Resumen de zona de Legion: Suramar

por Blizzard Entertainment el August 31st a las 10:00pm

En este resumen de zona, nos sentamos con el diseñador sénior del juego, Steve Burke, para hablar de Suramar, la nueva zona de máximo nivel, y descubrir más acerca de lo que experimentarás ahí.


Suramar, por Russell Brower

Todos los caminos llevan a Suramar, una ancestral metrópolis elfa en el centro de Las Islas Quebradas. La corrupta Fuente de la noche impulsa a los elfos natos nocturnos y los provee de sustento para sobrevivir. Los que no pueden acceder a ella viven como caídos de la noche, y gastan sus cuerpos mientras buscan desesperadamente energías mágicas para sobrevivir. Sobre el palacio de Suramar, en lo profundo de esta enorme ciudad, el brujo Gul’dan planifica el siguiente paso de la gran estrategia de la Legión...

P. ¿Cómo describirías el ambiente de la zona?

Steve: Suramar está cargada de historia. Es la capital de los elfos. Aquí están los natonocturnos, un nuevo grupo de personajes, aunque en realidad es un grupo muy antiguo. Son los viejos elfos de la noche, que alguna vez dominaron el mundo.

Una de las cosas más interesantes de la zona es que los natonocturnos se refugiaron en una burbuja durante los últimos 10.000 años, por lo que todo lo que los rodea está en ruinas y sus campos quedaron repletos de maleza. Existe un lugar desmoronado que los jugadores podrán ver y que a mí me gusta mucho. En él se refleja esa historia.

En el noroeste está la Guardia Lunar, los restos de una antigua orden de magos muy poderosos. Tienen una gran historia, e incluso Illidan alguna vez formó parte de la orden. Fue comandante de la Guardia Lunar. En ese momento, cualquiera que naciera con ojos amarillos debía unírseles. Ser entrenado para convertirse en uno de ellos era un gran honor. Eran una fuerza muy poderosa.

Como es una zona de nivel 110, no podrán comenzar a hacer misiones hasta que alcancen el máximo nivel. Esto hace de Suramar una zona única con una atmósfera especial en Legion. Pueden relajarse y disfrutar de la historia a su propio ritmo. Y como aquí no se trata de subir de nivel, queríamos construir una zona diferente. Por ejemplo, queríamos que tuviera muchas cosas por descubrir, así que, si están explorando, sucederán muchas cosas. Sin embargo, nadie les mostrará el camino. Tendrán que explorar la zona de a poco, todos sus recovecos y grietas un paso a la vez.

Cuando creamos los diferentes escenarios de Suramar queríamos que los jugadores recuerden todas las experiencias que vivieron subiendo de nivel y todos los desastres que ocurrieron. Por eso verán un poco más de Val’sharah, ya que encontrarán druidas que llegaron como refugiados escapando de la Pesadilla. Tenemos algunos vrykul. Incluso hay algunas experiencias bajo el agua que podría recordarles a Vashj’ir. Y, por supuesto, tenemos a la Legión Ardiente. Queríamos que haya mucha variedad para asegurarnos de que Suramar abarque mucho contenido.

También queríamos que haya algo en esta zona que se destaque del resto. Y lo logramos con la ciudad de Suramar. Ya habíamos creado grandes ciudades, como Lunargenta, pero este es un lugar muy especial. Es urbana pero también es una zona de aventuras. Es una ciudad hostil, lo que hace que sea especial por sí misma. Los artistas hicieron un trabajo deslumbrante.

También queríamos mostrarles a los jugadores una perspectiva distinta y asegurarnos de que entendieran realmente a los natonocturnos y todo lo que sucede allí. Queríamos darles una perspectiva desde adentro y decidimos utilizar una estrategia de disfraz para que puedan infiltrarse en su sociedad y sentir en carne propia lo que es ser un natonocturno. Así, los personajes natonocturnos podrán darles misiones. De otra forma, lo único que obtendrían sería una pelea. Es riesgoso pero creo que ha dado grandes resultados.

P. ¿Cómo se les presenta esta zona a los jugadores? Y, ya que estamos en el máximo nivel, ¿cómo sigue la historia?

Steve: Cuando lleguen al máximo nivel tendrán una misión en Dalaran. Khadgar interceptó una señal y quiere que investiguen. Hay un llamado de ayuda de uno de los natonocturnos exiliados, que puede que hayan leído en el comic “El crepúsculo de Suramar”. En él se muestran los eventos que los llevarán a la misión. La misión inicia con Thalyssra, la natonocturna herida, y pueden ver de primera mano los efectos de la Fuente de la noche en ellos a lo largo de los últimos 10.000 años. Dependen mucho de ella, y el exilio de la ciudad es un castigo peor que la muerte. En cuanto los elfos son exiliados comienzan a deteriorarse muy rápido, hasta convertirse en un cascarón hueco y no pensante para siempre. Queríamos asegurarnos de que los jugadores sientan esa tensión.

