Adelanto de los talentos de World of Warcraft: Dragonflight
Dragonflight traerá actualizaciones importantes para las clases de World of Warcraft, centradas en la reintroducción de los árboles de talentos. En este adelanto, echaremos un primer vistazo a los prototipos de árboles para las clases Druida y Caballero de la muerte. Aún queda mucho trabajo por hacer en estos árboles y todos los demás, pero queremos compartir lo que podemos para empezar a recibir sus comentarios en esta etapa inicial.
Algunos de nuestros objetivos principales con la renovación de clases y talentos es mejorar el control de los jugadores sobre el progreso y la estrategia de sus personajes, otorgar recompensas valiosas cuando suben de nivel y reforzar la conexión de sus personajes tanto con su clase como con su especialización. Además, sentimos que teníamos que mantener varias de las características de las especializaciones modernas de World of Warcraft. Las especializaciones tienen muchas habilidades únicas, y algunas pueden ser esenciales para la identidad de la especialización. Tienen una gran variedad de bonificaciones opcionales creadas en diferentes momentos a lo largo de los años. Todo esto nos llevó a volver a los árboles de talentos, un concepto familiar para quienes jugaron WoW antes de Mists of Pandaria.
Visualmente, los árboles son una forma intuitiva de representar los diferentes caminos que podrías seguir cuando tomas decisiones sobre un personaje. Además, comunican las relaciones y relevancia de manera intuitiva, sin demasiadas reglas adicionales. Por ejemplo, los talentos que están en la parte más alta del árbol son los que más se seleccionan, y los de más abajo son opcionales y están dirigidos a completar las estrategias de nivel máximo de un personaje.
Los árboles de talentos de Dragonflight tiene varias diferencias significativas respecto de las versiones anteriores de World of Warcraft. Primero, no tienes un árbol, sino dos. Esto se debe a la combinación de dos factores: la importancia de la temática general de la clase y las temáticas específicas de cada especialización para los personajes actuales de WoW. El árbol de clase contiene un grupo base de habilidades para todas las especializaciones de una clase y tiene una mayor proporción de opciones de utilidad. Es un lugar en el que puedes, entre otras cosas, elegir algunas habilidades activas o pasivas que toman la identidad de otras especializaciones para darle a tu personaje un sabor más heterogéneo, o simplemente tomar algo particularmente útil para un contenido específico. El árbol de especialización se enfoca principalmente en bonificaciones para potenciar el poder de tu rol principal. Mantenerlos separados ayuda a tener algunas opciones en las dos áreas sin, por ejemplo, sentirte obligado a abandonar todos tus botones de utilidad o los que no son de tu especialización para poder aprovechar al máximo el desempeño de tu rol principal.
Otro cambio fundamental es que habrá mucho más de tu clase representado en el árbol, en lugar de que se otorgue automáticamente cuando subes de nivel. A diferencia de las habilidades iniciales que obtienes antes de acceder al sistema en el nivel 10, la gran mayoría de las habilidades se obtendrán a través del árbol. Esto da lugar a algunos de los mayores interrogantes y desafíos del nuevo sistema. Explorar un mundo en el que muchas más cosas son opcionales tiene muchas ventajas, pero también exige ser mucho más cuidadosos.
Aquí hay algunas respuestas para esas preguntas que seguramente te estás haciendo:
- “Algunas habilidades son esenciales para mi rotación. ¿Eso significa que siempre tendré que tener hacer una selección específica?”
- No. Por lo general, aprenderás los elementos fundamentales de tu rotación entre los niveles 1 y 10. Se otorgarán automáticamente en el árbol de clase o se colocarán en la parte superior de tu árbol de especialización para que gastes el primer punto de ese árbol. En otros casos, las habilidades importantes que esperamos que sean parte de la mayoría de las estrategias estarán cerca de la zona inicial del árbol o en una senda accesible para no limitar tus otras opciones.
- “Un elemento de utilidad específico es importante en cierto contenido (por ejemplo, las interrupciones en Mítico+), ¿eso limita mis opciones?”
- Si algo es necesario para algunos jugadores, debemos colocarlo en el árbol en la ubicación apropiada. Es decir, en un lugar que abra el camino para las demás opciones de tu estrategia.
- “¿Eso significa que podría hacerse una selección “pésima”?”
- En resumen: sí. Hay algunas limitaciones, como las habilidades que se otorgan de manera automática. Y además, nuestro objetivo en el diseño de los árboles no es que los jugadores queden atrapados en elecciones complicadas para crear una estrategia funcional. Por el contrario, la idea es que los árboles tengan sendas intuitivas que te lleven a tomar decisiones razonables. Pero una filosofía clave de este rediseño es que el jugador tenga el control sobre el crecimiento de su personaje en su clase.
- “¿Eso significa que algunos de mis puntos se gastan en elecciones ‘obvias’ y que no podrán trasladarse?”
- Por lo general, sí. 61 puntos es mucho más que los 7 que los jugadores tienen actualmente en Shadowlands. Y probablemente sería un error si los 61 puntos estuvieran en juego siempre. Así es como mantenemos el balance mencionado, para que hacer y analizar estrategias no sea abrumador. El árbol contiene un espectro de habilidades más básicas hasta otras comparativamente más avanzadas, y una de las ventajas de este sistema es que te permite marcar ese límite.
- “¿Todo esto significa que tendré que usar algunos de mis puntos para volver a comprar cosas que eran básicas en Shadowlands?”
- Por todos los motivos mencionados, es necesario para lograr que haya una gran franja de habilidades abierta a las decisiones del jugador. Notamos cierta preocupación sobre tener muchas menos cosas que en Shadowlands. Después de comenzar con tu clase base y gastar 61 puntos en un árbol, ¿te sentirás “podado”? Honestamente, nuestro objetivo es que no, pero estaremos atentos a sus comentarios. Queremos que sientas que un personaje de Dragonflight tiene un poder y complejidad similares (algo difícil de medir) a uno de Shadowlands. La diferencia principal es que puedes elegir qué botones activos y bonificaciones pasivas conformarán tu selección, y potencialmente incluso crear combinaciones que antes eran imposibles.
Otras preguntas tienen que ver con qué habilidades todavía se otorgan automáticamente fuera del árbol. Hay unas pocas categorías generales:
- Las habilidades aprendidas antes del nivel 10, los elementos más básicos de lo que te hace formar parte de tu clase (Fuego lunar, Golpe letal).
- Los botones cuyo impacto no está relacionado principalmente con el combate o el poder (Teletransporte a: Claro de la Luna, Camino de hielo, Revivir).
- Beneficios o hechizos grupales que no se acumulan. Prácticamente siempre hay grupos que quieren una persona con esa habilidad (Levantar aliado, Renacer, Marca de lo Salvaje).
Hay muchas decisiones que deben tomarse según el caso, pero en líneas generales, queremos dejar que los jugadores exploren los árboles para saber cómo crear las estrategias de sus clases de los niveles 10 a 70.
Algunos principios básicos
La experiencia de usar el árbol será más intuitiva cuando pruebes el sistema en el juego, pero queremos ofrecerles una explicación a aquellos que quieran analizar los árboles provisorios actuales en detalle. Es importante tener en cuenta que va a haber modificaciones a medida que sigamos trabajando en el desarrollo.
- Obtienes tu primer punto de árbol de clase en el nivel 10, y tu primer punto de árbol de especialización en el nivel 11, y después se alternará entre los dos. En el nivel 70, tendrás disponibles 31 puntos de clase y 30 de especialización.
- Algunas habilidades básicas en el árbol de clase se otorgan automáticamente a personajes con especializaciones específicas. Estas habilidades no cuestan puntos.
- La mayoría de los talentos tienen prerrequisitos (que se indicarán con flechas en la versión final de la interfaz). Si hay flechas que apuntan a un talento, tienes que haber comprado al menos uno de los talentos anteriores para poder acceder. Para ser claros, las flechas siempre apuntan hacia abajo o en diagonal y hacia abajo en los borradores actuales.
- Cada árbol tiene algunas filas a las que no puedes acceder hasta que hayas gastado una cantidad específica de puntos de talento (a diferencia de los árboles previos a Mists of Pandaria, no es el mismo caso para todas las filas). En los árboles provisorios de Druida y Caballero de la muerte, no puedes comprar talentos desde la quinta fila en adelante hasta que hayas gastado ocho puntos en el árbol, y no puedes comprar talentos desde la octava fila en adelante hasta que hayas gastado veinte puntos en el árbol.
- En los nodos octagonales de "elecciones", puedes elegir una de las dos opciones a la vez.
La actualización de talentos de Dragonflight es una gran oportunidad para que el Druida explore la flexibilidad inherente a la clase. De muchas formas, el concepto de Afinidad que se usó entre Legion y Shadowlands anticipaba algo que queremos volver a destacar aquí: la habilidad de elegir elementos de diferentes Cambios de forma y roles. Esa idea ahora se ha ampliado a un árbol de talentos de clase que tiene sendas relacionadas con todas las especializaciones, en las que una mayor inversión otorga más botones esenciales de esa especialización. Varias habilidades de utilidad y control de masas se colocan en lugares opcionales fuera de cada rama, y también en un área central que es de fácil acceso para cada especialización. Esperamos que cada especialización pueda jugar de una forma tradicional en la que se complete la senda creada especialmente en el árbol principal, y que luego elija una opción de utilidad miscelánea, o una opción personalizada que permita introducirse en sendas de otras especializaciones.
Árbol de talentos de Druida (haz clic para agrandar la imagen)
Descripción de habilidades y talentos de Druida
A continuación encontrarás una lista de todas las habilidades y talentos básicos disponibles para Druidas, incluidos los talentos compartidos por clases y los específicos de cada especialización.
Habilidades básicas de Druida
Todos los Druidas de nivel máximo tendrán acceso a estas habilidades. Se obtienen cuando se sube de nivel y no requieren gastar puntos de talento para obtenerlos.
Cólera: Lanza una bola de energía al objetivo que inflige daño de naturaleza.
Fuego lunar: Un rápido rayo de luz lunar quema al enemigo y le inflige una pequeña cantidad de daño arcano y luego más daño arcano durante 16 s.
Recrecimiento: Sana a un objetivo aliado y le otorga sanación adicional durante 12 s.
Revivir: Devuelve el espíritu al cuerpo y revive a un objetivo muerto con un 35% de salud y maná máximos. No puede lanzarse en combate.
Raíces enredadoras: Enraíza al objetivo en su sitio durante 30 s. El daño puede cancelar el efecto.
