Balance de Tol Barad

Tol Barad
por Mumper el January 10th a las 10:46pm

Ahora que Cataclysm está disponible, una mayor cantidad de jugadores están obteniendo armamento y echándole un vistazo a Tol Barad, la nueva zona abierta de JcJ. Hoy queremos aclarar algunas de las preocupaciones que los jugadores han expresado acerca de la zona, incluyendo lo difícil que puede resultar hacerse con la victoria para el equipo que ataca, así como proporcionar más información acerca de nuestro enfoque de diseño. Asimismo, queremos compartir algunas de las lecciones que aprendimos con Conquista del Invierno, hablar de las diferencias entre ambas zonas, además de los hotfixes más recientes que incorporamos en lo que se refiere a la obtención de Puntos de Honor, así como la forma en que planeamos mejorar Tol Barad en el futuro. Estamos seguros de que esta zona proporcionará experiencias de JcJ divertidas y significantes durante mucho tiempo, pero también reconocemos que es necesario hacer algunos ajustes adicionales a fin de garantizar que Tol Barad sea todo lo que hemos planeado.

Como lo hemos mencionado antes, la facción que ataca tiene problemas para tomar el control de Tol Barad; esto nos parece bien, al menos en teoría. He aquí la razón: cuando empezamos a crear Conquista del Invierno, uno de los problemas que tuvimos fue que nunca pudimos garantizar que ambos lados estuvieran parejos — de hecho, rara vez lo estuvieron. Dado que el equipo más pequeño casi siempre tenía asegurada la derrota, hemos tratado de ajustar el desbalance del tamaño de equipo favoreciendo al que ataca. El control de Conquista de Invierno iba y venía, y el resultado fue que las batallas perdían su propósito. En la mayoría de los reinos los defensores se volvían complacientes, pues sabían que era altamente probable que perdieran el control de la zona y regresaban para volver a tomarla cuando era su turno para atacar. Los papeles cambiaban de bando cada dos horas y Conquista del Invierno no se trataba tanto de una lucha épica por un pedazo significativo de terreno ya que era un complicado juego de salta al potro.

Desde entonces, hemos creado mecanismos que ayudan a garantizar que los equipos sean del mismo tamaño, además de que hemos tomado a pecho las lecciones de Conquista del Invierno al momento de diseñar Tol Barad. Tol Barad está intencionalmente balanceado para que sea un reto para los atacantes porque queremos asegurarnos de que el control de Tol Barad sea importante. Para los defensores, hay un sentido de urgencia que le faltaba a Conquista del Invierno — si lo pierdes, te va costar mucho trabajo capturarlo de nuevo. Para los atacantes, hay una serie de recompensas en juego — como el acceso a la raid del Bastión de Baradin y misiones diarias adicionales — por las que esperamos que los jugadores perciban que valen la pena luchar. Este tipo de tensión es justo lo que queríamos para Conquista del Invierno y lo que creemos que puede ofrecer Tol Barad.

Habiendo dicho esto, queremos que la victoria en Tol Barad sea un desafío para la facción que ataca ... pero no queremos que sea imposible. La captura de Tol Barad debe ser difícil — pero ahorita es un poco más difícil y es algo en lo que estamos trabajando activamente para balancear. Al principio intentamos arreglar el problema de forma temporal por medio de una muy buena recompensa para los atacantes: se había incrementado diez veces la obtención de Puntos de Honor para quienes atacaban exitosamente; sin embargo, se trataba de un incentivo tan grande que minaba el espíritu de la competencia. Desde entonces, la recompensa por ganar como atacante ha vuelto a una cantidad más razonable.

Aunque ya hemos incorporado pequeños ajustes para mejorar la experiencia de juego y solucionar algunos "exploits", nuestro trabajo en Tol Barad está lejos de haber concluido. Al final, queremos asegurarnos de que todos los cambios que incorporamos representan pasos en la dirección correcta y tenemos la intención de realizar varias actualizaciones en el próximo parche menor para resolver los problemas de diseño y balance que afectan a los atacantes y que no podemos resolver por medio de hotfixes. Por ejemplo, tenemos pensado alterar la batalla un poco para que un equipo que haya capturado dos bases, pueda capturar la tercera con mayor rapidez y facilidad, a diferencia de un equipo que sólo tiene una o cero bases. De esta manera, si los defensores deciden utilizar la estrategia de tortuga, será un poco más fácil que los atacantes capturen la última base antes de que la defensa puede capturar una de ellos.

Hemos estado leyendo sus comentarios, analizando las tendencias a lo largo de todos nuestros reinos y participando en muchas batallas en Tol Barad para tener una idea de lo que funciona y lo que no, y estamos comprometidos a hacer de Tol Barad una zona divertida y atractiva. Queremos que el control de la zona sea muy significativo a lo largo de la vida de esta expansión — y aunque es posible que los atacantes siempre se enfrenten a una batalla cuesta arriba, los defensores deberían sentirse mucho más presionados a no perder que lo que sienten actualmente. De igual forma, la facción que ataca debería sentirse motivada para volver a capturar Tol Barad, pero no debería de sentir que los pronósticos son insuperables. Así que sigue luchando; nosotros seguiremos analizando el campo de batalla y leyendo sus comentarios.

Cory "Mumper" Stockton es el diseñador líder de contenido de World of Warcraft y le gusta jugar con LEGO.