Aunque no tienen esperanza, hay algo que el jugador puede hacer para ayudarlos, aunque sea evitar este trágico destino de los últimos elfos que quedan y de su gran cultura. Se aferran a la vida mientras la corrupción avanza, pero el jugador puede cambiar el curso de las cosas. Queríamos que el juego que encierra esta experiencia no sea muy complejo, pero que tampoco se descarte rápidamente.  Intentamos darle contexto a todos los momentos del juego para que las personas se preocupen por lo que están haciendo. Aquí hay mucha tragedia, pero también hay esperanza.

También se encontrarán con personas que ya conocen. Viejos amigos, si se quiere. Aquí también hay momentos alegres, pero esperamos que al jugador se le erice la piel. Es una historia muy conmovedora y esperamos haber podido acercarla lo mejor posible a los jugadores.

P. ¿Qué ubicaciones dirías que son tus favoritas y por qué?

Steve: Además de la ciudad, en la que los artistas hicieron un trabajo asombroso, existen varias historias y lugares que se destacan, como la Guardia Lunar. La historia de los magos es estupenda y el refugio en la montaña en el que entrenan es espectacular. Tel'anor también es un lugar asombroso. Al principio no sabíamos muy bien qué estábamos construyendo, pero después de muchas idas y vueltas con los diseñadores, supimos muy bien de qué se trataba: Es un cementerio. Aquí es donde descansan los restos de sus viejos héroes. Creo que hicieron un gran trabajo. Es un lugar muy bonito.

Pero mi favorito es Falanaar. Es muy grande. Es más grande que un calabozo. Existe una red subterránea con unos salones antiguos que fueron construidos por elfos. Da otra dimensión a la zona, y el lugar tiene un aspecto asombroso que muestra su antigüedad. Como dije, es una zona de más de 10.000 años. En parte está derrumbada y no hay otro lugar como este en World of Warcraft. Aquí pueden descender y explorar sus profundidades. En algunos lugares pueden ver cómo el agua se abre paso y cae desde la superficie.

Una vez que pusimos las piezas en su lugar, nos dimos cuenta de que este sería un sitio muy especial. También sabíamos que, teniendo en cuenta como funcionan las misiones del mundo, vendrían muchos jugadores, y queríamos que sea un lugar que valga la pena visitar. Es un sitio en el que puedes tomarte el tiempo que quieras para explorar sus detalles. También hay un jefe de mundo aquí. Incluso tiene muchas entradas, por lo que debería ser divertido para quienes les gusta explorar. Tanto este lugar como la ciudad de Suramar son lugares fantásticos para que las personas visiten, exploren y disfruten.

También podrán ver los suburbios en lo alto. Queríamos que sea un lugar separado y diferente. Queríamos mostrar cómo son los natonocturnos sin los demonios, la diferencia entre una raza antigua y noble, y una fuerza demoníaca y corrupta. La intención era que los jugadores se pregunten: "¿Cómo llegaron al estado en el que se encuentran ahora?". Queríamos tener un lugar que les permitiera verlos en su propio espacio, impolutos, sin los demonios. Aquí verán a los natonocturnos en su hábitat natural, aunque todavía se puede sentir que el sitio no es nada amigable con los que no son parte de ellos. Al principio podrán verlos en su hábitat y luego los enviarán a las profundidades de la ciudad, en donde podrán apreciar la intervención de la Legión Ardiente.

Para los natonocturnos no hay pobres, sino niveles dentro de la élite. Han estado en esta burbuja por más de 10.000 años y están entrenados en combate y lanzamiento de hechizos mano a mano. Son guerreros consumados, pero entrenan por deporte. Esto es porque por mucho tiempo no hubo amenaza alguna. Estaban encerrados, lejos del resto del mundo. Trabajaron duro para ser tan elegantes como podían y se transformaron en una cultura arrogante y refinada que choca contra las fuerzas de Gul’dan. Pueden ver al Guardia vil caminando por estos barrios impolutos. Es una imagen áspera.

Sin embargo, puedes sentir que la mayor parte de la sociedad se pregunta: "¿Qué hemos hecho aquí?". Y a la vez están paralizados del miedo porque no quieren ser exiliados. No les queda más opción que quedarse allí y formar parte de la Fuente de la noche, pero se están quedando sin vino de maná. En las calles hay hambre y escasez. Hay un contraste muy fuerte entre aquellos que están a favor y marchan al ritmo del tambor de Elisande y sus consejeros, y los que están en contra y enfrentan la escasez a diario. Se puede sentir la opresión. Las personas parecen estar listas para enfrentar a sus líderes, pero los paraliza el miedo de perder acceso a la Fuente de la noche.

P. ¿Qué tan seguido volverán los jugadores a esta zona y a la ciudad de Suramar?

Steve: Eso es fácil de responder. Esta es una zona de máximo nivel, por lo que debíamos asegurarnos de construirla con el fin del juego en mente. Quisimos asegurarnos de que los jugadores tengan mucho para hacer. Creo que las misiones del mundo son gratificantes y los harán recorrer toda la expansión. Una vez que las hayan completado, podrán regresar a este lugar para asimilar la historia. Se desarrolla a lo largo del tiempo y nos lleva a la redada que habrá aquí más adelante. Espero que las personas puedan vivir aquí cuando no estén en la Sala de la orden o haciendo misiones del mundo.