Forma de oso (Cambio de forma): Cambia a Forma de oso y aumenta la armadura un 220% y el aguante un 25%. También otorga protección contra los efectos de polimorfia y aumenta la generación de amenazas. El cambio de forma te libera de los efectos de reducción de movimiento.
Piel de corteza: Tu piel se endurece como la corteza de un árbol, lo que reduce un 20% todo el daño recibido y evita que el daño retrase tus lanzamientos de hechizos. Dura 8 s. Puede usarse mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido, y en todos los cambios de forma.
Bramido: Provoca al objetivo para que te ataque.
Forma felina (Cambio de forma): Cambia a forma felina para aumentar el daño de los ataques automáticos un 40% y la velocidad de movimiento un 30%, lo que otorga protección contra efectos de polimorfia y reduce el daño de caída.
Acechar: Adopta la forma felina y entra en sigilo.
Carrerilla: Adopta la forma felina y aumenta tu velocidad de movimiento un 60% durante 10 s mientras estés en esa forma.
Mordedura feroz: Remate que inflige daño físico por punto de combo y consume hasta 25 p. más de energía para aumentar el daño hasta un 100%.
Forma acuática: Tu Forma de viaje aumenta un 100% tu velocidad de nado y te permite respirar bajo el agua.
Forma de viaje (Cambio de forma): Cambias a una forma de viaje acorde a tu ubicación actual, lo que aumenta la velocidad de movimiento en tierra, agua o aire, y otorga protección contra los efectos de polimorfia.
Forma de vuelo: Tu Forma de vuelo te permite volar y aumenta tu velocidad de movimiento un 150%.
Teletransporte a: Claro de la Luna: Te teletransporta a Claro de la Luna. Lanzar Teletransporte a: Claro de la Luna mientras estás en Claro de la Luna te devuelve cerca del punto de salida.
Marca de lo Salvaje: Aumenta un 3% la velocidad del objetivo y la probabilidad de golpe crítico y reduce un 3% el daño mágico recibido durante 60 min. Si el objetivo está en tu grupo o banda, todos los miembros se verán afectados.
Renacer: Devuelve el espíritu al cuerpo y revive a un objetivo muerto con 100% de salud y al menos 20% de maná. Puede lanzarse en combate.
Talentos de clase Druida. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.
Fila 1
Arañazo: Araña al objetivo e inflige daño de sangrado y daño de sangrado adicional durante 15 s. Otorga 1 p. de combo.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Feral.
Regeneración frenética: Te sana un 20% de salud durante 3 s.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Guardián.
Rejuvenecimiento: Sana al objetivo durante 12 s.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Restauración.
Fuego estelar: Invoca una ráfaga de energía que inflige daño arcano al objetivo y un poco de daño arcano a todos los demás enemigos en un radio de 8 m. Genera 8 p. de poder astral.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Equilibrio.
Fila 2
Vapulear: Vapulea a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño físico inmediato y daño de sangrado periódico. El daño varía según la forma.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas las especializaciones Feral o Guardián.
Piel de corteza mejorada: La duración de Piel de corteza aumenta [2/4] s. Talento de dos rangos.
Alivio presto: Consume un efecto de Recrecimiento, Crecimiento salvaje o Rejuvenecimiento para sanar una gran cantidad a un aliado al instante.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Restauración.
Oleada de estrellas: Lanza una oleada de energía estelar contra el objetivo que inflige daño astral y potencia el daño adicional de cualquier Eclipse activo mientras dura.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Equilibrio.
Fila 3
Destripar: Remate que provoca sangrado con el tiempo. El daño aumenta por cada punto de combo.
Flagelo: Golpea a los enemigos cercanos e inflige daño físico. El daño varía según la forma en que te encuentres.
Regeneración frenética mejorada [Nombre provisorio]: Regeneración frenética y Piel de corteza aumentan un 20% toda la sanación recibida.
Eliminar corrupción: Anula todos los efectos de corrupción en el objetivo amistoso, lo que elimina todos los efectos de maldiciones y de venenos.
Forma de lechúcico lunar: Cambia a Forma de lechúcico lunar, aumenta un 10% el daño de tus hechizos y un 125% tu armadura, y otorga protección contra los efectos de polimorfia. El cambio de forma te libera de los efectos que reducen el movimiento.
Fila 4
Amputar: Remate que inflige daño físico y aturde al objetivo. El daño y la duración aumentan por punto de combo.
Aumento de armadura y daño físico [Nombre provisorio]: Aumenta la armadura y el daño físico infligido un [2]/[4]/[6]%. Talento de tres rangos.
Cueracero: Aumenta la armadura durante 7 segundos.
Aumento de sanación y daño mágico [Nombre provisorio]: Aumenta la sanación y el daño mágico infligido un [2]/[4]/[6%]. Talento de tres rangos.
Hibernar: Obliga al objetivo enemigo a dormir hasta 40 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede obligar a hibernar a un objetivo a la vez. Solo funciona con bestias y dragonantes.
Fila 5
Presteza felina: Aumenta un [8/15]% tu velocidad de movimiento. Talento de dos rangos.
Testarazo: Cargas contra el objetivo y le asestas un testarazo, lo que interrumpe y evita el lanzamiento de hechizos de esa escuela durante 4 s.
Pellejo grueso: Reduce todo el daño recibido un [3/6%]. Talento de dos rangos.
Nodo a elección:
- Carga salvaje: Vuela a la posición de un aliado cercano.
- Carrerilla de tigre: Adopta la forma felina y aumenta tu velocidad de movimiento un 200%. El efecto se reduce gradualmente durante 5 s.
Aumento de sanación y sanación recibida [Nombre provisorio]: Aumenta la sanación otorgada y recibida un [3/6]%. Talento de dos rangos.
Ciclón: Lanza al objetivo enemigo por los aires y lo desorienta pero lo vuelve invulnerable durante 6 s. Tu Ciclón solo puede afectar a un objetivo a la vez.
Influencia astral:
- Feral y Guardián: Aumenta el rango de todas tus habilidades [1/3] m. Talento de dos rangos.
- Feral y Guardián: Aumenta el rango de todas tus habilidades [3/5] m. Talento de dos rangos.
Fila 6
Persecución implacable: Durante 2 s después de abandonar tu Forma felina o Forma de viaje, conservas hasta un 40% de la velocidad de movimiento.
Calmar: Calma al objetivo y disipa todos los efectos de enfurecimiento.
Fuego solar: Un rápido rayo de luz solar quema al enemigo y le inflige una pequeña cantidad de daño de naturaleza y luego más daño de naturaleza durante 12 s.
Tifón: Sacudes a los objetivos que están en un radio de 15 m frente a ti con un violento tifón que los repele y atonta durante 6 s. Puede usarse en todas las formas.
Fila 7
Furia primigenia: Cuando asestas un golpe crítico con un ataque que genera un punto de combo, recibes un punto de combo adicional. El daño con el tiempo no puede activar este efecto.
Robustez de Ursoc [Nombre provisorio]: Cuando usas Piel de corteza o Instintos de supervivencia, absorbes una pequeña cantidad de daño durante 8 s.
Rugido de estampida: Adopta la forma de oso y lanza un rugido salvaje que aumenta un 60% la velocidad de movimiento de todos los jugadores aliados en un radio de 15 m durante 8 s.
Crecimiento salvaje: Sana hasta a 5 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo durante 7 s. La sanación es más potente al principio y disminuye con el tiempo.
Fuego solar mejorado [Nombre provisorio]: Fuego solar ahora aplica su efecto de daño con el tiempo a todos los enemigos en un radio de 8 m.
Fila 8
Nodo a elección:
- Rugido incapacitante: Adopta la forma de oso e invoca al espíritu de Ursol, que ruge ensordecedoramente e incapacita a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 3 s. El daño eliminará el efecto.
- Azote poderoso: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 4 s. Puede usarse en todas las formas.
Vigor osuno: Durante 4 s después de asumir tu Forma de oso, tu salud y tu armadura aumentan un [15/30]%. Talento de dos rangos.
Enseñanzas de Lycara [Nombre provisorio]: Obtienes un [1%/2%/3%] de una estadística según tu forma actual.
- Sin forma: Celeridad
- Forma felina: Golpe crítico
- Forma de oso: Versatilidad
- Forma de lechúcico lunar: Maestría
Rejuvenecimiento mejorado [Nombre provisorio]: Aumenta la duración de Rejuvenecimiento en 3 s.
Nodo a elección:
- Enredo masivo: Enraíza al objetivo y a todos los enemigos en su lugar en un radio de 15 m durante 30 s. El daño puede interrumpir el efecto. Puede usarse en todas las formas.
- Vórtice de Ursol: Invoca un vórtice de viento durante 10 s en el punto de destino, lo que reduce un 50% la velocidad de movimiento de todos los enemigos en un radio de 8 m. Cuando un enemigo intente salir del vórtice por primera vez, el viento lo arrastrará hacia el centro. Puede usarse en todas las formas.
Fila 9
Instintos agudísimos: Cuando tu salud cae por debajo del 40%, lanzas Regeneración frenética hasta una vez cada [120/90] s. Talento de dos rangos.
Rugido de estampida mejorado [Nombre provisorio]: Reduce el tiempo de reutilización 60 s.
Renovación: Sana instantáneamente un 30% de tu salud máxima. Puede usarse en todas las formas.
Estimular: Infunde a un sanador aliado con energía, lo que le permite lanzar hechizos sin costo de maná durante 10 s.
Fila 10
Furor: Cuando adoptas una forma que no hayas usado en 20 s, las habilidades no tienen costo de ira, energía, poder astral ni maná durante 4 s.
Corazón de fiera: Las habilidades que no están relacionadas con tu especialización elegida se potencian notablemente durante 45 s.
Vigilia de la Naturaleza: Durante 20 s, todos los hechizos y habilidades dañinos y de sanación de objetivo individual también sanan a un amigo cercano según la cantidad de daño o sanación, 20% para sanación y 40% para daño. Tiempo de reutilización: 1.5 min.
Talentos de Druida de equilibrio. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Fila 1 de Equilibrio
Eclipse: Lanzar 2 Fuegos estelares potencia Cólera durante 15 segundos. Lanzar 2 Cóleras potencia Fuego estelar durante 15 segundos. Estos Eclipses ocurren alternadamente.
Eclipse (solar): El tiempo de lanzamiento de Cólera se reduce un 8% y el daño aumenta un 20%.
Eclipse (lunar): El tiempo de lanzamiento de Fuego estelar se reduce un 8% y la probabilidad de golpe crítico aumenta un 20%.
