Avance de zona de Legion: Altamontaña

por Blizzard Entertainment el August 19th a las 1:00am

En este avance de zona, nos sentamos con los diseñadores del juego Zachariah Owens y Ryan Shwayder, y el diseñador principal de niveles Matt Sanders para descubrir más acerca Altamontaña y de lo que experimentarás ahí.

Altamontaña, hogar de una de las montañas más grandes de Azeroth, es un lugar robusto y hermoso. Aquí hay tres tribus de tauren que se encuentran en medio de una refriega contra los salvajes drogbar que amenazan sus tierras.

El viaje a Altamontaña
Compuesto por Glenn Stafford

P. ¿Cómo describirías el ambiente de Altamontaña?

Matt: Altamontaña está inspirada en una mezcla de Yosemite, los Alpes Suizos y el monte Everest. Queríamos que los jugadores la sientan como la montaña más alta, el pico más elevado del juego. La intención fue hacer que haya partes de ella que parezcan casi inhabitables, con terrenos glaciares y condiciones climáticas adversas, del tipo que se esperan en las grandes alturas.

Al ser el pico más alto de World of Warcraft, por lo menos hasta ahora, queríamos mostrar a los jugadores ese sentido de progreso sobre el crudo entorno en el que han vivido los tauren y los drogbar. Queríamos que se notara la altura, la proximidad con el océano, la exposición al sol y a la sombra, y la estación del año. Ahora nos encontramos en primavera, así que el clima va de no muy frío a templado. Crece la cosecha, y hay bastante comida y recursos disponibles. Pero imagínense lo frío que sería en invierno. Sería un clima muy crudo, y la mayoría de los visitantes no sobreviviría a la estación. Es por esto que se procura acumular suficientes suministros y protegerlos de posibles invasores.

Ryan: Si conocen la Guerra de los Ancestros, puede que reconozcan al tocayo de la zona, Huln Altamontaña, un renombrado tauren que ayudó a derrotar a Tichondrius hace muchos años. Después de recibir la Bendición de Cenarius, los tauren de la zona cambiaron de aspecto. Tienen cuernos de alce en lugar de los cuernos comunes a su especie, entre otro tipo de cosas. Creemos que a los jugadores les encantará ver una raza única de una de las especies más conocidas del juego.

Matt: Hace mucho tiempo, Altamontaña supo ser el hogar del Vuelo Negro. No quisimos centrarnos mucho en eso en Legion, pero definitivamente Altamontaña guarda una historia muy interesante que podemos continuar desarrollando.

Como las aguas de Altamontaña fluyen a Suramar, Stormheim y Val’sharah, el área es como el corazón que irriga prácticamente a todas las regiones del continente. Hay muchos factores que dependen de la capacidad de los tauren para mantener el equilibrio en el lugar. Como parte de ello, los tauren Crin de Río establecieron un débil pacto de no agresión entre los tauren de Altamontaña y los drogbar con el objeto de sobrevivir en un ambiente relativamente pacífico. Como parte de este acuerdo, se benefician el uno al otro mediante el comercio de recursos en áreas designadas fuera de las cuevas de los drogbar.

Los drogbar moran en las interminables cavernas de las profundidades de Altamontaña, y son los señores supremos del “inframundo” de la zona, si se quiere. Son los proveedores de componentes mágicos extraídos de plantas no comestibles, minerales raros, gemas, y otras rarezas como moneda de cambio para los tauren. A cambio, los tauren ofrecen a los drogbar grano, pescado, artículos de cuero y madera. Llevan a cabo el intercambio en estos sitiosrituales, para luego regresar a sus respectivas tierras natales. Es una relación simbiótica. No se quieren entre sí, pero se necesitan. Intentamos establecer ingeniosamente esta mecánica en toda la zona.

Luego tenemos a las arpías y los kóbolds. Los tauren solían mantener alejadas a las arpías con el Martillo de Khaz’goroth, hasta que este fue robado por los drogbar. Ahora, las arpías han tomado coraje. Los kóbolds ofrecen abalorios robados y recuperados, que muchasveces son objetos rotos o sin valor para cualquier otro, pero que las arpías protegen como muestra de obediencia. Los kóbold son muy prolíficos y ahora se han convertido en un fastidio evidente. Se dice que, "por cada kóbold que veas, habrá cien más".

