Avance de zona de Legion: Stormheim

por Blizzard Entertainment el August 26th a las 1:00am

En este avance de zona, nos sentamos con el Diseñador de entornos principal Ely Cannon, el Diseñador de juegos Don Adams y el Diseñador de juegos asociado Trevor Huwe para averiguar más acerca de Stormheim y lo que podrás experimentar ahí.

 

Stormheim compuesta por Russell Brower

La tierra de Stormheim es de una belleza hosca, fiel reflejo de los vrykul que la habitan. A medida que explores, aprenderás más acerca de la cultura vrykul, incluidos los orígenes de las misteriosas Val'kyr y de los terroríficos Kvaldir. En el camino, te enfrentarás al rey divino vrykul, quien busca apoderarse del Pilar de la creación de Stormheim en nombre de sus maestros de la Legión. Finalmente, tu misión te llevará hasta el mismísimo cielo, donde los mejores campeones vrykul esperan ponerte a prueba.

P. ¿Cómo describirías el ambiente de la zona?

Ely: Nuestro objetivo era capturar un panorama verde de una montaña de mediana altura, con pesadas formaciones de roca basalto cubiertas de las nieblas que verías en la parte baja de un espeso banco de nubes. Se ve muy húmedo. Esta gente vive en un ambiente empapado en el que siempre sienten que hay una tormenta sobre sus cabezas. 

La zona comienza con una atmósfera pesada y opresiva, y gradualmente pasa a un ambiente más luminoso, dorado, otoñal que levanta los ánimos. Luego vuelve a un estado pesado y represivo. 

Tratamos de hacer que los cambios ambientales coincidieran con el desarrollo de la historia de esta zona. Esta también comienza pesada, luego pasa a ser un poco más agradable y se torna pesada nuevamente.

Don: Describiría el ambiente de la zona como de gran inmensidad. Tiene acantilados enormes y espectaculares. Los Salones del Valor se alzan sobre toda la zona y puedes verlos desde casi cualquier lugar. La montaña está aquí y hay una tormenta enfurecida que la abraza. Está llena de vistas y realmente impresionantes.

Ely: Es un ambiente muy grande y escarpado.

Don: Es imponente. Realmente te sientes diminuto cuando estás en Stormheim.

Ely: Es diferente de Altamontaña en el sentido de que Stormheim tiene un clima más dinámico. Cuando uno llega por primera vez, la tormenta ocupa toda la vista. Puedes ver la punta de la tormenta en el horizonte y por todo el claro sobre Vallhala. Pero como dije, progresa hacia ese estado más agradable y luminoso. Luego estás en el bosque fuera de las grandes montañas, pero estas te rodean en todas las direcciones.

Trevor: También hay muchas combinaciones geniales en Stormheim. Hay unos escarpados acantilados de piedra, pero entre ellos hay mucho verde frondoso. Es muy parecido a las tierras altas de Escocia. 

Realmente se siente como un lugar en el que podrías encontrar Vikingos y ese tipo de cosas. También tiene unos geniales cambios geográficos en los que pasas de grandes montes verdes a la ciudad mística de Haustvald, hecha de piedra. Es como una cripta gigante. Luego está Helheim, que da la impresión de estar en el inframundo. 

Ely: Tratamos de mostrar que los vrykul de aquí tienen una larga historia y han habitado el lugar por mucho más tiempo que en otras zonas en las que los has encontrado anteriormente. Hay más piedra en su arquitectura. Haustvald es un muy buen ejemplo, ya que lo que hicieron fue excavar el suelo rocoso y construir un antiguo templo estilo cripta, todo hecho de piedra. Queríamos que se note su presencia y su progreso en el lugar, a diferencia de en Rasganorte, zona a la que llegaron no hace mucho.

Trevor: Sus ciudades, Skold-Ashil y Hrydshal, están muy fortificadas. Se nota claramente que esta gente ha vivido en esta tierra y que han luchado por ella. También hay muros altos. Probablemente han tratado de quitárselas, pero se defendieron. Tienen una civilización resistente y fortificada aquí. 

Ely: Han creado una historia y una conexión muy fuertes con la tierra en la que han vivido.

P. ¿Qué ubicaciones dirías que son tus favoritas y por qué?

Ely: Me gusta Haustvald. Es mi área favorita en toda la zona.

Trevor: Iba a decir lo mismo, probablemente sea Haustvald. Solo desde un punto de vista visual. Cuando entras, tiene una extraña sensación de ser al mismo tiempo gigantesco y claustrofóbico. Ves unos enormes monolitos, pero luego llegas a entrar a unas pequeñas tumbas. Dice mucho acerca de los místicos que viven ahí, ya que son los maestros de la vida y la muerte de los vrykuls. El lugar en el que viven parece una tumba de piedra gigante.

Don: Y luego también está el Bosquerruna a su alrededor. Es un bosque místico asombroso con un árbol parlante llamado Vydhar. El área es elocuente de por sí. 