Fila 2 de Equilibrio
Eclipse mejorado [Nombre provisorio]: Eclipse ahora reduce el tiempo de lanzamiento de los hechizos afectados un 15%.
Fuego lunar y Fuego solar mejorados [Nombre provisorio]: Aumenta la duración de Fuego lunar y Fuego solar [3/6] s. Talento de dos rangos.
Fila 3 de Equilibrio
Fuerza de la naturaleza: Invoca 3 antárboles que provocan y atacan inmediatamente a los enemigos en el área objetivo durante 10 s. Genera 20 p. de poder astral.
Balance de la naturaleza: Durante el combate, generas [1/2] p. de poder astral cada 2 s. Cuando estás fuera de combate, tu poder astral se estabilizará en 50 p. en lugar de vaciarse. Talento de dos rangos.
Guerrero de Elune: Tus siguientes 3 Fuegos estelares son instantáneos y generan un 40% de poder astral adicional.
Fila 4 de Equilibrio
Lluvia de estrellas: Invoca oleadas de estrellas fugaces sobre los enemigos que están en un radio de 40 m e inflige daño astral durante 8 s.
Forma de lechúcico lunar mejorada [Nombre provisorio]: Mientras estás en Forma de lechúcico lunar, los ataques de un solo objetivo contra ti tienen un 15% de probabilidad de hacer que tu próximo Fuego estelar sea instantáneo.
Alineación celestial: Alinea los cuerpos celestiales sobre el área objetivo y aplica Fuego lunar y Fuego solar a todos los enemigos. Durante 20 s, se mantienen ambos eclipses y obtienes un 10% de celeridad.
Fila 5 de Equilibrio
Oleada de estrellas mejorada: Oleada de estrellas potencia aun más la bonificación de daño de cualquier Eclipse activo.
Rayo solar: Invoca un rayo de luz solar sobre la ubicación de un objetivo enemigo, lo que interrumpe al objetivo y silencia a todos los enemigos que están debajo del rayo. Dura 8 s.
Estrellas fugaces: El daño con el tiempo de Fuego lunar y de Fuego solar tiene la probabilidad de invocar una estrella fugaz que inflige daño astral y genera 2 p. de poder astral.
Fila 6 de Equilibrio
Lluvia de estrellas mejorada: Lanzar Lluvia de estrellas extiende [2/4] segundos la duración de los Fuegos lunares y Fuegos solares. Talento de dos rangos.
Poder de Goldrinn: Oleada de estrellas tiene una probabilidad de invocar el Espíritu de Goldrinn, que inmediatamente inflige daño Arcano al objetivo. Talento de dos rangos.
Señor de las estrellas: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas te otorgan un [2/4]% de celeridad durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces. Obtener una acumulación no restablece la duración. Talento de dos rangos.
Fila de Equilibrio 7
Deriva estelar: Lluvia de estrellas inflige un 50% más de daño y te permite lanzar hechizos en movimiento durante su transcurso, pero ahora tiene 12 s de tiempo de reutilización.
Inspiración estelar: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas tienen un [10/15/20]% de probabilidad de potenciar Eclipse o extender la duración de Fuego lunar y Fuego solar al doble. Talento de tres rangos.
Luz del sol: Reduce 15 s el tiempo de reutilización restante de Rayo solar cuando interrumpe al objetivo principal.
Intensidad umbría: La bonificación inicial de daño de Eclipse para Cólera y Fuego estelar es un [10/20/30]% más poderosa. Talento de tres rangos.
Alineamiento preciso: La duración de Alineamiento preciso aumenta 5 s.
Fila de Equilibrio 8
Nodo a elección:
- Bendición de Elune: Eclipse lunar dura 3 s más y Eclipse solar dura 3 s menos.
- Bendición de An'she: Eclipse solar dura 3 s más y Eclipse lunar dura 3 s menos.
Alma del bosque: Eclipse aumenta la generación de poder astral de Cólera un 50% y aumenta el daño de área de efecto de Fuego estelar un 150%.
Furia de los cielos: Fuego lunar y Fuego solar aumentan un [1/2]% el daño arcano y el daño de naturaleza que le infliges al objetivo respectivamente. Talento de dos rangos.
Nodo a elección:
- Lunas gemelas: Fuego lunar inflige un 10% más de daño y también golpea a otro enemigo cercano en un radio de 15 m del objetivo.
- Bengala estelar: Quema al objetivo, le inflige una pequeña cantidad de daño astral y más daño astral durante 24 s. Genera 8 p. de poder astral.
Solsticio: Durante los primeros 6 s de cada Eclipse, caen Estrellas fugaces un 250% más a menudo. Talento de dos rangos.
Fila de Equilibrio 9
Nodo a elección:
- Visión clara de Oneth [Nombre provisorio]: Oleada de estrellas tiene un 20% de probabilidad de hacer que Lluvia de estrellas no tenga costo. Lluvia de estrellas tiene un 40% de probabilidad de hacer que Oleada de estrellas no tenga costo.
- Vinculasueños desgastado [Nombre provisorio]: Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas reducen el costo de Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas un 10% y aumentan su daño un 10% durante 5 s. Este efecto se acumula hasta 2 veces.
Infusión umbría [Nombre provisorio]: Durante un Eclipse, el costo de Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas se reduce un [5/10]%. Talento de dos rangos.
Nodo a elección:
- Encarnación: Elegido de Elune: Una Forma de lechúcico lunar mejorada que otorga los beneficios de Alineación celestial y un 10% de probabilidad de golpe crítico. Dura 30 s. Puedes adoptar y salir de la Forma de lechúcico lunar mejorada las veces que quieras mientras dure.
- Convocar los espíritus: Invoca a los ancestros druídicos para provocar una erupción de energía que te permite canalizar una ráfaga de 16 hechizos y habilidades de Druida durante 4 s. Lanzarás Oleada de estrellas, Lluvia de estrellas, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear sobre los objetivos cercanos adecuados, según tu forma actual.
Círculo de la vida y la muerte: Tus efectos de daño con el tiempo infligen daño en un 25% menos de tiempo, y tus efectos de sanación con el tiempo se activan en un 15% menos de tiempo. Talento de dos rangos.
Nodo a elección:
- Sizigia: Alineación celestial ahora ataca a todos los objetivos que están entre tú y el área seleccionada, lo que inflige daño astral y les aplica Fuego lunar y Fuego solar.
- Púlsar arcano primordial: Cada 400 p. de poder astral gastados, otorga Alineación celestial durante 12 s.
Fila de Equilibrio 10
Nodo a elección:
- Luna nueva: Inflige daño astral al objetivo y convierte a Luna nueva en Medialuna. Genera 10 p. de poder astral.
- Furia de Elune: Invoca un haz de energía celestial pura que sigue al enemigo e inflige daño astral durante 8 s a todos los objetivos dentro del área. Inflige daño reducido a objetivos secundarios. Genera 40 p. de poder astral mientras dura.
Encarnación/Convocar mejorados [Nombre provisorio]: Cuando dejas la forma de Encarnación antes de que expire, el efecto termina y restablece una parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o habilidad excepcional.
Nodo a elección:
- Enjambre adaptable: Envía un enjambre que sana o inflige daño de las sombras durante 12 s a un objetivo y aumenta un 20% la efectividad de tus efectos periódicos sobre ese objetivo. A su término, encuentra un nuevo objetivo. Preferentemente, alterna entre aliados y enemigos hasta 3 veces.
- Equilibrio de todas las cosas: Activar el Eclipse aumenta un 24% tu probabilidad de golpe crítico con hechizos arcanos o de naturaleza, que se reduce un 3% cada 1 s.
Destructor de órbita: Cada 30 Estrellas fugaces, invoca una Luna llena sobre su objetivo.
Talentos de Druida feral. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Habilidades básicas de Druida feral
Instinto feral: Reduce la probabilidad que tienen tus enemigos de detectarte mientras Acechar está activo.
Adepto felino: Calmar y Eliminar corrupción pueden usarse en Forma felina.
Fila de Feral 1
Furia del tigre: Restaura instantáneamente 20 p. de energía y aumenta un 15% el daño de todos tus ataques por toda su duración. Dura 10 s.
Fila de Feral 2
Energía aumentada [Nombre provisorio]: Aumenta la energía en [10/20/30] p. Talento de tres rangos.
Augurio de claridad: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de provocar un estado de Lanzamiento libre, lo que hace que tu siguiente Triturar, Vapulear o Flagelo no cuesten energía.
Furia del tigre mejorada [Nombre provisorio]: Furia del tigre genera [10/20/30] p. de energía más. Talento de tres rangos.
Fila de Feral 3
Triturar mejorado [Nombre provisorio]: Mientras estás en sigilo, Triturar genera 1 p. de combo más.
Aroma de sangre: Cada enemigo impactado por Vapulear reduce el costo de Flagelo en 3 p. de energía durante los próximos 6 s.
Nodo a elección:
- Depredador: El tiempo de reutilización de Furia del tigre se reinicia cuando un objetivo muere con uno de tus efectos de sangrado activo, y Furia del tigre dura 5 s más.
- Dientes de sable: Mordedura feroz inflige un 20% más de daño y aumenta la duración de Destripar sobre tu objetivo durante 1 s por cada punto de combo utilizado.
Fila de Feral 4
Acechar mejorado [Nombre provisorio]: Mientras estás en sigilo, Triturar inflige más daño y tiene el doble de probabilidad de asestar un golpe crítico. Mientras estás en sigilo, Arañazo aturde al objetivo durante 4 s e inflige más daño.
Triturar y Flagelo mejorados [Nombre provisorio]: Triturar y Flagelo infligen un 20% más de daño contra objetivos que sangran. Talento de dos rangos. Flagelo inflige un 20% más de daño contra objetivos que sangran.
Fila de Feral 5
Emboscada súbita: Los remates tienen un [1/2/3] % de probabilidad por p. de combo utilizado de hacer que tu próximo Arañazo o Triturar inflijan daño como si estuvieras en sigilo. Talento de tres rangos.
Rabia: Implacabilidad: Te enfureces durante 20 s, lo que otorga a los remates un 20% de probabilidad por punto de combo gastado de que restituyan 2 p. de combo. Se combina con otras habilidades de Rabia y otorga todos los efectos de Rabia conocidos mientras está activa.
Gusto por la sangre: Mordedura feroz inflige un [2/4/6]% más de daño por cada uno de tus sangrados sobre el objetivo. Talento de tres rangos.
Fila de Feral 6
Inspiración lunar: Fuego lunar puede usarse en Forma felina, cuesta 30 p. de energía y genera 1 p. de combo.
