiles) en un área específica, en vez del uso de tiempos de reutilización de "beneficios que deben mantenerse" y que debías asegurarte de que estuvieran activos en todo momento.

Por último, le trajimos mayor claridad a los recursos del chamán, en particular para evitar disfrazar algunos recursos como beneficios. Las cargas de Escudo de relámpagos para el chamán Elemental, las cargas de Arma vorágine para el chamán Mejora, y el maná fueron reemplazados para Elemental y Mejora con un nuevo recurso: Vorágine. El maná es un recurso apropiado para el chamán de Restauración y seguirá así para esa especialización.

Elemental

Ciertos chamanes se han dedicado más que otros a crear un profundo vínculo con los elementos. Se han asimilado más allá del plano Elemental, llegando a tener visiones de un antiguo pasado en el que las manifestaciones de unas volátiles energías alguna vez causaron estragos por todo Azeroth. Luego de un cuidadoso estudio y dedicación de estas inmensas furias, el chamán Elemental logró canalizar tal poder en forma de destructivas cargas mágicas. Por todo el cuerpo del chamán, corren relámpagos, como provenientes de una tormenta y ráfagas de fuego como provenientes de la lava. Ellos manipulan la mismísima densa tierra e invocan los espíritus de la tierra, fuego y tormenta, para luchar contra un chamán Elemental significa retar a las mismísimas fuerzas de la naturaleza.

"Por todo el cuerpo del chamán, corren relámpagos, como provenientes de una tormenta y ráfagas de fuego como provenientes de la lava"

Juego

El chamán Elemental ya cuenta con un repertorio de facultades fuerte y temático. Vamos a mantener gran parte de esa forma de juego en Legion, a medida que pulimos ciertos aspectos. El cambio anteriormente mencionado a Vorágine como recurso es muy significativo. El chamán Elemental obtendrá Vorágine a través de su Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava y Cadena de relámpagos, y lo gastará en facultades como Choques y Terremoto. Este cambio también nos permite eliminar el tiempo de reutilización de los Choques, ya que ahora compiten por recursos. El uso de Choques ahora es más flexible para el chamán Elemental, al igual que usar más Vorágine en Choque de llamas para causar daño con el tiempo a varios objetivos. Otro cambio notable es el regreso de Sobrecarga elemental como Maestría; Tierra fundida nunca alcanzó nuestras expectativas, ya que era muy poco interactiva y confusa.

Para que tengas una idea de cómo es el chamán Elemental en acción, aquí tienes un adelanto de sus facultades de combate centrales:

  • Descarga de relámpagos
    • 40 metros de rango, 2 segundos de lanzamiento.
    • Dispara una descarga de relámpagos contra el objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza moderado y genera 15 de Vorágine.
  • Ráfaga de lava
    • 40 metros de rango, 2 segundos de lanzamiento, 8 segundos de tiempo de reutilización.
    • Le lanzas lava fundida a un objetivo, lo que inflige daño de Fuego fuerte. Si tu Choque de llamas ya se encuentra sobre el objetivo, Ráfaga de lava infligirá un 50% más de daño. Genera 15 de Vorágine.
  • Choque de llamas
    • De 0 a 20 de Vorágine, 45 metros de rango, instantáneo
    • Abrasa al objetivo con fuego, lo que causa daño de Fuego menor y luego inflige daño de Fuego menor cada 2 segundos. Dura de 10 a 30 segundos con base en el Vorágine utilizado.
  • Choque de tierra
    • De 10 a 100 de Vorágine, 45 metros de rango, instantáneo.
    • Le da un choque instantáneo al objetivo con fuerza de conmoción, lo que provoca daño de Naturaleza masivo con base en el Vorágine utilizado.
  • Oleada de lava
    • Pasivo
    • Tu daño con el tiempo de Choque de llamas tiene una probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava y provocar que tu siguiente Ráfaga de lava sea instantánea.
  • Maestría: Sobrecarga elemental
    • Otorga un 40% (con Maestría de equipamiento típico) de probabilidad de que ocurra una Sobrecarga elemental. Sobrecarga elemental provoca que Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Ráfaga de lava, active un segundo hechizo similar sobre el mismo objetivo, lo que provoca un 75% de daño normal y generación de Vorágine, y no genera amenaza.