Ryan: El Martillo de Khaz'goroth siempre ha sido el lazo de unión de Altamontaña [nota del editor: lean el cómic “Una montaña divididapara obtener más información], pero desde que fue robado por los drogbar, cada tribu de tauren tiene su propia prioridad individual por la cual trabajar. Los Cuerno del Cielo deben lidiar con las arpías, mientras que los Tótem de Sangre, que siempre han sido los cabezaduras del grupo, ya no quieren relacionarse con el resto de las tribus. Mientras tanto, los pescadores y granjeros del Crin de Río tienen que tratar más directamente con los drogbar, lo cual no está en su naturaleza.

Matt: Sí, los Crin de Río siempre han sido los diplomáticos, los cuidadosos amantes de la paz. Los Crin de Río solo se dedican a la agricultura y sus rituales chamánicos. Son muy pacíficos, y nunca los verán entrar en combates de boxeo ni grandes peleas como lo hacen los Tótem de Sangre.

Los Cuerno del Cielo son por naturaleza los maestros expertos de los cielos. Ellos pueden ir a lugares a los que ningún otro tauren puede llegar, todo gracias a su relación con las águilas del lugar. Ayudan a los jugadores a guiarse por el camino hacia el pico.

Es por esto que los Cuerno del Cielo son también la tribu que "dirige el espectáculo" del lugar. Esto ha generado algo de tensión con los Tótem de Sangre, los primeros jefes de todas las tribus de Altamontaña, quienes han creído desde siempre que fueron los mejores líderes por ser los más fuertes. Ante esto, se fueron aislando cada vez más, y no les gustan los forasteros. También tienen su lado predador. Si caminas por su territorio, estarán espiándote sin que lo sepas.

Zachariah: De ahí salen todos los druidas guardianes y ferales, las formas de oso salvaje. Eran los guerreros de las tribus, los déspotas.

Matt: Son una especie de mezcla entre las personalidades de los trols y los orcos. Los trols tienen una cultura muy rica y misteriosa, pero ningún forastero llegará a entenderla jamás. Los orcos son totalmente salvajes.

Si no eres tan fuerte como un Tótem de Sangre, probablemente te matarían porque no te soportarían. Sin embargo, si eres más fuerte que ellos, intentarían matarte porque querrían medirse a sí mismos. El truco está en encontrar la forma de que piensen que eres útil. Por ejemplo, los Crin de Río les proveen comida, ya que, tras haber matado todo lo que encontraron a su paso, no tienen suficientes animales para cazar. De esta forma, los Tótem de Sangre los ven con desprecio como "los patéticos e insignificantes Crin de Río".

Zachariah: Todas las tribus tienen una relación de dependencia altamente simbiótica entre sí. También habían desarrollado una relación simbiótica con los drogbar, que creció más de lo que les hubiera gustado admitir. Todos se necesitaban entre sí, así que cuando algo se interpone entre ellos, se convierte en un caos.

P. ¿Qué ubicaciones dirías que son tus favoritas y por qué?

Zachariah: Cima de Altamontaña. Solo la escalada a lo más alto resulta una experiencia increíble. Ahí puedes ver la diversidad de los ecosistemas. Y hay algunos lugares tan extremos, lugares completamente inhabitados, que al recorrerlos te sientes como un explorador. 

Matt: Sientes como si hubieras escalado el Everest. Puedes mirar Suramar, que está bajo dos capas distintas de nubes, como lo que ves cuando asciendes o desciendes en un avión. Esto ayuda a establecer aún más la sensación de que este es un lugar en el que nadie, especialmente los forasteros, puede sobrevivir naturalmente. Así que cuando ves estos puestos de avanzada enormes y aislados en el frío congelante, sabes lo difícil que debe ser mantener ese puesto de avanzada. 

Uno de mis aspectos favoritos de Altamontaña es su naturaleza cavernosa, no es solo una roca sólida. Está lleno de redes de túneles, con vapor y calor que salen de sus cuevas, lo que insinúa una posible actividad volcánica sin mostrar lava.

Si atraviesas la Bóveda de Neltharion y comienzas a navegar los pasajes entre las montañas junto al camino principal, te das cuenta de su profundidad, y sientes que podrías seguir bajando y bajando hasta llegar a la costa... o perderte por completo. Pero mi lugar específico favorito es una cueva en la que emerges de un túnel y ves todos los puentes drogbar que continúan internándose en las profundidades. Si observas, pensarás: "Vaya, hay todo un mundo dentro de esta montaña que solo cabe dentro de la imaginación". 