Cólera primigenia: Remate que inflige daño al instante y aplica Destripar a todos los enemigos que están en un radio de 8 m. Dura más por cada punto de combo.
Momento de claridad: Augurio de claridad ahora se activa con un 50% más de frecuencia, puede acumular hasta 2 cargas y aumenta un 15% el daño de tu siguiente Triturar, Vapulear o Flagelo.
Tajo brutal: Golpea a todos los enemigos cercanos con un corte monumental que inflige daño físico. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos. Otorga 1 p. de combo.
Rugido salvaje: Un remate que aumenta el daño un 15% y el índice de regeneración de energía un 10% mientras estás en Forma felina. Dura más por cada punto de combo gastado.
Fila de Feral 7
Presteza de depredador: Tus remates tienen un 20% de probabilidad por punto de combo de hacer que tu siguiente Recrecimiento o Raíces enredadoras sea instantáneo, gratuito y que pueda lanzarse en todas las formas.
Heridas infectadas: Arañazo provoca una Herida infectada en el objetivo y reduce su velocidad de movimiento un 20% durante 12 s.
*Instintos de supervivencia: Reduce un 50% todo el daño que recibes durante 6 s.
Fila de Feral 8
Rabia: Acechador de la selva: Te enfureces durante 20 s, lo que hace que Arañazo y Triturar inflijan daño como si estuvieras en sigilo y que puedas usar Acechar una vez mientras estás en combate. Se combina con otras habilidades de Rabia y otorga todos los efectos de Rabia conocidos mientras está activa.
Instinto carnívoro: El daño aumentado de Furia del tigre aumenta un [3/6]%. Talento de dos rangos.
Ojo de simetría temible: Furia del tigre hace que tus siguientes 2 remates te restituyan [1/2] p. de combo. Talento de dos rangos.
Curiosidad de ojo de gato: Las habilidades de Lanzamiento libre generan un [15/30]% de su costo de energía. Talento de dos rangos.
Rabia: Frenesí: Te enfureces durante 20 s, lo que hace que tus habilidades que generan puntos de combo hagan sangrar al objetivo e inflijan un 150% más de daño durante 8 s. Se combina con otras habilidades de Rabia y otorga todos los efectos de Rabia conocidos mientras está activa. Pasivo: las habilidades que generan puntos de combo reducen 0.3 s el tiempo de reutilización de Rabia.
Fila de Feral 9
Nodo a elección:
- Frenesí salvaje: Entras en un frenesí furioso y arañas a tu objetivo con las garras 5 veces para infligirle daño físico y daño de sangrado adicional durante 6 s. Otorga 5 p. de combo.
- Garrasangre: Cuando usas 3 habilidades que generan p. de combo distintas en menos de 4 s, aumenta un 30% el daño de tus próximos 2 lanzamientos de Destripar o Mordedura feroz.
Enjambre adaptable: Envía un enjambre que sana o inflige daño de las sombras durante 12 s a un objetivo y aumenta un 20% la efectividad de tus efectos periódicos sobre ese objetivo. A su término, encuentra un nuevo objetivo. Preferentemente, alterna entre aliados y enemigos hasta 3 veces.
Nodo a elección:
- Encarnación: Avatar de Ashamane: Una Forma felina mejorada que otorga todos los efectos de Rabia que conoces y reduce un 20% el costo de energía de todas las habilidades de Forma felina. Dura 30 s. Puedes activar y desactivar esta Forma felina mejorada cuantas veces quieras mientras dure.
- Convocar los espíritus: Invoca a los noctifeéricos para provocar una erupción de energía que te permite canalizar una ráfaga de 16 hechizos y habilidades de Druida durante 4 s. Lanzarás Mordedura feroz, Triturar, Furia del tigre, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear en los objetivos cercanos adecuados, según tu forma actual.
Alma del bosque: Tus remates te otorgan 5 p. de energía por p. de combo gastado e infligen un 5% más de daño.
Nodo a elección:
- Jarabe de concentración profunda: Cuando Fuego lunar, Arañazo, Destripar o Rejuvenecimiento afectan a un solo objetivo, sus efectos aumentan un 40%.
- Ansia del depredador alfa: El daño de Destripar tiene un 4% de probabilidad de hacer que tu próxima Mordedura feroz sea gratis y que inflija la máxima cantidad de daño.
Fila de Feral 10
Encarnación y convocar mejorados [Nombre provisorio]: Cuando dejas la forma de Encarnación antes de que expire, el efecto termina y restablece una parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o habilidad excepcional.
Círculo de la vida y la muerte: Tus efectos de daño con el tiempo infligen daño en un 25% menos de tiempo, y tus efectos de sanación con el tiempo se activan en un 15% menos de tiempo.
Talentos de Druida guardián. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Fila de Guardián 1
Magulllar: Magulla al objetivo y le inflige daño físico.
Fila de Guardián 2
Cornada: Vapulear, Flagelo, Fuego lunar y Magullar tienen un 15% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar y hacer que genere 4 p. más de ira.
Instintos de supervivencia: Reduce un 50% todo el daño que recibes durante 6 s.
Fila de Guardián 3
Nodo a elección:
- Zarzas: Te protegen zarzas filosas que absorben y reflejan daño de cada ataque. Mientras Piel de corteza está activa, las zarzas también infligen daño de naturaleza a todos los enemigos cada 1 s.
- Pelaje erizado: Eriza tu piel, lo que provoca que generes ira basada en el daño recibido durante 8 s.
Forma de oso mejorada (o Adepto osuno) [Nombre provisorio]: Forma de oso otorga un 20% más de aguante. Fuego lunar, Calmar, Eliminar corrupción y Renacer pueden usarse en Forma de oso.
Instintos de supervivencia mejorados: Instintos de supervivencia ahora tiene 2 cargas.
Destrozar mejorado: Destrozar inflige un 20% más de daño contra objetivos que estén sangrando.
Fila de Guardián 4
Determinación innata: La sanación de Recrecimiento y Regeneración frenética aumenta un 12.0% sobre ti.
Herida infectada: Destrozar y Magullar provocan una Herida infectada en el objetivo y reducen su velocidad de movimiento un 50% durante 12 s.
Rabia: Devastar: Te enfureces durante 15 s, lo que reduce los tiempos de reutilización de Destrozar, Vapulear y Bramido un 100%. Se combina con otras habilidades de Rabia y otorga todos los efectos de Rabia conocidos mientras está activa.
Robustez de Ursoc: Aumenta 1 s la duración de Piel de corteza y Cueracero.
Pelaje sangriento: Destrozar tiene un 15% de probabilidad de reducir el costo de ira de tu siguiente Cueracero un 25%.
Fila de Guardián 5
Se anuncia lluvia de garras: Vapulear tiene un [10/20]% de probabilidad de activar otro Vapulear. Talento de dos rangos.
Luz lunar centelleante: Fuego lunar reduce el daño que recibes un [2/4]%. Talento de dos rangos.
Garras y dientes: Los ataques automáticos tienen un 20% de probabilidad de potenciar tu siguiente Magullar. Este efecto se acumula hasta 2 veces. Cuando Magullar está potenciado, inflige un 40% más de daño y reduce el daño que te inflige el objetivo un 15% durante 6 s.
Melena escalonada: Cueracero tiene un 5/10% de probabilidad de otorgarte dos aplicaciones. Talento de dos rangos.
Fila de Guardián 6
Celador de la tierra: Cuando infliges daño directo con Vapulear, recibes una carga de Celador de la tierra que reduce un 30% el daño del próximo ataque automático que recibas. Celador de la tierra puede tener un máximo de 3 cargas.
Fuego lunar gemelo: Fuego lunar inflige un 20% más de daño y también golpea a otro enemigo cercano en un radio de 15 m del objetivo.
Guardián galáctico: Tu daño tiene un 5% de probabilidad de activar un Fuego lunar automático y sin costo en ese objetivo. Cuando esto ocurre, el siguiente Fuego lunar que lances genera 8 p. de ira e inflige un 300% más de daño directo.
Carne vulnerable: Magullar tiene un [15/30]% de probabilidad más de asestar un golpe crítico. Talento de dos rangos.
Ciclo sañoso: Destrozar aumenta el daño de tu próximo Magullar, y Magullar aumenta el daño de tu próximo Destrozar un [10/15]%. Se acumula hasta 3 veces. Talento de dos rangos.
Piel reforzada: Cueracero aumenta la armadura un 4% más y Piel de corteza reduce el daño un 5% más.
Fila de Guardián 7
Rabia: Perseverancia: Te enfureces durante 15 s, lo que reduce un 100% el tiempo de reutilización de Regeneración frenética y un 50% el costo de Cueracero. Se combina con otras habilidades de Rabia y otorga todos los efectos de Rabia conocidos mientras está activa.
Furia de la naturaleza: Cuando estás en forma de oso, infliges un [10/20]% más de daño arcano. Talento de dos rangos.
Líder de la manada: Aumenta un [5/10]% tu velocidad de movimiento. El radio y la duración de Rugido de estampida aumentan un [15/30]%. Talento de dos rangos.
Rabia: Agresión desenfrenada: Te enfureces durante 15 s, lo que aumenta un 15% la celeridad y reduce 10 p. el costo de ira de Magullar. Se combina con otras habilidades de Rabia y otorga todos los efectos de Rabia conocidos mientras está activa.
Fila de Guardián 8
Nodo a elección:
- Sueño de Cenarius: Cuando recibes daño no periódico, tienes una probabilidad equivalente a tu golpe crítico de hacer que tu siguiente Recrecimiento sea instantáneo, no tenga costo y pueda lanzarse en todas las formas. No puede ocurrir más de una vez cada 20 s.
- Furia de Ursoc: Magullar y Vapulear te otorgan un escudo de absorción equivalente al 75% de todo el daño que infligen.
Preferido de Elune: Cuando estás en forma de oso, infliges un 30% más de daño arcano, y sanas por un 30% de todo el daño arcano que inflijas.
Círculo de la vida y la muerte: Tus efectos de daño con el tiempo infligen daño en un 25% menos de tiempo, y tus efectos de sanación con el tiempo se activan en un 15% menos de tiempo.
Nodo a elección:
- Guardián de Elune: Destrozar aumenta 2 s la duración de tu siguiente Cueracero, o un 20% la sanación de tu próxima Regeneración frenética.
- Después del fuego salvaje: Cada vez que gastas 200 p. de ira, restauras a tus aliados cercanos un 3% de tu salud máxima.