Además, para darte una idea de cómo algunos talentos pueden desarrollarse a partir de esto, a continuación dejamos un ejemplo de un talento específico para Elemental:

  • Tótem vorágine.
    • 40 metros de rango, instantáneo, 30 segundos de tiempo de reutilización.
    • Invoca a un tótem Vorágine cerca del objetivo durante 15 segundos que ataca reiteradamente a un enemigo a 30 metros, lo que inflige daño de Naturaleza moderado. Cada vez que el tótem Vorágine ataca, te generará 5 p. de Vorágine.

Mejora

La intensa comunión con fuego, tierra, aire, y agua ciertamente no es exclusiva de los chamanes Elementales. De muchas formas, el chamán Mejora también tiene una conexión con la naturaleza y utiliza su poder en el campo de batalla. Lo que los distingue en su entrenamiento, y en su conexión con los elementos, es su metodología de combate. Estos chamanes prefieren potenciar sus ataques físicos con energías elementales para enfrentarse a sus enemigos de cerca. No le temen a luchar frente a frente, utilizando sus armas de aumento mágico, ataques elementales potentes y tótems que pueden definir el resultado de una batalla. 

"chamanes prefieren potenciar sus ataques físicos con energías elementales para enfrentarse a sus enemigos de cerca"

Juego

La identidad del chamán Mejora es genial, pero no sentimos que las mecánicas logren establecerlo como corresponde. Queremos que esta especialización sea más que un chamán Elemental que lucha cuerpo a cuerpo, y que tenga una sensación distintiva de "mago de combate". El nicho de Mejora se enfoca en lanzar devastadores hechizos y violentos ataques cuerpo a cuerpo para destruir a sus enemigos. En lugar de dejarte con una multitud de botones, muchos de los cuales no prestan utilidad, vamos a enfatizar tu inclinación por mejorar tus armas y aliados en la lucha. El chamán Mejora se vuelve más letal a medida que acumula su poder con la generación de Vorágine. Debe tener cuidado de no saturarlo, sino de mantener lo suficiente como para utilizar sus ataques más dominantes en momentos críticos.

Para que tengas una idea de cómo es el chamán Mejora en acción, aquí tienes un adelanto de sus facultades de combate centrales:

  • Muerdepiedras
    • 10 metros de rango, instantáneo.
    • Ataca a tu objetivo con poder terráneo, lo que inflige daño de Naturaleza moderado y genera 15 de Vorágine.
  • Lengua de Fuego
    • 10 metros de rango, instantáneo, 12 segundos de tiempo de reutilización.
    • Agosta a tu objetivo con poder ardiente, lo que inflige daño de Fuego moderado y mejora tus armas.
    • Cada uno de tus ataques con armas provoca daño de Fuego menor extra, con base en la velocidad del arma. Dura 16 segundos.
  • Viento Furioso
    • Pasivo
    • Cada uno de tus ataques con la mano derecha tiene un 7% de probabilidad de activar tres ataques adicionales, lo que inflige daño físico menor.
  • Latigazo de lava
    • 30 de Vorágine, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo.
    • Carga tu arma de la mano izquierda con lava y ataca a tu objetivo, lo que inflige daño de Fuego fuerte.
  • Golpe de tormenta
    • 60 de Vorágine, rango de combate cuerpo a cuerpo, instantáneo, 16 segundos de tiempo de reutilización.
    • Energiza tus armas con relámpagos y asesta un potente ataque a tu objetivo, lo que inflige mucho daño físico.
  • Arma vorágine
    • Pasivo
    • Cuando infliges daño con un arma de combate cuerpo a cuerpo, generas 5 de Vorágine.
  • Furia de tormenta
    • Pasivo
    • Cada uno de tus ataques tiene un 2% de probabilidad de provocar Furia de tormenta, lo que reinicia el tiempo de reutilización de Golpe de tormenta, y provoca que tu próximo Golpe de tormenta cueste 50% menos de Vorágine y que no tenga tiempo de reutilización.
  • Maestría: Elementos mejorados
    • Aumenta la probabilidad de que Furia de tormenta y Viento Furioso se activen en 5% (con Maestría de equipamiento típico), y aumente un 40% todo el daño de Fuego y de Naturaleza realizado (con Maestría de equipamiento típico).

Además, para darte una idea de cómo algunos talentos pueden desarrollarse a partir de esto, a continuación dejamos un ejemplo de un talento específico para Mejora:

  • Destrozar
    • 60 de Vorágine, instantáneo, 20 segundos de tiempo de reutilización.
    • Crea una devastadora hilera en la tierra frente a ti, lo que provoca daño físico fuerte y arroja a los enemigos a los lados.