Ryan: Mi lugar favorito es el puente de castores en Cuenca Rocapino, donde los rápidos se convierten en aguas más calmas. El río va bajando de cascada en cascada hasta las granjas, el Tótem del Trueno está detrás de ti y te encuentras rodeado por belleza en todas las direcciones.

Zachariah: La zona está llena de pequeñas sorpresas por todas partes. Tratamos de recompensar la exploración en todas nuestras zonas. Si hay algo que parece un sendero que lleva a algún lugar interesante, lo más probable es que lo sea. No pararás de encontrar nuevos lugares, tesoros y eventos mientras exploras.

P. ¿Por qué crees que un jugador querría empezar en esta zona?

Matt: Los tauren son increíbles. Los kóbold también. Aparte de eso, tengo un dilema. Por un lado, es divertido hacer Altamontaña al último y eventualmente poder mirar hacia abajo y ver las otras zonas que exploraste. Por otro lado, siempre puedes usar el planeador de cazador de demonios a Suramar o volar a Stormheim y experimentar una sensación de escala genial según el lugar del que acabas de venir. Desde la cima de la montaña, las posibilidades parecen ser infinitas... “Está bien, conquisté la montaña, ¿qué hago ahora?”.

Como sea, queríamos que el camino por el suelo entre Altamontaña y Val’sharah fuera genial. Lo mismo con el camino hacia y desde Stormheim. Queríamos que los jugadores se sintieran así de recompensados simplemente al recorrer la tierra de la forma “clásica”, caminando o cabalgando sobre su montura. Hay muchos jugadores de World of Warcraft a los que les encanta explorar de este modo y tratamos de proporcionarles muchas de esas oportunidades.

P. ¿Qué es lo que puede atraer a los jugadores a volver nuevamente a esta zona?

Matt: A diferencia de algunas otras de las montañas en World of Warcraft, si escalas esta montaña, encontrarás que está llena de espacios jugables y muchas cosas que descubrir. Encontrarás un escenario aquí y alguna especie de campamento acá, o algún tipo de historia... Realmente queríamos premiar la exploración.

Ryan: A veces se trata solo de encontrar un lugar y decidir que es tu lugar favorito, quizás uno con una vista genial. Puede que no haya nada allí, pero es un lugar en el que cualquiera diría: "Aquí es donde quiero pasar el rato. A mí y a mi esposa nos encanta relajarnos aquí todo el tiempo".

P. ¿Hay algo más que los jugadores deberían saber acerca de esta zona?

Zachariah: Diría que esta es la zona de los "exploradores". Aquí es donde uno debe venir para encontrar cosas y dar un paseo espontáneo, subiendo por un camino o bajando hacia la costa. Cada esquina y rincón tiene algo. 

Ryan: Además, hay mucha exploración cultural. Los tauren aquí son conocidos, pero diferentes. Los drogbar son completamente nuevos.

Matt: Y todo está interrelacionado. Las arpías están de alguna manera relacionadas con los Cuerno del Cielo. Los drogbar están relacionados con los Crin de Río.

Ryan: Es una especie de ecosistema.

Matt: Incluso los múrlocs en la costa... los kóbolds solían llevar estos abalorios a las arpías a cambio de protección. Muchos de estos objetos caían por la ladera de la montaña y aterrizaban en la costa, donde los múrlocs los encontraban.

Ryan: "¡Mglrmglmglmgl!". Traducción: "Los dioses de los múrlocs nos han bendecido".

Zachariah: Es solo otro dato para cuando estén en el Tótem Relámpago: dejen la música y el sonido activados, especialmente la primera vez que jueguen. Hay muchos sonidos en general, y hay increíbles narraciones incluidas en lugares específicos que permiten entender la historia.

Matt: Hay muchísimos detalles sutiles, y realmente queríamos mostrar un progreso visual basándonos en la observación de la geografía. Tenemos diferentes tipos de erosión a causa del clima extremo. Consieramos detalles basados en si un área está sombreada, si la nieve se derritiría en una ubicación en particular o si encontrarías más flora en el área. Hay algunas revelaciones geniales y gratificantes, como una cueva en la que encontrarás un lugar con una capa marina y luz del sol. Hay pequeños lugares en los que crecen y proliferan las plantas.

Ryan: Altamontaña se trata de la exploración y el descubrimiento. Nunca te llevamos directamente a las cosas que se encuentran en una zona, pero si mantienes los ojos abiertos, hay mucho que ver.