Fila de Guardián 9
Revigorización: El tiempo de reutilización de Regeneración frenética se reduce un 10.0%.
Pulverizar: Un golpe devastador que consume 2 acumulaciones de tu Vapulear sobre el objetivo, inflige daño físico y reduce el daño que te inflige un 35% durante 10 s.
Nodo a elección:
- Convocar los espíritus: Invoca a los noctifeéricos para provocar una erupción de energía que te permite canalizar una ráfaga de 16 hechizos y habilidades de Druida durante 4 s. Lanzarás Destrozar, Cueracero, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear sobre los objetivos cercanos adecuados, según tu forma actual.
- Encarnación, guardián de Ursoc: Una Forma de oso mejorada que otorga los beneficios de Rabia, hace que Destrozar golpee hasta 3 objetivos y aumenta la salud máxima un 30%. Dura 30 s. Puedes adoptar la Forma de oso mejorada y salir de ella las veces que quieras mientras dure.
Nodo a elección:
- Frenesí sangriento: Vapulear también genera 2 p. de ira cada vez que inflige daño.
- Alma del bosque: Destrozar genera 5 p. más de ira e inflige un 25% más de daño.
Supervivencia del más fuerte: Reduce un 33% los tiempos de reutilización de Piel de corteza e Instintos de supervivencia.
Fila de Guardián 10
Nodo a elección:
- Salvajismo desbocado: Aumenta un 25% el daño y el radio de Vapulear.
- Desgarrar y romper: Cada acumulación de Vapulear reduce un 2% el daño del objetivo en tu contra y aumenta un 2% el daño que le infliges.
Encarnación y convocar mejorados [Nombre provisorio]: Cuando dejas la forma de Encarnación antes de que expire, el efecto termina y restablece una parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o habilidad excepcional.
Ira del Durmiente: Desata la ira de Ursoc durante 10 s, evita un 25% de todo el daño que recibes y refleja daño de Naturaleza a tus atacantes. Mientras está activa, eres inmune a los efectos de pérdida de control.
Talentos de Druida de restauración. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Habilidades básicas de Druida de restauración
Cura de la Naturaleza: Cura los efectos dañinos sobre el objetivo aliado y elimina todos los efectos mágicos. Se combina con Eliminar corrupción si la conoces.
Fila de Restauración 1
Flor de vida: Sana al objetivo durante 15 s. Cuando Flor de vida expira o se disipa, el objetivo sana al instante. Puede estar activa en un objetivo a la vez.
Fila de Restauración 2
Floración: Hace brotar una flor sanadora en la ubicación objetivo para restablecer una pequeña cantidad de salud a tres aliados lastimados en un radio de 10 m cada 2 s durante 30 s. Límite de 1.
Presteza de la naturaleza: Tu próximo lanzamiento de Recrecimiento, Renacer o Raíces enredadoras es instantáneo, sin costo, puede lanzarse de todas las formas y sana un 100% más.
Augurio de claridad: La sanación con el tiempo de Flor de vida tiene un 4% de probabilidad de causar un estado de lanzamiento libre, lo que elimina el costo de maná de Recrecimiento.
Fila de Restauración 3
Flor de vida mejorada: Flor de vida ahora se considera como [1/2] más efecto(s) de sanación con el tiempo de Restauración para Maestría: Armonía. Talento de dos rangos.
Presteza de la naturaleza mejorada [Nombre provisorio]: Reduce el tiempo de reutilización de Presteza de la naturaleza [10/20] s. Talento de dos rangos.
Corteza de hierro: La piel del objetivo se vuelve dura como la maderaférrea y un 20% el daño recibido durante 12 s.
Fila de Restauración 4
Crecimiento salvaje mejorado [Nombre provisorio]: Crecimiento salvaje sana a 1 objetivo más.
Recrecimiento mejorado [Nombre provisorio]: La sanación inicial de Recrecimiento tiene un [20%/40%] más de probabilidad de tener un efecto crítico si el objetivo ya está afectado por Recrecimiento. Talento de dos rangos.
Corteza de hierro mejorada [Nombre provisorio]: Reduce el tiempo de reutilización de Corteza de hierro [10/20] s. Talento de dos rangos.
Fila de Restauración 5
Crecimiento imparable: La sanación de Crecimiento salvaje se reduce un [15/30]% menos con el tiempo. Talento de dos rangos.
Tranquilidad: Sana a todos los aliados en un radio de 40 m durante 8 s. Cada sanación restablece una pequeña cantidad de salud al objetivo durante 8 s. Este efecto se acumula. Aumenta la sanación un 100% cuando no está en una banda.
Don de Ysera: Sana un [2/4]% de tu salud máxima cada 5 s. Si tu salud está al máximo, sanará en cambio a un integrante herido del grupo o de la banda. Talento de dos rangos.
Fila de Restauración 6
Nutrir: Sana a un objetivo aliado. Recibe el triple de la bonificación de Maestría: Armonía.
Alma del bosque: Alivio presto aumenta la sanación de tu siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento un 200%, o de tu próximo Crecimiento salvaje un 75%.
Paz interior: Reduce [30/60] s el tiempo de reutilización de Tranquilidad. Mientras canalizas Tranquilidad, recibes un 20% menos de daño y eres inmune a las repulsiones. Talento de dos rangos.
Cultivo: Cuando Rejuvenecimiento sana a un objetivo debajo del 60% de su salud, aplica Cultivo al objetivo y lo sana durante 6 s.
Fila de Restauración 7
Tranquilidad y Crecimiento salvaje mejorados [Nombre provisorio]: Aumenta la sanación infligida por Tranquilidad y Crecimiento salvaje según la salud actual del objetivo. Los objetivos con menos salud reciben más sanación.
Nodo a elección:
- Resguardo de Cenarius: Protege a un objetivo amistoso durante 30 s. Cualquier daño recibido consumirá el resguardo y sanará al objetivo durante 8 s.
- Abundancia: Por cada Rejuvenecimiento activo, el costo de Recrecimiento se reduce un 6% y la probabilidad de efecto crítico aumenta un 6%.
Cortezapiedra: Corteza de hierro aumenta un [10/20%] la sanación de tus efectos de sanación con el tiempo. Talento de dos rangos.
Fila de Restauración 8
Nodo a elección:
- Flores de primavera: Cada objetivo sanado por Floración recibe una pequeña cantidad de sanación adicional durante 6 s.
- Sobrecrecimiento: Aplica a un aliado los efectos de sanación con el tiempo de Flor de vida, Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje y Recrecimiento.
Crecimiento desenfrenado: Recrecimiento sana más salud mientras dura, y su efecto de sanación con el tiempo también se aplica al objetivo de tu Flor de vida.
Hojas otoñales: La duración de Rejuvenecimiento aumenta 1 s y sana más cuando es tu única sanación con el tiempo sobre el objetivo.
Cuidado de la arboleda: Alivio presto sana al objetivo durante 9 s.
Nodo a elección:
- Vigorizar: Tus efectos de sanación con el tiempo sobre el objetivo completan su sanación un 100% más rápido. 45 s de tiempo de reutilización.
- Recuerdo del Árbol Madre: Crecimiento salvaje tiene un 40% de probabilidad de hacer que tu siguiente Rejuvenecimiento o Recrecimiento también se aplique a 3 aliados adicionales en un radio de 20 m del objetivo.
Fila de Restauración 9
Germinación: Puedes aplicar Rejuvenecimiento dos veces en el mismo objetivo. La duración de Rejuvenecimiento aumenta 2 s.
Nodo a elección:
- Encarnación: Árbol de vida: Cambias de forma a Árbol de vida, lo que aumenta la sanación un 15%, la armadura un 120% y otorga protección contra los efectos de la Polimorfia. Mejora la funcionalidad de Rejuvenecimiento, Crecimiento salvaje, Recrecimiento y Raíces enredadoras. Dura 30 s. Puedes tomar y dejar esta forma mientras dure.
- Convocar los espíritus: Invoca a los ancestros druídicos para provocar una erupción de energía que te permite canalizar una ráfaga de 16 hechizos y habilidades de Druida durante 4 s. Lanzarás Crecimiento salvaje, Alivio presto, Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear sobre los objetivos cercanos adecuados, según tu forma actual.
Estimular mejorado [Nombre provisorio]: Si usas Estimular en alguien más, obtienes su efecto a un 50% de efectividad. Pasivo: Aumenta la regeneración de maná un 5%.
Fila de Restauración 10
Enjambre adaptable: Envía un enjambre que sana o inflige daño de las sombras durante 12 s a un objetivo y aumenta un 20% la efectividad de tus efectos periódicos sobre ese objetivo. A su término, encuentra un nuevo objetivo. Preferentemente, alterna entre aliados y enemigos hasta 3 veces.
Nodo a elección:
- Fotosíntesis: Mientras tu Flor de vida está sobre ti, tus sanaciones periódicas te sanan un 20% más rápido. Mientras tu Flor de vida está sobre un aliado, tus sanaciones periódicas sobre ese aliado tienen un 4% de probabilidad de hacerla florecer.
- La lección del titán oscuro: Puedes lanzar Flor de vida sobre dos objetivos a la vez.
Círculo de la vida y la muerte: Tus efectos de daño con el tiempo infligen daño en un 25% menos de tiempo, y tus efectos de sanación con el tiempo se activan en un 15% menos de tiempo.
Encarnación y convocar mejorados [Nombre provisorio]: Cuando dejas la forma de Encarnación antes de que expire, el efecto termina y restablece una parte de su tiempo de reutilización. Convocar a los espíritus tiene más probabilidades de usar un hechizo o habilidad excepcional.
Encarnación efímera: Cada 3 lanzamientos de Alivio presto, obtienes Encarnación: Árbol de vida durante 9 s.
Nodo a elección:
- Florecer: Extiende 60 s la duración de todos tus efectos de sanación con el tiempo en aliados que están en un radio de 60 m y aumenta la velocidad de tus efectos de sanación con el tiempo un 100% durante 8 s.
- Infusión glauca: Alivio presto ya no consume un efecto de sanación con el tiempo y extiende 8 s la duración de tus efectos de sanación con el tiempo sobre el objetivo.
Visión de crecimiento eterno: La sanación de Rejuvenecimiento tiene un 2% de probabilidad de crear un nuevo Rejuvenecimiento en un objetivo cercano.