Restauración

Algunos chamanes encuentran una serena afinidad con las reparadoras propiedades del agua. Estos chamanes no necesariamente buscan la Luz o acuden a la divinidad en ni en otras deidades, pero ellos sienten una profunda conexión espiritual con la fuente de la que nace toda vida mortal. Tan fuerte es su conexión con el agua que el chamán es capaz de recuperar su salud y sanar el daño. Ellos balancean con un orden de los otros elementos, el chamán encuentra la armonía en la naturaleza y purifica a sus aliados como olas en la orilla de una playa.

"Chamanes sienten una profunda conexión espiritual con la fuente de la que nace toda vida mortal"

Juego

Las mecánicas de Restauración se encuentran bien formadas por las temáticas de la especialización, y queremos evitar entrometernos en algo que ya le gusta a los sanadores. Los cambios son principalmente a mejoras en la forma de juego con el propósito de hacerlo más divertido. Ahora hay más énfasis en la sanación dirigida, y un poco menos en el uso reiterado de Sanación en cadena. También mejoramos mucho sus talentos, y ofrecemos opciones más variadas y con más impacto. Además, Restauración se ve más beneficiado por la eliminación de las limitaciones de los tótems.

Para que tengas una idea de cómo es el chamán de Restauración en acción, aquí tienes un adelanto a sus facultades de combate centrales:

  • Ola de sanación
    • 2.1% de maná, 40 metros de rango, 2.5 segundos de lanzamiento.
    • Una ola de sanación lenta pero efectiva, que restaura una cantidad moderada de salud de un objetivo amistoso.
  • Oleada de sanación
    • 4.1% de maná, 40 metros de rango, 1.5 segundos de lanzamiento.
    • Una rápida pero costosa oleada de energía de sanación que restaura una cantidad moderada de salud a un objetivo amistoso.
  • Sanación en cadena
    • 5.6% de maná, 40 metros de rango, 2.5 segundos de lanzamiento.
    • Sana una cantidad moderada de la salud del objetivo amistoso, luego sana a los miembros cercanos del grupo o de banda más dañados. La sanación se reduce un 30% luego de cada salto. Sana a 4 objetivos en total.
  • Mareas Vivas
    • 1.5% de maná, 40 metros de rango, instantáneo, 6 segundos de tiempo de reutilización.
    • Aguas restauradoras bañan a un objetivo amistoso, lo que sana una cantidad moderada de su salud y otra cantidad moderada extra durante 18 segundos.
  • Lluvia de sanación
    • 4.3% de maná, 40 metros de rango, 2 segundos de lanzamiento, 10 segundos de tiempo de reutilización
    • Cubre el área seleccionada con lluvias de sanación, lo que restaura una cantidad moderada de salud hasta a 6 aliados en el área durante 10 segundos.
  • Tótem Corriente de sanación
    • 1.7% de maná, instantáneo, 30 segundos de tiempo de reutilización.
    • Invoca a un tótem de Agua a los pies del chamán que sana una cantidad menor de la salud de un miembro del grupo o banda herido a 40 metros cada 2 segundos. Dura 15 segundos.
  • Maremotos
    • Pasivo
    • Cuando lanzas Sanación en cadena o Mareas Vivas, obtienes el efecto de Maremoto, que reduce un 40% el tiempo de lanzamiento de tu próxima Ola de sanación o aumenta un 40% la probabilidad de efecto crítico de tu próxima Oleada de sanación. Se acumula hasta 2 veces.
  • Maestría: Sanación profunda
    • Aumenta hasta un 60% la potencia de tus hechizos de sanación (con Maestría de equipamiento típico), con base en el nivel actual de salud de tu objetivo (los objetivos con menos salud reciben más sanación).

Además, para darte una idea de cómo algunos talentos pueden desarrollarse a partir de esto, a continuación hay un ejemplo de un talento específico de restauración:

  • Manantial
    • 2.4% de maná, 30 metros de rango, 1.5 segundos de lanzamiento, 12 segundos de tiempo de reutilización.
    • Crea una oleada de agua que avanza hacia adelante, lo que sana una gran cantidad a todos los objetivos amistosos en un amplio rango frente a ti.

Esperamos que hayas disfrutado este avance anticipado de nuestro enfoque al diseño de clases y especializaciones en World of Warcraft: Legion. Continuaremos nuestro análisis mañana con una mirada a los guerreros, monjes, y druidas.