También me gusta mucho el área de Kvaldir, en el Puerto Marvilis. Es el lugar de origen de la tribu Kvaldir y cuenta la historia del primer contacto que tuvieron con Helya y la maldición que terminaron sufriendo. Es un área genial y tenebrosa que no se parece a ninguna otra en Legion.

Ely: Luego está lo obvio, Helheim.

Trevor: Sí, Helheim es algo así como la respuesta fácil. 

Don: Volvemos al concepto de "imponente". Las estatuas son imponentes, y también lo son las montañas y los Salones del Valor. Entonces, una vez que llegas a las profundidades de Haustvald y entras en Helheim, ves a Helya... y es enorme. Es de una escala tremenda, y existen momentos que son como algo salido de la literatura épica. 

P. ¿Por qué crees que un jugador querría empezar en esta zona?

Don: Sylvanas contra Genn Cringris. 

Trevor: Y luego están los vrykuls, dragones, Kvaldir, oh, y para que no se nos olvide, arpeos. Básicamente, cuando nos propusimos crear Stormheim, nuestra meta en general era crear esta épica nórdica en el que el jugador es el personaje principal. Si eres un fan de la cultura vrykul, si quieres saber más acerca de los Kvaldir, si te gustan los dragones. . .

Don: Dragones de tormenta.

Trevor: ¿Necesitan oír algo más aparte de Dragones de tormenta?

Ely: Esta zona tiene una historia principal genial, pero también tiene muchas historias secundarias. Algunas son geniales y graciosas, y le dan un encanto a la zona.

Don: La tensión entre la Horda y la Alianza ha estado aumentando desde la Costa Quebrada y las invasiones demoníacas, y esta es la zona que la potencia aún más. Es blanco/negro desde un principio, y desde aquí se desarrolla esta historia épica. Más adelante vuelve al conflicto de la Alianza contra la Horda. Si aún lo tienes en mente y quieres perseguir a Sylvanas, esta es la mejor zona para hacerlo. 

P. ¿Qué es lo que puede atraer a los jugadores a volver nuevamente a esta zona? Sabemos que aquí podemos esperar Misiones de mundo y calabozos, pero ¿qué más?

Trevor: No voy a decir por qué, pero están los hermanos Seis gatillos. También está el Reposo del Escudo, que es un área de nivel máximo en la costa este de Stormheim y en el agua. Es como un cementerio ancestral bajo el ataque de los Kvaldir. Están tratando de obtener unas almas poderosas, como los místicos que han estado ahí por siempre. También hay algunos dragones aquí.

Ely: Y arpeos. Hay muchos tesoros que encontrar y pequeños rincones que explorar.

Don: También es aquí que puedes recolectar la hierba con el mejor nombre en la historia del juego, Fjarnskaggl.

Trevor: También puedes pescar en el Oodelfjisk.

Ely: Algunos de los materiales de profesiones con mejores nombres están en Stormheim. Y puedes hablar más con el árbol Vydhar, bueno, en realidad, el árbol te habla a ti.

Don: Creo que los Kvaldir también son un buen punto que abordar. Sin revelar nada, diremos que Helya no ha terminado, así que quizás tengas que volver a lidiar con los Kvaldir. 

Trevor: También hay jefes de mundo aquí, así que mientras subas de nivel, puede que Nithogg te mate un par de veces. Cuando vuelvas con el máximo nivel, podrás vengarte de él. 

P. ¿Hay algo más que los jugadores podrían esperar que no hayan mencionado aún?

Trevor: Creo que lo principal es que hay una gran historia central en Stormheim, que es enorme y pesada, así que puede ser tentador seguir avanzando por ese camino, pero, de vez en cuando, te convendrá seguir caminos alternativos, ya que hay cosas muy divertidas que rompen esa línea fija. Podrás conocer personajes geniales y memorables; podrás presenciar cosas divertidas que no son parte de la historia principal.

Don: Es posible que algunas de las cosas más memorables no sean las que te enviamos a hacer directamente, sino las que te encuentres en el proceso. Agregamos muchas misiones secundarias que son geniales.

Trevor: Eso es otra cosa. Sigue a los arpeos. Síguelos incluso cuando parece que no van en la dirección en la que debes ir, porque podrías encontrar algo ahí. 

Don: Sí, no colocamos esos puntos de gancho por accidente. Vale la pena seguirlos, y si no eres un cazador de demonios, lleva algunos parapentes goblin, por si te encuentras en una situación precaria. 

La zona también tiene mucha verticalidad. Altamontaña es la zona más alta, pero Stormheim probablemente tenga la variación de altura más marcada, porque sale de Altamontaña y continúa bajando hasta el nivel del mar. Es una de las razones por las que se ve tan imponente: los acantilados. 

Ely: También tiene una gran distancia de vista. Quizás podrías planear gran parte del camino.

Trevor: Otro consejo: si estás subiendo de nivel en el Bosquerruna y tu pantalla se oscurece y comienza a nevar... corre.