A medida que avanzamos en el desarrollo de talentos de Dragonflight, estamos explorando medios que permitan a los Caballeros de la muerte expresarse en la elección de sus talentos. Cada rama del árbol de clases está temáticamente ligada a una especialización, y cuanto más desarrolles una de ellas, más podrás desbloquear talentos que antes estaban inhabilitados en tu especialización, como Potenciar arma de runas, Voluntad de la necrópolis y Segador de almas. Nuestro objetivo es crear opciones nuevas y emocionantes para que explores y experimentes, y así formar un árbol principal variado e interesante que puedas personalizar según tus objetivos.
Árbol de talentos de Caballero de la muerte (haz clic para agrandar la imagen)
Descripción de habilidades y talentos de Caballero de la muerte
A continuación encontrarás una lista de todas las habilidades y talentos básicos disponibles para Caballeros de la muerte, incluidos los talentos compartidos por clases y los específicos de cada especialización.
Habilidades básicas de Druida
Todos los Caballeros de la muerte de nivel máximo tendrán acceso a estas habilidades. Se obtienen cuando se sube de nivel y no requieren gastar puntos de talento para obtenerlos.
Espiral de la muerte: Dispara una ráfaga de energía impía contra el objetivo e inflige daño de las sombras contra un enemigo o sana a un aliado.
Atracción letal: Reúne la energía que rodea y vincula toda la materia, y acerca al objetivo hacia ti.
Forja de runas: Permite al caballero de la Muerte adornar su arma con runas.
Orden oscura: Ordena al objetivo que te ataque.
Portón de la muerte: Abre un portal que puedes usar para regresar al Bastión de Ébano. Usar un portón de la muerte mientras estás en el Bastión de Ébano te regresa cerca del punto de salida.
Sobre caballo bayo: Eres tan implacable que ni el mismo demonio te puede parar. Esto aumenta un 20% tu velocidad sobre una montura.
Camino de hielo: Activa un aura congelante durante 10 min que crea hielo sobre el suelo que pisas, de modo que los miembros de tu grupo o banda pueden caminar sobre el agua en un radio de 50 m. Funciona sobre montura, pero el efecto se cancela si recibes daño o si te atacan.
Muerte y descomposición: Corrompe la zona objetivo e inflige daño de las sombras durante 10 s a los objetivos que están en el área.
Azote rúnico: Golpea al objetivo y le inflige daño físico. Este ataque no se puede esquivar, bloquear ni parar.
Talentos de clase de Caballero de la muerte. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Fila 1
Cadenas de hielo: Encadena al objetivo con cadenas heladas y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 8 s.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Escarcha.
Golpe letal: Concentra poder oscuro en un golpe que inflige daño físico y te sana por un porcentaje de todo el daño recibido en los últimos 5 s.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Sangre.
Levantar a los muertos: Resucita a un necrófago para que luche a tu lado. Solo puedes tener un máximo de un necrófago a la vez. Dura 1 min.
- Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Profano.
Fila 2
Helada mental: Golpea la mente del objetivo con frío, interrumpe el lanzamiento de hechizos, y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 3 s.
Caparazón antimagia: Te rodea durante 5 s con un caparazón antimagia que absorbe una gran cantidad de daño mágico y evita la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido genera poder rúnico.
Muerte y descomposición mejorada [Nombre provisorio]:
- Sangre: Golpe en el corazón afecta a un máximo de 3 enemigos adicionales mientras permanezcas en el área de Muerte y descomposición.
- Escarcha: Asolar golpea a un 1 enemigo adicional mientras permanezcas en el área de Muerte y descomposición.
- Profano: Golpe de la plaga golpea a 5 enemigos adicionales mientras permanezcas en el área de Muerte y descomposición.
Fila 3
Entereza ligada al hielo: Tu sangre se congela, lo que te otorga inmunidad a efectos de aturdimiento y reduce todo el daño que recibes un 30% durante 8 s.
Olor a sangre: Aumenta un 3% el robo de vida.
Veterano de la Tercera Guerra:
- Sangre: El aguante aumenta un [10/20]%. Talento de dos rangos.
- Escarcha y Profano: El aguante aumenta un [5/10] % Talento de rango dos. Talento de dos rangos.
Supresión: Aumenta la evasión un 3%.
Frágil: Tus enfermedades tienen una probabilidad de debilitar a tu enemigo, lo que provoca que tus ataques contra ellos inflijan un 6% más de daño durante 5 s.
Fila 4
Carámbano cegador: Los objetivos que se encuentran en un cono frente a ti quedan cegados, lo que hace que vaguen desorientados durante 5 s. El daño puede cancelar el efecto. Cuando Carámbano cegador termina, los enemigos quedan ralentizados un 50% durante 6 s.
Permaescarcha: El daño de tus ataques automáticos te otorga un escudo de absorción equivalente al 40% del daño infligido.
Pacto de la muerte: Crea un pacto de muerte que te sana por un 50% de tu salud máxima pero absorbe las sanaciones recibidas en una cantidad equivalente al 30% de tu salud máxima durante 15 s.
Marcha espectral: Dominas el poder de las Tierras de las Sombras, lo que quita todos los efectos de enraizamiento y aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante 4 s. Este efecto se cancela con cualquier acción. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede reducirse por debajo del 170%.
Pacto sacrificial: Sacrifica tu necrófago para infligir daño de las sombras a todos los enemigos cercanos y sanar un 25% de tu salud máxima. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos.
Terreno profano: Otorga un 5% de celeridad mientras permaneces dentro de tu Muerte y descomposición.
Fila 5
Azotes despiadados: Aumenta un [2/4]% la probabilidad de golpe crítico. Talento de dos rangos.
Zona antimagia: Coloca una zona antimagia que reduce un 20% el daño con hechizos que reciben los miembros del grupo o banda. La zona antimagia dura 8 s o hasta que absorbe una gran cantidad de daño.
Poderío de Thassarian: Aumenta un [2/4]% la fuerza. Talento de dos rangos.
Fila 6
Escalofrío propagador: Cadenas de hielo afecta a 1 enemigo cercano más.
Nodo a elección:
- Potenciación rúnica: Cada punto de poder rúnico que gastas tiene un 2.0% de probabilidad de otorgarte una runa al instante.
- Corrupción rúnica: Por cada punto de poder rúnico que gastas, tienes un 1.6% de probabilidad de aumentar tu velocidad de regeneración de runas un 100% durante 3 s.
Anticipación: Interrumpir a un enemigo con Helada mental te otorga 10 p. de poder rúnico y reduce 3 s el tiempo de reutilización.
Asfixiar: Eleva a un enemigo del suelo, le oprime la garganta con energía oscura y lo aturde durante 5 s.
Avance de la muerte:Durante 8 s, tu velocidad de movimiento aumenta un 30%, no puede ser inferior al 100% de la velocidad normal y eres inmune a los efectos que te obligan a moverte y a las repulsiones. Pasivo: Tu velocidad no puede ser inferior al 70% de la velocidad normal.
Barrera antimagia: Reduce 20 s el tiempo de reutilización de Caparazón antimagia y aumenta su duración y la cantidad absorbida un 40%.
Controlar no-muerto: Esclaviza a la criatura no-muerta objetivo hasta el nivel 61 y la obliga a obedecerte durante 5 min.
Nodo a elección:
- Alcance de la muerte: Aumenta 10 m el alcance de Atracción letal. Si matas a un enemigo que otorga experiencia u honor, restablecerás el tiempo de reutilización de Atracción letal.
- Yugo de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos que están en el área afectada. El efecto disminuye un 10% a cada segundo.
Socavar: Los ataques de tu necrófago tienen una probabilidad de aplicar Socavar, lo que reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 30% y el daño que infligen un 15% durante 6 s.
Fila 7
Aclimatación: El tiempo de reutilización de Entereza ligada al hielo se reduce 60 s.
Asimilación: La cantidad que absorbe la Zona antimagia aumenta un 10% y otorga hasta 100 p. de poder rúnico según la cantidad absorbida.
Exánime nato: Extrae energía profana para convertirte en un no-muerto durante 10 s, lo que aumenta un 10% el robo de vida y te hace inmune a los efectos de embelesamiento, miedo y sueño.
Fila 8
Garras heladas: Tus habilidades que usan poder rúnico aumentan tu velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un [2/4/6]% durante 6 s. Este efecto se acumula hasta 3 veces. Talento de tres rangos.
Cuerno de invierno: Sopla el Cuerno de invierno, lo que te otorga 2 runas y genera 25 p. de poder rúnico.
Golpe letal mejorado [Nombre provisorio]: El costo de Golpe letal se reduce en 10, y su sanación aumenta un [3/6/10]% para la especialización de Sangre y [20/40/60]% para las especializaciones de Escarcha y Profano. Talento de tres rangos.
Voluntad de la necrópolis: Se reduce un 30% el daño recibido cuando estás por debajo de 30% de salud.
Vínculo profano: Aumenta un [10/20/30]% la efectividad de tus efectos de forja de runas. Talento de tres rangos.
Fila 9
Atenuación rúnica: Los ataques automáticos tienen una probabilidad de generar 5 p. de poder rúnico.
Maestría de runas: Consumir una runa tiene una probabilidad de aumentar tu fuerza un 6% durante 6 s.
Extracción de sangre: Cuando tu salud cae por debajo del 30%, drenas salud de los enemigos cercanos. Solo puede ocurrir cada 3 min.
Eco de la muerte: Avance de la muerte, Muerte y descomposición y Atracción letal tienen 1 carga más.
Fila 10
Potenciar arma de runas: Potencia tu arma rúnica, te otorga un 15% de celeridad y genera 1 runa y 5 p. de poder rúnico al instante y cada 5 s durante 20 s. Si Potenciar arma de runas no ha sido seleccionado en otra parte del árbol, otorga 1 carga de Potenciar arma de runas.
Extremidad de abominación: Te brota una extremidad adicional que inflige daño de las sombras durante 12 s a todos los enemigos cercanos. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos. Cada 1 s, atrae a un enemigo a tu ubicación si está a más de 8 m de ti. Se puede atraer al mismo enemigo una vez cada 4 s. Obtienes Corrupción rúnica al instante, y otra vez cada 6 s.
Segador de almas: Golpea a un enemigo, le inflige daño de fríosombra y aflige al enemigo con Segador de almas. Después de 5 s, si el objetivo está por debajo del 35% de salud, este efecto explota e inflige daño de fríosombra al objetivo. Si el enemigo que otorga experiencia u honor muere bajo los efectos de Segador de almas, obtienes Corrupción rúnica.
Talentos de Caballero de la muerte de sangre. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Fila de Sangre 1
Golpe en el corazón: Golpea instantáneamente al objetivo y a un enemigo cercano más, lo que inflige daño físico y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 20% durante 8 s.
Fila de Sangre 2
Rasgamédulas: Golpea al objetivo e inflige daño físico y genera 3 cargas de Escudo óseo.
Hervor de sangre: Inflige daño de las sombras e infecta a todos los enemigos en un radio de 10 m con Peste de sangre.
Fila de Sangre 3
Baluarte hediondo: Cada carga de Escudo óseo aumenta un 1% tu salud máxima.
Plaga carmesí: Tus ataques automáticos en los objetivos infectados con tu Peste de sangre tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Muerte y descomposición no cueste runas y reinicie su tiempo de reutilización.
Hervor de sangre mejorado [Nombre provisorio]: Aumenta la cantidad máxima de cargas de Hervor de sangre en 1.
Fila de Sangre 4
Escudo óseo mejorado [Nombre provisorio]: Escudo óseo aumenta tu celeridad un [5/10]%. Talento de dos rangos.
Golpe en el corazón mejorado [Nombre provisorio]: Aumenta el daño de Golpe en el corazón un [10/20/30]%. Talento de dos rangos.
Fortificación sanguínea: Aumenta un [10/20/30]% el aguante. Reduce un [3/6/10]% el daño recibido. Talento de tres rangos.
Transfusión de runa: Reduce un 20% todo el daño recibido durante 4 segundos.
Fila de Sangre 5
Transfusión de sangre: Consume la esencia que hay a tu alrededor y genera 1 runa. El tiempo de recarga se reduce 2 s cada vez que se consume una carga de Escudo óseo.
Huesos reforzados: Aumenta la armadura que otorga Escudo óseo un 10%.
Golpe absorbente: Golpe en el corazón te sana un 0.5% de salud por cada enemigo golpeado mientras están afectados por Peste de sangre.
Sangre vampírica: Aceptas tu no-muerte, lo que aumenta un 30% tu salud máxima y un 30% la sanación y la absorción recibidas durante 10 s.
Trato célere: Cuando se activa Plaga carmesí, obtienes un [3/6]% de celeridad durante 6 s. Talento de dos rangos.
La caricia de la muerte: Te estiras con zarcillos necróticos, infliges daño de las sombras, aplicas Peste de sangre al objetivo y generas 2 cargas de Escudo óseo. Tiene 6 s de tiempo de reutilización.
Fila de Sangre 6
Nodo a elección:
- Bebedor de sangre: Drena salud del objetivo durante 3 s. Puedes moverte, parar, esquivar y usar facultades defensivas mientras canalizas esta facultad.
- Consumo: Golpea a todos los enemigos frente a ti con un ataque feroz que inflige daño físico y te sana por un 150% de ese daño. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos.
Nodo a elección:
- Marca de sangre: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo durante 15 s. Los ataques automáticos del enemigo que infligen daño también sanan a la víctima por un 3% de su salud máxima.
- Lápida Consume hasta 5 cargas de Escudo óseo. Por cada carga consumida, obtienes 6 p. de poder rúnico y absorbes daño equivalente al 6% de tu salud máxima durante 8 s.
Nodo a elección:
- Voraz: La sanación de Golpe letal aumenta un 20% y te otorga un 15% de robo de vida durante 8 s.
- Gusanos de sangre: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de invocar un gusano de sangre. Los gusanos de sangre infligen poco daño a tu objetivo durante 15 s, luego estallan y te sanan un 15% de tu salud faltante. Si tu salud se reduce por debajo del 50%, tus gusanos de sangre estallarán de inmediato y te sanarán.
Deleite sangriento: Mientras Plaga carmesí está activa, tu siguiente Muerte y descomposición te sana por cada carga de Escudo óseo y obtienes 10 p. de poder rúnico de inmediato.
Fila de Sangre 7
Osario: Mientras tienes al menos 5 cargas de Escudo óseo, el costo de Golpe letal se reduce en 5 p. de poder rúnico. Además, tu poder rúnico máximo aumenta 10 p.
Sangre vampírica mejorada [Nombre provisorio]: Aumenta un [5/10]% todas las sanaciones y absorciones, y también aumenta la duración [2/4] segundos. Talento de dos rangos.
Hemostasis: Cada enemigo golpeado con Hervor de sangre aumenta el daño y la sanación de tu siguiente Golpe letal un [4/8]%. Se acumula hasta 5 veces. Talento de dos rangos.
Rompecorazones: Golpe en el corazón genera [1/2] p. de Poder rúnico adicional por cada objetivo golpeado. Talento de dos rangos.
Fila de Sangre 8
Descomposición rápida: Tu Peste de sangre y Muerte y descomposición infligen daño con un 15% más de frecuencia. Además, tu Peste de sangre roba un 50% más de salud.
Arma de runa danzante: Invoca un arma de runas durante 8 s que copia tus ataques cuerpo a cuerpo y aumenta tus defensas. Mientras esté activa, obtienes un 40% de probabilidad de parar.
Abrazo de Sanguino: Zarcillos sombríos se enredan en todos los enemigos en un radio de 15 m de distancia de un objetivo hostil o amistoso, y los atrae a la ubicación del objetivo.
Fila de Sangre 9
Fractura ósea: Cuando Escudo óseo se consume, se fractura e inflige daño a los enemigos cercanos. Este daño se triplica para los enemigos afectados por Muerte y descomposición. Talento de dos rangos.
Corazón desgarrado: Golpe en el corazón tiene una probabilidad de reducir en 10 p. el costo de poder rúnico de tu siguiente Golpe letal e infligir un [20/40]% más de daño según tu salud restante. Talento de dos rangos.
Arma de runas carmesí: Arma de runa danzante genera 5 cargas de Escudo óseo, y cada vez que se consume una carga de Escudo óseo, el tiempo de reutilización de Arma de runa danzante se reduce 5 s.
Agarre apretado: Infliges un [5/10]% más de daño a los enemigos que golpea Abrazo de Sanguino durante 15 s. Además, reduce 30 s el tiempo de reutilización de Abrazo de Sanguino. Talento de dos rangos.
Sed roja: Reduce el tiempo de reutilización de Sangre vampírica en [1/2] s por cada 10 p. de poder rúnico gastados. Talento de dos rangos.
Fila de Sangre 10
Tormenta de huesos: Un remolino de huesos y sangre sacude a los enemigos cercanos, inflige daño de las sombras cada 3 s y te sana por un 3% de tu salud máxima cada vez que inflige daño (máximo de 15%). Dura 1 s cada 10 p. de poder rúnico que gastes. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos.
Lazo eterno: Invoca 1 copia más de Arma de runa danzante. Además, cada runa gastada aumenta su duración 0.5 s.
Purgatorio: Un pacto profano que impide daño mortal, en cambio absorbe una sanación equivalente a la cantidad de daño evitado y dura 3 s. Si queda absorción de sanación cuando este efecto acaba, mueres. Este efecto solo puede producirse una vez cada 4 min.
Sed insaciable: Mientras Sangre vampírica está activa, almacena una porción de tu sanación de Golpe letal. Cuando Sangre vampírica expira, salpica a todos los enemigos cercanos e inflige un 100% de la sanación almacenada como daño de las sombras.
Talentos de Caballero de la muerte de escarcha. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Fila de Escarcha 1
Golpe de escarcha: Enfría tus armas con poder helado y golpea rápidamente al enemigo con ambas armas, e inflige daño de escarcha.
Fila de Escarcha 2
Asolar: Un ataque brutal con ambas armas que inflige daño físico.
Explosión aullante : Golpea al objetivo con un viento helado que inflige daño de escarcha a ese enemigo y daño reducido a todos los otros enemigos en un radio de 10 m e infecta a todos los objetivos con Fiebre de escarcha.
Fila de Escarcha 3
Máquina de matar: Cada carga de Escudo óseo aumenta un 1% tu salud máxima.
Helada blanca: Tu Asolar tiene un 45% de probabilidad de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas e inflija un 150% más de daño.
Fila de Escarcha 4
Frenesí desatado: Golpe de escarcha aumenta tu fuerza un 1.0% durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.
Orden rúnica: Aumenta tu poder rúnico máximo en [5/10] p. Talento de dos rangos.
Golpe de escarcha mejorado [Nombre provisorio]: Aumenta el daño de Golpe de escarcha un [10/20%]. Talento de dos rangos.
Invierno sin remordimientos: Drena la calidez de vida de todos los enemigos cercanos en un radio de 8 m, les inflige daño de escarcha durante 8 s y reduce un 20% su velocidad de movimiento.
Fila de Escarcha 5
Asolar mejorado [Nombre provisorio]: Aumenta el daño de Asolar un [10/20%]. Talento de dos rangos.
Pilar de escarcha: El poder de la escarcha aumenta tu fuerza un 20% durante 12 s. Cada runa que se usa mientras esta habilidad está activa aumenta tu fuerza un 1% más.
Helada blanca mejorada [Nombre provisorio]: Aumenta el daño de Explosión aullante un [75/100]% más. Talento de dos rangos.
Fila de Escarcha 6
Nodo a elección:
- Ejecución glacial: Asolar tiene un 10% de probabilidad de que te devuelva 2 runas.
- Ira del campeón congelado: Asolar tiene un 15% más de probabilidad de activar Helada blanca, y Explosión aullante genera 8 p. de poder rúnico mientras Helada blanca está activa.
Máquina de matar mejorada: Tu siguiente Asolar también inflige daño de escarcha.
Nodo a elección:
- Asalto implacable: Obtienes Asalto implacable cada 8 segundos, y se acumula hasta 5 veces. Asolar consume una acumulación para infligir más daño de escarcha.
- Corazón frío: Cada 2 s, obtienes una acumulación de Corazón helado, y tu siguiente Cadenas de hielo inflige daño de escarcha. Se acumula hasta 20 veces.
Nodo a elección:
- Avalancha: Lanzar Explosión aullante mientras Helada blanca está activa hace que caigan carámbanos dentados que infligen p. de daño de escarcha sobre los enemigos cercanos al objetivo.
- Pulso gélido: Mientras tienes menos de 3 runas completas, tus ataques automáticos irradian un frío intenso, que inflige daño de escarcha a todos los enemigos cercanos.
Frío cortante: Aumenta un 30% el daño de Invierno sin remordimientos. La primera vez que Invierno sin remordimientos inflige daño a 3 enemigos diferentes, obtienes Helada blanca.
Seguidilla escalofriante: Inflige daño de escarcha al objetivo y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4 s. Cuesta 40 p. de poder rúnico. Seguidilla escalofriante rebota hasta 9 veces entre los objetivos más cercanos en un radio de 6 m.
Fila de Escarcha 7
Eficacia asesina: Consumir el efecto de Máquina de matar tiene un 50% de probabilidad otorgarte 1 runa.
Poder de los Baldíos Helados: Portar un arma de dos manos aumenta el daño de Asolar un 30% y aumenta la probabilidad de que los golpes críticos de tus ataques automáticos otorguen Máquina de matar.
Fuerza duradera: Cuando Pilar de escarcha expira, tu fuerza aumenta un [5/10%] durante 6 s. Este efecto dura 2 s más por cada golpe crítico de Asolar y Guadaña de escarcha asestado durante Pilar de escarcha. Talento de dos rangos.
Ayuda de criafría: Pilar de escarcha invoca una criafría que exhala sobre todos los enemigos en un radio de 40 m frente a ti y les inflige daño de escarcha. Cada enemigo distinto golpeado aumenta tu maestría un [2/4%], hasta un máximo de [10/20%]. Talento de dos rangos.
Tormenta inminente: Cada runa que gastas mientras dura Invierno sin remordimientos aumenta un 10% su daño y extiende su duración en 0.5 s.
Potenciar arma de runas: Potenciar arma de runas obtiene una carga adicional. Si Potenciar arma de runas no está seleccionado como talento en otra parte del árbol, este talento te otorga 1 carga de Potenciar arma de runas.
Nodo a elección:
- Escalofrío incisivo: Los enemigos reciben un 5% más de daño de Seguidilla escalofriante cada vez que los golpea.
- Escalofrío duradero: El radio de rebote de Seguidilla escalofriante aumenta 2 m, y cada vez que Seguidilla escalofriante rebota, tiene un 20% de probabilidad de aumentar en 1 la cantidad máxima de rebotes.
Fila de Escarcha 8
Avance glacial: Invoca púas glaciales que salen del suelo y avanzan. Cada una inflige daño de escarcha y aplica Cuchilla de hielo a los enemigos cercanos al punto de erupción.
Muelehuesos: Consumir Máquina de matar te otorga un 1% de probabilidad de golpe crítico durante 6 s, y se acumula hasta 5 veces. Con 5 acumulaciones, tu siguiente Máquina de matar consume las acumulaciones y te otorga un [5/10%] de daño de escarcha aumentado durante 10 s. Talento de dos rangos.
Siemprescarcha: Invierno sin remordimientos inflige un [3/6%] más de daño a los enemigos que golpea. Este efecto se acumula hasta 10 veces. Talento de dos rangos.
Guadaña de escarcha: Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos que están frente a ti y les inflige daño de escarcha. Este ataque se beneficia de Máquina de matar. Los golpes críticos de Guadaña de escarcha infligen 4 veces más de daño. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos.
Fila de Escarcha 9
Ira de sangre fría: Los golpes críticos de Golpe de escarcha tienen un [5/10%] de probabilidad de otorgar Máquina de matar. Talento de dos rangos.
Furia de vermis de escarcha: Invoca un vermis de escarcha que exhala sobre todos los enemigos en un radio de 40 m frente a ti, inflige daño de escarcha y ralentiza la velocidad de movimiento un 50% durante 10 s.
Congelación estimulante: Los golpes críticos de Fiebre de escarcha aumentan la probabilidad de otorgar Poder rúnico un [5/10%] más. Talento de dos rangos.
Fila de Escarcha 10
Nodo a elección:
- Desintegración: Mientras Pilar de escarcha está activo, Golpe de escarcha y Explosión aullante siempre otorgan Máquina de matar y tienen un 30% de probabilidad de generar una runa.
- Setelo: Los golpes críticos de Golpe de escarcha, Asolar y Guadaña de escarcha reducen 4 s el tiempo de reutilización restante de Pilar de escarcha.
Cero absoluto: Furia de vermis de escarcha reduce su tiempo de reutilización un 50% y congela a todos los enemigos durante 3 s.
Aliento de Sindragosa: Inflige continuamente daño de escarcha cada 1 s a los enemigos en un cono frente a ti, hasta que tu poder rúnico se agota. Inflige menos daño a los objetivos secundarios. Genera 2 runas al principio y al final.
Talentos de Caballero de la muerte profano. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.
Fila de Profano 1
Golpe purulento: Golpea, inflige daño físico e infecta al objetivo con 2-3 Heridas degenerativas.
Fila de Profano 2
Golpe de la plaga: Un golpe profano que inflige daño físico y daño de las sombras y hace que explote 1 Herida degenerativa.
Resucitar muerto mejorado [Nombre provisorio]: Tu necrófago de Resucitar muerto se vuelve permanente.
Fila de Profano 3
Fatalidad súbita: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de que tu siguiente Espiral de la muerte no cueste poder rúnico.
Brote: Inflige daño de las sombras al objetivo e infecta a todos los enemigos cercanos con Peste virulenta.
Fila de Profano 4
Heridas regenerativas: Cuando Herida degenerativa estalla, genera 3 p. de poder rúnico más.
Golpe purulento mejorado [Nombre provisorio]: Aumenta el daño de Golpe purulento un [10/20/30]%. Talento de 3 rangos.
Herida infecciosa: Golpe purulento tiene un 20% más de probabilidad de aplicar [1/2/3] Heridas degenerativas más. Talento de 3 rangos.
Epidemia: Provoca que cada una de tus Pestes virulentas se encienda e inflija daño de las sombras al enemigo infectado y más daño de las sombras a los demás enemigos cercanos.
Fila de Profano 5
Golpe de la plaga mejorado [Nombre provisorio]: Golpe Aumenta el daño de Golpe de la plaga un [10/20]%. Talento de dos rangos.
Presagista de la fatalidad: Fatalidad súbita se activa con un 15% más de frecuencia y puede acumular hasta 2 cargas.
Transformación oscura: Tu necrófago inflige daño de las sombras a 5 enemigos cercanos y se transforma en una poderosa monstruosidad no-muerta durante 15 segundos. Las habilidades del necrófago se potencian y obtienen nuevas funciones mientras dure la transformación.
Espiral mortífera: Reduce [5/10] p. el costo de poder rúnico de Espiral de la muerte. Talento de dos rangos.
Fila de Profano 6
Sombras desgarradoras (reemplaza a Golpe de la plaga): inflige daño de las sombras y provoca que 1 Herida degenerativa estalle.
Pestilencia: El daño de tu Muerte y descomposición tiene un 10% de probabilidad de aplicar una Herida degenerativa al enemigo.
Nodo a elección:
- Pacto profano: Transformación oscura crea un pacto profano entre tú y tu mascota, lo que enciende cadenas flamígeras que infligen daño de las sombras durante 15 s a los enemigos que se interponen entre tú y tu mascota. Mientras el efecto está activo, tu fuerza aumenta un 3%.
- Profanar: Corrompes el suelo objetivo e infliges daño de las sombras a todos los enemigos durante 10 s. Mientras permanezcas dentro del efecto de tu Profanar, tu Golpe de la plaga golpeará a 4 enemigos que estén cerca del objetivo. Si hay enemigos dentro de tu Profanar, su tamaño aumentará e infligirá cada vez más daño por s.
Nodo a elección:
- Llagas explosivas: La explosión de una Herida degenerativa inflige un 25% más de daño y daño de las sombras a todos los enemigos cercanos. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos.
- Fiebre de ébano: Peste virulenta inflige un 15% más de daño en el tiempo en la mitad de la duración.
Garras infectadas: El ataque de Garra del necrófago tiene un 30% de probabilidad de provocar una Herida degenerativa en el objetivo.
Todos servirán: Tu hechizo Resucitar muerto invoca un esbirro esquelético adicional.
Fila de Profano 7
Pústulas pestilentes: Si haces explotar una Herida degenerativa, tienes un 10% de probabilidad de obtener Corrupción rúnica.
Orden profana: El daño infligido con Espiral de la muerte reduce el tiempo de reutilización de Transformación oscura [0.5/1] s. Talento de dos rangos.
Ejército de muertos: Invoca una legión de necrófagos que abruman a tus enemigos y luchan contra todos los objetivos que se cruzan en su camino durante 30 s.
Espiral de la muerte mejorada: Espiral de la muerte inflige un [20/40]% más de daño y busca a 1 enemigo cercano más.
Cosecha: Tu Segador de almas, Golpe de la plaga, Golpe purulento y Espiral de la muerte infligen un 20% más de daño a los enemigos con menos del 35% de salud.
Fila de Profano 8
Podredumbre mortal: Fatalidad súbita provoca que tu Espiral de la muerte haga estallar hasta 2 Heridas degenerativas más y aumenta el daño de las sombras que le infliges al objetivo un 4% por herida estallada durante 6 s.
Apocalipsis: Invoca la fatalidad sobre el enemigo, inflige daño de las sombras y hace estallar hasta 4 Heridas degenerativas sobre el objetivo. Invoca un necrófago del Ejército de los muertos durante 15 s por cada Herida degenerativa.
Añublo profano: Te rodeas con un enjambre vil de insectos durante 6 s, picas a todos los enemigos cercanos y los infectas con Peste virulenta y una enfermedad profana que inflige daño durante 14 s y se acumula hasta 4 veces.
Fila de Profano 9
Pestefuerte: Hacer estallar una Herida degenerativa aumenta tu fuerza un [1/2]% durante 20 s. Este efecto se acumula. No restablece la duración. Talento de dos rangos.
Monstruosidad frenética: Transformación oscura también aumenta un [4/8]% la velocidad de ataque y el daño para ti y para tu monstruosidad. Talento de dos rangos.
Morbosidad: Los enemigos enfermos reciben un [3/6]% más de daño por cada enfermedad que sufren. Talento de dos rangos.
Aura profana: Todos los enemigos en un radio de 8 m reciben un [10/20]% más de daño de tus esbirros. Talento de dos rangos.
Fila de Profano 10
Asalto profano: Golpea a tu objetivo, le inflige daño de las sombras, lo infecta con 4 Heridas degenerativas y te provoca un Frenesí profano que aumenta un 20% la celeridad durante 12 segundos.
Ejército de los malditos: Espiral de la muerte reduce 1 s el tiempo de reutilización de Apocalipsis y 5 s el de Ejército de muertos. Apocalipsis y Ejército de muertos también invocan un mago de los muertos que lanza Descargas de escarcha y Descargas de las sombras a tus enemigos.
Invocar gárgola: Invoca una gárgola en el área para bombardear al objetivo durante 30 s. La gárgola obtiene un 1% más de daño por cada 2 p. de poder rúnico que gastes.
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